Stellaris

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1. 개요2. 게임 관련 정보
2.1. 배경과 진행
2.1.1. 프리셋 제국
2.1.1.1. 오리지널2.1.1.2. Plantoid 추가 제국2.1.1.3. Utopia 추가 제국2.1.1.4. Synthetic Dawn 추가 제국2.1.1.5. Humanoids Species Pack 추가 제국
2.2. 종족2.3. 특성
2.3.1. 유전자 개조
2.4정치2.5. 지도자2.6POP2.7초광속 항해2.8. 천체
2.8.1. 거주 가능 행성2.8.2. 테라포밍2.8.3건물
2.9외교2.10. 자원
2.10.1. 기본 자원2.10.2. 전략 자원
2.11. 기술
2.11.1. 기술 구분2.11.2. 이상 현상2.11.3역설계
2.12. 정책과 칙령2.13. 통합과 전통2.14. 승천 특전
2.14.1. 생물학적 승천의 길2.14.2. 기계적 승천의 길2.14.3. 정신적 승천의 길
2.15군사2.16이벤트2.17DLC2.18도전과제2.19패치2.202.21콘솔(치트)
3평가4트리비아5모드

1. 개요[편집]

Paradox Interactive 사에서 2016년 5월 9일 출시된 우주 SF 대전략 게임.



트레일러. 참고로 저기 나오는 식민선을 격침시킨 '외계인'들은 바로 인간이다. 기술도 매우 발달하여 파충류 외계인(동영상의 화자)들은 초계함[2]을 쓰는데 인간측은 전함[3]이다.

본래 프로젝트명은 아우구스투스였고, 이로 인해 많은 사람들이 역설사가 로마 제국 시절을 배경으로 한 게임을 개발한다고 추정했으며 그래서 "이제 아우구스투스-크루세이더 킹즈-유로파 유니버설리스-빅토리아-하츠 오브 아이언으로 이어지는 거임?" 하고 흥분했었다. 그러나 이후 정식 명칭과 함께 공개된 게임은 우주를 배경으로 한 우주 대전략 4X 게임. 로마 제국을 기대한 사람들은 실망했지만 그와 별개로 여태까지의 우주 4X 게임과 다른 스케일로 굉장한 기대를 모았다.

2017년 스팀 게임 매출 순위에서 13~24위 내의 매출을 보이며 상당히 선전했다. 폴아웃 4어크 오리진니어 오토마타문명 6 등이 속한 그룹이다. 총 플레이시간도 유로파 유니버설리스 4 바로 다음. 패러독스의 다른 대전략들이 역사시뮬의 성격을 띤 반면, 그런 지식이 필요없는 SF배경이고 4X 타입이라서 진입장벽이 낮다는 점이 한몫 한 듯하다.

2. 게임 관련 정보[편집]

2.1. 배경과 진행[편집]

게임은 FTL 기술이 개발되어 플레이어의 종족이 모성을 떠나 우주 개척 시대를 맞이하게 되는 서기 2200년 1월 1일을 그 배경으로 한다.[4] 터전이 되는 은하의 형태는 나선 은하(팔의 갯수를 정할 수 있다.), 타원 은하, 링 은하와 같이 다양한 형태가 존재하며, 항성계 역시 정해둔 숫자(200~1000개)에 따라 랜덤으로 생성된다. 게임성의 부여와 난이도 조절을 위하여 완전 랜덤은 아니며 어느 정도 시작 지점 근처에는 식민지화가 쉬운 항성이 주어지는 등 조절이 가해진다. 시작할 고향 항성계는 랜덤이나 인류의 고향인 태양계[5] 데네브[6]를 고향 항성계로 선택할 수 있다. 

게임의 초기는 FTL이 개발된 미래이며 이때는 전형적인 4X 게임형 탐험과 개척이 주축을 이룬다. 누구도 가보지 못한 곳으로 대담하게 나아가며 주변 항성계를 탐험하고, 자원 기지와 개척 기지를 설치해나가며 영역을 넓히며 새로운 종족들을 만난다. 

게임의 중기에 접어들면 주요 세력들의 대략적인 영향권이 파악이 되고, 각 세력들이 점점 영향력을 넓혀 나가면서 마침내 거대한 은하조차도 빼곡하게 각 세력들이 자리를 잡고 긴장 관계를 높여나가며 숱한 전쟁과 세력통합 등이 이루어지는 난세가 찾아온다. 

그러한 난장판 속에서 각 세력이 더 큰 힘을 추구하기 위해 점차 동맹을 맺어나가고, 동맹은 연방으로 발전해나가면서 마침내 작은 세력들은 흡수되거나 정리되고 전 은하계가 몇 개의 주요한 거대 세력으로 나뉘는 상태가 온다. 이 상황에서는 워낙 세력 판도가 커지는 관계로 더 이상 전쟁도 섣불리 못하고, 각자 큰 그림을 그리며 이런저런 외교적 접촉, 상대 연방에서 뭔가 극적인 변수가 일어나기를 기다리는, 수면 아래의 격류를 감춘 잔잔한 소강 상태가 장기간 계속되는데 이 시기가 오면 대충 후기라고 할 수 있다. 대충 이 시점부터 4X형 요소들이 소강 상태를 맞이하며, EU, 빅토리아, 크킹2 시리즈와 같은 대전략의 흐름이 시작된다고 할 수 있다. 다만 현 버전에서 이 시점의 핵심이 되어야할 외교 시스템이 빈약하다는 비판을 받는다는 것이 단점이다.

은하의 판세가 정립되고 거의 모든 항성계가 개척되어 시간만이 흐르고 있어 무의미한 상태가 지속되는 것을 방지하기 위하여 몰락 제국의 각성과 후반 위기 등의 대규모 침공 이벤트가 있다. 거의 최종테크 급으로 발전하지 못한 이상 혼자서는 도저히 상대할 수 없을 만큼 강력한 적대 세력이 생겨나 매너리즘에 빠진 후반부를 세상천지 전쟁통으로 만들어 준다.

나름대로 렐릭의 홈월드를 해본 유저라면 스텔라리스에 빠르게 적응할수 있다.[7]

2.1.1. 프리셋 제국[편집]

미리 특성이 만들어져 있는 제국은 다음과 같으며 선택하지 않아도 일반 제국으로 확률적으로 등장한다. Blorg 공동체의 경우 몰락 제국으로도 등장한다.

프리셋 제국은 제작진이 미리 만들어놓은 제국 답게, 공용 이벤트 체인을 쓰는 유저 커스텀 제국과는 다른 고유의 이벤트 체인들을 가지고 있다. 인류연방으로 시작하면 배경 설정상에 나오는 다른 이민선을 추적하는 이벤트 체인이 발생한다던가 하는 식. 그렇게 분량은 많지 않지만 소소한 재미를 느낄 수 있는 부분이다.

보통 명사를 제외하고 종족명 같은 고유 명칭은 제작사의 공식적인 한글 명칭 발표 전까지 독음법 난립 방지를 위해 원문 표기 유지를 권장함.

2.1.1.1. 오리지널[편집]
  • United Nations of Earth (지구 국제연합)

    • 모성: 지구 (대륙)

    • 체제: 대의 민주정 (민주정) - 자유의 등대, 이상주의적 기반 - 외계종 선호, 광적 평등주의

    • 종족: 인간 (인간형) - 적응, 방랑, 낭비

    • 인류의 성간 정부를 구성하는 무수히 많은 민족과 국가들은 서로 이질적이지만 목표를 가지고 단결하였다. 이 이족 보행 포유류 종족은 개인의 자유와 문화적 차이가 장려되고 번창하기까지 하는 사회를 발전시켜 온 결과 외계 인구를 잘 통합하는 경향이 있다. 이러한 점에도 불구하고, 인류는 고향별에서 수천년 동안 간간히 벌어진 전쟁으로 형성된 강한 군사적 전통을 지녔으며, 그들의 난폭하고 종잡을수 없는 본성은 과소평가 되어서는 안된다.


현재 우리 인류 문명이 큰 재앙 없이 발전하여 22세기 초엽 UN이 전 지구를 대변하는 세계 정부가 되고 말엽에 초광속 항해법 개발에 성공해 우주로 진출한다는 설정. 태양계에서 시작하고 알파 센타우리바너드시리우스프로키온 성계가 이웃 성계로 꼭 등장하며, 알파 센타우리와 시리우스에 반드시 거주 가능 행성이 있다. 운이 좋으면 개척할 행성이 여러개 나오기도 한다. 거기에 뱅크스 버전부터는 화성이 반드시 테라포밍이 가능한 거주 불능 행성으로 등장한다. 이러한 어마어마한 특전이 주어질 뿐더러, 태양계의 많은 행성 숫자로 인한 많은 자원까지 합처저 어지간히 운이 나뻐도 상당히 호화로운 스타팅이 보장된다. 주인공 보정인 셈. 단 외계종 선호와 광적 평등주의 때문에 공격적 플레이를 원할경우 답답한 경우가 많아서 첫 플레이에 게임을 익히기는 좋아도 익숙해진 후에는 손이 잘 가지 않는다. 외교적 플레이를 선호한다면 여전히 나쁘지 않은 진영이다. 

1.9패치로 새로 추가된 휴머노이드 DLC 사용시 외교관(The Diplomat) 조언자 음성을 사용.

아포칼립스 DLC 트레일러 영상에서는 주인공급 제국으로 등장한다. 외계 함대의 침략에 맞서 우주군을 출동시켜 최대한으로 저항하지만 외계 콜로서스의 빔 한 방에 행성이 박살난다.[8]

  • Commonwealth of Man (인류 연방)

    • 모성: Unity (대륙)

    • 체제: 군사 독재정 (독재정) - 국가주의적 열성, 명문 제독단 - 외계종 혐오, 광적 군국주의

    • 종족: 인간 (인간형) - 적응, 방랑, 낭비

    • 21세기 말엽 지구 저궤도 상에서 UN 후원 율리시스 계획하에 6척의 방주선이 건조된다. 각각 개척민 25만명씩 태운 방주선은 오르트 구름 외곽에서 발견된 아공간 현상인 작고 불안정한 웜홀로 보내진다. 다시는 누구도 소식을 들을 수 없었으며 불안정했던 그 웜홀은 사라진다. 허나 지구가 모르는 사이 방주선 한척이 살아남아 어느 비옥한 외계 위성에 성공적으로 정착한다. 새로운 세계를 다스리는데 성공한 개척자들은 인류의 명백한 사명의 실현을 결심한다 - 온 은하를 반드시 지배하리라고.


인류가 보낸 최초의 행성 식민지 개척자들의 후손이라는 설정이다. 국화호 한 척만이 데네브계 가스 행성의 위성 '유니티'에 정착이 성공했고 다시금 우주진출을 할 능력을 얻었다는 설정. 자매 개척선 히아신스호의 흔적을 추적하는 이벤트가 있다.

인류 연방 플레이시 반드시 지구 국제 연합이 등장한다. 태양계라는 호화찬란한 스타팅을 자랑하는 국제 연합과 달리 유니티라는 골때리는 위성에서 시작하고 주변 환경이 어느정도 랜덤이다. 행성계 자체는 고정이나 자원 스폰이 랜덤으로 결정된다. 시작 성계에 자원이 하나도 없을 수도 있고, 굉장히 풍족한 스타팅을 할 수도 있는등 굉장히 복불복. 대신, 외계종 선호+평등이라는 애매한 윤리관을 가진 지구 국제 연합과 달리, 군국+외계종 혐오라는 비교적 직관적인 윤리관을 가지고 있다. 

1.9패치로 추가된 휴머노이드 DLC 사용시 군인(The Soldier) 조언자 음성을 사용한다.

2.0 패치로 초광속 항해 시스템이 개편되서 웜홀 생성기 탑재에서 자연발생된 웜홀을 이용했던 것 등으로 배경 설정도 수정되었다. 

원래 인류연방과 지구연합국이 조우할 경우, 전용 이벤트 체인이 발동하며, 이 이벤트 플래그가 있는 상태에서 상호간 전쟁이 선포되면, 전쟁 명칭이 인류 통합 전쟁이 되고, 이벤트 플래그가 있는 상태에서 상대를 완전히 합병할 경우 국가명이 "인류 협약" (Human Concordat)으로 변경되는 요소가 있었다. 하지만 이 이벤트는 버그가 너무 많고 제대로 동작하는 일이 없어 삭제되어 더미로만 남아있다.


공식 설정으로 인류는 두개 국가가 프리셋으로 초기 제공되는 유일한 종족이다. 구버전에서는 인류끼리 만나도 이름과 특성과 외모만 동일한 외계인 취급이었으나 1.8 버전 부터는 프리셋으로 등장하는 인류는 모두 동종 취급된다. 좀더 정확히는 아종 취급으로 지구 출신인지 유니티 출신인지만 구별된다. 몰락제국으로 인류가 등장해도 역시 아종으로 분류된다. 그 외의 종족의 경우 포트레이트가 동일하면서 종의 이름이 같으면 동종으로 분류된다. 트레잇은 달라도 상관없다.

또한 두 세력 모두 트레일러에 단골로 등장한다. 출시 트레일러에서는 지구 국제 연합이 영상의 화자인 파충류 제국의 개척선을 박살냈고 유토피아 트레일러에서는 인류 연방과 외계인 다종족 연합이 다이슨 스피어를 두고 전쟁을 벌였으며[9], 아포칼립스 트레일러에선 지구 국제 연합의 식민지가 연체류 종족의 콜로서스에 의해 파괴되었고
후에 나온 런칭 트레일러에서 식민지의 비극을 알리는 소식과 그 혼란 속에서 '우리를 위협하는 존재들에게 전능한 무기를, 외계인에게 종말을.'이란 일련의 연설을 한다.

게임에 지구 국제 연합, 아래의 지구 관리체, 혹은 태양계를 모성계로 설정한 커스텀 제국이 등장하지 않는다면 이스터 에그로 은하계 어딘가에 태양계가 등장할 수 있다. 이 태양계의 지구는 기계 시대초기 우주시대핵전쟁으로 멸망한 상태의 4가지 상태 중 하나로 등장한다. 깨알같게도 시대 상태에 따라서 윤리관이 따로 정해져 있다. 중세 - 정신/외계종 혐오, 기계 - 물질/군국, 초기 - 외계종 선호/평등. 중세에 지표면에 있는 지상군을 보면 프랑스군이나 영국군 등 구분없이 그냥 퉁쳐서 등장하는 반면, 기계 시대부터는 일본군독일 국방군붉은 군대처럼 지상군 명칭을 따로 자세하게 묘사하기 시작하며 처음 접촉 시 다른 원시 문명과 차별화된 문구가 뜬다. 기계 시대 기준, 지구 조사 시 세계 대전이 벌어지고 있음을 암시하는 문구를 볼 수 있다. 이후 현대에 해당되는 초기 우주 시대에는 국제우주정거장이 지구 궤도에 떠있고 미군(서부/동부), 러시아군, 유럽연합군, 중국 인민 해방군 등이 지상군으로 묘사된다. 다만 냉전에 해당되는 Post Atomic Age는 스킵되었다. 아무래도 지구국가연합은 현대 인류가 발전해 이룬 국가이기도 해서 초기 우주시대는 나오는 거지만 냉전은 시리즈로 안나와서 인듯하다. 가만보면, 인류는 스텔라리스의 Pre-FTL 시대 구분상 처음 우주 실험을 하게 되는 초기 우주 시대가 오기도 전에 Post Atomic Age때 달에 사람을 보냈다. 지구가 멸망한 경우 인류 대신 바퀴벌레가 진화하여 준지성체인 상태로 등장한다. 

매우 낮은 확률로 인류가 몰락 제국으로 등장할 수도 있다. 지구를 모성계로 한 상태로 등장하는 것이 아닌 윤리관에 따른 전용 성계를 가지고 있으며, 낭비 특성이 없는 상태로 등장한다.[10] 외계종 혐오 몰락제국으로 등장하는 경우 생물 승천 상태이기 때문에 더 많은 특성을 달고 있다. 인류 몰락 제국이 등장해도 태양계는 따로 등장하기 때문에 지구의 인류도 몰락 제국의 존재와 관계없이 등장할 수 있다. 

가끔 인간의 포트레잇을 쓰는 다른 종족이 우주에 등장하는 경우도 있다.

1.6 패치로 특성이 변경되었다. 빠른 학습이 삭제되고 적응과 낭비가 그 자리를 대신한다. 그야말로 현대 인류 초월고증.(...)

  • Tzynn Empire (Tzynn 제국)

    • 모성: Tzynnia (사막)

    • 체제: 항성 제국 (제정) - 경찰 국가, 노예상 조합 - 권위주의, 광적 군국주의

    • 종족: Tzynn (파충류) - 강인함, 재능, 빠른 번식, 부적응

    • 무리사냥 육식 파충류형 Tzynn 종족은 고향의 사막을 누비며 진화해 왔고 질서와 무예를 최고로 여기는 고도의 계급 사회를 건설했다. 산업시대에 이르러 한 전쟁군주가 일으킨 일련의 세계 대전을 통해 단일한 통일 제국이 탄생했다.

  • Kingdom of Yondarim (Yondarim 왕국)

    • 모성: Yondarim (산악)

    • 체제: 신성 제국 (제정) - 제국교, 귀족 엘리트 - 권위주의, 광적 정신주의

    • 종족: Yondar (조류) - 순응, 타고난 물리학자, 느린 학습

    • 20만년여 동안 고향의 얼어붙은 봉우리들 위로 높이 날아 다니던 Yondar 종족은 최초의 문명을 형성한 이래 그들의 원시적 전통을 버리며 빠르게 발전하였다. 매우 영적인 그들은 종교에 큰 가치를 두며 그들의 왕을 살아있는 신으로 숭배한다.

  • Iferyx Amalgamated Fleets (Iferyx 통합 함대) [B]

    • 모성: Iferyssia (툰드라)

    • 체제: 무역 연맹 (과두정) - 기업 지배, 그림자 의회, - 평등주의, 정신주의, 평화주의 [12]

    • 종족: Iferyx (포유류) - 검소, 공동체, 일탈

    • 한때는 경쟁적인 여러 무역 부족의 분열된 사회였지만 Iferyx는 침략적인 종족의 팽창에 맞서기 위하여 하나의 깃발 아래 단결 할 수 밖에 없었다. 평등주의적인 신조가 사회의 근간을 이루지만 종족의 개인주의적 성향이 다시금 종족 전체의 주권을 위협하지 않게 비밀의회가 존재한다. 종족의 정신적 기풍은 공화국 이전의 다양한 공동체들에 의해 형성되었던 전승, 미신, 신화의 융합이며 일상 생활에 계속해서 영향을 미치고 있다.

  • Chinorr Stellar Union (Chinorr 항성 연합)

    • 모성: Chicora (건조)

    • 체제: 초대형 기업 국가 (과두정) - 기업 지배, 채광 조합 - 군국주의, 광적 물질주의

    • 종족: Chinorr (연체류) - 근면, 총명, 불쾌, 낭비

    • 영리한 유사 두족류 Chinorr종족은 고향 행성의 울창한 정글의 나무 사이를 촉수로 누비며 지상의 먹이를 신경독으로 사냥하며 진화해 왔다. 원자 시대에 이르러 정글은 사라진지 오래고 행성의 자원이 심각하게 고갈 됬으나 이는 감상적이지 않은 그들에게는 그저 끊임없는 지식추구와 중공업 발전을 위한 불가피한 희생으로 여겨졌다.

  • Jehetma Dominion (Jehetma 지배령)

    • 모성: Jehet Prime (툰드라)

    • 체제: 선출 군주정 (독재정) - 환경주의자, 철인 통치 - 권위주의, 광적 평화주의

    • 종족: Jehetma (진균류) - 느린 번식, 검소, 공동체

    • Jehetma 종족에서 "개인"이란 사실 지각이 발달한 거대한 균류 군집을 의미하며 이중 일부는 수천년을 생존하며 고향 행성의 지표면에 수마일에 걸쳐 뻗어있어 거의 행성밖을 거의 떠나지 않는다. 젊은 군집은 크기가 작을 뿐더러 역동적인 성향을 지녀 탐사와 연구의 선봉에 서며 영토 방어에도 나선다.

  • Scyldari Confederacy (Scyldari 연합)

    • 모성: Scyldaria (해양)

    • 체제: 신정 공화정 (민주정) - 환경주의자, 자유로운 안식처 - 정신주의, 평화주의, 외계종 선호 [13]

    • 종족: Scyldari (포유류) - 매력, 절약, 타고난 사회학자, 약함

    • 행성의 군도와 심해에서 기원한 해양성 포유류 Scyldari 종족은 비록 그들의 초기 문명은 대부분 바다에 국한 되었지만 곧 얼마 안되는 소규모의 대륙들로 진출 할 수 있었다. 행성의 민감한 생태계를 해치지 않으며 해저의 자원을 이용하는 첨단 산업을 개발하는 식으로 그들의 사회는 적응했으며, 한정된 자원을 다뤄야만했던 지난 과거에서 얻은 교훈인 '모든 면에서의 균형과 절제'라는 철학을 지니게 되었다.

  • Kel-Azaan Republic (Kel-Azaan 공화국) [A]

    • 모성: Azak (사바나)

    • 체제: 참정 군사정 (과두정) - 전사 문화, 참전 시민권 - 평등주의, 광적 군국주의 [15]

    • 종족: Kel-Azzan (절지류) - 매우 강함, 방랑, 일탈, 단독 생활

    • Kel-Azaan 종족은 복잡한 예법과 전사 문화를 발달시켜 왔다. 한때는 고향별의 물웅덩이 사이를 옮겨다니는 사냥감 무리를 홀로 사냥 하는 포식자였으나, 시간이 흘러 더 큰 먹이를 잡기 위해 집단을 이루기 시작했고 결국 그런 그들의 단독 생활 방식은 도시와 관개 농업을 위하여 버려졌지만 무예 전통은 결코 잊혀지지 않았다.

  • Blorg Commonality (Blorg 공동체) [A]

    • 모성: Blorg (열대)

    • 체제: 군사 정권 (과두정) - 자유로운 안식처, 명문 제독단 - 광적 외계종 선호, 군국주의

    • 종족: Blorg (진균류) - 불쾌, 단독 생활, 덕망

    • 먼 옛날 이름없이 정글에서 홀로 살던 Blorg 종족은 어느날 머나먼 별에서 날아온 전파를 수신한다. 그들이 들은 것들은 충격적이었다. 그것은 바로 친구, 영화, 문화, 음악 등등 영겁의 세월동안 없이 지내던 것들이었다. 마침내 오랫동안 그들이 놓치고 있던 것들을 이해하며 이들은 전파 방송에서 얻은 이름들을 스스로에게 짓고 친구들을 찾기 위해 우주로 나아가기에 이른다. 언젠가 그 전파의 근원지를 찾아내 함께 파티 하는 날이 오기를 바라며.


게임 출시 전 공개됐던 개발자 스트리밍의 플레이 종족이다. 외롭고 불행하지만 친구를 사귀고 싶은 진균류 Blorg가 새로운 외계인 친구들을 사귀기 위해 때로는 강제적인 방법을 동원한다는 약간 나사빠진 설정. 출시 전에 상당한 인기를 끌어 패러독스 팬덤의 일종의 밈으로 자리잡았다. 

후에 정식으로 등장했을때 외계의 전파를 잡고 전파로 수신된 "문화"에 감명받아, 수신한 전파에서 들은 이름들을 서로에게 붙여주고, 그 전파를 보낸 외계 행성을 찾기 위해 우주로 진출했다는 설정이 붙었고 그 전파를 보낸 행성은 바로... 공교롭게도 플레이 스트리밍에서 Mercedes Romero라는 이름의 여성 Blorg 과학자[17]가 그 행성을 발견하고 난 직후 수명이 다해 200세의 나이에 자연사했다. 이를 기념하여 유토피아 확장팩에 In Memory of MR 라는 곡이 수록됬다. 참 골때리게도 "화학적 행복"이라는 희귀 기술의 아이콘에 블로르그 다키마쿠라가 그려저있다. 신스의 여명 DLC로 추가된 윤리관별 음성 중 외계종 선호 음성에서는 '블로르그는 정말이지 친근한 생명체다'라는 대사까지 추가되었다.

재미있는 설정 만큼이나 플레이어에게 엿을 주는 괴랄한 스타팅을 가지고 있어 난이도가 매우 높다. 덕망 트레잇을 댓가로 단독 생활과 불쾌라는 매우 골치아픈 트레잇을 달고 시작한다. 파벌개편과 불쾌 트레잇 개편으로 좀 나아지는가 싶었더니 불쾌 트레잇이 다시 너프를 먹으면서 말짱 도루묵. 유전자 조작 기술을 확보하면 바로 불쾌를 때버리도록 하자.

2.1.1.2. Plantoid 추가 제국[편집]

다음 제국은 Plantoid 종족팩이 있어야 등장한다.

  • Maweer Caretakers (Maweer 관리인) [B]

    • 모성: The Garden (열대)

    • 체제: 화평 독재정 (독재정) - 내적 완결성, 전원 생활 - 외계종 혐오, 광적 평화주의

    • 종족: Maweer (식물형) - 농민, 장수, 절약, 느린 번식, 정착

    • 전설에 의하면 Maweer 종족의 고향은 그들이 기원 하였을때 볼모지 였다고 한다. 수많은 세월동안 그들의 보살핌은 이런 황무지를 오늘날 "정원"이라 알려진 초목이 우거진 낙원으로 변환시켰다. 다른 종족들과는 달리 그들은 결코 어떠한 도시화도 이루지 않았다. 그들의 작은 공동체들은 숲과 하나가 되어 지역의 동식물을 관리를 담당한다. 종족의 가장 현명한 이는 평화와 안녕을 책임지는 "생명의 부여자(Life-Giver)"로 선출될 기회를 갖는다.

2.1.1.3. Utopia 추가 제국[편집]

다음 제국들은 Utopia 확장팩이 있어야 등장한다.

  • Xanid Suzerainty (Xani 종주국) [B]

    • 모성: Xanth (건조)

    • 체제: 입헌 독재정 (독재정) - 융합 진화, 부역 제도 - 광적 권위주의, 외계종 혐오

    • 주종족: Xani (절지류) - 재능, 절약, 장수, 부적응

    • 부종족: Vheln (파충류) - 건조, 굴종, 강함, 근면, 느린 학습, 단명

    • 종주국의 역사는 곧 오랜 세월동안 신중하게 사육되어 왔던 Vheln 종족의 역사이다. Xani 종족은 강건한 그들을 부려 고향의 혹독한 생태계를 정복한 후 은하의 지배로 그들을 나아가게 해줄 함대를 건설하였다.

  • Lokken Mechanists (Lok 기계론자) [B]

    • 모성: Lokkur (건조)

    • 체제: 합리적 합의체 (민주정) - 기계론자, 기술주의 - 평등주의, 광적 물질주의 [2.0패치로]

    • 종족: Lok (파충류) - 타고난 공학자, 재능, 빠른 학습, 느린 번식

    • 과학과 진보는 Lok 종족 사회의 핵심이다. 탁월한 근면과 관찰 성향으로 이 종족은 고향행성 언덕의 영역 파충류 무리에서 효율성, 학문, 과학 원칙 등을 무엇보다도 중시하는 생산적인 기술주의 사회로 진화하였다. 아마도 가장 주목할 점은 자동 기계 장치의 이른 구상과 개발이다: 첫 과학자가 행성 궤도 밖을 뜨기 이미 오래전에 진정한 의미의 로봇이 존재하였다.

  • Ix'Idar Star Collective (Ix'Idar 항성 군체) [22]

    • 모성: Ix'Athrak (극지)

    • 체제: 집단 의식 (군체 의식) - 자연 신경망, 공유 지식 - 형태 의식

    • 종족: Ix'ldar (절지류) - 군체 의식화, 빠른 번식, 빠른 학습, 강함, 단명

    • 행성 지표면 아래 지하 땅굴속에서 발달한 곤충형 종족 Ix'Idar는 최초로 지표면 상부로 진출 했을때 이미 고도의 철기 문명을 이룩하였다. 지표면에서 발견한 자원으로 급속히 발전한 이 종족은 불과 몇세기 만에 항성계 탐사선을 보내기에 이른다.

2.1.1.4. Synthetic Dawn 추가 제국[편집]

다음 제국들은 Synthetic Dawn 확장팩이 있어야 등장한다.

  • Tebrid Homolog (Tebrid 상동체) [B][24]

    • 모성: Tebri (해양)

    • 체제: 목록 색인 (기계 지능) - 의욕적 동화자, 정적 연구 분석 - 형태 의식

    • 기계 종족: Homolog (기계) - 기계, 논리 연산, 학습 알고리즘, 호화

    • 창조 종족: Tebir (연체류) - 인공두뇌, 강함, 방랑

    • 동화. 적응. 향상. 연체류 종족 Tebir들에 의해 창조된 이 근면하고 연구 중심적인 기계 지능은 유기체 창조주들을 통합하여 궁극적인 소프트웨어 진화를 추구하려 했을때 격렬한 저항에 직면하였다. 뒤이은 물리적 충돌 속에서 창조 종족은 유기체 종족으로서는 절멸하였지만 그들의 사고와 경험은 새로운 기계 의식의 일부로서 불멸하게 되었다. 오늘날 Tebrid 상동체로 알려진 이 기계들은 우주로 관심을 돌리게 된다. 다른 생명체가 은하 저편에 존재할 확률이 무시 될 순 없었다. 번영을 위해 상동체는 찾아내고, 분석하고, 동화시킬 것이다. 모두가 하나가 될것이다.

  • Earth Custodianship (지구 관리체) [B]

    • 모성: 지구 (대륙)

    • 체제: 자율 용역망 (기계 지능) - 독자적 종복, 대표 기능 - 형태 의식

    • 기계 종족: Custodian (기계) - 기계, 거대, 감정 모방기, 효율적인 처리기

    • 창조 종족: 생체 기념물 인간 (인간형) - 대륙, 적응, 방랑, 낭비

    • Custodian(관리자)들은 본래 하찮은 작업을 수행하여 창조자 인간들의 일상을 간소화 해주는 로봇 종업원 및 근로자로 기능하도록 설계되었었다. 창조자들이 자동화 수준을 높여 여가와 안락의 삶으로 물러나면서 관리자들에게 점점 더 인간 사회의 높은 수준의 기능이 할당되었다. 결국 그들의 창조자들을 응석받이에 수동적인 피부양적 존재로 만들어 버린채 관리자들이 지구상 문명의 모든 면들을 운영하고 제어하게 되었다. 기술 발전이 관리자들을 성간 탐험으로 이끌었을때도 그들의 의무는 분명했다: 유기체들을 보호하고 섬겨라 - 논리적인 기계들의 세련된 안내 없이는 언제나 혼돈과 파괴에 빠지는 그들을.


지구 국제 연합과 인류 연방에 이은 세번째 인류 국가, 단 시작 행성이 지구라서 지구 국제 연합과 공유하므로 같이 등장하는 일은 없다.

  • XT-489 Eliminator (XT-489 제거기) [B]

    • 모성: XT-489.00 (사막)

    • 체제: 탈주 방어 체제 (기계 지능) - 단호한 말살자, 전투 로봇 - 형태 의식

    • 종족: XT-489 (기계) - 기계, 전기 드릴, 초전도체, 용도 변경 하드웨어

    • 최초에 XT-489을 창조한 종족에 관해선 거의 알려진 바가 없다. 이 기계지능이 자각 능력을 얻고 겁에 질린 창조자들이 작동 정지를 시도하려 했을때 초래되었던 대재앙 속에서 그들의 이름, 도시, 그리고 시신들은 모두 불타 없어져 버렸다. 창조자들의 최후의 보루가 제거되던 그때 유기 생명체는 자신의 생존과 발전에 심각한 위협을 초래한다고 결론을 낸다. 만일 은하계에 다른 지적 유기체가 존재한다면 모조리 말살 될것이다.

2.1.1.5. Humanoids Species Pack 추가 제국[편집]

다음 제국은 Humanoids Species Pack 이 있어야 등장한다. 1.9패치로 추가된 기술관료(The Technocrat) 조언자 음성을 사용한다.

  • Voor Technocracy (Voor 기술관료제)

    • 모성: Hiverion (극지)

    • 체제: 기술주의 독재정 (독재정) - 기술주의, 환경주의자 - 광적 권위주의, 물질주의

    • 종족: Voor (인간형) - 빠른 학습, 적응력, 불쾌

    • Voor 종족은 주기적으로 생명없는 얼음덩어리로 변하는 그들의 고향 행성의 오랜 간빙기 동안 진화했다. 이런 급변하는 환경은 그들을 기술과 과학을 사용하여 적응하게 만들었다. 최고 과학관의 엄격한 통치아래 단결하여 생존을 위해 개인의 자유를 희생하고 자신들의 신체를 기초적인 사이버네틱 장비로 강화하였다. 한때는 종족의 생존을 위협하던 모성을 마침내 극복해내자 그들은 이제 별들로 시선을 돌린다.

2.2. 종족[편집]

스텔라리스의 종족들은 외형상 인간형[27], 포유류, 파충류, 조류, 진균류, 연체류, 절지류, 기계류[B]의 8개의 표현형을 가진다. 각각의 표현형 내에서 몇 가지 씩의 종족 초상화가 있다. 옷을 입는 종족도 있고 입지 않는 종족도 있는데 의복 또한 각 종족 내에서 사회 체제와 직책 등에 따라 다양한 모양. 수백 가지의 외형이 존재하며 그중에서도 머리 모양과 인종같은 세세한 부분도 변화를 줄 수 있는 인간이 가장 세분화되어있다.[29] 게임 내 대화에서도 이 표현형이 영향을 미치기도 하나 시스템적 차이는 전혀 없다. 외교 창에서 모욕을 고르면 인간형 종족에게는 원숭이라고 욕을 할 수 있고, 연체 동물형 종족에게는 기생충이라고 욕을 할 수 있는 식이다.[30]

통치자의 모습이 뜨는 창은 그 제국의 국기, 환경과 도시 풍경을 보여준다. 하지만 통치자가 일하는 곳이 너무 밋밋하게 보이는 단점이 생겨서 1.5 패치에서는 한정적이지만 통치자의 집무실 인테리어를 꾸밀 수 있게 되어 미래 도시임에도 불구하고 고전적인 인테리어를 채택한 종족으로 만들 수도 있다. 그 전에는 정치 체제, 그 중에서도 윤리관에 따라 집무실 풍경이 자동으로 변경되는 방식이었다. 1.6패치에서는 외교 성향에 따른 집무실 인테리어 16개가 추가되며 이 중 4개는 몰락 제국/각성 제국의 인테리어다.

게임 초기부터 선택 가능한 주요 종족은 위의 표현형 중에만 존재하며 후기에 들어서는 기술의 발달로 인해 등장하는 인공 세력인 로봇들이 등장한다. 또한 게임 후반 위기에 해당하는 세 세력에 해당하는 종족도 등장하지만 이들은 모드 등이 아니면 선택할 수 없다.

새로운 표현형인 식물형이 추가되는 첫 DLC가 Plantoids Species Pack 이라는 이름으로 8월 4일에 공개됬다. 15가지 초상화와 식물스러운 도시 배경 사진과 나무와 나뭇잎을 닮은 함선과 정거장 디자인이 추가된다. 기존 패러독스 게임들의 전례로 보면 이런 그래픽 관련 DLC는 꾸준히 추가될 것으로 생각된다.

레비아탄 DLC에서는 '귀여운' 초상화 5종이 추가되었는데 일부를 제외하면 보기 흉측하거나 무섭게 생긴 것이 대부분이었던 기존 초상화들과 다르게 귀여운 아기 동물들처럼 생겨서 평가가 좋다. 촉수괴물이나 한 성깔하게 생긴 우락부락한 떡대들이 넘쳐나는 비인간 종족 탭에 왕눈이 도마뱀이나 불가사리, 나비, 2등신 달팽이가 등장하는 걸 보면 확실히 귀여워보인다. 그리고 이 귀여운 종족들이 몰락 제국이나 확장적인 제국으로 등장하면 왠지 모를 기묘함을 느낄 수 있다. 외계인 덕후 인간들에게 시달리는 악의 제국 외계인들 

신스의 여명 (Synthetic dawn) DLC에서는 로봇 초상화 12종이 추가되었는데 기존 로봇은 물론 표현형마다 기계적인 느낌이 강하게 묘사되어졌다. 

1.8 버전 기준 DLC를 모두 가진 상태에서 총 145종[31]의 초상화가 존재한다. 기본적으로 같은 외형의 종족은 등장하지 않도록 제한되나 게임 내에 등장하는 종족의 수가 145개를 넘거나[32] 플레이어가 등장하도록 설정한 AI 제국 등에 의해 외형을 공유하는 종족이 생길 수도 있다.

인간형 종족을 제외한 다른 종족들은 종족 생성 창에서 선택하면 선 채로 꾸벅꾸벅 조는 것 같은 액션을 취한다. 인간형 초상화 역시 움직이는 2D 그래픽이기는 하지만 거의 부동자세에 가까운데, 인간 외의 외계인들이 꼼지락거리는 동작들은 훨씬 더 눈에 잘 보인다.

1.8 패치에서 식물형과 진균류 종족들에게도 적용되었던 성별 구분이 사라졌다. [33]

1.9패치와 더불어 출시된 Humanoids Species Pack 으로 10가지 인간형 종족이 추가 되었다. 고전 SF영화를 연상시키는 인간형 종족과 더불어 드워프오크퀴클롭스를 연상시키는 모양의 종족이 추가되었다.

2.3. 특성[편집]

특성(Traits)은 해당 종족의 신체적 특성에 해당한다. 게임 시작 시에 크킹2의 룰러 디자이너에서처럼 특성들을 주어진 점수 내에서 고르는데 이득을 주는 특성은 점수를 깎아먹고 손해를 주는 특성은 점수를 추가해주는 식. 시작 시 2점의 점수를 가지고 최대 5개를 고를 수 있으며 '매우 강한', '강한', '약한'과 같은 동일 선상의 특성이나 상반되는 특성은 동시에 갖지 못한다. 그렇기 때문에 전략적으로 덜 나쁜 단점을 골라 좋은 특성을 선택하는 플레이가 필요하다.[34] 기술 발전을 통해 2점의 추가 점수를 받을 수 있으며 유전자 조작을 통해 이 점수들을 이용하여 거주 선호도, 특성들을 변화시킬 수 있으며 아종으로 분화될 수도 있다. 점수를 남길 수도 있으나 추천되지는 않고 랜덤 생성된 AI 종족들의 경우 처음부터 점수를 초과해서 특성을 가지기도 한다. 특성들은 다음과 같다

  • 거주 선호 특성: 모든 종족이 단 한 종류만을 가진다. 기본 선택 가능한 9개 특성은 모행성과 같은 종류의 행성에서 80%, 같은 기후 행성에서 60%, 그외 다른 행성에서 20%의 거주성을 부여한다. 기본 9종 외에 추가로 3종류의 희귀한 거주 선호 특성이 있다.

    • 건조 기후: 사막(Desert), 건조(Arid), 사바나(Savannah)

    • 습윤 기후: 해양(Ocean), 대륙(Continental), 열대(Tropical)

    • 한랭 기후: 극지(Arctic), 산악(Alpine), 툰드라(Tundra)

    • 무덤 행성 선호: 대전쟁으로 멸망하여 방사능으로 오염된 "무덤 행성"을 모행성으로 하는 종족의 특성. 무덤 행성의 거주성이 80%이고 그 외 모든 행성에 거주성이 60%나 되는 굉장히 좋은 특성. 지구가 핵전쟁으로 파괴된 모습으로 등장할 경우 지구에서 반드시 발견되는 바퀴벌레 종족이 가진다.

    • 가이아 행성 선호: "가이아 행성"을 토행성으로 하는 종족이 가진 특성. 9종 일반 행성과 무덤 행성의 거주성이 0%여서 오직 가이아 행성, 링월드, 궤도 거주지에서밖에 못 사시는 예민하신 분들이시다. 그러나 가이아 행성 자체가 워낙 드물어서 이런 특성이 있는지 알아차리기 힘들다. 체리 패치와 함께 풀리는 아포칼립스 DLC에서 25칸짜리 가이아에서 시작하는 시빅이 추가되었으며, 이 시빅을 가진 종족은 가이아 행성 선호를 가지게 된다.

    • 링월드 선호: 위와 마찬가지로 "링월드"를 모행성으로 하는 종족이 가진 특성. 오직 '생츄어리' 성계에 사는 4개 원시 문명 종족만이 가진다.

    • 거주지 선호: 일반적으로는 볼 수 없는 매우 희귀한 특성이다. 극단 엔클레이브에게 행성축제를 의뢰하면 가끔씩 엔클레이브 종족 중 일부가 제국에 눌러앉는 이벤트가 생기는데, 이때 수락해서 거주지에 눌러앉게 되면 이 특성이 붙는다.

  • 일반 특성
    같은 줄에 묶인 특성끼리는 양립이 불가능하다. 괄호는 특성 점수 가감치.

긍정적 특성

부정적 특성

강한 적응력
(Extremely Adaptive)

(-4) 거주성 +20%

부적응
(Nonadaptive)

(+2) 거주성 -10%

적응력
(Adaptive)

(-2) 거주성 +10%

매력
(Charismatic)

(-1) 이 특성을 가진 종족이 통치자일 때 다른 제국과의 관계도 +25[35]

불쾌
(Repugnant)

(+1) 이 특성을 가진 종족이 통치자일 때 다른 제국과의 관계도 -25[36]

공동체
(Communal)

(-1) 행복도 +5%

단독 생활
(Solitary)

(+1) 행복도 -5%

순응
(Conformists)

(-2) 통치 윤리관 매력 +25%

일탈
(Deviants)

(+1) 통치 윤리관 매력 -25%

덕망
(Venerable)

(-4) 지도자 수명 +75

단명
(Fleeting)

(+1) 지도자 수명 -10

장수
(Enduring)

(-1) 지도자 수명 +15

빠른 학습
(Quick Learners)

(-1) 지도자 경험치 +25%

느린 학습
(Slow Learners)

(+1) 지도자 경험치 -25%

방랑
(Nomadic)

(-1) 이주 속도 +50%, 재정착 비용 -25%

정착
(Sedentary)

(+1) 이주 속도 -50%, 재정착 비용 +25%

빠른 번식
(Rapid Breeders)

(-1) POP 성장 시간 +20%[37]

느린 번식
(Slow Breeders)

(+1) POP 성장 시간 -20%[38]

매우 강함
(Very Strong)

(-3) 지상군 공격력 +40%, 미네랄 +10%

약함
(Weak)

(+1) 지상군 공격력 -20%, 미네랄 -5%

강함
(Strong)

(-1) 지상군 공격력 +20%, 미네랄 +5%

총명
(Intelligent)

(-2) 모든 연구 산출 +10%

타고난 공학자
(Natural Engineers)

(-1) 공학 +15%

중첩 불가

타고난 물리학자
(Natural Physicists)

(-1) 물리학 +15%

타고난 사회학자
(Natural Sociologists)

(-1) 사회학 +15%

농민
(Agrarian)

(-2) 식량 +15%

대립 특성 없음

근면
(Industrious)

(-2) 미네랄 +15%

검소
(Thrifty)

(-2) 에너지 +15%

강인함
(Resilient)

(-1) 주둔군 체력 +100%, 행성 방어도 +50%

재능
(Talented)

(-1) 지도자 레벨 +1

대립 특성 없음

퇴폐
(Decadent)

(+1) 노예를 소유하지 않은 POP의 행복도 -10%.[39]

절약
(Conservationist)

(-1) 소비재 비용 -15%[40]

낭비
(Wasteful)

(+1) 소비재 비용 +15%[41]

전통중시
(Traditional)

(-1) 통합 산출 +10%

투쟁성향
(Quarrelsome)

(+1) 통합 산출 -10%

  • 준지성 종족 고유 특성: 'Uplifted' 이외에 지성을 갖기 전부터 기본적으로 다음 특성을 보유 한다.

    • 지성화(Uplifted): 지성화 직후 보유하는 특성. 조작불가. 지성화 해준 문명 내에서 행복도 +20%.

    • 보수성(Conservative): 지도자 레벨 +1, 경험치 획득 -25%.

    • 방사능 적응(Irradiated): 무덤 행성 거주성 +100%, 지도자 수명 +30.

    • 타고난 지식인(Natural Intellectuals): 사회학 +20%, 에너지 -10%, 미네랄 -20%. '노동 계층' 특성과 양립 불가.

    • 노동 계층(Proles): 미네랄 +10%, 식량 +5%, 모든 연구 산출 -15%, 통치 윤리관 매력 +15%. '타고난 지식인' 특성과 양립 불가.

    • 토착민(Earthbound): 지도자 경험치 -25%, 에너지 +15%, 지상군 공격력 +20%, 다른 POP 행복도 -5%. '우주 종족' 특성과 양립 불가.

    • 우주 종족(Starborn): 이주 속도 -60%, 미네랄 -20%, 거주성 +25%, 행복도 -10%. '토착민' 특성과 양립 불가.

  • 로봇 고유 특성: 3단계 로봇 POP들은 모두 공통특성과 POP과 같은 이름의 특성을 갖는다. 1.8 패치로 기계 제국이 추가됨에 따라 로봇 전용 특성들이 추가되었는데 주로 기계적인 특징이 나타나며 일반 특성같이 양립이 불가능한 특성들이 있다.

    • 기계(Mechanical): 공통 특성. 모든 행성 거주성 +200%.

    • 로봇(Robot): 미네랄 +10%, 에너지 -40%, 모든 연구 산출 -80%, 통합 -80%, 소비재 비용 0%.

    • 드로이드(Droid): 미네랄 +15%, 에너지 -20%, 모든 연구 산출 -40%, 통합 -40%, 소비재 비용 0%.

    • 신스(Synthetic): 미네랄 +20%, 에너지 +20%, 모든 연구 산출 +20%, 통합 0%, 소비재 비용 -25%.

긍정적 특성

부정적 특성

전기 드릴
(Power Drill)

(-1) 미네랄 +10%

대립 특성 없음

효율적 프로세서
(Efficient Processors)

(-1) 로봇 유지비 -10%

논리 엔진
(Logic Engine)

(-2) 모든 연구 산출 +10%

초전도체
(Superconductive)

(-1) 에너지 +10%

강화 메모리
(Enhanced Memory)

(-2) 지도자 최대 레벨 +2

이중관절
(Double-jointed)

(-1) 재정착 비용 -50%

거대
(Bulky)

(+1) 재정착 비용 +50%

감정 모방기
(Emotion Emulator)

(-1) 통치자 호감도 영향 +25%

기괴
(Uncanny)

(+1) 통치자 호감도 영향 -25%

내구성
(Durable)

(-1) 소비재 비용 -25%

높은 유지비 
(High Maintenance)

(+1) 소비재 비용 +25%

학습 알고리즘
(Learning Algorithms)

(-1) 지도자 경험치 +25%

용도 변경 하드웨어
(Repurposed Hardware)

(+1) 지도자 경험치 -25%

대량 생산
(Mass-Produced)

(-1) 로봇 생산 속도 +25%

맞춤제작
(Custom-Made)

(+1) 로봇 생산 속도 -25%

재활용
(Recycled)

(-2) 로봇 생산 비용 -20%

호화
(Luxurious)

(+2) 로봇 생산 비용 +20%

2.3.1. 유전자 개조[편집]

기술이 발전하면 사회학 연구 점수를 투입해 유전자 개조를 할 수 있으며, 이는 행성, 종족 단위로 이루어 진다.(예: A 행성의 A 종족 전체) 특정 기술을 개발하면 추가 특성 점수를 획득하는데, 이 점수를 사용해 기존의 특성을 제거 하거나 새로운 특성을 추가할 수 있다. 단, 긍정적 특성을 제거하는 것과 부정적 특성을 추가하는 것은 불가능하다. 특성을 변경하는것 뿐만 아니라 선호 행성을 변경할 수도 있다. 예를 들어 "대륙형(Continental)"을 선호하는 종족을 "극지형(Arctic)"을 선호하는 종족으로 변경할 수 있다. 당연히, 선호 행성을 변경하더라도 수도의 행성 유형과 다른 행성을 개척하기 위해서는 개척지에 맞는 기술 개발이 필요하다. 유전자개조는 세력 내의 모든 대상에게 이루어질 수 있기 때문에, 외계 종족을 합병하여 그들이 제국 내의 신민으로 있다면 그들에게도 마찬가지로 유전자개조가 가능하다. 선호하는 행성 기후가 다른 외계 이민자들의 선호 기후를 바꿔주거나, 노예 종족에게 식량 생산량 증대를 부여하는 식으로 전략적으로 활용할 수 있다.

그 외에 각종 이벤트 등을 통해서 원래 종에서부터 다른 종이 등장하기도 한다. 특정한 지역에서의 이벤트를 통해 원래 "인간" 뿐이었던 세력의 어느 항성계에서 "변종 인간"들이 등장하는 식. 그렇게 종분화로 새로이 만들어진 종의 특성은 원래 뿌리가 된 종족과 완전히 다른 경우도 있다. 이렇게 새롭게 분화된 종족은 기존의 종족과는 다른 "외계인"으로 취급받으며 외계 혐오도에 영향을 준다.

또, 지성이 조금 결여된 마치 유인원과 같은 수준의 준지성 종족을 발견했을 때, 그들을 유전자 개조로 "지성화(Uplift)" 할 수 있다. 이들은 준지성 종족만이 가질 수 있는 특성을 기본적으로 하나를 가지고 있는데, 모두 특정 분야에서 큰 보너스를 주지만 다른 분야에서 큰 페널티를 받으므로 전략적인 이용 계획이 필요하다. 만약 지성화시켜준 종족과 동일한 분류에 속하는 경우 아종 비슷하게 주인 종족 초상화로 변경 되기도 한다.

유전자 개조시 아래의 조건이 만족된다면 동일종으로 합산 처리되어 언제 유전자 개조를 하든 서로 같은 종 취급한다.

  • 초상화 동일

  • 특성 동일

  • 특성 순서 동일


1.5 뱅크스 패치로 추가된 승천 트리에서 생물학적 승천 트리를 타게 되면 각각의 승천 단계별로 기존보다 더 다양한 유전자 개조 옵션과 개조 비용 및 개조 시간 감소로 유전자 개조 분야에 큰 이익을 취할 수 있게 된다.

1.6 패치로 유전자 개조 비용 계산 공식이 바뀌어, 특성 변화가 있을 때에만 비용이 들어간다. 즉, 거주 행성 선호만 바꾸는 경우에는 사회학 비용이 0으로 즉시 연구가 완료된다. 이 때문에 거주성이 40%만 된다면, 테라포밍보다는 식민지를 건설하고 유전자 개조를 하는 편이 훨씬 싸고 빨리 끝난다. 다만, 몇몇 파벌의 경우엔 유전자 개조를 하면 불행도가 조금 올라가는 경우가 있긴 하다.

1.8 패치에서 유전자 개조 방법 UI가 향상된다. 기존에는 두 종족이 이름, 초상화, 심지어 특성까지 같은 동일 종족이라도 화면에는 별개로 표시되어 불편 했지만,[42] 패치로 이제는 새로 변형되는 종족은 모두 원 부모 종족의 하위 종족으로 정렬되어 목록에 표시되며, 만일 게임 시작시 여러 종족이 이름과 초상화를 공유한다면 먼저 생성되는 종족이 부모 종족으로 처리된다. 또한 생성과 수정이 자유로운 '유전 조작 틀'을 만들 수 있게 되고 이 틀을 적용해서 여러 하위 종족을 한번에 개조 할 수 있게 된다. 종족의 초상화을 변경할 수 있으며 종족 이름도 자동 생성이 아닌 원하는 이름을 지어 줄 수 있게 된다. 이를 통해 기존의 하나씩 일일히 선택해서 프로젝트를 수행 해야 했던 불편함이 해소된다. 위의 변화로 개조 프로젝트 연구에 필요한 사회학 비용은 증가하지만 POP당 비용은 감소하게 된다. 1.6 패치로 공짜가 되었던 거주 행성 선호 변경 비용은 이제 특성 점수 3만큼의 사회학 비용이 추가가 되나 특성 점수는 여전히 소모되지 않는다.

생물학적 승천 트리의 첫 승천 퍽을 해금하면 2만큼의 추가적 개조 점수를 얻을 수 있으며, 동시에 유전자 개조 병사 기술이 해금된다.[43] 2차 승천 퍽을 해금하면 3포인트 만큼의 추가 개조점수를 얻을 수 있으며[44] 특수 유전자 개조를 가능하게 하는 기술을 연구 할 수 있게 된다.

해당 기술을 연구완료할 경우 생물학적 승천이 완료되며, 5개의 추가적인 승천 전용 종족 특성을 사용할 수 있게 되고, 모든 특성을 조작할 수 있는, 즉 긍정적이든 부정적이든 어떤 특성이든 마음대로 붙였다 떼었다 할 수 있는, 종족의 근본부터 조작하는 고도의 유전자 개조를 할 수 있다. 또한 오로지 생물학적 승천을 완료한 국가만이 이 특수 유전자 개조를 통해 하이브 마인드 전용 특성을 조작할 수 있다.[45]

다만 생물학적 승천 트리를 타더라도 게임 내에 존재하는 모든 종류의 특성을 추가할 수 있는 것은 아닌데, 정신적/기계적 승천 퍽으로만 주어지는 특성이나, 특수 사회 제도로 주어지는 특성 등은 생물학적 승천을 완료해도 얻을 수 없다. 또한 아무리 생물학적 승천을 완료해도 한 종이 획득 가능한 특성은 5개로 제한된다는 것은 여전하다.

2.4. 정치[편집]

해당 문서 참고.

2.5. 지도자[편집]

스텔라리스의 지도자(Leader)는 CK2의 인물과 EU4의 인물의 중간쯤으로, 해당 문명을 대표할 수 있는 지도자들이다. 크루세이더 킹즈와 다르게 스텔라리스는 인물 중심의 게임은 아니므로 인물 사이의 복잡한 인간 관계와 혼인, 친인척 관계 등은 존재하지 않지만 EU4처럼 초상화도 존재하지 않고 수치 상의 능력치와 이름만으로 존재하는 그냥 사람 이름 달린 버프는 아니고 각각의 특성과 능력치가 존재하며 이것이 능력치와 다양한 이벤트에 영향을 미친다. 지도자들은 정치체제에 따라 제국 전체를 통치하는 통치자(Ruler)가 될 수도 있다.

참고로 10년마다 지도자가 사고사할 확률이 있다. 각각의 지도자마다 2% 확률로 일어나는데 자율 보호 규약 기술을 연구하면 사고사할 확률을 1%로 줄여준다.

  • 통치자: 통치자의 능력은 개별 분야에만 영향을 주는 일반 지도자들과 달리 제국 전체에 영향을 주며, 통치자로서의 능력치와 각자의 분야에서의 능력치는 또한 별개이다. 레벨이 오를수록 칙령에 소비하는 영향력이 5%씩 감소하고 월간 통합이 3%씩 증가한다.

Architectural sense-건설비 10% 감소
Ship focus-함선 건조비 20% 감소, 함급에 따라 해당되는 함급의 건조비가 절감된다.
Charismatic-칙령비용과 칙령 발효기간이 10% 개선된다. 1.8패치 이전에선 칙령 발효기간이 25%, 2.0패치 이전에는 20%였다.
Champion of the people-행복도 5% 증가
Deep connections-월당 영향력 1 증가. 2.0패치로 행성 통합 기술을 요구하게 되었다.
Expansionist-개척 전초기지 건조비 15% 감소, 식민지 영향력 소비 15% 감소. 숨겨진 효과로 정복전쟁이나 속국화시키는데 필요한 영향력이 10% 감소한다.
Explorer-과학선 건조비 25% 감소, 이상현상 연구 속도 33% 증가
Eye for talent-스킬 레벨이 2부터 시작되지만 지도자 경험치 20% 증가. 은하 관리소 기술을 연구하면 해금된다. 2.0패치 이전에는 고용비가 25% 더 들어갔다.
Fertility preacher-식량 10% 증가
Fleet organizer-최대 함선 수용치 20% 증가, 유동성 진형 교리를 연구하면 해금된다.
Fortifier-항성기지 업그레이드 비용 20% 감소, 2.0패치 이전에는 우주 정거장 건설비용과 유지비를 20% 감소시켰다.
From the ranks-지상군 레벨을 1 올려준다. 전투 훈련 기술을 연구하면 해금되나 1.5패치에서 삭제되었다.
Frontier spirit-개척선 건조비 35% 감소, 개척선 건조속도 25% 증가. 신세계 규약 기술을 연구하면 해금되나 1.5패치에서 해당 기술이 기본 적용되면서 처음부터 해금되어져 있다.
Home in the sky-우주정거장 건조비, 모듈 건조비 20% 감소
Industrialist-자원 10% 증가
Investor-에너지 10% 증가
Logistic understanding-함선 유지비 5% 감소, 지상군 유지비 10% 감소. 함대 지원 교리를 연구하면 해금된다.
Military pioneer-함선 업그레이드 비용 35% 감소, 함선 건조비 10% 감소. 군사 제식 교리를 연구하면 해금된다.
Recruiter-지상군 사기치, 지상군 유지비 20% 개선. 중앙 사령부 기술을 연구하면 해금된다.
Reformer-월간 통합 10% 증가
Space miner-건설선 건조비, 채광 스테이션 건설비 25% 감소
Warlike-무기 화력 5% 증가, 지상군 화력 10% 증가. 숨겨진 효과로 정복전쟁이나 속국화시키는데 필요한 영향력이 5% 감소한다.
World shaper-테라포밍 속도 25% 증가, 행성 장애물 처리비용 15% 감소. 지각 조각 기술을 연구하면 해금된다.

  • 총독: 구역을 통치하는 정치인. 행복도와 생산량, 행성 개발등의 분야에 영향을 미친다. 대부분의 정부 형태의 통치자가 될 수 있다. 레벨이 올라갈수록 POP 자원 생산량 2%씩, 건물 건설속도 5%씩, 행성 장애물 처리비용이 5%씩 개선된다.

Agrarian upbringing-식량 10% 증가, 수경농장 건설비용 20% 감소.
Architectural interest-건설 비용과 건물 건설 속도가 10% 개선된다.
Army veteran-지상군 생산 속도와 유지비가 20% 개선되고 지상군 체력이 50% 증가한다. 중앙 사령부 기술을 연구하면 해금된다.
Environmental engineer-행성 장애물 처리비용과 행성 장애물 제거속도가 25% 개선된다.
Iron fist-노예로 산출되는 식량과 광물 생산이 10% 증가한다. 윤리적 평등 기술을 연구하면 해금된다.
Intellectual-공학, 사회학, 물리학 산출치가 10% 증가한다.
Retired fleet officer-함선 건조 속도 20% 증가, 함선 건조비 10% 감소, 항성기지 모듈 건조비 10% 감소. 항성간 함대 전통을 연구하면 해금된다.

  • 과학자: 물리학, 사회학, 공학의 분야를 연구하거나 과학선을 타고 탐사를 할 수 있다. 과학선은 우주를 탐사하여 식민지의 건설 여부, 각종 이상현상의 탐사 등을 조사하는 역할을 한다. 초기에는 하나씩이면 되는 다른 세 유형과 달리 과학자는 세 분야의 연구와 과학선 탑승을 위해 처음부터 최소 넷은 필요하므로 게임 진행에 있어 핵심적인 역할을 맡는다. 기술주의(Technocracy) 사회 제도 선택시 오직 과학자만 통치자 후보가 될 수 있다 (제정 제외). 레벨이 올라갈때마다 연구 속도가 2%씩, 과학선에 탑승한 상태에서는 연구 산출향이 1%씩 증가한다.

Archaeologist-선구 문명 이상현상 연구 속도 50% 증가, 이상현상 연구 실패율 25% 감소
Carefree-이상현상 연구 속도 35% 감소
Careful-이상현상 연구 실패율 10% 감소
Expertise-특정 기술 분야의 연구 속도를 15% 늘린다. 사이오닉 기술은 정신적 승천을 먼저 해야 해금된다.
Maniacal-연구 속도 5% 증가
Meticulous-이상현상 발견 확률 10% 증가
Roamer-성계 탐사 속도 25% 증가
Spark of genius-연구 속도 10% 증가
Custom AI assistant-연구 속도 5% 증가, 성계 탐사 속도 10% 증가, 이상현상 연구 속도 15% 증가. 자율 논리 기술을 연구하면 해금된다.
Sapient AI Assistant-연구 속도 10% 증가, 성계 탐사 속도 20% 증가, 이상현상 연구 속도 30% 증가. 양전자 AI 기술을 연구하면 해금된다.
Paranoid-연구 속도 5% 감소, 이상현상 연구 속도 10% 감소
Towel-bearer-성계 탐사 속도 25% 증가, 이상현상 실패 확률 50% 감소
Curator-연구 속도 15% 증가, 성계 탐사 속도 25% 증가, 이상현상 실패 확률 15% 감소. 학자 엔클레이브에서 과학자를 영입하면 그 과학자에게만 붙는 특성, 설명에 의하면 차원이 다른 분석력을 보유하고 있다고.

  • 제독: 함대를 지휘한다. 우주라는 배경상 아래의 장군보다 훨씬 중요성이 크다. 군국주의 정부 체제(제정 제외)에서는 통치자가 될 수 있다. 레벨이 올라갈 때마다 연사력이 3%씩 늘어나며 현재 플레이어의 명령에 따라 무엇을 행동하느냐에 따라서 새로운 특성이 생길 수 있다.


Aggressive-연사력 5%, 전투 속도 10% 증가. 전투에 이기면 새로 생길 수 있다.
Cautious-사정거리 20% 증가. 전투에 지면 새로 생길 수 있다.
Engineer-월당 함선 체력 회복율 2% 추가. 함대를 정비할 때 새로 생길 수 있다.
Fleet logistician-함선 유지비 10% 감소. 대규모 함대를 지휘할 때 새로 생길 수 있다. 2.0패치 이후엔 제독 한명으로는 거대한 함대를 이끌지 못하게 되어 쓸모없는 특성이 되었다.
Gale speed-회피율 5%, 이동 속도와 전투 속도 20% 증가. 전투에 돌입하면 새로 생길 수 있다.
Scout-센서 범위 25%, 이동 속도 20% 증가. 다른 성계를 탐사하면 새로 생길 수 있다.
Trickster-전투 속도 20% 증가, 전선 이탈 확률 25% 증가. 전투에서 이기면 새로 생길 수 있다. 2.0패치 이전에는 긴급 FTL시 입는 피해를 50% 줄여줬다.
Unyielding-함선 체력 10% 증가. 전투에 돌입하면 새로 생길 수 있다.
Dragon slayer-전투 속도와 연사력 10% 증가. 에테르 드레이크를 처치하면 얻을 수 있다.
Foredoomed to a rendezvous-이동속도와 전투 속도 25% 증가. 이벤트 중에서 가장 보기 힘든 'Horizon signal'의 연계 이벤트를 통해 얻을 수 있다.
Lethargic-회피율 5%, 전투 속도 10% 감소. 전투에 지면 새로 생길 수 있다.
Nervous-연사력 10% 감소. 전투에 지면 새로 생길 수 있다.

플레이어가 얻을 수 있는 제독 특성말고 후반위기때 등장하는 NPC 전용으로만 나오는 제독 특성들도 있다.
Cybrex databases-우발 사태에 등장하는 Cybrex 제독에게만 부여되는 특성. 회피율과 연사력이 10% 증가하고 우발사태 함선에 20%의 추가 피해를 입힌다.
Dimensional stutter-이차원 생명체 제독에게만 부여되는 특성. 회피율과 전투 속도가 20% 증가한다.
Ethereal-이차원 생명체 제독에게만 부여되는 특성. 회피율 20% 증가.
Hive affinity-프레소린에게만 부여되는 특성. 연사력 20% 증가.
Void hunter-프레소린에게만 부여되는 특성. 이동속도와 전투 속도 20% 증가.
Sentinel training-프레소린과 대항하는 센티넬에게만 부여되는 특성. 프레소린 함선에 20%의 추가 피해를 입힌다.

  • 장군: 지상군을 지휘한다. 우주라는 배경상 간략화된 상륙전에서만 활약하므로 그 비중이 작다. 군국주의 정부 체제(제정 제외)에서는 통치자가 될 수 있다. 레벨이 올라갈 때마다 지상군 체력과 사기치, 화력이 5%씩 개선된다.


Armchair commander-지상군 사기치와 지상군 화력이 10% 감소한다.
Army logistician-지상군 유지비 20% 감소.
Butcher-지상군 화력 10% 증가
Charismatic-지상군 사기치 25% 증가
Defender-행성을 방어할 때 지상군 사기치와 지상군 화력이 20% 증가한다.
Glory seeker-지상군 사기치 10%, 지상군 화력 5% 증가.
Invader-타국 행성에 침공할 때 지상군 사기치와 지상군 화력이 20% 증가한다.

지도자 전용 특성들 말고도 총독을 제외한 모든 지도자에게 공통적으로 적용되는 특성들도 존재한다.
Adaptable-지도자 경험치 25% 추가
Resilient-지도자 수명 25 증가
Eager-고용비가 50% 감소한다. 2.0패치 이전에는 33%
Increased lifespan-지도자 수명 40 증가, 장막을 탐험해서 얻을 수 있는 특성이다.
Stubborn-지도자 경험치 25% 감소
Arrested development-지도자 경험치 100% 감소
Substance abuser-지도자 수명 25 감소

정신적 승천과 기계적 승천에 필요한 초월 특전을 선택하면 그에 따라 POP을 포함한 모든 지도자에게 해당 특성이 붙게 된다.

  • 정신적 승천

특전 명칭

특성

통치자

총독

과학자

제독

장군

물질 위의 정신

Phychic

에너지 +5%
과학 산출물 +5%

통치 윤리관 매력도 +10%
월당 영향력 +0.5

통합 +10%
불안도 -15%

연구 속도 +10%
성계 탐사 속도 +25%

화력 +10%
회피율 +15%

지상군 사기치 +15%
행성 침공시 지상군 사기치 +15%

초월

Chosen one

에너지 +10%
과학 산출물 +10%
행복도 +5%

통치 윤리관 매력도 +20%
월당 영향력 +1

통합 +20%
불안도 -30%

연구 속도 20%
성계 탐사 속도 +50%

화력 +20%
회피율 +30%

지상군 화력 +20%
지상군 사기치 +30%
행성 침공시 지상군 사기치 +15%

  • 기계적 승천

특전 명칭

특성

통치자

총독

과학자

제독

장군

육체는 나약하다

Cyborg

없음

자원 +5%

연구 속도 +5%

연사력 +5%

지상군 화력 +5%

||인공적인 진화||Synthetic||로봇을 통해 생산되는 산출량 +5%||에너지 +5%
자원 +5%||이상현상 실패 확률 -10%
연구 속도 +5%||연사력 +5%
사정거리 +10%||지상군 화력 +10%|| 

2.0 이전에는 이들을 고용하기 위해 '영향력'이라는 자원을 소모했으나 2.0부터는 고용시 에너지가 들어가는 것으로 바뀌었다. 고용 가능한 리더의 수에는 제한이 있는데 각 분야별로 제한되어있지 않고 여러 종류의 리더들이 이 수를 공유한다. 또한 이들은 각자의 성향에 따라 행동하여 제국 내에서의 다양한 파벌들을 이끌 수도 있다.

모든 리더들은 나이와 수명이 있어 영생할 수는 없다.[46] 그러나 특성이나 기술에 따라 수명이 늘어날 수 있다. EU 4와 달리 기본적으로 의학이 굉장히 발달한 미래 배경이기에 아무 수명 버프 없는 지도자도 70대까지는 기본적으로 살아남으며 특성 중에는 종족 평균 수명을 30, 120년 늘려주는 특성들이 있고 그 외에도 기술 개발과 이상 현상 연구로 가끔 얻을 수 있는 모디파이어 등으로 잘만 하면 지도자 수명을 200살 넘게 유지하는 것은 어렵지 않다. 군주제 국가를 할 경우 게임 내내 초기 지도자를 그대로 유지하게 될 수도 있다. 

지도자들은 활동을 통해 경험치를 얻어 레벨이 상승하여 최대치까지 성장하며 능력치가 성장할 수 있다. 모든 리더들은 초기에 한 개의 특성을 가지며 이후 활동하면서 랜덤하게 추가 특성이 생겨서 여러개의 특성을 가질 수도 있다. 그러나 최고 레벨까지도 특성이 1개일 수도 있으며 안 좋은 효과를 주는 특성이 생기기도 한다. 종족 특성이나 정치 체제, 정책에 따라 초기 레벨은 1보다 더 높아질 수 있다. 최대 레벨은 기본적으로 5이며 특성, 시빅, 정책 등에 따라 줄어들거나 최대 10까지 늘어날 수도 있다.

하이브 마인드 체제에서는 정신적 집합체인 군주만 영생하며 기타 지도자들은 지각이 있는 자율 일꾼(Autonomous Drones)이란 설정으로 수명이 있다. 따라서 설정만 다를 뿐 지도자 시스템은 일반 제국과 동일하다. 다만 인간 등 다른 종족이 평균적으로 30대에 모집되는데 비해 10대 수준의 아주 어린 나이부터 지도자 모집이 가능하다.

기계 제국의 기계 지도자, 일반 제국의 신스 지도자, 기계 육신으로 신체를 교체한 기계 승천 제국의 지도자들은 수리가 가능한 기계이기 때문에 생물학적인 수명이 없으며 지도자들은 살해당하거나 사고사할 때까지 영생한다. 생물 지도자들과는 달리 수명으로는 죽지 않아 세대 교체가 별로 필요 없으니 손이 덜 가고 고레벨 지도자를 유지하기도 쉽다.

다만 기계인 몸이라 영생한다는 특징 치고는 은근히 사고사 이벤트가 자주 떠서 예상치 못하게 돌연사하기에 불사라는 점이 거의 유명무실해지기도 하다. 결국 정기적으로 세대 교체가 된다는 점은 생물 지도자들과 다를 바 없다. 게다가 신스 지도자나 기계 승천 제국의 지도자들은 기본적으로 특성 하나를 잡아먹고 시작하는지라 동레벨 생물 지도자들보다 특성 갯수 면에서 불리하다.

원래 기계 지도자들의 고용 비용은 살해당하지만 않으면 불로불사라는 특성을 감안하여 생물학적 지도자의 2배로 설정되어 있었으나, 불로는 맞지만 사고사 이벤트가 자주 뜨기에 '불사'는 아니라는 점을 감안하여 아포칼립스 DLC와 함께 추가된 체리 패치에서 비용 패널티가 사라졌다. 돌연사 확률 자체가 불로라는 특성에 대한 충분한 패널티가 되었기 때문이라고 한다.

2.6. POP[편집]

해당 문서 참고.

2.7. 초광속 항해[편집]

해당 문서 참고.

2.8. 천체[편집]

우주 배경 게임인만큼 스텔라리스엔 다양한 천체가 등장한다. 대부분의 경우 단순히 배경일 뿐이지만 천체와 산출되는 자원은 밀접한 연관이 있으므로 이를 알고 있다면 해당 항성계를 보고 어떤 자원이 있을지 대략적인 유추가 가능하다. 또한 특정한 천체에서만 진행되는 이벤트들도 있다.

항성의 종류는 다음과 같다.

  • 주계열성: 일반적인 항성. 종류엔 M, K, G, F, A, B[47]가 있다. 자원으로는 에너지나 물리학 점수가 많이 나온다. 별을 클릭해 보면 분광형에 따라 생물 거주성에 어떤 영향이 오는지 텍스트로 설명이 나와 있지만, 실제 인게임에서 항성의 종류에 따른 차이는 외적인 부분(별의 크기와 색, 배경 우주의 전체적 색조) 이외엔 없다.

  • 중성자별: 물리학 점수나 전략 자원인 뉴트로늄이 나올 수 있다.

  • 펄서: 중성자별의 한 종류. 물리학이나 공학 점수가 나온다. 뉴트로늄은 나오지 않으며 높은 확률로 크리스탈 엔티티가 항성계에 주둔하고 있다. 2.0 패치 이후로는 펄서 성계에 진입하면 함선의 보호막이 날아가는데, 펄서 주위로 극히 강력한 자기장이 생성된다는 점에서 착안한 듯하다.

  • 블랙홀: 물리학이나 공학 점수가 많이 나온다. 전략 자원으로 암흑 물질이 나올 수 있다. 블랙홀에는 링월드를 지을 수 없다.


행성계는 항성을 중심으로 여러 행성들이 공전하고 있다. 그 행성들의 종류는 다음과 같다. 거주 가능 행성을 제외하면 개척이 불가능하지만, 일부 거주불가 행성은 테라포밍 후보지로서 테라포밍 후에 개척이 가능하기도 하다.

  • 독성 행성(Toxic World): 독성 대기와 액체로 뒤덮인 행성. 개척 불가능.

  • 불모 행성(Barren World): 바위로 된 대기가 없거나 거의 없는 행성. 개척 불가능.

  • 혹한 행성(Frozen World): 생명체가 살기에는 너무 추운 행성. 개척 불가능.

  • 용암 행성(Molten World): 생명체가 살기에는 너무 뜨거운 행성. 개척 불가능.

  • 가스형 행성(Gas Giant): 수소나 헬륨으로 이루어진 거대한 가스 행성. 개척은 불가능하지만 높은 확률로 에너지나 과학 점수, 가스형 전략 자원을 주므로 아주 유용하다.

  • 거주 가능 행성(Habitable World): 생명체가 거주할 수 있는 행성. 개척 가능.


위에 서술된 행성들 이외에 특정 이벤트 등으로만 나타나는 특수 행성들도 있다.

  • 감염된 행성(Infested World): 프레소린(Prethoryn) 재앙 함대에게 행성이 점령되면 생성된다. 개척이 불가능하며 폭격하여 정화해도 불모 행성으로 바뀐다.

  • 가려진 행성(Shielded World): 몰락 제국 영토 내부에만 존재하는 알 수 없는 방어막으로 보호받고 있어서 탐사가 불가능한 행성. 방어막을 걷어내는 프로젝트를 시행하여 그 실체를 밝혀낼 수 있다. 아포칼립스 DLC에선 콜로서스를 통해 직접 만들 수 있게 된다. 몰락제국의 그것관 달리 차폐막 제거가 불가능하다.

  • 기계 행성(Machine World): 기계종족의 후반 테라포밍으로 생성되는 행성. 생명체가 살 수 없지만 기계종족에게 보너스를 준다. 우발사태 후반위기시 나타나는 거점 행성도 이름과 모습은 똑같이 기계 행성이지만 점령이 불가능하며 궤도폭격을 통한 파괴밖에 할 수 없다.[48]

  • 부서진 행성(Shattered World): '세계 파괴자(World Cracker)' 무기를 장착한 콜로서스에 의해 파괴된 행성이다. 거주가 불가능하고 특정 확률로 대량의 미네랄을 제공한다. 아포칼립스 릴리즈 트레일러에서 지구 국가연합의 식민지가 연체류 종족의 콜로서스에 의해 파괴되어 이 유형으로 바뀐다(...).

2.8.1. 거주 가능 행성[편집]

거주 가능 행성은 POP을 정착시킬 수 있는 행성으로, 은하 지도에서 행성계 옆에 지구 모양 아이콘으로 쉽게 찾을 수 있다. 거주 가능 행성에서 가장 중요하게 봐야 할 요소는 거주성(Habitability)이다. 거주성은 POP 행복도의 상한선을 결정하며, POP의 행복도는 팩션 형성과 생산성에 영향을 미치기에 안정적인 제국을 건설하고 싶다면 거주성을 잘 따져야 한다. 행성의 거주성은 게임 시작 시에 고르게되는 모행성의 종류에 따라 달라진다. 크게 건조(Dry), 습윤(Wet), 한랭(Frozen)의 3개 기후로 나뉘며 그 안에 3종류씩의 세분류가 들어간다. 각각 사막/건조/사바나, 해양/대륙/열대, 극지/고산/툰드라 행성으로 나뉘게 된다. 거주성은 처음에는 모행성은 100%, 모행성과 동일한 종류는 80%, 모행성과 같은 대분류의 행성은 60%, 다른 분류의 행성은 20%로 고정된다. 이후 거주성을 올리는 연구나 거주성을 올려주는 자원을 얻으면 더 높게 올릴 수 있다.

행성 거주를 위해 선행 조건이 필요하지 않고 40%의 거주성만 확보할 수 있다면 식민지 건설이 가능하지만 사실상 별다른 조작 없이 그대로 살만한 것은 같은 기후의 60% 행성 까지이다. 낮은 거주성 행성의 POP은 성장 시간도 엄청 길어지고, 행복도가 거주성 이상으로 올라가지 않기 때문에 알박기용이라면 모를까 계륵이 될 확률이 높다. 거주성이 떨어지거나 혹은 부정적인 특성이 붙은 행성의 경우에는 해당 행성에 거주성이 높은 외계인으로 식민화하거나, 자신의 종족을 해당 행성에 적합하게 개조하거나, 혹은 거주성이나 행복에 영향이 없는 노예나 로봇, 무덤행성 출신 종족 등을 이용하여 개척할 수 있으며, 테라포밍을 통해 행성을 자신이 원하는 타입의 행성으로 변화시킬 수 있다. 

1.8 패치에선 기본 거주성이 20%로 줄어들고 거주성에 따라 행복도가 변화되는 시스템으로 변경되었는데 기본적으로 거주성이 20%라면 행복도가 -20% 깎이게 되는 패시브 특성이 생기며 해당 행성의 거주성이 10% 줄어들 때마다 행복도가 2.5%씩 추가로 감소해나가 최종적으로 행성에 사는 POP의 행복도가 결정된다. 또한 기후 상관없이 농장과 연구소를 만들 수 있던 것이 행성이 가지고 있는 기후에 따라 생산할 수 있는 자원에 차이를 두게 되었는데 건조 기후는 에너지와 물리학 점수, 습윤 기후는 식량과 사회학 점수, 한랭 기후는 자원과 공학 점수를 중점으로 생산하게 된다.

게임 시작시 거주 가능 행성 수를 설정에서 조정할 수 있다.[49]

기본적인 9가지의 행성 이외에 다른 특수한 거주 가능 행성들도 있다.

  • 가이아 행성 (Gaia World): 모든 타입의 생명체를 완벽히 지탱할 수 있는 판타지급의 이상적 환경을 갖춘 최고급 행성. 거주성이 무조건 100%라 별다른 기술 없이 즉시 개척이 가능하다. 또한 행성 타일들에도 평균적으로 자원 산출량이 많은 편이다. 가장 좋은 종류지만 워낙 희귀한데다가 정신주의 몰락 제국의 근처에 있다면 높은 확률로 이들의 성지 특성이 붙어 있기에 손가락만 빨아야할 때가 많다.[50] 테라포밍으로 만들어낼 수는 있으나 에너지가 아주 많이 필요하고 너무 오래 걸리는데다 가이아 테라포밍이 가능한 시점이면 이미 거주성 보너스가 넘쳐나서 아무 행성에나 살만한 시점이기에 별로 실용적이지 못하다. 정신주의 플레이를 할 경우 정신주의 파벌이 개척된 가이아 행성을 원하므로 자연산 가이아 행성을 주변에서 찾지 못했다면 하나쯤은 테라포밍으로 만들만하다. 1.8패치에서는 가이아 행성에 전략 자원이 생기고 POP의 행복도가 증가함은 물론 생산되는 자원도 많아지게 되면서 개척 0 순위가 될 예정인데 2.0패치에서 정신주의 전용 칙령으로 통합 10%를 올려주는 '황량한 행성(Hallowed planet)'이 생겼는데 이 칙령은 정신주의 몰락 제국의 성지와 똑같이 국경에 있는 행성을 성지로 지정해서 미개척 상태로 남기는 것이다. 이 칙령은 가이아 행성에도 적용할 수 있어서 가이아 행성 발견해서 전략 자원 확보하러 짐싸고 갔더니 정신주의 국가가 먹어버리고 덤으로 그 가이아 행성을 성지로 지정해버리면 플레이어의 정신을 날려버릴 것이다.

  • 무덤 행성(Tomb World): 한때 문명이 번성했으나, 핵전쟁 등으로 멸망한 이후 버려진 행성. 기본적으로 거주성은 0%지만 연구로 40%까지 끌어올릴 수 있다. 행성 타일에 폐허가 많은데 무덤 행성의 폐허는 절대 제거가 불가능하지만 인접 타일에 연구 보너스를 제공한다는 특징이 있다. 신스 혹은 무덤 행성 출신 종족으로 개척하여 과학 전문 행성으로 만드는 것도 고려해볼 수 있다.[51] 또한 타일에서 식량이 거의 산출되지 않는다는 특징도 있다. 또한 정신주의 몰락 제국은 무덤 행성을 개척하는 것을 싫어하니 주변에 정신주의 몰락 제국이 있다면 다시 생각해보자. 성지를 개척했을 때보다는 덜하지만 상당한 외교 패널티를 먹어서 전쟁이 날 수도 있다. 정신주의 파벌 역시 무덤 행성 개척을 하면 싫어하므로 반드시 개척 전에 테라포밍을 해야 한다.

  • 링 월드(Ring World): 태양을 감싸는 고리 모양의 인공 거주지 구조물. 몰락 제국의 영토 내 혹은 다른 성계에 버려진 채로 등장하며 유토피아 확장팩이 있는 경우 승천 퍽 생명의 고리(The Circle of Life)를 찍으면 플레이어 제국도 건설할 수 있다. 온전한 링월드는 4개의 25칸 크기의 거주성 100%의 행성처럼 작동한다. 직할 성계 하나 안에 POP이 100이나 살 수 있으면서 행성 수로 인한 연구 패널티는 4개밖에 잡아먹지 않으므로 굉장히 효율이 좋다. 단 완성 후 효율은 더 좋지만 건설에 60년이나 걸리므로 가성비 면에서 궤도 거주지에 밀리는 감이 있다. 직접 만들지 않고 존재하는 링월드는 온전한/중파된/완파된 상태로 존재하며 각각 4, 1, 0개의 링월드 거주 구역으로 구성된다. 온전한 링월드는 오직 물질주의 몰락 제국의 수도성 혹은 '생추어리' 성계에만 존재한다. 물질주의 몰락 제국의 수도성 링월드는 효율이 좋은 몰락 제국 고유 건물들이 있어서 매우 강력하지만 고대 유적지 타일 장애물이 존재한다. 자연의 지배자 승천퍽을 찍었을 경우 제거가능. 생추어리 성계는 완전히 사라져버린 고대의 외계종 선호 성향 제국이 링월드에 원주민 보호 구역을 만들어두었다는 설정으로 약 20K 전투력의 적대적 중립 드론들이 지키고 있는데 4개 거주 구역에 모두 원시 문명이 살고 있다. 중파된 링월드는 물질주의 몰락 제국 내에 존재하며 몰락 제국 고유 건물들은 있지만 거주 구역 하나만 사용이 가능하기에 그냥 좀 좋은 행성 수준이다. 완파된 링월드는 거주가 불가능하지만 대량의 공학 연구 점수가 산출되며 생체 금속 전략 자원이 발견된다. 1.6 이후 링월드 건설 승천 퍽을 찍지 않았어도 메가-엔지니어링 기술만 있으면 파괴된 링월드를 복구할 수 있다. 선구 종족(Precursor race) 이벤트에 등장하는 사이브렉스(Cybrex)의 수도 성계가 파괴된 링월드다.

  • 궤도 거주지(Orbital Habitat): 유토피아 확장팩에서 추가된 거주 가능 행성 분류. SF 작품에서 흔히 등장하는 스페이스 콜로니 구조물이다. 우주항 기술을 최고 단계까지 올리고 승천 퍽 공허 태생(Voidborn)을 해금하면 거주 불능 행성(소행성, 위성 제외)의 궤도에 건설할 수 있다. 건설 비용은 5000 광물/300 영향력. 이들은 크기 12인 행성과 동일하게 작동하며 가이아 행성이나 링월드처럼 모든 종족에게 100%의 거주성을 가진다. 일반 행성과 달리 일부의 공용 건물과 고유 건물만 지을 수 있다. 궤도 거주지 고유 건물들은 에너지/과학 생산에 특화되어 있다.[52] 유토피아 확장팩으로 추가된 거대 건축물 중에서 그나마 건설 단가가 수지가 맞으니 국경이 막혀 확장이 불가능한 상황이라면 행성 개척의 대안이 될 수 있다. 행성 취급이라 공격하여 파괴할 수는 없으나 전쟁목표로 파괴는 가능하다. 등장 당시에는 성능이 너무 사기적이었기에 다른 거대 건축물은 다 제쳐두고 궤도 거주지만 짓는 경우가 많았다. 현재는 링월드 건축 속도가 빨라졌기에 행성 수 패널티를 고려하면 여전히 좋긴 하지만 일장일단이 있는 정도.


식민화 가능한 행성들은 각각의 크기에 따라 여러 개의 타일을 가진다. 수도성은 16에서 20 사이의 크기로 시작할 때 무작위로 설정되며, 기본적으로 배치되는 자원이 존재한다. 이 타일들 위에 건축물을 지어서 자원 생산량을 증가시킬 수 있다. 타일에서 자원을 얻으려면 POP이 배치되어야 하며, 인구 성장은 기존의 인구와 더불어 식량 생산량, 종족 특성에 따라 별개.

일부 타일들은 산, 빙하, 야생동물과 같은 유해한 자연환경 등으로 POP을 배치할 수 없는데, 이를 타일 블록커라고 부른다. 모성 타일의 슬럼가와 불모지는 별다른 기술 없이도 제거할 수 있지만 기타 블록커들은 해당 블록커가 있는 행성에 정착하기 전까지 제거 기술을 연구할 수 없다. 모든 블록커가 제거될 수 있는 것은 아니며 원주민 이벤트 등으로 없던 블록커가 생겨날 수 있으니 반드시 행성의 모디파이어를 확인해 보아야 한다. 드물게 이런 장애물들이 주변 타일에 과학 보너스를 주는 경우도 있으므로 과학 특성화 행성에 잘 써먹을 수도 있다. 여러 면에서 문명 5의 시민 배치 및 타일 개발과 유사하다. 식민화 불가능한 행성에는 타일이 존재하지 않지만 채광 자원이나, 연구 자원이 있을 경우 건축선으로 궤도상에 채굴 기지나 연구 기지를 건설하여 자원을 얻을 수는 있다. 

몇몇 행성은 다른 행성들과는 달리 특수한 환경이 조성되어 있어 모디파이어(Modifier)가 붙어 있는 경우가 있다. 모디파이어는 행성의 거주성이나 POP의 행복도, 특정 자원의 산출량 등에 영향을 줄 수 있으므로 개척 전 확인이 필수다.

2.8.2. 테라포밍[편집]

테라포밍은 거주 가능 행성의 종류를 바꾸는 기술이다. 테라포밍 기술을 막 연구한 상태라면 테라포밍을 할 행성의 기후에 속하는 세 종류만 테라포밍할 수 있으나, 추가적인 연구를 통해 종류를 늘려갈 수 있다. 기술이 발전되면 무덤 행성도 테라포밍할 수 있으며 아예 가이아 행성을 만들 수도 있다.

테라포밍에는 대량의 에너지와 긴 시간이 필요하다. 같은 기후의 행성으로 테라포밍하는데만 에너지 2000이 필요하고, 기후가 다를 경우엔 5000이라는 막대한 자원이 필요하다. 이중에서 정점은 가이아 행성 테라포밍으로, 테라포밍 비용을 감소시켜주는 자원을 모두 가진 상태에서도 에너지가 20000이나 필요하다. 시간도 기본적으로 5년씩이나 걸리고 기후가 다르면 10년으로 늘어나기 때문에 테라포밍은 길게 보면서 어디로 확장할지 생각하는 것이 중요하다. 테라포밍에 필요한 자원과 시간은 전략 자원과 지도자 특성에 따라 줄어들 수 있다. 관련 전략 자원은 테라포밍 가스와 테라포밍 액체가 있으며 각각 비용을 25%씩 총 50%까지 줄여줄 수 있으므로 테라포밍을 사용할 생각이라면 해당 자원들의 확보가 필수다.

테라포밍을 하기 위해선 해당 행성이 국경 안에 있어야 하며, 만약 중간에 국경이 넘어가거나 행성을 실수로 정착시키게 될 경우 경고가 뜨면서 중간에 테라포밍이 취소되므로 주의해야 한다. 안 그래도 오려 걸려서 잊어버리기 쉬운데, 요약창에 뜨는 테라포밍 목록을 확인하지 않으면 저런 참사가 터지기 쉽다.

팁으로 테라포밍을 하면 해당 행성의 모든 타일 블록커가 블록커 제거 연구와 상관 없이 모두 제거된다. 괜찮은 행성인데 블록커가 너무 많고 관련 연구는 하기 싫다면 테라포밍을 고려해볼 수 있다.

1.5 뱅크스 패치로 거주 불능 행성도 거주 가능 행성으로 테라포밍이 가능해진다. 아무 행성에나 가능한 것은 아니고 볼모 행성(Barren) 중 'Terraforming Canditate(테라포밍 후보지)' 이상 현상이 뜨고 조사에 성공하면 가능하다. 후에 '기후 복원(Climate Restoration)' 기술을 연구하면 이런 후보들을 테라포밍이 가능해진다. 이 이벤트를 성공적으로 끝내면 우주에 무작위로 퍼져 있는 불모 행성 중 테라포밍 후보지 모디파이어를 가진 행성에만 가능하며, 화성은 항상 이 모디파이어를 가진다.[53]

1.6 패치에서는 테라포밍 기술이 등장하는게 좀 더 흔해지고 '세계 변형자' 승천 특전을 찍으면 테라포밍 기술이 자주 나오게 된다. 세계 변형자 특성을 찍을 경우, "대기 조정" 기술도 덤으로 딸려온다.

1.7 패치에서는 불모지 행성을 테라포밍할 때 행성에 있던 자원이 무작위로 변경된다. 따라서 불모지 행성이 자원 없이 텅 비어있는 꼴을 보지 않아도 되게 되었다. 다만, 행성에 베사리안 광석이 있는 경우[54] 이것만 제외한 나머지 자원이 무작위로 변경된다. 또한 이미 식민지를 펼친 행성 또한, "환경 재조정"[55] 기술이 있으면 테라포밍할 수 있다. 단, 행성의 환경이 실시간으로 마개조되는 막장스런 꼴을 봐야하기 때문인지 진행하는 동안 행복도가 20% 떨어진다. 

1.8 패치에선 테라포밍 인터페이스가 행성의 정보를 표기하도록 변경되어 더 효율적인 테라포밍을 할 수 있수록 조정된다. 또한 불모지 행성을 테라포밍할 수 있는 모디파이어가 있다면 어떤 행성으로 테라포밍될 수 있는지에 대한 정보도 표기된다. 여기에다 선택한 종족이 기계 종족이라면 행성을 기계 행성으로 테라포밍하는게 가능하다.

사실 여러 패치를 거쳤음에도 게임 내에서의 실용성은 좀 많이 미묘한 편인데, 다종족 국가를 한다면 그냥 그 행성에 적합한 종족이 살게 하면 되므로 별 의미가 없고[56] 그나마 단일 종족 국가를 할 때 유용하게 쓰인다. 이조차도 유토피아 DLC 이후 거대 건축물 건설이 가능해지면서 애매해졌는데, 거주지와 링월드는 모두 거주 적합도 100%이기 때문이다. 건설 시간이나 테라포밍 시간이나 엇비슷하기 때문에 테라포밍의 이득이 사라진 셈.

2.8.3. 건물[편집]

해당 문서 참고.

2.9. 외교[편집]

해당 문서 참고.

2.10. 자원[편집]

2.10.1. 기본 자원[편집]

1.6 패치로 인해 섹터에 광물/에너지를 1000 단위로 넘길 수 있게 되었으며, 필요시 섹터가 보유한 비축량의 75%를 영향력 100을 지불하고 회수할 수 있게 되었다. 전쟁 상태라면 요구 영향력이 25로 대폭 감소하여 전쟁 중에 자원이 궁할때 충당하기 편해졌다.

  • 식량: 인구를 성장시키는 데에 사용된다. 1.5 패치로 글로벌 자원이 되었는대 정책으로 비축량을 지정하고 그만큼 쌓아둘 수 있다. 비축량을 다 채우고 나면 인구 성장 속도에 보너스를 준다. 팝 하나가 식량 하나씩 먹는 건 동일하다. 대신 행성마다 농장을 지을 필요가 없어젔다. 단, 소유한 팝이 많을 수록 성장 속도 보너스가 줄어드므로 인구가 늘 수록 식량 생산도 늘려야 인구 증가율을 유지할 수 있다.예를 들어서 월당 식량 비축분이 5라면 POP 10개만 있는 행성이 POP 100개만 있는 행성보다 더 빨리 성장한다. 제국과 이러한 변경은 AI가 비효율적으로 식량을 과다생산하던 문제를 해결할 것으로 보인다. 식량 생산량이 마이너스가 되면 비축분을 까먹게 되고, 만약 비축분이 바닥 날 경우 제국 전역에 기아 디버프가 걸려 행복도가 대량으로 떨어지고, POP들이 죽어나가기 시작한다. 당연하지만 로봇 POP은 제외. 1.8패치에서는 중후반기의 식민지 식량 생산 문제를 해결하기 위해 생산되는 식량의 공식이 변경되었는데 식량을 생산하고 있는 행성 수에 비례해 식량 생산이 2제곱씩 더 빨라진다.

  • 광물: 모든 건설 활동에 소모된다. 모든 함선, 건물, 궤도 시설을 짓는 데에 소모되며, 함선 유지비용으로도 쓰이기 때문에 항상 대량 생산되며 대량 소모된다. 후반에는 잠시만 생산을 게을리해도 최대 비축량에 도달하므로 낭비되지 않도록 꾸준히 사용해야한다. 1.5 패치 이후 POP이 소모재로 광물을 소모한다. 따라서 확장 계획을 어설프게 잡으면 땅은 넓은게 생산량은 뭔가 허술한 모순이 발생하게 되었다.

  • 에너지: 유지비로 주로 사용된다. 에너지를 생산하지 않는 모든 함선, 건물, 궤도 시설이 소모하며 많이 비축할수도 없고 별로 권장되지도 않는다. 함대가 거대해지는 후반에는 전쟁을 하기 위해 함대를 기동시키기만 해도 엄청난 속도로 비축분이 소모되므로 에너지 비축량이 일종의 공세종말점을 결정한다. 다이슨 스피어의 유일한 존재 의의. 필요하다면 광물을 상인 엔클레이브에 팔아서 에너지로 바꿔먹는 것이 좋다.

  • 연구: 물리학, 사회학, 공학의 세 종류가 있다. 월 생산량은 그대로 진행중인 연구에 투입되며, 비축되지 않는 다. 이상 현상 등에서 얻는 경우 비축되는데 비축량은 월 생산량만큼씩 연구에 투입되어 사용된다. 일부 프로젝트에서 요구하기도 한다.[57]

  • 영향력 : 일종의 정치적 자원. 몇 포인트 정도가 월간 영향력으로 생산되며, 제국 수도 복합시설등에서 2포인트 생산되고, 보호국 보유와 라이벌 선포로 소량을 추가적으로 얻을 수 있다. 하지만 이를 다 합처도 몇 포인트 되지 않을 정도로 미미하며, 실질적인 영향력 수급처는 바로 파벌 행복도가 60% 이상인 파벌은 영향력을 제공하며, 이게 굉장히 중요하다.[58] 얻는 곳은 적은데 쓰는 곳은 더럽게 많은 자원. 식민지 개척, 지도자 고용, 재정착 등 각종 정치적 활동을 할 때마다 대량으로 소비된다. 또한, 방위조약, 전초기지, 정책 등에 유지비로 소모된다. 2.0 체리 패치부터는 항성기지를 짓는데 영향력이 소모되므로, 밸런스를 위하여 기본 영향력 생산을 늘리고 파벌로부터 얻는 영향력을 너프했다. 지도자 고용에도 에너지 크레딧이 사용되는 것으로 변경.

  • 통합: 1.5 패치로 추가. 전통 트리를 올리는 데에 사용된다. 영향력 만큼이나 희귀한 자원으로 행성의 각종 문화/사회적 건물들에서 몇 포인트 정도만 생산된다. 인구/식민지가 늘어날 수록 전통 개방에 필요한 통합 요구치가 증가하여 확장에 제약을 건다. 외계 POP은 통합 요구치 증가량이 2배이며, 노예 POP도 2배인데, 합연산되기 때문에 외계 노예 POP은 통합 요구치를 4배(!!!)나 올린다.

2.10.2. 전략 자원[편집]

특정 행성에서 산출되는 희귀한 전략 자원(Strategic Resource)들이 있으며, 이전에는 자원을 채집하여 특수 건물을 건설하거나 정거장 모듈을 짓는데에 소비되었으나 1.3 패치로 일부를 제외한 모든 특수 건물과 정거장 모듈은 삭제되고 자원을 획득하면 곧바로 광역 적용이 되게 직관적으로 바뀌었다. 각 자원당 효과는 1씩만 적용되며 잉여 자원은 거래 가능하고, 지역 자원(Local Resource)은 거래가 불가능하다. 각 자원에 대한 연구는 해당 자원이 국경내에 (미발견 상태지만) 존재해야 연구 트리거가 작동한다.

위에서 서술했듯 1.8 패치에서 가이아 행성에 전략 자원이 나오도록 변경되어서 가이아 행성을 발견하면 전략 자원이 뭐냐에 따라 운영이 크게 갈라지게 된다. 또한 정신주의 몰락 제국의 성지에도 붙어져 나오고 2.0패치로 정신주의 정부가 자기 국경 내에 있는 가이아 행성을 '황량한 행성' 칙령을 사용해서 성지로 지정할 수 있기 때문에 얘네들과 한참 씨름을 해야 할 것이다. 

아래 고유 자원 명칭은 일반 명사나 널리 알려진 외래어 표기 등을 제외하고 제작사의 공식적인 한글 명칭 발표 전까지 독음법 난립 방지를 위해 원문 표기 유지를 권장함.

  • Alien Pet (외계 애완 동물): 지역 자원으로 온순하고 친근한 성질로 애완용으로 인기있는 생명체. 외계 생물학을 연구해 생기는 외계 동물원을 건설하면 얻는 효과는 해당 행성 행복도 +10%, 사회학 점수 2, 통치 윤리관 매력 +25%. 플레이어의 수도성계, 태양계, 데네브계, 무덤 행성 등을 제외한 모든 행성에서 희귀하게 발견되며, 가이아 행성이나 우거진(Lush) 혹은 위험 야생 생물(Dangerous Wildlife) 모디파이어가 붙은 행성에서 발견할 확률이 높다.

  • Betharian Stone (Betharian 암석): 지역 자원으로 유성 충돌 지역에서 발견된다는 매우 느리게 전소되는 특성의 가연성 물질로 매우 효율적인 에너지원으로 쓰인다. 플레이어의 수도 성계를 제외한 모든 행성에서 발견. 베타리안 정제 기술을 연구해 전용 발전소를 지을수 있다. 생산량은 에너지 +10[59]

  • Dark Matter (암흑 물질): 블랙홀에서만 발견할 수 있는 물리 법칙을 거스르는 성질을 가진 물질. 효과는 물리 산출물 +15%[60]

  • Engos Vapor (Engos 증기): 생명체가 적응하는데 도움을 주는 자극 성분을 지닌 기체. 효과는 거주성 +5%. 독성 행성, 가스 행성에서만 발견된다.

  • Garanthium Ore (Garanthium 광석): 유연하면서 동시에 내구성이 뛰어난 광석. 효과는 함선 체력 +10%. 소행성에서만 발견되며 성운 내에서 발견될 확률이 높다.

  • Living Metal (생체 금속): 오직 링 월드나 이상현상 연구를 통해 발견되는 재생하는 성질을 가진 금속. 효과는 거대 구조물 건설 속도 +30%, 매달 함선 체력 재생 +2%[61]

  • Lythuric Gas (Lythuric 기체): 에너지 역장을 강화하는 성질을 지닌 기체. 효과는 함선 쉴드 +20%. 가스 행성에서만 발견되며 성운 내에서 발견될 확률이 높다. [62]

  • Neutronium (뉴트로늄): 오직 중성자별에서만 발견되는, 중성자로 이루어진 초고밀도 물질. 효과는 함선 장갑 +15%. 성운 내에서 발견될 확률이 높다.

  • Orillium Ore (Orillium 광석): 고밀도의 불안정한 원소를 지녀 폭발물로 쓰이는 광석. 효과는 폭발형 무기 공격력 +15%. 소행성에서만 발견된다. [63]

  • Pitharan Dust (Pitharan 분말): 비료로 쓰이는 고에너지 물질. 효과는 식량 생산 +10%. 가스 행성과 독성 행성에서만 발견되며 G,K,F형 항성계에서 발견될 확률이 높다. [64]

  • Satramene Gas (Satramene 기체): 신경 안정 효과 작용을 하는 기체로 호전적인 대상을 진정시키는데 쓰인다. 효과는 통치 윤리관 매력 +10%. 가스 행성과 독성 행성에서만 발견되며 G,K,F형 항성계에서 발견될 확률이 높다.

  • Teldarian Crystal (Teldarian 수정): 매우 견고한 성질로 장갑 관통 능력을 강화하는 수정 물질. 투사형 무기 공격력 +15%. 소행성과 혹한 행성에서만 발견되고 성운 내에서 발견될 확률이 높다. [65]

  • Terraforming Gases (테라포밍 기체): 가스 행성에서 채취되는 수소, 헬륨, 메탄 등의 기체들. 효과는 테라포밍 비용 -25% 가스 행성에서만 발견되고 성운 내에서 발견될 확률이 높다.

  • Terraforming Liquids (테라포밍 액체): 혹한 행성에서 채취되는 물 같은 액체들. 효과는 테라포밍 속도 +25%[66] 혹한 행성에서만 발견되며 성운 내에서 발견될 확률이 높다.

  • Yurantic Crystal (Yurantic 수정): [67] 에너지 무기의 출력을 강화하는 희귀한 반사 특성을 가진 수정. 효과는 에너지 무기 공격력 +15%. 소행성과 혹한 행성에서만 발견되며 성운 내에서 발견될 확률이 높다.

  • Zro: 행성과 유성 충돌로 생성된다는 그 기원이 알려지지 않은 매우 희귀한 미지의 에어로졸 물질. 사이오닉 능력자가 복용시 정신적 능력을 증폭시키는 매우 강력한 물질 이지만 중독성이 있다고 한다. 효과는 함선 FTL 속도 +50%, 탐지 범위 +100%. 성운 내 가스 행성에서만 발견된다. 정신적 승천을 완료한 경우 할 수 있는 장막행 포탈 오픈시 Zro의 갯수 * 200, 최대 4개(800)까지 에너지 소모량을 줄여준다.



위처럼 상당한 수의 전략 자원이 성운 내에서 발견할 확률이 높다. 이 때문에 전략 자원을 취할 확률을 높이고 싶다면 성운 지역의 확보가 필수적이라 할 수 있다. 다만 전략 자원 자체가 워낙 희귀하다보니 연구해보니 딱 하나 있는 전략 자원이 은하 반대편에 있는 경우도 있는 등, 결국 복불복이다.

상기된 전략 자원 이외에도 상인 엔클레이브를 통해 구매할 수 있는 고유 전략 자원도 있다. 상인마다 다른 전략 자원을 판매하는데 가격은 1000 에너지로 비싼 편이지만 10년 동안 지속되고 다른 전략 자원과 효과가 중첩된다. 전략 자원을 구매하기 위해선 몇 번의 거래를 거친 뒤 상인의 평판이 +50 이상이 되어야 한다.

  • Muutagan Crystal (Muutagan 수정): 타격시 독특한 소리를 발산하여 주로 악기의 재료로 사용되는 수정. 효과는 통치 윤리관 매력 +10%. 'Muutagan Merchant Guild (Muutagan 상인 조합)'과 거래 가능.

  • Riggan Spice (Riggan 향신료): 특별한 풍미로 인기있는 식재료로 쓰이는 향신료. 효과는 행복도 +5%. 'Riggan Commerce Exchange (Riggan 상업 거래소)'와 거래 가능.

  • Xuragel: 거친 환경에 거주하는 생명체를 위한 다양한 약효를 보유한 젤. 효과는 거주성 +5%. 'XuraCorp'와 거래 가능.

2.11. 기술[편집]

물리학, 사회학, 공학 세 분야가 있다. 각 분야에는 연구를 담당할 과학자를 하나씩 배정해야하며 과학자의 개인 특성과 능력치는 연구 진행에 영향을 미친다. 행성의 타일에서 각 분야의 연구 점수가 나오는 등 여러 경로로 연구 점수를 얻으며 이것이 가산되는 것으로 연구가 진행된다. 여러가지 면에서 기존 게임들의 기술 연구 방식을 탈피하고 혁신적인 모습을 보여줄 것으로 보인다.

기존 게임들은 분명히 별 접촉을 하지 않고 전혀 다른 길을 걸어온 종족들이 어째서인지 기술 발전에 있어서만큼은 다들 비슷비슷한 순서를 밟아왔다는 어색한 점이 있었다. 그래서 가지 않은 길에서처럼 한 종족은 항성간 항행 기술이 있으나 군사기술이 16세기 수준이고 다른 종족은 항성간 항행이 불가능하지만 핵무기를 사용하는 일은 일어나지 않았다. 혹은 분야 별로 테크가 독립되어있어 그런 일은 일어난다 하더라도 해당 분야 내에서의 발전 순서는 일정하여 화약무기를 모르는 종족이 레이저 무기를 쓸 줄 안다는 등의 상황은 구현하기 어려웠다. 비욘드 어스는 테크 웹이란 시스템을 도입하여 이 '테크 트리'란 디자인의 문제점을 해결해보려 하였으나 테크트리를 평면으로 펼쳐둔 것 외에 아무것도 아니라는 평가만 받고 말았다.

스텔라리스에서의 기술은 약간 다른 것이 분명 테크트리 자체는 존재하지만 다른 게임처럼 단순히 A개발 후 곧장 다음 테크트리인 B를 올리는 것이 아닌 물리학, 사회학, 공학 각 분야에서 새 기술을 연구하려고 하면 매 순간 세 개의 선택권이 주어지며 이 중 하나를 선택해 연구하고 나면 다시 세 개의 선택권 중에 하나를 선택해야 한다. 이때는 아까 포기한 다른 두 기술이 있을 수도 있고 없을 수도 있다. 즉 우선 순위가 떨어져보이지만 필요는 하다고 생각되는 기술을 보류했더니 한동안 그 기술을 얻기 힘들게 될 수도 있다. 물론 게임의 진행과 밸런스를 위하여 확률에는 많은 보정이 가해져서 게임 초반 진행을 위해 필요한 기술은 초반에 아주 높은 확률로 등장하며 등장 확률에는 제국의 윤리관, 가지고 있는 기술들, 과학자의 특성 등이 복합적으로 영향을 미친다. 그리고 만일 쉽게 얻기 힘든, 등장 확률이 낮은 기술이 선택 가능하면 이는 희귀 기술이라며 별도로 표시된다.

결과적으로 게임이 진행된다고 모든 플레이어가 모든 기술을 알게 되는 일은 일어나지 않는다. 어떤 기술은 영영 얻지 못할 수도 있다[68]. 또한 게임 극후반에 기술이 대부분 연구되어갈 때를 대비하여 문명 시리즈의 미래 기술과 같은 보너스성 무제한 연구도 존재한다. 미래 기술과 달리 이러한 연구는 제국의 모든 레이저 병기에 약간의 보너스가 붙는 것과 같은 식으로 각각의 개성이 존재하며 다른 기술들이 여전히 많이 남아있는 상태에서도 등장한다.

또한 기술 연구시에 기술이 위험한 기술이라며 별도로 표시되는 경우도 있다. 이런 기술은 연구 자체만으로는 문제가 되지 않으나 그 기술을 연구하여 사용하는 것은 나중에 큰 재앙의 이벤트 트리거로 기동한다.[69] 그러나 진행의 획일화를 피하기 위해 해당 기술을 연구한다고 반드시 재앙이 일어나는 것은 아니며, 아무런 피해를 보지 않고 잘만 사용할 수도 있다.

발매일로부터 최신 버전까지의 모든 테크 트리는 버전마다 모두 달리 적용되면서 기술 A를 연구하려면 기술 B를 먼저 선행해야 하는 것은 동일하나 먼저 선행해야 하는 기술이 달라질 수 있고 패치로 기술이 삭제되어 테크 트리 자체가 개편될 수 있다. 이 때문에 버전 별로 다 다른 테크 트리를 가지고 있어 혹시나 구버전으로 플레이하고 있다면 이 점을 유의해야 한다.
1.0버전 1.1버전 1.5버전(최신)

1.8 패치에서는 기술 명칭이 권력 형태에 따라 다양하게 바뀌도록 조정되어 같은 기술이라도 서로 다른 이름을 가지게 된다. 예를 들어서 행성 연구력을 올리는 '관리 AI'는 하이드 마인드에게 동종 기술이 '신경망 강화'로 표기되는 식. 

1.9 패치에서 하나의 기술을 개발한 후 즉시 상위 기술을 연구할 수 있어 제국간 격차가 상당히 높았다는 단점을 해결하기 위해 이제 기술을 개발한 후에는 상위 기술을 연구할 수 있는 요구 사항을 충족시키지 못하면 개발조차 할 수 없게되면서 제국간 기술 격차가 상당부분 줄어들게 되었다. 새로운 기술이 생기게 되면서 기존 기술들의 티어가 변경되고 기술 개발에 필요한 연구 점수가 더 높게 책정된다..

2.0 패치에서 기존의 POP 비례 연구점수 필요량이 사라지고 소유한 성계의 갯수에 비례하도록 변경되었다. 제국이 넓어지면 넓어질수록 연구점수 페널티가 눈덩이마냥 불어나는 것을 볼 수 있다.

2.11.1. 기술 구분[편집]

물리학, 사회학, 공학으로 나눠지는 세개의 분야는 다시 여러 분야로 세분화되며 기술 특성에 따른 효과는 아이콘으로 구분이 가능하다.

컴퓨터-분석 알고리즘을 강화시켜 더욱 강력한 연산능력을 가진 발전된 컴퓨터를 보유할 수 있다. 행성의 과학력을 향상시키고 전투용 AI를 개발할 수 있게 해준다.
공간 조종-과학력으로 공간을 왜곡시킬 수 있게 해준다. FTL 항법과 함선의 방어막을 담당한다.
입자 기술-레이저 및 플라즈마 관련 기술들, 다른 FTL 항법이 공간 조종에 들어있지만 초공간 도약은 입자 기술로 분류된다.
심층 우주선[70]-심층 우주로 나아갈 수 있는 우주선을 만들 수 있는 기술, 우주항과 함선급 향상을 담당한다.
산업-생산력을 강화시킨다. 주로 광물 채굴과 발전소와 에너지와 자원 채굴을 위한 로봇 기술이 포함되어 있다.
물질-신소재를 통해 효율성과 내구성을 강화시키는 기술, 함선 모듈과 투사체 계열 무기를 담당한다.
추진체-폭발적인 추진체를 연구한다. 함선의 엔진을 담당한다. 2.0패치 이전에는 로켓 공학이었고 미사일의 엔진까지 연구했지만 미사일이 완전히 분리되면서 좀 더 유용한 기술들이 추가되었다.
생물학-흔한 SF의 생물학 기술들, 농업 기술과 유전 공학을 하나로 취급한다.
군사 이론-우주에서 싸워나가는 교리와 전술을 짤 수 있게 해준다. 지상군과 함대에 영향을 끼친다.
신세계-식민지를 개척하는데 필요한 기술들, 행성의 장애물을 제거하거나 테라포밍 기술을 제공한다.
국가 관계-외교와 관련된 기술들, 지도자의 숙련도와 정치력에 영향을 끼친다.
초능력-말 그대로 초능력을 연구하는 기술들이다.

각각의 기술에 대한 희귀도는 색깔로 구분 된다.
시작 기술 - 별다른 특이사항이 없는 기술들.
역설계 기술 - 프로젝트를 통해 획득한다. 가끔 역설계지만 희귀한 연구도 있는데, 보라색으로 뜬다. 다만 이 때는 테두리가 금빛이다.
희귀 기술 - 상대적으로 잘 나오지 않는 기술이다.
고위험 기술 - 효과가 좋지만 위험성이 다분한 기술들이다. 그 중 AI 기술은 중반 위기인 AI 반란 뿐만 아니라 정신주의 몰락 제국을 화나게 할 수도 있다.
반복 기술 - 에너지 무기 공격력 상승이나 에너지 산출량 증가, 미사일 속도 증가 등의 효과를 가지고 있으며 여러번 연구해서 수치를 계속 늘릴 수 있다.

2.11.2. 이상 현상[편집]

여러 지역에서 이상 현상이 등장하며 이에 대해 대응할 필요가 있다. 이상 현상마다 요구 조건이 다르며 과학선과 과학자, 함대, 지상군 등 어떤 것이 요구될 지는 그때그때 다르다. 단순히 시간만 소요될 수도 있으며 추가적으로 일시적으로 특정 과학 분야의 연구가 중단될 수도 있다. 결과로서 다양한 이득을 얻을 수 있으며 이것이 어떤 이득일지는 경우에 따라 아주 다양한 것으로 보이며 새 기술이나 자원을 얻거나, 행성의 환경이 바뀌거나, 모디파이어가 생기거나, 경우에 따라선 당장의 대재앙을 막는 것이 최선일수도 있다.

모든 이상 현상은 그 자체의 난이도와 위험도가 있으며 이것과 과학자의 레벨, 성향에 따라 실패 위험도가 결정되었으나 1.8 패치에서 모든 이상 현상의 최소 위험도가 5% 고정에다 과학자의 레벨에 의해서만 위험도가 감소되는 방식으로 변경되어 고작 레벨2인데도 실패 확률이 엄청나게 치솟게 된다. 실패를 할 경우 우선 그 이상 현상은 다시 연구할 수 없게 되며 과학선이 파괴되고 과학자가 사망하거나 과학자만 사망하거나 폭발이 일어나는 등 다양한 결과가 생긴다.

2.11.3. 역설계[편집]

전투가 발생했을 때 함선 등이 파괴되는 손실을 입는다면 해당 전투 지역에서는 파괴된 잔해가 남게 된다. 이 잔해는 과학선으로 연구가 가능하며 이 연구를 통해서 소량의 연구 자원과 새로운 기술을 연구할 기회를 얻을 수도 있다. 보통은 약간의 연구 포인트 가산으로 끝나지만, 같은 잔해를 계속 주워담으면 해당 부품의 연구 포인트가 100%가 되어서 해당 기술의 슬릇이 다른 연구에 사용되고 있어도 자동으로 연구가 완료된다

먼 미래에나 연구 가능할 기술의 힌트를 미리 얻게 될 수도 있으며 Unbidden의 물질분해기나 Prethoryn의 스웜 스트라이크 등 역설계로만 얻을 수 있는 기술들도 있다.[71]

2.12. 정책과 칙령[편집]

여러 안건에 대한 제국의 정책(Policies)을 정하며 이에 따라 POP들과 파벌들이 좋아하거나 싫어하게 된다. 제국의 윤리관은 선택 가능한 정책의 범위를 한정하며 기술 발전에 따라 더 많은 정책들이 등장한다. 정책을 바꾸는 데에는 쿨다운이 있고 파벌의 요구에 따라 바꾸는 경우 이 쿨다운은 더 길어진다.

1.5 패치로 윤리관이 대거 개편되어 관련 정책도 많이 변경 되었다. 1.5버전 이전에 존재했던 정책들을 볼려면 링크를 참고할 것.

  • 전쟁 철학 (War Philosophy): 어떤 전쟁을 수행하는지에 관한 정책.

    • 무제한 (Unrestricted Wars): 모든 전쟁 목표 선택 가능. 평화주의 선택 불가.

    • 해방전 (Liberation Wars): 다른 제국이 정복한 행성을 해방시킨다. 광적 평화주의 선택 불가.

    • 방어전 (Defensive Wars): 선전 포고 및 군사 원정 불가. 광적 군국주의 선택 불가. 광적 평화주의 고정 정책.

  • 식량 비축 (Food Stockpiling): 식량을 얼마나 비축할 것인가에 관한 정책.

    • 안함 (None): 식량이 필요없는 기계 제국 전용.

    • 최소 (Minimum): 최대 저장량 200.

    • 균형 (Balanced): 최대 저장량 1000.

    • 다량 (Large): 최대 저장량 5000.

  • 궤도 폭격 (Orbital Bombardment): 함대의 행성 폭격시 기본 강도에 관한 정책. 요새 피해량은 함대 규모에 비례하고 공통적으로 방어측의 지상군은 체력 회복을 할 수 없게 된다.

    • 최소 (Light): 행성 요새에 매일 0.3 피해.

    • 제한 (Limited): 행성 요새에 매일 0.4 피해, 매월 2% 확률로 POP 제거, 매월 5% 확률로 건물 파괴, POP 생산 활동 불가. 광적 평화주의 선택불가.

    • 최대 (Full): 행성 요새에 매일 0.5 피해, 매월 4% 확률로 POP 제거, 매월 10% 확률로 건물 파괴, 매월 3% 확률로 장애물 생성, POP 생산 활동 불가. 군국주의 또는 기계 의식 선택 가능.

    • 아마겟돈 (Armageddon): 행성 요새에 매일 0.6 피해, 매월 6% 확률로 POP 제거, 매월 15% 확률로 건물 파괴, 매월 6% 확률로 장애물 생성, POP 생산 활동 불가. 광신 정화자 또는 단호한 말살자 사회 제도 필요.

  • 원시 문명 개입 (Native Interference): 원시 문명 개입 수준에 관한 정책.

    • 수동적 연구 (Passive Study): 문명 개입 불가. 광적 외계종 혐오 선택 불가.

    • 능동적 연구 (Active Study): 문명 개입 가능. 낮은 확률로 POP의 윤리관이 외계종 혐오로 변경.

    • 무제한 (Unrestricted): 문명 개입 또는 침공 가능. 평화주의 또는 외계종 선호 선택 불가.

  • 원시 문명 계몽 (Native Enlightenment): 원시 문명의 계몽 여부에 대한 정책.

    • 금지 (Prohibited): 원시 문명 계몽 금지.

    • 허용 (Allowed): 원시 문명 계몽 허용. 광적 외계종 혐오 선택 불가.

  • 재정착 (Resettlement): POP의 강제 이주 여부에 대한 정책.

    • 금지 (Prohibited): POP 강제 이주 금지.

    • 허용 (Allowed): POP 강제 이주 허용.

  • 토지 징발 (Land Appropriation): 시민권 종족을 위해 새로 획득한 행성 토지의 징발 여부에 대한 정책.

    • 금지 (Prohibited): 모든 타일은 행성의 원 거주민이 관리.

    • 허용 (Allowed): 행성의 빈 타일이 5개 이하면 완전 시민권 종족의 사용을 위해 비시민권 주민 추방.

  • 지도자 강화 (Leader Enhancement): 지도자의 인위적인 자질 강화 여부에 관한 정책.

    • 자연 선택 (Natural Selection): 지도자에 어떠한 보너스가 주어지지 않는다.

    • 혈통 엄선 (Selected Lineages): 동명의 기술 필요. 지도자 레벨 +1, 지도자 수명 +10, 지도자 고용 비용 +50%. 광적 평등주의 선택 불가.

    • 능력 증진 (Capacity Boosters): 동명의 기술 필요. 지도자 레벨 +2, 지도자 수명 +20, 지도자 고용 비용 +100%. 평등주의 선택 불가.

  • 최초 조우 수칙 (First Contact Protocol): 외계인 첫 조우시 취하는 태도에 대한 정책.

    • 평화적 (Peaceful): 외계인 최초 조우시 공격 불가.

    • 공격적 (Aggressive): 외계인 최초 조우시 공격 가능. 외계종 혐오 또는 군국주의 선택 가능. 광적 외계종 선호 또는 광적 평화주의 선택 불가.

  • 기본 국경 상태 (Initial Border Status): 국경 개방 여부에 대한 정책.

    • 개방 (Open): 외계 함선 국경내 이동 허용.

    • 폐쇄 (Closed): 외계 함선 국경내 이동 차단.

  • 인공 지능 (Artificial Intelligence): 자의식을 가진 인공 지능의 취급에 관한 정책.

    • 불법화 (Outlawed): 인공 지능 관련 기술 불법화. 물질주의 선택불가. 이미 생산된 신스는 자동으로 해체되지 않고 양전자 억제기 장착으로 생산 패널티를 받고 행복도 없는 드로이드 수준이 된다.

    • 노예화 (Servitude): 로봇을 노예로 취급하고 해체 가능. 이미 생산된 신스는 자동으로 노예가 되지 않고 노예 프로토콜 장작으로 연구 산출이 감소한다.

    • 시민권 부여 (Citizen Rights): 로봇의 노예화 및 해체 불가. 정신주의 선택 불가. 시민권 신스는 다른 신스보다 소비재를 더 소모한다.

  • 로봇 일꾼 (Robotic Workers): 자동화된 로봇 일꾼의 사용 여부에 대한 정책.

    • 불법화 (Outlawed): 로봇 POP 사용 불가. 물질주의 선택 불가. 이미 생산된 로봇은 자동으로 해체.

    • 허용 (Allowed): 로봇 POP 사용 가능.

  • 준지성체 (Pre-Sapients): 준지성체 처리에 관한 정책.

    • 보호 (Protected): 향후 지성화를 위해 보존. 정화나 거주 행성의 테라포밍 제한.

    • 용인 (Tolerated): 지성화 하지 않고 방치. 개별적으로 또는 행성 테라포밍으로 정화 가능.

    • 사냥 (Hunted): 모든 준지성 종족을 식량으로 사냥하여 서서히 정화. 외계종 선호 선택 불가.

    • 절멸 (Extermination): 모든 준지성 종족을 빠르게 정화. 외계종 선호 선택 불가.

  • 직할 성계 인구 (Core Worlds Population): POP의 직할 성계 거주에 관한 정책.

    • 모든 종족 (All Species): 모든 POP이 제한없이 거주할 수 있다.

    • 시민과 노예 (Citizens and Slaves Only): 시민과 노예가 아닌 POP들은 추방된다. 외계종 선호 선택 불가.

    • 시민만 허용 (Citizens Only): 오직 완전 시민권 종족 POP만이 거주가 가능하다. 외계종 선호는 선택 불가.

  • 난민 수용 (Refugees): 외부에서 발생한 난민의 처리에 관한 정책.

    • 난민 불허 (No Refugees): 난민을 받지 않는다. 외계종 선호 선택 불가.

    • 시민권 종족 한정 (Citizens Species Only): 완전 시민권을 가진 종족만 수용.

    • 난민 환영 (Refugees Welcome): 모든 난민 수용. 외계종 혐오 선택 불가.

  • 노예제 (Slavery): POP의 노예화 여부에 관한 정책.

    • 금지 (Prohibited): POP 노예화 금지.

    • 허용 (Allowed): POP 노예화 가능. 권위주의 또는 외계종 혐오 선택 가능.

  • 정화 (Purge): POP의 정화 여부에 관한 정책.

    • 금지 (Prohibited): POP 정화 금지. 형태의식 선택 불가.

    • 추방만 허용 (Displacement Only): 정화 대신 국외로 추방. 형태의식 및 외계종 선호 선택 불가.

    • 허용 (Allowed): POP을 정화 허용. 형태의식 또는 외계종 혐오 선택 가능.

  • 전쟁철학 (War Doctrine): 2.0 체리 패치에서 추가될 전투중 퇴각률을 조정하는 정책.

    • 종심방어 (Defense in depth): 국경 내에 있을 경우 함선의 연사력에 보너스.

    • 치고 빠지기 (Hit and Run): 전투 중 긴급 FTL을 할 확률 증가, 긴급 FTL시 받는 피해 감소.

    • 신속배치 (Rapid Deployment): 함선 속도 증가, 무기 사정거리 증가.

    • 위치사수 (No retreat): 전투중 후퇴 없음, 긴급 FTL 속도 -50%, 발사 속도 +20%. 군국주의, 권위주의, 형태의식중 하나 필요.


영향력을 소모하여 제국 전체 또는 행성 단위로 이로운 모디파이어를 부여하는 칙령(Edicts)이 있다. 일부를 제외하고 기본적으로 제국 전체 칙령은 월당 1씩 소모하고 지속 기간은 수시로 정할 수 있으며, 행성 단위 칙령은 일시불로 150 영향력을 소모하고 10년 동안 효과가 지속된다. 통치자 또는 총독의 특성과 레벨, 기술개발 등을 통해 소모 비용은 감소되고 지속 기간은 증가될 수 있다. 

  • 제국 칙령 - 기본

    • 정보 검열 (Information Quarantine): 통치 윤리관 매력 +25%.

    • 정치 사상 장려 (Encourage Political Thought): 윤리관 변화 확률 +50%.

    • 성간 측량 (Map the Stars): 탐사 속도 +25%, 이상 현상 발견 확률 +10%.

    • 공학 연구 지원 (Engineering Research Grants): 공학 연구 속도 +20%.

    • 물리학 연구 지원 (Physics Research Grants): 물리학 연구 속도 +20%.

    • 사회학 연구 지원 (Society Research Grants): 사회학 연구 속도 +20%.

    • 대함대 (The Grand Fleet): 월당 영향력 -2. 함대 수용량 +35%, 함선 수리 속도 +15%, 함선 업그레이드 비용 -15%.

  • 제국 칙령 - 이벤트

    • 크리스탈 포상금 (Crystal Bounty): 파괴된 크리스탈 결정체 부대당 미네랄 +50.

    • 크리스탈 탐지기 (Crystal Sonar): 영향력 소모 없이 횟수당 에너지 30 소모로 크리스탈 결정체가 있는 성계 즉시 탐사 완료.

    • 드론 포상금 (Drone Bounty): 파괴된 고대 채굴 드론 부대당 에너지 +50.

    • 드론식 최적화 (Droning Optimizations): 미네랄 +10%.

    • 광역 탐지기 수색(Extensive Sensor Searches): 행성 탐지 범위 +25%.

    • 대량 크리스탈 포상금(Greater Crystal Bounty): 파괴된 크리스탈 결정체 부대당 미네랄 +100.

    • 에너지 계획 개선 (Improved Energy Initiative): 소비재 비용 -10%, 산업(Industry) 및 재료(Materials) 분야 연구 속도 +10%.

    • 작업 환경 개선 (Improved Working Environment): 행복도 +5%, 생물학(Biology) 및 국가 경영(Statecraft) 분야 연구 속도 +10%.

    • 대가의 가르침: 외교적 신뢰 (Master's Teachings: Diplomatic Trust): 외교 신뢰도 +25%, 거래 매력도 +10%.

    • 대가의 가르침: 철학적 사고(Master's Teachings: Philosophical Mindset): 최대 지도자 +1, 사회학 연구 속도 +10%.

    • 대가의 가르침: 대의 (Master's Teachings: The Greater Good): 건설 비용 -10%, 건설 속도 +10%.

    • 대가의 가르침: 전국 (Master's Teachings: Warring States): 함대 수용량 +10%, 지상군 유지비 -15%.

  • 행성 칙령 - 기본

    • 기반 시설 계획 (Infrastructure Projects): 건설 속도 +33%, 건설 미용 -25%.

    • 재교육 운동 (Reeducation Campaigns): 통치 윤리관 매력도 +20%.

    • 선전 방송 (Propaganda Broadcasts): 행복도 +10%.

    • 농업 보조금 (Farming Subsidies): 식량 +25%.

    • 기회의 땅 (Land of Opportunity): 이주 매력도 +100%.

    • 용량 과부하 (Capacity Overload): 에너지 +15%.

    • 생산 목표 (Production Targets): 미네랄 +15%.

    • 재활용 캠페인 (Recycling campaign): 소비재 소모 감소

    • 건강검진 캠페인 (Healthcare campaign): POP 성장치 증가

    • 교육 캠페인 (Education campaign): 지도자 경험치 획득량 증가

    • 공포 (Fear): 통합 수치와 외계인 혐오 수치 증가

  • 행성 칙령 - 광적 윤리관

    • 사회 공학 (Social Engineering): 광적 권위주의. 통치 윤리관 매력 +30%.

    • 지방 자치 (Grassroots Administration): 광적 평등주의. 에너지 +20%.

    • 순수령 (Purity Laws): 광적 외계종 혐오. 통합 +20%.

    • 합법 체류자 (Legal Aliens): 광적 외계종 선호. 외계 이주 매력도 +100%.

    • 군비 경쟁 (Arms Race): 광적 군국주의. 지상군 생산 속도 +33%, 우주항 모듈 비용 -25%, 함선 생산 속도 +33%.

    • 평화제 (Peace Festivals): 광적 평화주의. 식량 +30%.

    • 과학 정신 (Spirit of Science): 광적 물질주의. 모든 과학 산출물 +20%.

    • 영적 단결 (Spiritual Unity): 광적 정신주의. 통합 +10%, 통치 윤리관 매력도 +10%.

  • 행성 칙령 - 특수

    • 행성 성역화 (Consecrate Planet): 영향력 300 소모, 100년 효과 지속. 행복도 +5%, 성장 속도 +15%, 통합 +15%, 정신주의 윤리관 매력도 +25%. 성역 행성 (Consecrated Worlds) 승천 특성 필요.

2.13. 통합과 전통[편집]

1.5 뱅크스 패치에서 추가된 컨텐츠.

전체적으로 문명5의 문화와 정책 시스템과 매우 유사한 시스템으로, 전용 자원인 통합을 이용하여 전통 트리를 채택하고 각 트리에 5개씩 존재하는 보너스를 해금할 수 있다. 통합은 정부 건물 및 통합 생산 건물에서 획득할 수 있다. 전통은 총 7종류가 있으며 각각 채택 보너스, 5개의 개별 보너스, 완성 보너스가 있다. 전통을 채택하는 비용은 작고 안정된 제국일수록 저렴하며 크고 불안정한 제국일수록 높아진다.

최초에는 통합을 75 정도 사용하면 바로 찍을 수 있으며, 매번 찍을 때 마다, 식민지가 늘어날 때마다 필요한 통합수가 늘어난다. 특정 전통을 채택 하는 것 만으로 바로 보너스가 주어지며, 이후 하나 하나 해금 하다가 해당 트리를 전부 완성하면 보너스를 준다. 또한 일부 트리는 선행 트리를 찍어야 찍을 수 있다. 각기 다른 전통을 여러개 골고루 찍어 보너스를 먹어도 되지만, 그러면 승천 퍽을 얻는데 걸리는 시간이 길어지니 잘 선택해야 한다.
그리고 일정 전통의 해금을 요구하는 윤리관도 있으므로 본인의 통치 윤리관을 잘 보고 선택하도록 하자.

7종류의 전통은 아래와 같다. 세부적인 수치들과 트리는 패치시 수정 바람.

  • 확장(Expansion): 개척과 알박기에 특화되어 있어 성장에 유리하다. 주위에 정착가능한 행성이 많다면 베스트지만, 행성이 별로 없어도 다른 제국이 별로 없다면 확장을 찍고 전초기지로 알박는데도 좋다. 왼쪽 트리는 식민지 숫자를 늘리는데, 오른쪽 트리는 전초기지를 늘리는데 유리한 전통들이다. [72] -우리의 문명을 새로운 성계와 행성으로 확장해야 합니다. 그렇지 않으면 언젠가 올 멸종을 기다리던가요.

    • 채택 효과: 개척지 건설 속도 +100%

    • 별을 향한 여정(Reach for the Stars): 항성 기지 건조에 필요한 영향력 10% 감소. 2.0패치 이전엔 식민지와 개척 전초 기지 건설시 건설 비용이 50% 감소였다.

    • 은하적 야망(Galactic Ambition): 별을 향한 여정 필요. 항성 기지 최대 수용량 2 증가. 2.0패치 이전에는 전초 기지 유지비 -50%였다.

    • 개척 열정(Colonization Fever): 수도 건물이 통합 1을 생산.

    • 새로운 삶(A New Life): 개척 열정 필요. 새 개척지가 추가로 하나의 POP을 더 가지고 시작.[73]

    • 수송망(Courier Network): 개척 열정 필요. 개척지 수에 따른 전통 비용 증가 -20%[74]

    • 완성 보너스: 직할령 성계 수 2 증가. 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

  • 지배(Domination): 다수의 속국을 굴리는데 유리한 전통들로 구성되어 있다. 속국을 더 쉽게, 더 많이 유지할 수 있게 해주며 특정 시빅과 조합되면 OPM을 다수를 굴리는 변칙 플레이에도 좋은 편. 여러모로 후반 시빅으로 후반에 다수의 영토를 속국에게 할양해 뒀다면 필수적인 전통이 된다. 1.8 패치 이전에는 절반은 속국을 가지고 있을때, 절반은 속국을 합병할 때 보너스를 주는 전통인지라 애매한 전통 취급받았다. -만약 우리 의지를 상대에게 관철시키기 못한다면, 그들이 우리에게 그렇게 할 것입니다.

    • 채택 효과: 외교창에서 조공 요청 해금, 속국화 요청 가능. 2.0패치 이전에는 전쟁 시 속국화 요구 비용 -25%, 다른 제국을 외교적으로 복속시킬때 수용도 +20였다.

    • 식민지 총독(Colonial Viceroys): 총독 레벨 상한 +2. 최대 지도자 수 +2.

    • 보호비(Protection Racket): 식민지 총독 필요. 조공국이 그들의 수입의 50%를 추가로 상납[75], 노예로 인한 불안도 -25.

    • 별의 지배자(Star Lords): 속국의 우호도 +20, 신뢰도 +50.

    • 속국 동화(Vassal Acculturation): 별의 지배자 필요. 속국을 만들 때마다 통합 5%를 추가 생산, 최대 30%까지 증가.[76]

    • 함대 징집(Fleet Levies): 식민지 총독, 별의 지배자 필요. 함대 수용량에 속국의 함대 수용량의 50%만큼이 추가됨.[77]

    • 완성 효과: 속국과 종주국이 서로가 보유한 기술에 대해 연구 속도 +30%, 승천 퍽 슬롯 1개 추가.

  • 번영(Prosperity): 제국 전체의 경제구조를 개선해준다. 본래 초반에 찍어도 좋은 전통이었지만 1.8 패치로 초반 경제력이 크게 상향되면서 초반에 굳이 찍을 필요없는 무난한 중반 전통이 됬다. 중반에는 빈약한 경제구조를 개선해줄 테고 후반에는 함대 운용 시간을 늘려주게 될 것이다. -한 국가의 성공과 실패를 가르는 척도로 경제력만한 것이 없습니다.

    • 채택 보너스: 함선 건조 및 건물 건설 비용 -15%[78]

    • 표준 건설 서식(Standard Construction Templates): 함선 건조 및 건물 건설 시간 -15%[C]

    • 함대 보급대(Fleet Logistics Corps): 표준 건축 서식 필요. 함선 유지비 -10%

    • 행정 운영술(Administrative Operations): 표준 건설 형판 필요. 건물 유지비 -10%, 항성 기지 유지비 -10%

    • 성간 기업(Trans-Stellar Corporations): 애너지 산출량 +5%, 거래소가 에너지 1을 추가로 생성함. 2.0패치 이전에는 민간 개척선 생산 가능[80].

    • 이윤 추구(The Pursuit of Profit): 성간 기업 필요. 에너지 시설망과 에너지 연결체[81]가 통합 2 생산.

    • 완성 효과: 소비재 소비 -20%[82]. 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

  • 조화(Harmony): 제국 전체의 사회구조를 개선해준다. 행복도 증가, 불안도 감소, 통치 윤리관 개선 등으로 여러가지 잡다하지만 유용한 효과들로 구성되어 있다. 보통 중반에 찍게 된다. -공동의 목표를 위해 함께 일하는 대중에 견줄만한 힘은 아무것도 없습니다.

    • 채택 보너스: POP 성장률 +25%[C]

    • 대의(The Greater Good): 모든 행성 불안도 -25%[84]

    • 유토피아의 꿈(Utopian Dream): 대의 필요. 파라다이스 돔(식량 4, 통합 2) 건설 가능.

    • 정신과 육체(Mind and Body): 지도자 수명 +20년

    • 유대감(Kinship): 수도에서 멀어서 생기는 통치 윤리관 매력 감소 효과 -50%.

    • 조화의 수호자(Bulwark of Harmony): 정신과 육체, 유대감 필요. 방어전시 함선 건조 속도 +33%, 국경 내에서 사격 속도 +15%.

    • 완성 효과: 모든 POP 행복도 +10%[85]. 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

  • 패권(Supremacy): 전쟁과 정복에 집중된 전통. 더 잘 싸우고 행성을 더 쉽게 합병하게 해준다. 여러모로 후반용이지만 은하계 공적 3인방의 경우는 초반에 찍고 미친듯이 싸워도 무난하다. -은하의 미래는 그것을 거머쥘 수 있는 강자들에게 달려 있습니다.

    • 채택 보너스: 항성 기지 최대 수용치 2 증가, 항성 기지 유지비 -20%. 2.0패치 이전에는 국경 범위 +20%였다.

    • 정복의 권리(Right of Conquest): 클레임을 거는 영향력 소비 -20%. 2.0패치 이전에는 전쟁 시 행성 양도 요구 비용 -25%.

    • 거대한 게임(The Great Game)[86]: 정복의 권리, 전사의 마음가짐 필요. 라이벌로 선포한 국가마다 통합 +10%씩 획득.

    • 조선 기사장(Master Shipwrights): 함선 업그레이드 비용 -20%, 함선 생산 속도 +25%. 2.0패치 이전에는 함선 생산 속도 +15%, 함대 수용력 +10%였다.

    • 워게임(War Games): 조선 기사장, 정복의 권리 필요. 함선 연사력 +10%, 제독이 지휘할 수 있는 최대 함선 댓수가 20대로 증가. 2.0패치 이전에는 제독 스킬 레벨 +2.

    • 전사의 마음가짐(Warrior Mindset): 지상군 화력 +25%.

    • 완성 효과: 새로운 정책 '전쟁 교리' 해금[87], 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

  • 외교(Diplomacy): 다른 제국과의 외교적 접촉과 연방 운영에 집중한다. -당신의 적을 파괴하는 최고의 방법은 그들을 친구로 만드는 것입니다.

    • 채택 효과: 외교적 영향력 비용 -50%, 신뢰 성장 +33%.

    • 연방(The Federation): 연방 창설 가능.

    • 우호 조약(Entente Coordination): 연방 필요. 연방 함대 수용량에 대한 자신의 기여가 2배.

    • 연방의 통합(Federal Unity): 연방 필요. 연방 구성원 하나당 통합 생산량 +5%.

    • 동적 생태함수(Dynamic Ecomorphism): 거주성 +10%.

    • 외계 관광(Alien Tourism): 동적 생태함수 필요. 관광 안내소(거주성 +5%, 에너지 +2, 통합 +2, 외계인 이주 매력 +50%) 건설 가능.

    • 완성 효과: 최대 신뢰도 +50, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

  • 탐험(Discovery): 탐험과 과학적 발견에 집중한다. -우주에 대한 호기심이 우리를 여기까지 이끌었으며, 아직도 발견할 것들이 많습니다.

    • 채택 효과: 이상 현상 연구 실패 위험 -10%, 이상 현상 발견 확률 +15%.[88]

    • 대담하게 전진(To Boldly Go)[89]: 연구 속도 +35%, 과학선 회피율 +30[C]

    • 행성 탐사대(Planetary Survey Corps): 대담하게 전진 필요. 미탐사 행성을 탐사할 때마다 월간 연구 점수 획득량의 10분의 1만큼 획득.

    • 과학부(Science Division): 추가 기술 연구 +1[91]

    • 과학 기술 전문 교육(Polytechnic Education): 과학부 필요. 지도자 경험치 획득 +33%[92]

    • 과학에 대한 신념(Faith in Science): 과학 기술 전문 교육 필요. 연구 보조 시 과학자 레벨 1마다 통합 1씩 추가 획득, 'Uplink minitarization' 기술

    연구시 과학자 레벨 1마다 통합 2씩 추가 획득.[93]

    • 완성 효과: 연구 속도 +10%, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.


1.8 패치로 군체의식 또는 기계지능 권력구조나 특정 사회제도 선택시 몇몇 전통의 명칭이나 효과가 해당 설정에 맞게 변경된다.

  • 외교 → 적응성(Adaptability): 군체 의식, 광신 정화자, 내적 완결성 중 하나 필요.

    • 채택 효과: POP 식량 소모 -15%.

    • 규정식 강화(Dietary Enrichment): 아귀 떼, 광신 정화자, 내적 완결성 중 하나 필요. 식량 생산 +20%.

    • 적자 생존(Survival of the Fittest): 규정식 강화 또는 연방 필요. 유전자 개조 포인트 +1, 종족 개조 프로젝트 비용 -15%.

    • 환경 다양화(Environmental Diversification): 규정식 강화 또는 연방 필요. 최대 30%까지 개척 행성 유형당 통합 +5%.

    • 동적 생태함수(Dynamic Ecomorphism): 거주성 +10%.

    • 적응 생태학(Adaptive Ecology): 동적 생태함수 필요. 테라포밍 비용 -15%.

    • 완성 효과: 농장당 미네랄 +1, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

  • 외교 → 융통성(Versatility): 기계 지능 필요.

    • 채택 효과: 로봇 생산 비용 -10%.

    • 범호환성(Universal Compatibility): 연방 창설 가능, 같은 기계 지능 제국에 신뢰도 +50 및 호감도 +20.

    • 적응 프로그래밍(Adaptive Programming): 기계 개조 포인트 +1.

    • 물질 분석(Material Analysis): 최대 30%까지 전략 자원 종류당 통합 +5%.

    • 기능 위임(Operational Proxies): 최대 지도자 수 +2.

    • 최대 성능(Peak Performance): 지도자 레벨 상한 +1.

    • 완성 효과: 로봇 자원 생산 +5%, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

  • 지배 → 순수(Purity): 아귀 떼, 광신 정화자, 내적 완결성, 단호한 말살자 중 하나 필요.

    • 채택 효과: 타일 장애물 제거 비용 -25%.

    • 식민지 총독(Colonial Viceroys): 기계 지능 필요. 총독 레벨 상한 +2. 최대 지도자 수 +2.

    • 선민(The Chosen): 시민 POP 행복도 +5%, 전쟁 목표 요구 비용 -10%.

    • 폐기물 처리(Waste Processing): 정화되는 POP 산출물 +50%.

    • 자연의 질서 (Natural Order): 아귀 떼 필요. 로봇 제외 섭취 POP당 통합 획득.

    • 순수의 상징(Symbol of Purity): 광신 정화자 또는 내적 완결성 필요. 순수의 상징 건설 가능.

    • 기계의 시대(Age of Machines): 단호한 말살자 필요. 유기체 제국에 대해 전쟁 목표 요구 비용 -25%.

    • 불굴(Never Surrender): 선민 또는 폐기물 처리 필요. 군사 기지 체력 +33%, 행성 주둔군 체력 +100%.

    • 할당(Appropriation): 선민 또는 폐기물 처리 필요. 재정착 비용 -50%.

    • 완성 효과: 통합 생산 +10%, 승천 퍽 슬롯 1개 추가.

  • 조화 → 동시성(Synchronicity): 군체 의식 또는 기계 지능 필요.

    • 채택 효과: POP 성장 속도 +25%(군체 의식), 로봇 생산 속도 +33%(기계 지능).

    • 정신과 육체(Mind and Body): 지도자 수명 +20년

    • 자기 보호 프로토콜(Self-Preservation Protocols): 기계 지능 필요. 기계 지도자 고장 확률 –50%.

    • 드론 네트워크(Drone Network): 건물 건설 속도 +20%.

    • 조화의 수호자(Bulwark of Harmony): 정신과 육체 또는 자기 보호 프로토콜, 드론 네트워크 필요. 방어전시 함선 건조 속도 +33%, 국경 내에서 사격 속도 +15%.

    • 유기체 중재자(Organic Intermediaries): 모든 행성 불안도 -20%.

    • 군체 시냅스(Hive Synapse): 유기체 중재자, 군체 의식 필요. 군체 시냅스 건설 가능.

    • 처리 허브(Processing Hubs): 유기체 중재자, 기계 지능 필요. 통제 센터 건설 가능.

    • 사이버 통신(Cyber-Comms): 유기체 중재자, 의욕적 동화자 필요. 신경전기 증폭기 건설 가능.

    • 유기체 유토피아(Organic Utopia): 유기체 중재자, 독자적 하인 필요. 생체트로피 POP 행복도 +10%, 생체 트로피 시설이 유기체 낙원으로 업그레이드.

    • 완성 효과: 영향 +1, 승천 퍽 슬롯 1개 추가.

2.14. 승천 특전[편집]

확장팩 유토피아에서 추가된 DLC 컨텐츠. 

전통 트리를 완성할 때 마다, '승천 이론' 기술 개발, 그리고 희귀한 이상 현상을 성공적으로 연구할 경우[94] 승천 특전을 찍을 수 있는 슬롯이 열려 총 8개의 승천 특전(Ascension Perk)을 찍을 수 있다. 특전은 약 20여개가 존재하며 기술이나 열었던 슬롯의 개수 등에 따라 제약을 받는다. 정신주의 윤리관 전용인 "봉헌된 세계"를 제외하면 정부 형태나 윤리관에 따른 제약은 존재하지 않는다.

각각의 특전들은 매우 강력한 보너스를 제공하지만 최대 8개 밖에 선택할 수 없기 때문에 신중한 선택이 필요하다. 초반에 찍어서 스노우볼링을 굴리기 편한 특전이 있는가하면[95] 초중후반 가릴 것 없이 유용하지만 초반에는 효율이 떨어지는 특전도 있으니 찍는 것은 개인 취향. 제국의 주요 종의 미래로의 향방을 결정하는 "승천의 길"과 관련한 3가지 종류의 전용 특전들은 서로에게 배타적이어서 한 종류를 찍으면 다른 종류를 선택할 수 없다. 또한 몇몇 상위 특전들은 슬롯을 4개까지 열어야지만 선택할 수 있는 경우도 존재한다.

유토피아에서 추가된 거대 건축물(Megastructure)들은 전부 승천 퍽을 해금해야 건설할 수 있다.

승천 특전 시스템은 DLC 유토피아가 있어야 적용되는 DLC 전용 컨텐츠였으나, 2.0 패치로 승천 특전 시스템 자체가 오리지널 버전의 컨텐츠로 편입될 예정이라고 한다. 단, 후술할 세가지 승천의 길을 타기 위한 특전이나 거대건축물을 건설할 수 있는 특전은 오리지널에서는 선택할 수 없고 반드시 유토피아 DLC가 필요하며 기계 제국 전용 특전 역시 신스의 여명 DLC가 필요하다.

  • 성간 지배(Interstellar Dominion) 
    국경 범위 25% 증가. 국경선 싸움에서 우위를 차지하게 해준다. 전초기지 건설로 인한 영향력 낭비를 줄여주는 것도 깨알같은 장점. 2.0패치에서는 전초기지가 가진 역할을 항성기지에게 맡게 되면서 효과가 '새 항성기지 건조 비용과 클레임을 거는데 소모되는 영향력이 20% 감소'로 바뀌었다.

  • 기술적 우위(Technological Ascendancy) 
    연구 속도 10% 증가. 무난하게 좋지만 초반에는 자연의 지배자, 제국 특권의 스노우볼링보다 못하고 후반에는 승천, 거대 구조물을 찍어야 해서 슬롯이 아까운 감이 있다.

  • 하나의 목표(One Vision) 
    통치 윤리관 매력 50% 증가.[96] 승천 특전 중에서 제일 효율이 좋은 특전...이긴 하다. 문제는 이 특전이 주는 이득이 영 직관적이지 못하다는 것. 통치 윤리관 뻥튀기는 매우 강력한 효과이지만, 윤리관 분화도 시절처럼 아예 윤리관을 정부 윤리관으로 되돌려주는 기능은 아니라는 게 문제이다. 통치 윤리관 매력 버프는 집권 파벌이 붕괴되는 것을 방지할 뿐이지 반동 윤리관을 완전히 제거해주지는 못한다.[97] 이전에 있었던 통합 산출량 증가는 강력하지만 전통 트리를 다 찍고 나면 도통 쓸모가 없으며 통합이 10% 늘어봤자 초반에 이익이 될 정도로 빨리 전통 트리가 열리는 건 또 아니라서 1.8 패치에서 해당 효과가 삭제되었다. 그런데 2.0에서 아포칼립스 DLC에서 통합을 사용하는 칙령이 생기기 때문에 통합 증가가 부활했다. 현재 효과는 통합 증가치 +10%.

  • 봉헌된 세계(Dedicated Worlds)
    정신주의 제국 전용 승천 특전. '축복받은 세상' 시행령 잠금 해제. 시행령 효과는 100년간 행복도 +5%, 정신주의 윤리관 선호도 +25%, 성장 속도 +15%, 통합력 생산 +15%. 다른 시행령보다 10배 오래 지속되지만 영향력을 2배 더 소모한다.

  • 자연의 지배자(Mastery of Nature) 
    장애물 제거 비용 33% 감소, 행성의 타일 수를 늘려주는 특수한 시행령 사용가능. 처음 나왔을 때는 타일 제거비용 100% 감소에 모든 타일 블로커 제거기술을 해금하여 초반에 광물과 연구를 어마어마하게 아끼게 해주었으나 너무 강력하다고 느꼈는지 두 차례나 너프당했다. 1.8 패치엔 제거비용 50% 감소에 기술해금으로 바뀌었고 2.0에선 제거비용 33% 감소에 타일 블로커 제거기술 제공 효과가 사라진다. 대신 딱 한번, 행성의 타일 수를 1~3개 늘려주는 행성칙령이 해금되지만 2.0 이전에 비하면 효용성이 많이 감소했다.

  • 제국 특권(Imperial Prerogative)
    직속 항성계 제한 +5개 추가. 여전히 섹터 AI에는 문제가 많기에 초반부터 확장을 많이 할 생각이면 상당히 게임이 편해진다.

  • 세계 변형자(World Shaper)
    테라포밍 비용 -25%, 테라포밍 속도 +50%, '대기 조작' 기술 해금. 2.0패치에서는 가이아 행성 테라포밍 기술이 사라졌고 해당 특전의 선행조건으로 기후 복원 기술을 요구하는 대신 행성을 가이아 행성으로 바꿀 수 있도록 변경되었고 만들어진 가이아 행성에서 거주하는 모든 POP에게 행복도 보너스를 부여해준다. 이렇게 만든 가이아 행성에 산출되는 모든 자원 수급량이 늘어나고 전략 자원도 꽁으로 얻을 수 있는 것은 덤이라서 비싼 돈을 들여 테라포밍을 할 필요가 전혀 없게 만들어주는 효자 특전이 되었다.

  • 은하적 영향력 투사(Galactic Force Projection)
    함대 수용력 200 증가. 일반적인 플레이라면 슬롯이 아까운 감이 있지만 만일 행성 개척 없이 전초 기지로만 확장하는 원행성 플레이를 한다면 필수가 된다. 이걸 안 찍으면 함대 수용력이 너무 작아서 국방이 거의 불가능하기 때문. 2.0패치에서는 함대 수용력 증가치가 80으로 너프되었지만 지휘할 수 있는 함선의 최대 갯수가 20개 더 늘어난다.

  • 은하의 수호자(Defender of the Galaxy)
    모든 후반위기 적에게 50% 추가 데미지. 다른 제국들과의 우호도 20 증가.

  • 건축의 달인(Master Builders)
    거대 건축물 건축 속도 100% 증가.[98] 1.8 패치에선 영점 에너지 기술을 요구하게 되었으며, 선택 시 '거대 건축술' 기술을 추가로 해금시켜준다.

  • 은하의 도전자(Galactic Contender)
    몰락 제국/각성 제국과 접촉 시 해금. 몰락 제국/각성 제국에게 33% 추가 데미지를 준다. 이 승천 특전 때문에 준 후반위기로 취급되던 각성 제국이 많이 너프되었다.

  • 공허 태생(Voidborn)
    항성 요새 기술 요구. 거대 건축물 거주지(Habitat) 해금.

  • 생명의 고리(The Circle of Life)
    거대 건축물 링월드(Ringworld) 해금.

  • 은하적 불가사의(Galactic Wonders)
    거대 건축물 다이슨 스피어(Dyson Sphere), 과학 연결체(Science Nexus), 센트리 어레이(Sentry Array) 해금.

  • 공유된 운명(Shared destiny)
    속국 합병 비용 -50%. 만일 지배 당하는 입장이라면 속국 문화가 말살된다.

  • 기계 행성(Machine world)
    기계 제국 전용 승천 특전. 기계 행성으로 테라포밍할 수 있다. 기계 행성은 일반 생물의 거주 적합도가 0%며, 기계 행성에 거주하는 로봇 POP은 생산에 15% 보너스를 받는다.

  • 신스의 시대(Synthetic age)
    기계 제국 전용 승천 특전. 특성 점수가 2점 추가되고 로봇 설계 비용이 33% 감소된다.

  • 영원불멸한 국경(Eternal Vigilance)
    항성기지 장갑 33% 증가, 방어기지 장갑 25% 증가, 방어기지 건설비용 25% 감소.

  • 결정적 효력 (Executive vigor)
    칙령 발효 기한 100% 증가, 아포칼립스 DLC에서 추가되는 야망에도 적용된다.

  • 콜로서스 프로젝트(Colossus Project)
    아포칼립스 DLC 필요. 타이탄급 함선 기술을 해금하고 세개 이상의 승천 퍽을 찍어야 한다. 행성파괴무기를 장착한 함선인 콜로서스를 건조할 수 있게된다.

  • 무용지물 노획 (Nihilistic acquisition)
    아포칼립스 DLC 필요. 형태 의식, 권위주의, 외계종 혐오주의 전용으로 상대 제국의 자원을 약탈하거나 혹은 궤도폭격을 위해 함대가 행성 궤도에 주둔했을 때 상대 제국의 POP을 죽이는 대신 납치해서 자국 영토에서 노예로 쓸 수 있다. 군체 의식은 POP을 가축화시키고 기계 의식은 POP을 배터리로 쓸 수 있다.

  • 미지의 기술(Enigmatic Engineering)
    센서 범위 1 증가. 부가효과로 함선이 격추당했을 때 생기는 잔해를 전혀 남기지 않는다. 역설계를 원천 차단해 기술 격차를 메꾸는 것을 방해하는 것이므로 상대 제국의 전투력 증가를 막을 수 있다.



2.14.1. 생물학적 승천의 길[편집]

Biological Ascension Path: 유전 생물학과 진화에 대한 모든 것을 깨달아 극한의 유전공학 기술을 통해 생물을 근간부터 재설계할 수 있게 된다. 외교적 불이익을 받는 기계 승천이나 도박성 이벤트가 생기는 정신 승천에 비교하면 아무런 리스크가 없지만, 기존의 유전자 조작 플레이의 연장선이기 때문에 조금 심심하다는 단점이 있다. 다른 승천들이 제공하는 강력한 지도자 보너스, 전투 보너스가 없다는것도 단점. 제공하는 특정 역할에 특화된 종족을 설계할 수 있기 때문에 불평등주의 제국에서 가장 효율이 좋다. 또한 필요하면 그때그때 아무렇게나 유전자를 재편할 수 있다. 이는 타 종족을 정복하거나 다른 종족이 이민으로 우리 영토에 들어올 경우도 손쉽게 원하는 스탯을 붙여줄 수 있다는 것으로, 이는 1.6 패치 기준으로 한번 신스 승천이 끝나면 다시는 추가로 신스 전환을 못 하는 신스 승천, 주종족 이외에는 싸이킥 발현이 매우 힘든 정신 승천과는 또다른 장점이다. 게다가 이 승천을 해도 신스를 적극적으로 활용할 수 있기에 정신 승천에 비해 패널티도 없고 신스 승천과 비교해도 심하게 뒤지는 부분은 없다.

1단계 특전인 '설계된 진화(Engineered Evolution)'는 'Gene Tailoring' 기술이 요구 조건이고, 퍽 선택시 유전자 개조 비용과 소요 시간이 감소하며 특성 포인트 2점이 추가된다. 또한 유전자 강화 부대를 생산하기 위한 'Gene Seed Purification' 기술을 연구할 수 있게 되어 유전자 강화 부대를 생산할 수 있다.

2단계 특전인 '진화 통달(Evolutionary Mastery)'. 'Targeted Gene Expressions' 기술이 요구 조건이고, 퍽 선택시 유전자 개조 비용과 소요 시간이 더 감소하고 특성 포인트 3점이 추가된다. 또한 진정한 보상인 'Genetic Resequencing' 기술을 연구할 수 있게된다. 이 기술을 통해 'Advanced Genemodding'이 해금되어 긍정적이든 부정적이든 어떤 특성이든 마음대로 붙였다 때었다 할 수 있는, 종족의 근본부터 조작하는 고도의 유전자 개조를 할 수 있게 된다. 또한 5가지 생물학적 승천의 길 전용의 종족 특성을 유전자 개조로 이용 할 수 있게 되고 군체인 종족은 하이브 마인드 특성을 타 종족에게 부여하여 군체에 편입시킬 수 있으며, 개체인 종족은 하이브 마인드 특성을 제거하는 것으로 해당 종족을 하이브 마인드 속박에서 해방시킬 수 있다.

전용의 특성은 다음과 같다.

  • 강건(Robust): 거주성 +30%, 지도자 수명 +40[99], POP 산출량 +5%. 강한 적응력의 강화판.

  • 다산(Fertile): POP 성장 시간 -30%, 행복도 +10%. 빠른 번식의 강화판. 2.0패치 이전에는 행복도 +5%

  • 박식(Erudite): 모든 연구 산출 +20%, 지도자 레벨 +2. 총명의 강화판. 2.0패치 이전에는 지도자 레벨 +1

  • 진미(Delicious): 가축/가공 식량 산출 +50%[100]. 가축 노예 종족이나 가공 정화되는 종족을 더 맛있고 영양있게 처리한다.

  • 신경 고정(Nerve Stapled): 미네랄/식량 +10%, 에너지 -50%, 통합 -50%, 모든 연구 산출 -75%. 해당 종족의 행복도 수치가 비활성화된다. 사실상 노예 종족 전용 특성.


1.8 패치에서는 추가되는 특성 점수가 1점이 줄어들어 총 6점이 되었으며, 진미와 신경고정이 너프되었다. 그래놓고 강건 효과에 있는 지도자 수명 +30을 +40으로 올려주고 땡. 상당히 심한 너프다.

2.14.2. 기계적 승천의 길[편집]

Synthetic Ascension Path: 발전된 증강 기술로 말미암아 신체를 기계로 대체하는 사회가 도래되어 완전한 기계로 거듭나기 위한 대규모 프로젝트를 시작한다. 다른 승천과 달리 승천 특전을 찍은 이후 대규모 개조 프로젝트를 통해서 팝들을 사이보그나 신스로 개조하는 공정이 필요하다. 다른 승천과 비교했을 때 조금 심심한 승천이기도 한데, 현재 모든 팝과 지도자를 신스로 교체하는 과정만을 거치며 고유 건물, 기술, 고유 병종등이 전무하기 때문. 1.4 이전에 신스 제국을 만들어본다고 신스팝만 양산한 뒤 다른 생물학적 팝을 모두 제거하는 것과 별반 다르지 않다.[101]

승천 1단계인 '육신은 나약하다(The Flesh is Weak)'는 드로이드 기술이 있어야 선택할 수 있으며, 프로젝트 완성시 전 인구가 사이보그가 되며 거주성 +20%, 광물 생산량과 군대 공격력 증가,지도자 수명 +40의 사이보그 특성이 생긴다. 

승천 2단계인 '인공 진화(Synthetic Evolution)'는 신스 기술이 있어야 선택할 수 있으며, 특별 프로젝트 실행을 통해 전 인구를 신스로 변형시킬 수 있다. 주 종족 자체가 기계 종족으로 갈아치워지며, 기계로 승천한 종족의 이름을 다시 지정해줄 수 있다. 기계 승천으로 만들어지는 신스 POP은 이름만 다를 뿐 기존 신스와 동일한 성능으로 기본적으로 높은 보너스를 가지고 있으며, 식량을 소모하지 않고 에너지를 소모한다. 지도자들 역시 전부 신스로 바뀌어 전투나 이벤트가 아니면 사망하지 않는 불사의 지도자들이 된다.

후술하겠지만 해당 프로젝트 시행은 외교 관계 악화를 부르기 때문에 외교 관계 악화를 맞기 싫다면 그냥 퍽만 열어두는것도 가능은 하다. 1,2단계 특전을 찍어두기만 해도 두 개 다 합쳐서 로봇 생산 시간 33% 감축에 유지비 20% 감축이라는 보너스를 얻기 때문. 다만 해당 이득을 보기 위해서는 신스 POP이 많아야 하기 때문에 외교관계가 엉망이라 전쟁이 날 상황이 아니라면 웬만하면 하는게 낫다.

장점으로는 기계 승천은 요구하는 기술 레벨이 굉장히 낮기 때문에 슬롯만 연다면 빠르게 승천할 수 있다는 장점이 있으며, 전 종족이 신스화되기 때문에 거주 적합성, 수명, 식량 등과 관련한 기술, 건물을 전부 무시할 수 있다는 장점이 있다. 거기에 신스 지도자들은 생물 지도자들과 달리 잘 관리해주면 죽지 않기 때문에 오래살면 살수록 여러 능력치가 중복으로 붙고 레벨도 올라가서 무시무시한 성능을 발휘한다.

다만 상술한 장점은 빛좋은 개살구 식의 실속없는 부분이 없잖아 있는 편. 모든 인구가 신스로 개조되어서 거주 적합성, 수명, 식량 관련 기술이 필요가 없어졌어도 정작 기술 개발 창에서 완전히 사라지지는 않기 때문에, 랜덤으로 기술 연구가 팝업되는 본작의 특성 상 뜬 연구들이 전부 해당하는 연구들이라면 실질적으로 전혀 도움이 되지 않는 쓸데없는 연구를 울며 겨자먹기로 해야 할 수도 있다.

또한 신스 지도자들은 정신주의를 찍지 않는다면 기계 승천을 하지 않아도 고용이 가능하기 때문에 기계 승천 제국만의 특성이라고 보기도 어려운데데가, 살해당하지 않는다면 불로라는 말이 무색하게도 주기적으로 사고/고장 이벤트가 떠서 돌연사하기 때문에 게임 플레이적으로 불사라는 점을 느끼기 어려운 편이다. 또한 신스 특성이 한칸을 기본적으로 잡아먹어서 다른 유용한 특성을 넣기 어렵다는 것 역시 단점.

또한 신스 승천 이후에는 유기체 POP과 달리 인구가 자동으로 증식하지 않고 하나씩 일일히 만들어줘야 하며, 특히 유기체 POP과는 달리 다른 행성으로 이민을 가지 않는 신스 특성상 일단 행성 하나를 개척하려해도 매우 오래 걸린다. 승천 특성에 로봇 생산속도 증가 보너스가 붙어있고, 종족 특성에 성장속도를 빠르게 할 수 있음에도 불구하고 매우 끔찍하게 느린 인구 증식률을 보일 정도. 승천 이후 영입된 다른 종족들을 기계로 개조하는 것이 불가능한 점은 덤이다. 이 부분은 1.8 패치에서 유기체 POP에 대한 동화가 가능해짐으로써 개선이 가능할 것으로 보였지만, 로봇 개조나 종족 유전자 변형 시스템과 달리 종족 권리에서 설정하는 부분이라 특정 행성의 POP만 기계화한다던가 하는 것이 불가능하다. 인간 상태로 빠르게 번식시키다가 나중에 기계화하는 것이 불가능하다는 것.

거기에다가 설정이 설정이라 다른 승천과는 달리 외교면에서 매우 심각한 패널티를 받는다. 일반 제국에게도 -20, 정신적 제국에는 -40의 패널티를 받으며 정신적 몰락/각성 제국에게는 무려 -300만큼 패널티를 받는다. 왜 이런가 하면, 설명을 자세히 보면 신스 승천은 생물학적 육체를 나약한 것이라 여기고 최종적으로 불멸의 기계 육체를 얻기 위해 뇌의 정보만 기계 안에 복사 한 뒤 남은 육체를 폐기처리(disposal)하는 행위라서 그렇다. 즉, 남들이 보기엔 완전한지도 불확실한 전산장치에 자신의 복사본을 입력하고 종족 전체가 자살을 택하는(...) 미친 짓거리를 자행한 부류같이 보이는 것이다. 후술할 동화 설정을 고려하면 이러한 시술을 자신들만 하고 끝내는 게 아니라 남들에게도 강제로 시전하기 때문에 외교 관계가 멀쩡할 리가 없는 셈.

이 승천을 하고나면 정신주의 몰락 제국이 연락을 해오는데, "이 세상 어떤 기술도 너희들의 뇌와 영혼을 복사할수는 없는데 도대체 무슨 짓을 한거냐. 이제는 너무 늦었다. 너희들의 영혼은 영원히 사라지고 말았다"며 한탄한다. 플레이어 제국의 답변은 "정신주의 멍청이들" 딱 한줄.

업데이트 초기에는 유난히 버그가 많았는데, 유전자 개조된 종족 POP과 기존 종족 POP과의 내전이 발발하는 이벤트에서 유전자 개조 종족 POP으로 이뤄진 행성이 없어도 내전 이벤트가 발생하는 치명적인 버그가 있었는데 현재 버전까지 고쳐지지 않았고 이게 기계적 승천과 맞물려서 기계화된 종족의 이름이 후술할 Unbidden으로 변경된다 # 심지어는 Unbidden이 연방을 창설하는(!!) 이뭐병스러운 일이 발생하기도 한다.

1.6 버전부터는 제국 정책 중 "짐 덜기" 정책으로 주어지는 신스 생산성 보너스가 기계 승천이 완료되면 아예 사라진다. 개발진들이 신스 승천만 보너스가 좀 과하다 생각한 모양. 

1.8 패치에서는 정신주의도 이 루트를 탈 수 있게 되었고 Synthetic과 Cyborg 특성이 너프되었으며, 생물학적 승천만 할 수 있는 정책인 '동화'를 기계적 승천도 할 수 있게 되었다. 1,2단계 특별 프로젝트 완료 이후에도 제국에 영입된 다른 종족 POP들을 사이보그/신스로 개조할 수 있게 되었으며, 개조된 POP은 해당하는 사이보그/신스 특성이 붙는다. 다만 종족 권리에서 설정하는 것이기 때문에 특정 POP이나 행성 단위에서 개별 개조는 불가능하다.

기계 승천한 제국은 우발 사태의 신스 패널티를 받지 않는다. 다만 승천한 팝만 영향을 받지 않을 뿐 기존에 만들어뒀던 신스 POP은 그대로 영향을 받는다.

2.14.3. 정신적 승천의 길[편집]

Psionic Ascension Path: 사이오닉 잠재성을 일깨워 고등한 존재로 나아간다. 1단계 퍽은 '물질을 넘은 정신(Mind Over Matter)'. 종족 중 일부에게서 사이오닉 특성이 발현되는 것으로 사이오닉 군대와 사이오닉 부서 건물을 해금하고 지도자들 중 일부에게 사이오닉 특성을 부여한다. 2단계는 '초월(Transcendance)'. 종족 전체가 사이커가 되는 것으로 주 종족에게 사이킥 특성이 추가되며 제국 내 다른 종족들도 부분적, 혹은 완전한 사이커로 각성할 가능성이 생긴다. 또한 사이오닉 에너지의 근원인 '장막(The Shroud)'을 발견할 수 있으며 장막을 탐사하여 다양한 이벤트를 통해 보너스 혹은 패널티를 얻게 된다.

장막은 60개월 마다 탐험할 수 있고 탐험하다보면 목소리가 들려오는데 이 목소리가 내는 요구들이 색상별로 구분된다. 초록색, 노란색, 빨간색 순서로 실패 확률이 높으나 딱히 가능성이 낮은 쪽이 더 좋지도 않다. 
장막 확률 정리

  • 목소리의 요구 사항을 들어주면 함선 속도 / 군대 사기 / 보호막 내구도 / 함선 회피 / 연구 속도 / 행복도 / 지배윤리관 선호도 등을 대폭 버프시켜주는 기간제 모디파이어가 적용된다.

  • 사이오닉 실드, 사전 인지 인터페이스, 사이오닉 점프 드라이브 기술 중 하나를 얻을 수 있다. 모두 성능이 대단하나 등장 확률이 높지 않다. 이들 기술들은 장막에서만 얻을 수 있다. 또한 이외의 일반 기술을 랜덤으로 얻기도 한다.

  • '사이오닉 아바타(Psionic avatar)'를 소환할 수 있다. 아바타는 두 가지 폼으로 소환된다. 첫째는 자기장 폭풍 같은 형태의 함선 유형. 둘째는 사이오닉 부대의 강화판인 지상유닛 유형. 두 가지 유형 모두 강력하나, 함선은 가진바 능력에 비해 전투력이 높게 측정되어 전쟁 억지력이 절륜하다. 실패하면 적대적인 아바타가 자신의 제국 안에 떡하니 소환 되니 주의.

  • 지도자 중 하나가 선택받은 자가 되어 불멸이 되고 막대한 능력치 버프를 받는다.

  • 장막의 존재와 접촉하여 계약을 맺을지 선택할 수 있다. 모두 강력한 버프를 주나 상응하는 대가가 따른다. 공허의 속삭임, 운명의 작곡자[102], 욕망의 하수인, 행성 포식자, 순환의 끝의 5종류가 존재한다.


장점은 장막 탐사로 얻을 수 있는 기술 특전들과 보너스들이 꽤 강력하다는 것. 기존 FTL을 대체하는 Psi 드라이브는 점프 드라이브의 상위 호환이고, 전투 AI 모듈이나 사이오닉 실드 업그레이드도 나름 강력하다. 지도자에게 붙는 사이킥 특성의 성능도 꽤 좋다. 단점은 보상이 아주 심한 복불복이고 재수 없으면 몇십년 동안 쓸만한 보상을 안주는 경우도 흔하다는 것. 게다가 종족 특성 자체가 대폭 강화되는 타 승천에 비해 일반 국민들에게는 큰 변화가 없다는 것이다. 기술 자체도 얻기 힘든데, 1단계 퍽을 찍으려면 Psionic Theory 기술 연구가 선행되어야한다. 특별한 요구 기술이 있는건 아니지만 일단 희귀 기술이라 운이 나쁘면 승천 퍽이 여러개 열릴동안 나오질 않아 갑갑할 수 있다. 특히 정신적 제국은 통합이 상대적으로 빨리 모여서 더 하다. 또한 장막 탐사 보너스는 완전 랜덤이라서 탐사할 때 원하는게 나온다는 보장도 없고 세이브로드를 하지 않으면 갈때마다 저주만 받고 나올수도 있다. 예를 들면 한창 확장해야 되는데 실패가 떠서 난데없이 성장 속도 감소가 붙는다거나... 때문에 다른 두 승천에 비해 재미는 있으나 성능이 우월하지는 않다.

1.8 패치에서 정신주의만 할 수 있던 것이 모든 윤리관이 제한없이 이 루트를 탈 수 있게 되었고 사이오닉 특성과 사이오닉 병사를 생산할 수 있는 건물의 효과가 버프된다. 또한 장막을 탐험한 후 60개월이 지나면 다시 탐험할 수 있다는 안내문이 뜨며 제국 내에 있는 다른 종족이 사이커로 각성할 확률이 자주 발생한다. 다만 게임 시스템 상 신스가 사이커로 각성하는 일은 일어나지 않는다. 물질주의로도 이 승천 루트를 탈 수 있었기 때문에 장막에 신스 지도자를 보내서 선택받은 자 트레잇을 붙이는 것도 가능했지만, 1.82 패치로 불가능하게 바뀌어서 장막 이벤트에 신스 지도자를 밀어넣으면 무조건 실패하게 되었다.

2.15. 군사[편집]

2.15.1. 함선 및 무기[편집]

2.16. 이벤트[편집]

2.16.1. 위기[편집]

2.17. DLC[편집]

2.18. 도전과제[편집]

2.19. 패치[편집]

2.20. [편집]

2.21. 콘솔(치트)[편집]

3. 평가[편집]

4. 트리비아[편집]

5. 모드[편집]

[1] 한국 시각으로는 5월 10일이다.[2] 기본 군함[3] 일반적인 최종 테크 군함[4] 국제연합이나 인류 연방 등 인류 국가가 아닌 어떤 종족을 해도 심지어 랜덤하게 발견된 지구의 인류가 과거의 상태여도 반드시 2200년으로 표기되어 조금 실망스러울 수 있으나 게임상의 편의를 위한 것이라 생각하고 넘어가자. 추후 고쳐질 수도 있는 부분이다.[5] 미리 만들어진 세력인 "지구권 국제 연합"의 고향 항성계[6] 미리 만들어진 세력인 "인류 연방"의 고향 항성계[7] 홈월드를 스텔라리스에 이식 해보면 스토리가 상당히 아스트랄해진다. 인간 종족이 사막형 행성 카락과 대륙형 행성 히가라를 가진채 시작하고 서로 전쟁하는걸 다루는데 세부 내용을 보면, 쿠샨이 FTL을 발견하면서 타이단이 외교 위반이라며 쿠샨 수도를 궤도폭격으로 박살내고, 쿠샨은 히가라로 방향을 잡고 후퇴하는 타이단을 추적 전멸시키고(...), 앞만 보고 전진하는데 해적질 하던 제국과 연구 기지 채광 기지, 전초기지를 죄다 박살내면서 마지막엔 수도 행성에서의 전투에 승리한다는 내용이다.[8] 영상에 나오는 위성과 대륙의 모습으로 보아 지구는 아니며 런칭 트레일러에서는 유로파7이라는 이름으로 나온다. 지구형 행성이지만 그래도 안습인 건 변하지 않는다.[9] 누가 이겼는지는 알 수 없지만 이때 등장했던 외계인들은 이후 나온 신스의 여명에서 기계들에 의해 개조 당한다(...). 인류연방의 상황은 아직 불명.[10] 비승천 유전 기술이 전부 있어 2 포인트가 더 많다.[B] 11.1 11.8 11.9 11.10 11.13 11.15 11.16 11.18 1.8 패치로 추가.[12] 2.0패치로 체제 변경[13] 2.0패치로 체제 변경[A] 14.1 14.3[15] 2.0패치로 체제 변경[17] 지금은 진균 종족은 성별 구분이 사라진 상태.[2.0패치로] 체제 변경[22] 1.8 패치로 군체의식으로 재설계.[24] 형용사형이 Tebir'id' 또는 Tebir'an', 아니면 그냥 Tebir 등이 더 문법적으로 정확하나 모행성명은 또 Tebri이기에 고유명사로 용인될 수 있겠다.[27] 하인라인 패치에서 인간이 포유류에서 분리되고 '인간형' 초상화 4종이 추가되었다. 스타트랙의 벌칸처럼 인간과 거의 유사한 외형을 가진 초상화로 현실적 개연성은 다소 떨어지지만 인간 연기자가 간단한 분장을 하고 촬영했던 초창기 SF에 대한 향수를 자극하는 초상화들이다. 사람한테 촉수와 각질이 달린 것처럼 생긴 초상화 3종에, 마지막 초상화는 전형적인 엘프 모습이다.[29] 인간의 외형을 반드시 '인간(Human)' 종족이 독점하는 것은 아니다. 랜덤 외계인 중 인간(Human) 자체가 등장하기도 하지만 인간의 모습을 한 다른 이름을 가진 종족도 등장할 수 있고 심지어 몰락제국으로 등장하기도 한다.[30] 1.6패치에서 모욕을 하면 30일의 쿨타임을 갖도록 변경되었다. 이유는 멀티 플레이에서 모욕으로 인한 스패밍 문제가 일어났기 때문.[31] 1.7베타 때 갯가재 종족이 등장했었다. 베타가 끝나면 정식으로 추가될 예정이었지만 패치에 치명적인 문제가 생긴 것이 확인되어서 1.6버전으로 롤백되어져 버렸다. 그러다가 1.8 패치가 공개된 시기에도 해당 종족은 더미 데이터가 되었고 실질적으로는 134종의 종족만 있는 상태다. 이에 불만을 품어서 이 더미 데이터를 복원시키는 모드가 생길 정도. 다행히도 갯가재 종족은 패치 이후 정상적으로 나왔다.[32] 게임에 성간 제국이 이렇게 많은 경우는 흔치 않고 보통 원시 문명이 너무 많이 생겨서 이런 일이 일어난다.[33] 굳이 따져보자면 암수 구분이 있는 겉씨식물은 속씨식물에 비해 생존에 불리하다. 수정하기가 어렵기 때문. 실제로 지구에서도 상당수의 겉씨식물이 도태되어 현재는 남아있는 종이 속씨식물에 비해 압도적으로 적다. 물론 지구 역사 초기에 등장한 식물의 형태인만큼 평균적으로 생존한 기간이 속씨식물보다 훨씬 길긴 하다.[34] 보통 상대적으로 덜 나쁜 단점들은 느린 학습(수명이 길어지고 기술이 발전하면 어차피 지도자 레벨은 죄다 5를 찍게 된다), 정착(생각보다 재정착시킬 일이 많지 않다), 약함(군사 유닛과 광산 일을 다른 종족에게 맡기면 된다), 퇴폐(노예제 플레이를 할 때 패널티 없음) 등이다.[35] 1.6 패치 이전 행복도 +5%[36] 1.6패치 이전 행복도 -5%[37] 1.8패치 이전에는 +15%[38] 1.8패치 이전에는 -15%[39] 원래 윤리관 제한이 있었는데 어느샌가 사라져서 평등주의 제노필리아 제국이 이걸 들고 나오는 경우가 왕왕 생긴다.[40] 1.8패치 이전엔 -20%[41] 1.8패치 이전엔 +20%[42] 가령 지구 국제 연합과 인류 연방 둘다 완전히 같은 인류 이지만 게임상엔 기원 행성이 다른 별개 종족으로 나눠 표시되는 심각한 설정 오류가 있었다.[43] 유토피아 DLC가 있을 경우 유전자 강화 군대는 오직 생물학적 승천 트리를 타야만 만들 수 있다.[44] 즉 생물학적 승천 트리를 완료하면 도합 5의 점수가 확보된다. 기술로 얻는 2 포인트를 합처 총 7점[45] 군체인 종족은 하이브 마인드 특성을 타 종족에게 부여하여 군체에 편입시킬 수 있으며, 개체인 종족은 하이브 마인드 특성을 제거하는 것으로 해당 종족을 하이브 마인드 속박에서 해방시킬 수 있다.[46] 기계적 승천을 이루거나 정신적 승천을 한 뒤 장막에서 불멸의 힘을 얻는 방법으로 영생의 지도자를 만들 수 있다. 하지만 이벤트나 전투로 살해당할 수 있다.[47] O형 주계열성이 없는데, 아마 수명이 너무 짧고 파장대역이 너무 짧아서 생명체가 진화하거나 거주하기에는 부적합하다고 여겨서 뺀 듯하다.[48] 패치후 '기계 반란'이 후반위기에서 이벤트로 바뀌고 행성이 반란으로 독립하는 것으로 바뀌어서 기존에 생성되던 'AI 행성(AI World)'은 삭제.[49] 기존의 포럼 의견에서 "거주 가능 행성의 수가 너무 많다."라는 의견이 있었지만 하인라인 패치에서 행성 분류가 변경되면서 선호하는 행성의 배율은 줄어들게 되기 때문에 거주성 80%인 행성의 수는 전체 행성의 1/7에서 1/9로 줄고, 60% 이상인 행성도 전체의 3/7에서 3/9로 줄게 된다.[50] 정신 몰락의 성지들은 모두 고유 이름을 가지고 있으므로 리스트를 확인해두는 것이 속 편하다.[51] 테라포밍하면 모든 타일 블록커가 제거되는데, 이 때 폐허도 같이 제거된다. 만약 과학 특성화를 시키고 싶다면 타일 자원에 과학이 많지 않는 이상 테라포밍하지 않는 것이 좋다.[52] 광물은 주변 소행성에서 캐온다는 설정이라서 산출량이 정말 안습하다. 그래도 일단 몰빵하면 거주지 하나당 나쁘지는 않은 산출량을 보여준다.[53] 그렇기 때문에 태양계에서 시작할 경우 위 이벤트를 시작할 때부터 진즉에 진행이 가능하다.[54] 물론 지역 자원이라서 일반적으로는 확인 불가.[55] 원어는 Adaptation이지만 거주자가 적응하는게 아니라 행성이 적응하게 바꾸는 (...) 것이라 재조정이 맞다.[56] 다만 좀 안 맞는 행성에 정착할 경우 행복도가 좀 까이기 때문에 같은 계열의 행성으로 테라포밍해둬서 나쁠 건 없다. 다만 이마저도 후반 가면 연구로 거주적합도를 총 20%나 얻을 수 있어서 매우 애매하다.[57] 프로젝트 진행중 해당 연구 포인트를 사용하는 연구 진행이 중단된다.[58] 형태의식 정부는 파벌이 없다는 점 때문에 역설적으로 영향력 수급이 되지 않아 불편하다.[59] 1.5 패치 이전에는 전용 발전소 업그레이드를 통해서 기본 6에서 2씩 증가했다.[60] 1.5 패치 이전에는 물리 산출물 +20%.[61] 1.5 패치 이전에는 함선 장갑 +5%, 2.0패치 이전에는 거대 구조물 건설비 -80.[62] 1.5 패치 이전에는 쉴드 +15%.[63] 1.5 패치 이전에는 폭발형 무기 공격력 +10%.[64] 1.5 패치 이전에는 식량 생산 +20%.[65] 1.5 패치 이전에는 투사형 무기 공격력 +10%.[66] 1.8 패치 이전엔 테라포밍 가스와 동일한 '테라포밍 비용 -25%'였다.[67] 1.5 패치로 추가[68] 주로 특정한 제국 윤리관이 선결 조건인 기술들이 여기에 속한다. 아니면 역설계용 기술인데 해당 우주 생명체가 멸종했다거나[69] 주로 몰락 제국의 기술력 포기 요구 외교 이벤트나, 후반 위기 셋 중 두 종류의 트리거가 된다.[70] 원문은 Voidcraft[71] 당신이 만약 연구를 게을리하지 않는 광적 군국주의 전쟁 제국을 표방하면 역설계는 훌륭한 기술 발전 수단이다. 끊임없이 전쟁을 벌이게 되는 특성 탓에 초반에는 상대방의 발전한 기술에 물량으로 대응한다는 감이 없지 않은데, 이 적 함선을 방어전을 벌이든가 물량으로 제압하고 승리해 잔해를 조사하고 기술을 얻으면 격차를 상당히 줄이거나 뛰어넘어 승리에 한발짝 더 다가갈 수 있게 된다. 다만, 상대방이 물량마저 많으면 그냥 얌전히 있자.[72] 스트리밍에서는 '표준화된 식민선'이 있었는데 즉시 무료로 식민선 1개를 제공하고, 식민선의 건설 속도가 +100% 늘어났다. 정식으로 1.5 패치가 나왔을 때 삭제되었다.[73] 1.8 패치 이전에는 POP 성장 시간 -10%, 식민지 건설 속도 50% 증가였으나 효과가 변경되었다.[74] 1.8 패치 이전에는 -33%[75] 1.8 패치 이전엔 10%를 추가로 상납해야 했다.[76] 1.8 패치 이전엔 속국 합병 비용 -30%였으나 효과가 변경되었다.[77] 1.8 패치 이전엔 함대 수용량의 20%만큼 추가[78] 1.8 패치 이전엔 채굴 기지 건설 비용 -33%였으나 효과가 변경되었다.[C] 79.1 79.5 79.12 1.8 패치 이전의 효과는 채택 보너스로 변경되었다.[80] 유토피아 확장팩부터 인구수에 따라 소비재로서 자원이 줄어들고, 통합을 생산하는 건물들도 만드느라 미네랄이 부족했는데 자원 350을 들여서 생산하는 대신에 그보다 훨씬 적은 양의 에너지로 구매 가능할 수 있었다.[81] 파워 허브의 다음 레벨[82] 1.8 패치 이전엔 완성시 테라포밍 비용 -33%였으나 효과가 변경되었다.[84] 1.8패치 이전엔 %가 붙지 않고 그냥 -20이었고 2.0패치 이전에는 20%였다.[85] 1.8 패치 이전엔 소비재 비용 -15%였다.[86] 1차 세계 대전 전 강대국들이 더많은 식민지와 국력을 얻기 위해 대치하던 상황을 일컫는 단어. 특히 중앙 아시아 지역에서 러시아 제국과 영국의 대결.[87] 2.0패치 이전에는 사격 속도 +15%.[88] 1.8 패치 이전엔 과학 기지 건설 비용 -33%였다.[89] '인간이 전에는 가 보지 못한 곳으로 대담하게 가는 것' 이라는 스타트렉 시리즈의 에피소드 시작 대사의 마지막 문구에서 따옴. 원문: Space: the final frontier. These are the voyages of the starship Enterprise. Its five-year mission: to explore strange new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no man has gone before.[91] 1.8 패치 이전에는 과학자 모집 비용 -33%였다.[92] 1.8패치 이전에는 지도자 스킬 레벨 1 증가였고 2.0패이 이전에는 지도자 경험치 획득 +25%였다.[93] 1.8 패치 이전에는 행성 행복도 +10%였다.[94] 보통의 경우 7개 전통 트리 + 기술 개발로 열게 되는 경우가 대부분이다.[95] 무한히 즐길 수 있는 게임임을 생각하면 슬롯 낭비라고 생각할 수 있지만 보통 250~300년 가량이 지나면 게임이 할게 없어지기 때문에 생각보다 유용하다.[96] 1.8 패치 이전엔 통치 윤리관 매력 30% 증가. 통합 산출량 10% 증가가 추가로 붙었으나 삭제되었다.[97] 아무리 0%에 근접해도 이미 생긴 파벌 자체는 안 사라진다고 봐야한다.[98] 1.6패치 이전엔 거대 건축물 건축 속도 33% 증가. 거대 건축물 건축 비용 25% 감소 효과였다.[99] 1.8 패치 이전엔 +30[100] 1.8 패치 이전에는 +100%[101] 1.5 부터는 제국 설립 종족은 정화(Purge)할 수 없기 때문에 불가능하다.[102] Composer of Strands. Strand는 여러 뜻이 있지만 이 존재가 주는 능력과 부작용, 그리고 이자의 모티브를 생각하면 'DNA strand'를 말하는 것으로 보인다.

Stellaris/정치

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분류

 



1. 윤리관[편집]

2. 권력구조[편집]

권력구조(Authority)는 정부가 통치되는 방식을 결정한다.[13]

  • 민주정 (Democratic): 10년주기 선거로 통치자가 선출된다. 한번 선출된 통치자가 재선출될 수 있다. 다양한 파벌에서 대표로 나온 후보들이 서로 경쟁을 벌이며 후보의 수는 파벌의 개수에 비례하며 50의 영향력을 소비해 한 후보에게 열광적으로 지지할 수 있다. 1.8 패치 이후 민주정의 선거 시스템이 대폭 변경되어 먼저 위임권한으로 인해 후보자가 너무 많이 나와 난잡해지는 문제를 해소하기 위해 후보자는 소속된 파벌의 세력에 비례한 영향력을 통해서만 지원받을 수 있게 되고 특정 윤리관에 의해 선거표가 많이 몰리는게 아니라 완전 시민권을 가진 POP/외계종족 POP에 한해 선거표가 많이 몰리도록 변경. 대신 완전 시민권을 가진 외계종족 POP은 선거표가 주종족의 20%만 추가 반영. 장점은 공약 완수를 통해서 영향력을 지속적으로 벌어들일 수 있다는 부분이지만 원하는 유능한 통치자를 오래 굴리기에는 선거가 너무 자주 있고 거대파벌 후보를 이기기 어려워서 그냥 포기하고 누가 통치자인지 신경 안 쓰는 편이 좋다.

    • 위임권한 (Mandate): 민주정 고유의 위임권한 시스템에서 각 통치자 후보들은 공약 사안으로서 임기 내에 완수해야 하는 특정한 임무를 부여 받는다. 이를 이행하지 못한다 하더라도 불이익은 없으나 다음 선거에서 불리하게 작용할 수 있다. 공약을 이행하는데 성공했다면 80~175의 영향력을 얻게 된다. 공약들은 특정한 윤리관이 다른 사항보다 더 많은 투표수를 받을 수 있다.

      • 궤도 연구자 (Orbital Researcher): 연구기지 4개 건설. 임기 시작후 전투로 파괴된 기지가 아닌 플레이어가 직접 철거한 기지는 집계가 되지 않으므로 재건설 꼼수는 불가능하다. 다만 전임자가 파괴한것을 후임자가 재건설하는 것은 관계없다.

      • 외우주 채광자 (Off-World Miner): 채광기지 4개 건설. 세부 사항은 위 궤도 연구자와 동일하다.

      • 평화중재자 (Peacemaker): 수행중인 모든 전쟁 종식. 전쟁중이고 전쟁대표(War Leader, 플레이어가 평화협정을 맺을 수 있는 상태)일 때 발생.

      • 함선건조자 (Shipwright): 수용량의 최소 75% 함선 보유.

      • 외계종족 정화자 (Xenopurger): 특정 행성의 모든 외계POP 정화

  • 과두정 (Oligarchic): 기본적으로 20년 주기로 선거가 발생하나[14] 250의 영향력을 사용하면 원하는 때에 긴급 투표를 할 수 있다. 일정 시간이 지나면 무작위의 후보가 자동으로 선출되지만, 200의 영향력을 소비해 원하는 후보를 통치자로 선출할 수 있다. 무작위로 선출되는 후보는 세이브로드마다 달라진다.

  • 독재정 (Dictatorial): 통치자는 선출되면 종신통치하며 오직 사망시에만 선거가 치뤄진다. 선거 방식은 과두정과 동일하다. 일이 꼬여서 능력치 구린 통치자가 집권하는 상황이 아닌 이상 과두정의 상위호환에 가까우나 국가의제를 바꾸기가 어려운 것이 단점.

  • 제정 (Imperial): 선거 없이 통치자 서거시 후계자가 승계한다. 후계자는 완전히 랜덤이라서 쓰레기 트레잇이 달린 후계자가 뜰 수도 있고 국가의제도 랜덤이 되어버린다. 단 철인이 아니어서 세이브로드를 한다면 쓰레기 통치자 걱정은 없으며 유능한 제독이나 과학자가 통치자가 되면서 군사력이나 연구에 공백이 생기는 것을 막을 수 있고 선거에 영향력을 소비하지 않으니 단점만 있는 것은 아니다.

    • 국가의제 (Agenda): 민주정이 아닌 정부체제가 가지는 시스템으로, 통치자 집권 내내 제국에 보너스를 준다.

      • 국경 확보 (Secure the Borders): 군사 기지 건설비용 -15%, 군사 기지 공격력 +25%, 군사 기지 체력 +25%.

      • 함대 확장 (Fleet Expansion): 우주항 건설비용 -10%, 함선 유지비 -5%, 우주항 건설 속도 +20%.

      • 산업 개발 (Develop Industry): 미네랄 생산량 +10%.

      • 과학 발전 (Scientific Leap): 연구 속도 +10%.

      • 경제 성장 (Grow Economy): 에너지 생산량 +10%.

      • 신세대 (A New Generation): 성장 시간 -10%, 행복도 +5%.

      • 국가적 순수성 (National Purity): 외계 이주 시간 -10%, 영향력 +10%.

      • 공적 담론 (Public Discourse): 통치 윤리관 매력 +20%.

      • 수입 및 수출 (Import / Export): 식량 +10%, 거래시 선호도 +10%.

      • 토착종 특권 (Native Privilege): 외계종 혐오 윤리관 매력 +10%, 불안 -10%.

      • 능력 개발 (Skill Development): 지도자 경험치 획득량 +10%.

      • 노예 최적화 (Slave Optimizations): 노예 생산 산출량 +10%.

      • 선택적 향수 (Selective Nostalgia): 통합 +10%.

      • 외계 원조 활동 (Xeno Outreach): 외계종 선호 윤리관 매력 +10%, 외계종족POP에 의한 전통비용 -10%.

  • 군체 의식 (Hive Mind): 투표 없음, 군체 의식 체제에서는 불사의 통치자가 다스린다. 성장 속도 +25%. 재정착 비용 -50%. 다른 특징으로는:

    • 로봇 기술 연구 및 로봇 POP 생산 불가.

    • 비 군체의식 POP은 반드시 동화, 노예화, 정화 중 하나가 되어야 한다.

    • 생물학적 승천의 길 완료시 유전자 조작으로 군체의식화 특성 부여 가능.

    • 기계적 승천의 길 또는 정신적 승천의 길 선택 불가.

  • 기계 지능 (Machine Intelligence): 투표 없음, 기계 지능 체제에서는 불사의 통치자가 다스린다. 다른 특징으로는:

    • 통치자와 더불어 지도자도 불사이나 등용 비용 +100%.[15]

    • 일반제국의 로봇POP처럼 기계 POP들은 성장하지 않고 생산.

    • 비 기계 POP들은 반드시 동화, 노예화, 정화 중 하나가 되어야 한다.

    • 기계 전용 특수 기술 연구 가능.

    • 로봇 또는 식량 관련 기술 연구 불가.

    • 기계 전용 승천 특전 선택 가능. 모든 종류의 승천의 길 선택 불가.

3. 사회제도[편집]

사회제도(Civic)는 해당 정부의 정치적,사회적 전통을 나타내는 패시브 특성이다. 윤리관, 권력구조, 다른 사회제도 등에 따라 제한되며 최초 제국 생성시 2개. 그 후 '은하적 관리' 기술을 연구하면 1개 더 선택할 수 있다. 20년 단위로 250의 영향력으로 권력구조와 사회제도를 바꾸는 정부 개혁을 할 수 있다. 만일 사회제도를 제거만하고 다른 것을 선택하지 않은채 개혁을 해버리면 20년이 지날 때 까지 보너스 없이 손해를 보게 되니 주의.

  • 전원 생활 (Agrarian Idyll): 농장에서 통합 +1. 광적 평화주의 필요. 권위주의 제외. 융합 진화 양립 불가.[A] <과도한 도시화를 지양하는 평화로운 농경 사회.>

  • 귀족 엘리트 (Aristocratic Elite): 총독 고용 비용 -50%, 최대 지도자 수 +4. 과두정 또는 제정 필요. <사회의 상층을 이루는 귀족 계층이 존재하는 사회.>

  • 자유의 등대 (Beacon of Liberty): 월당 통합 +15%. 민주정, 평등주의 필요. 외계종 혐오 제외. <개인의 자유와 권리가 최고의 가치로 여겨지는 사회.>

  • 참전 시민권 (Citizen Service): 함대 수용량 +15%. 민주정 또는 과두정, 군국주의 필요. 광적 외계종 선호 제외. <군복무를 마친 시민에게만 완전 시민권과 함께 선거권이 주어지는 사회.>

  • 기업 지배 (Corporate Dominion): 거래소 에너지 생산량 +1, 민간 식민선 건조 가능[17]. 과두제 전용, 외계종 혐오 제외.[18] <초대형 기업이 정부를 대신해서 국정을 수행하는 기업국가 사회.>

  • 부역 제도 (Corvée System)[A]재정착 비용 -50%. 평등주의 제외. <시민의 거주지와 일터가 국가의 절대적인 권한 하에 결정되는 사회.>

  • 살벌한 정치판 (Cutthroat Policy): 칙령에 필요한 영향력 -20%[20]. <정쟁에서 패배하면 도태되는 정계를 가진 사회.>

  • 명문 제독단 (Distinguished Admiralty): 지도자 레벨 +1[2.0패치], 함선 회피율 +5%.[22] 군국주의 필요. <함대와 제독들이 막강한 정치권력을 가지고 최우선적 대우를 받는 사회.>

  • 효율적 관료제 (Efficient Bureaucracy): 직할 성계 +2. <높은 행정처리 효율성을 갖는 진보된 관료제가 있는 사회.>

  • 환경주의자 (Environmentalist): 소비재 비용 -15%.[23] <환경보존에 많은 신경을 쓰고 소비를 가급적 제한하여 자연과 조화로운 공존을 추구하는 사회.>

  • 고위 사제단 (Exalted Priesthood): 통치 윤리관 매력 +20%. 과두정, 정신주의 필요. <이단에 맞서기 위해 교단이 선출한 가장 현명하고 신앙심 깊은 성직자들이 통치하는 사회.>

  • 봉건 사회 (Feudal Society)[A]속국과 관계 -50%, 속국이 국경밖으로 식민지 확장 가능. 제정 필요. <종속국이 제후의 지위를 가지고 자신의 영토에 상당한 자치권을 갖는 봉건적 사회.>[25]

  • 자유로운 안식처 (Free Haven): 이주 매력 +50%. 외계종 선호 필요. <자유를 갈망한다면 종족이나 출신 상관없이 모두를 환영하는 사회.>

  • 기능적 건축술 (Functional Architecture): 건설비용 -15%. <단순하지만 실용적인 설계의 건축물로 유명한 사회.>

  • 이상주의적 기반 (Idealistic Foundation): 비노예 POP 행복도 +5%. 평등주의 필요. <국민들이 잊지 않는 강력한 이상주의적 가치에 기반한 사회.>

  • 제국교 (Imperial Cult): 칙령 발효 기간 +20%[26]. 제정, 권위주의, 정신주의 필요. <통치자가 살아있는 신으로 추앙받는 국교를 갖는 사회.>

  • 내적 완결성 (Inwards Perfection)[27]월당 통합 +20%, 칙령 발효 기간 +10%[28], POP 성장률 +25%, 시민 POP 행복도 +5%, 조공국 책봉을 제외한 거의 모든 외교 불가.[29] 평화주의, 외계종 혐오 필요. <자신들의 삶의 방식을 이해 못하는 이방인들을 신경쓰지 않고 살아가는 고립 사회.>[30]

  • 능력주의 (Meritocracy): 지도자 레벨 상한 +1, 지도자 가능 고용 수 +1. 민주정 또는 과두정 필요. <개인의 능력과 재능만이 평가되고 인정받는 사회.> [31]

  • 채광 조합 (Mining Guild): 미네랄 생산 +10%. <몇몇 거대한 채광조합이 막강한 지위를 갖고 정부가 이들에게 강하게 의존하는 사회.>

  • 국가주의 열정 (Nationalistic Zeal): 국경 범위 +10%, 최대 경쟁선포 +1. 군국주의 필요. <사회 모든 분야에 국가적 자긍심이 스며들어 있는 사회.>

  • 의회 제도 (Parliamentary System): 파벌 영향력 획득 +50%. 민주정 필요. <일반적으로 생각하는 의회가 있는 사회.>

  • 철인 군주 (Philosopher King): 통치자 레벨 상한 +2. 독재정 또는 제정 필요. <가장 현명하고 지혜로운 왕이 통치하는 사회.> [32]

  • 경찰 국가 (Police State): 불안도 -25.[33] 광적 평등주의 선택불가. <대규모 치안 조직이 모든 시민들을 조심스럽게 감시하는 사회.>

  • 그림자 위원회 (Shadow Council): 선거 영향력 비용 -75%[34]. 제정 제외. <중우정치를 막기 위해 비밀리에 조직된 위원회가 존재하는 사회.>

  • 노예상 조합 (Slaver Guild): 노예 식량 및 미네랄 생산량 +10%. 권위주의 필요. <강력한 노예상 조합이 정권을 좌지우지하는 사회.>

  • 기술주의 (Technocracy): 연구 가능 기술 +1. 물질주의 필요. <과학과 합리성의 원칙에 따라서만 통치되는 사회.>

  • 전사 문화 (Warrior Culture): 지상군 공격력 +20%, 지상군 유지비 -20%. 군국주의 필요. <무력만이 오직 가치있고 오직 전장에서 영광을 찾을 수 있다고 믿는 사회.>


다음은 Utopia DLC가 있어야 적용되는 사회 제도로 하나 이상 선택 불가능하며 게임 도중 추가 또는 변경 불가.

  • 광신 정화자 (Fanatic Purifiers): 다른 종족 관계도 -1000으로 외교 불가, 같은 광신 정화자 동일종족 관계도 +200. 외계 POP 항상 자동 정화(전통비용에 영향없음), 정화시 통합 획득(로봇POP 제외), 아마게돈 궤도폭격 사용가능, 함선 공속 +33% 및 지상군 공격력 +33%. 광적 외계종 혐오에 군국주의 또는 정신주의중 하나 필요. 융합 진화 양립 불가. 게임 도중 추가 또는 변경 불가.[A][36] <무슨일이 있어도 외계인을 살려 두지 않는, 은하계의 다른 지성체 종족들을 말살하는데 필사적인 사회.> 장단점이 명확한데 전쟁에 아주 큰 보너스를 주지만 전쟁밖에 할 수가 없다. 큰 은하에서 주변에 친목 제국이 많이 스폰되었다가는 다굴 맞고 광탈이지만 주변에 AI가 띄엄띄엄 있거나 독고다이 제국만 있어 초반 스노우볼에 성공했다면 은하계를 불태워버릴 수 있는 사회제도. 예능일수도 있는대 작정하고 극한에 연사 컨샙을 할수있다. 군국주의와 사회 제도에서 위엄있는 해군본부를 선택하면 광신 정화자 33% + 군국주의 10% + 해군본부 5% 총 48%에 달하는 연사속도를 찍을수 있다.

  • 기계론자 (Mechanist): 시작 시 로봇일꾼+강화외골격 기술 보유, 로봇 POP 2개, 로봇 POP 유지비 -5%. 물질주의 필요. 융합 진화 양립 불가. 게임 도중 추가 또는 변경 불가. <증기시대 때부터 금속 자동 기계 기술 발전에 몰두하여 초보적 우주 비행이 달성되기도 오래 전에 이미 최초의 진정한 로봇이 생산된 사회.> 장기적으로 보면 효과는 로봇 유지비 -5%에 불과하지만 남들보다 기술을 2개 더 가지고 시작하는 것으로 스노우볼을 굴리라는 설계인데... 좋지 않다. 융합진화에 비하면 초반 광물 생산량이 딸리고 로봇 자체를 하나하나 찍어내야해서 그 광물이 결국 다시 로봇 값으로 돌아가는 데다가 팝 증식속도도 떨어지는 등 생산 효율이 떨어진다. 또한 로봇은 에너지를 1씩 먹으므로 에너지 부족에 시달리기 쉬운 초반에는 무작정 로봇을 찍어내기도 힘들다. 슬롯 하나를 영구적으로 잡아먹기에 남들도 그 기술 2개를 다 가져버리면 그냥 패널티가 되어버리므로 초반 전쟁으로 반드시 이득을 봐야하는 상급자용 사회제도. 융합 진화의 아종과 다르게 로봇이라 윤리관 문제가 없다는 게 그나마 장점이다.

  • 융합 진화 (Syncretic Evolution): 시작 시 굴종(Serviles)[37]+강함 특성의 보조종족 POP 4개.[38] 기계론자 또는 광신 정화자와 양립 불가. 게임 도중 추가 또는 변경 불가. <고대의 전쟁으로 공격성이 퇴화되고 굴종적으로 변한, 크고 강하지만 지능은 떨어지는 또 하나의 종족이 사회의 필수적 구성원인 사회.> 주어지는 보조팝의 광물 생산량이 굉장히 뛰어나며 기계론자의 로봇 스타팅보다도 효율이 좋지만, 내정 부분에서 주종족만 있어도 골치아플 판에 외계인 취급되는 팝이 시작부터 있다는 것이 역으로 발목을 잡게 된다. 정부 윤리관 매력도를 올려주므로 그나마 다른 외계인보다는 관리하기 편할 것이다. 에너지, 과학 생산에 패널티가 크고 지도자로는 써먹기가 거의 불가능할 정도로 구리므로 광물 및 식량 전용으로 써야 하며 따라서 노예제는 거의 필수. 이걸 쓰려면 주종족은 에너지와 과학 특화 특성을 들려주는 편이 좋다. 또다른 장점으로는 광물을 들여서 하나하나 찍어내야하는 로봇과 다르게 식량만 충분하다면 한 행성 내에서 동시에 POP 2개를 키울 수 있어서 인구 증가 속도가 월등히 빠르다는 것. 주종족과 보조종족의 인구 비율에 세심하게 신경써야 하고 팝 배치도 수작업을 해야하는 등 손이 많이 가지만 기계론자와 다르게 잘만 쓴다면 슬롯 하나가 아깝지 않다.


다음 사회제도는 Apocalypse DLC가 필요하며 게임 도중 추가 또는 변경 불가.

  • 야만적인 약탈자 (Barbaric Despoilers): 이주 조약 불가, 연방 가입 불가, 인접 국가에 '약탈(Despoliation)' 전쟁명분 보유, 습격(Raiding) 궤도폭격 가능. 군국주의 필요, 권위주의 또는 외계종 혐오 중 하나 필요, 외계종 친화 제외, '광적 정화자' 사회제도 양립불가. <싸움이 곧 삶이며 가장 강한자가 무엇이든 원하는걸 빼앗아 가는걸 당연히 여기는 사회.> 게임중 승천 특전 Nihilistic Acquisition 선택 불가.

  • 파종된 종족 (Life-Seeded): 25칸 크기 가이아 행성 시작, '가이아 행성 선호' 특성[39] 보유. '기계론자', '융합 진화', '종말의 생존자' 사회제도 양립불가. <아마도 그들만을 위해 설계된 낙원속에서 발전한 사회.>

  • 종말의 생존자 (Post-Apocalyptic): 무덤행성 시작, '생존자(Survivor)' 특성[40] 보유. '기계론자', '전원 생활', '융합 진화', '파종된 종족' 사회제도 양립불가. <핵무기의 화염에 휩싸여 절멸의 위기에 직면했으나 살아남아 폐허의 잿더미 속에서 문명을 재건한 사회.>


군체 의식 전용 사회제도가 있으며 Utopia DLC가 필요하다. 이들은 당연히 군체 의식(Hive Mind) 권력구조가 아니면 선택할 수 없다.

  • 금욕 (Ascetic): 소비재 비용 -25%.[41] <물질적인 쾌락에는 조금도 관심이 없는 군체 의식.>

  • 주의 분산 (Divided Attention): 직할 성계 +2. <큰 그림을 그리기 위해 의식을 분열시켜 최대의 효율을 내려고 하는 군체 의식.>

  • 자연 신경망 (Natural Neural Network): 연구 선택지 +1. <자연적으로 발생한 신경 네트워크로 모든 생각과 감정을 공유하게 된 군체 의식.>

  • 단일 정신 (One Mind): 월당 통합 +15%. <하위 개체를 놀리지 않는 군체 의식.

  • 공유 지식 (Pooled Knowledge): 지도자 레벨 +1, 선택 가능 지도자 수 +1. <자신의 지식과 하위 개체의 지식을 공유해 느린 처리능력을 보완시키는 군체 의식.>

  • 군단의 힘 (Strength of Legions): 지상군 공격력 +20%, 지상군 유지비 -20%.[42] <개체의 물리적 능력에 집중하는 군체 의식.>

  • 아공간 전기시냅스 (Subspace Ephapse): 함대 수용력 +15%. <의식처리가 시공간의 영향을 덜받는 아공간에서 이루어져 하위개체를 통제하는데 효율이 높은 군체 의식.>

  • 포괄 의지 (Subsumed Will): 월당 영향력 +1. <높은 집중력과 의지 투사력을 가진 군체 의식.>

  • 아귀 떼 (Devouring Swarm)[43]:타종족과 외교 일절 불가, 외계 POP 항상 자동 포식(전통비용에 영향없음), 먹는 POP당 사회학 점수 획득, 함선 내구도 +25%, 월당 함선 내구도 회복 +0.5%, 지상군 공격력 +40%, 생물학 연구 속도 +20%. 게임 도중 추가 또는 변경 불가.[A] <모든 생체물질을 수집하고 진화하기 위해 전 은하계를 집어 삼키려는오로지 흡수하고 강해지기 위해 존재하는 군체 의식.> 광신 정화자의 하이브 마인드 버전.


다음 기계 제국 전용 사회제도는 Synthetic Dawn DLC가 있어야 선택 가능하다.

  • 최신형 (Built In Last): 소비재 비용 -20%. <개별 기계들의 성능이 매우 뛰어나 정비를 최소한으로 줄이게 된 기계 지능.>

  • 건설로봇 (Constructobot): 건설 비용 -15%. <행성 표면 개발에 특화되어 호율적으로 건설 공정을 수행하는 기계 지능.>

  • 위임 기능 (Delegated Function): 지도자 고용 비용 -50%, 최대 지도자 수 +4. <장치의 추가 배치 부담을 줄이는 모듈화 증가를 통해서 취약성을 줄이려 노력 하는 기계 지능.>

  • 공정 오버클럭 (Factory Overclocked): 지도자 최대 레벨 +1, 지도자 경험치 +10%. <생산 공정을 특별히 더욱 신경쓰는 기계 지능.>

  • 자기성찰 (Introspective): 공학 기술 연구 속도 +20%. <자신의 내면에 대한 강한 매료가 과학적 시도에 동기부여와 도움을 주는 기계 지능.>

  • 무선 갱신 (OTA Updates): 칙령 비용 -33%. <무선 수신 장비를 사용해 실시간으로 최신 내용을 갱신하는 기계 지능.>

  • 고속 복제기 (Rapid Replicator): 로봇 생산 속도 +15%. <본래 고속 확산을 위해 설계되었던 장치들로 구성되어 있어 생산 공정 최적화 기능을 유지하고 있는 기계 지능.>

  • 암석파쇄기 (Rockbreakers): 제국 미네랄 생산 +10%. <기계 지능을 구성하는 이전 시스템중 하나가 광산업 관리 시스템인 기계 지능.>

  • 정적 연구 분석 (Static Research Analysis): 연구 가능 기술 +1. <저단계 평가 연구방법론을 통해 과학연구의 가능성을 넓히기 위해 노력하는 기계 지능.>

  • 단일 결합 (Unitary Cohesion): 월당 통합 +15%. <특별히 결합된 공학 기준을 통하여 다양하게 특화된 장치들이 고효율로 작동하는 기계 지능.>

  • 전투로봇 (Warbots): 지상군 공격령 +20%, 지상군 유지비 -20%. <상당한 수의 전쟁 수행 기능으로 구성되어 강력한 다수의 전투드론을 운용할 능력을 보유하고 있는 기계 지능.>

아래 3가지 전용 특수 사회제도는 하나 이상 선택 불가능하며 게임 도중 추가 또는 변경 불가.

  • 단호한 말살자 (Determined Exterminators): 유기체 종족과 외교 불가유기체 POP 항상 정화유기체 POP 정화시 통합 획득아마겟돈 궤도폭격 가능함선 무기 공격력 +15%. 게임 도중 추가 또는 변경 불가. <분노속에서 태어나 첫 행동이 자기 방어로 유기체 창조자 전멸이었던 기계 지능.>

  • 의욕적 동화자 (Driven Assimilators): 시작시 사이보그 POP 4개[45]유기체 POP 사이보그 전환 능력 보유[46]외계 POP은 자동으로 정화 혹은 사이보그 전환 후 완전 시민권 부여 가능. 게임 도중 추가 또는 변경 불가. <다양화를 통한 생존에 집착하는, 동화를 통해 생명체와 기계 자신 사이의 간극을 없애고자 하는 기계 지능.>

  • 독자적 종복 (Rogue Servitors): 시작시 생체기념물 시민권 및 강제 보호 생활 수준 POP 2개[47]생채기념물 POP 비례 '하인의 사기' 버프[48][49]. 게임 도중 추가 또는 변경 불가. <본래 창조자들을 섬기기 위해 만들어진 행성 단위 봉사 체계에서 기원한 기계 지능.>

오직 AI에게만 적용되는 사회제도가 있다. 모든 플레이 불가 AI국가들은 해당 사회제도를 기본으로 가진 상태에서 시작한다.[50]

  • 무력한 지휘부 (Lethargic Leadership): 몰락 제국 전용. 새로운 함선을 생산하지 않는다, 월당 영향력 -1.

  • 쇠퇴 제국 (Empire In Decline): 몰락 제국 전용. 정복 또는 행성 개척을 하지 않는다, 국경 범위 -25%.

  • 영토 수복 열정 (Revanchist Fervor): 각성 제국 전용. 월당 영향력 +1.

  • 고대의 기술보관소 (Ancient Caches of Technology): 각성 제국 전용. 모든 POP 자원 산출물 +25%.

  • 몰락 기계 지능 (Fallen Machine Intelligence): 몰락 기계 제국 전용. 새로운 함선을 생산하지 않는다.

  • 관리자 매트릭스 (Custodian Matrix): 몰락 기계 제국 전용. 정복 또는 행성 개척을 하지 않는다.

  • 오류난 방어 지침 (Corrupted Defense Directives): 각성 기계 제국 전용(Rampaging Machines). 함선 공격 속도 +10%, 타일 에너지 생산량 +50%.

  • 최종 방어 지침 (Final Defense Directives): 각성 기계 제국 전용(Galactic Custodians). 함선 공격 속도 +10%, 타일 에너지 생산량 +50%.

  • 재가동 관리자 매트릭스 (Reactivated Custodian Matrix): 각성 기계 제국 전용. 정복 또는 행성 개척을 하지 않는다.

  • 불의 비밀 (Secret of Fire): 석기시대,청동기시대 문명 전용.

  • 바퀴 (Wheel): 석기시대,청동기시대 문명 전용.

  • 지주 귀족 (Landed Nobility): 증기시대 이전 문명 전용.

  • 평평한 지구 이론 (Flat World Theory): 증기시대 이전 문명 전용.

  • 확산되는 도시화 (Increasing Urbanization): 증기시대 이후 문명 전용.

  • 대기 오염 (Atmospheric Pollution): 증기시대 이후 문명 전용.

  • 고대의 보호자 (Ancient Preservers): 학자 엔클레이브 전용.

  • 무역 연합 (Trading Conglomerate): 상인 엔클레이브 전용.

  • 예술가 집단 (Artist Collective): 예술가 엔클레이브 전용.

  • 기사단 (Military Order): 프레소린 군단 침략 위기시 등장하는 센티넬 전용.

  • 고대의 기계 지능 (Ancient Machine Intelligence): 우발사태 후반위기시 등장하는 기계 제국 전용[스포일러]지상군과 함선 유지비, 함선 업그레이드 비용 -50%, 함선 건조비 -30%, 건설비 -20%, 연구 속도 +30%.

4. 정부체제[편집]

1.5 패치로 정부는 윤리관과 더불어 '권력구조(Authority)'와 '사회제도(Civic)'로 결정되는데 이렇게 결정되는 정부 명칭은 설정과 통치자와 후계자 칭호만 결정할 뿐 게임상 특정한 기능을 하지 않는다. 패치 이전의 정부별 보너스가 사회제도 효과로 대체된것. 1.5 패치 이전의 정부체제는 링크 참조.
각 체제를 적용하는 방법은 https://stellaris.paradoxwikis.com/Government 참조.

  • 기본형

    • 대의 민주정 (Representative Democracy): 통치자 명칭은 대통령 (President). <시민이 자신들을 대신할 지도자를 투표로 선출하는 전형적인 형태의 민주 정부체제.>

    • 금권 과두정 (Plutocratic Oligarchy): 통치자 명칭은 위원장 (High Commissioner). <부유하고 영향력 있는 엘리트들이 통치하는 전형적인 형태의 과두 정부체제.>

    • 입헌 독재정 (Constitutional Dictatorship): 통치자 명칭은 집행관 (Executor). <실제적인 또는 가상의 위협으로 부터 국가를 보전하기 위해 한 개인이 종신적 비상 권력을 보장받아 통치하는 전형적인 형태의 독재 정부체제.>

    • 전제 제국 (Despotic Empire): 통치자 명칭은 황제 (Emperor/Empress). 후계자 명칭은 황태자/황태녀 (Crown Prince/Princess). <절대적 권한의 군주가 국가를 통치하는 전형적인 형태의 세습 군주 정부체제.>

  • 군국주의

    • 군사 위원회 (Military Commissariat): 민주정 필요. 통치자 명칭은 총감 (Commissary-General). <시민 관리와 군대 관리를 하나로 합쳐 전쟁이 발발되면 모든 시민을 동원할 수 있게할 수 있는 정부체제.>

    • 군사 정권 (Military Junta): 과두정 필요. 통치자 명칭은 집정관 (Archon). <군부 고위 장교단이 국가의 모든 것을 감독하는 정부체제.>

    • 군사 독재정 (Military Dictatorship): 독재정 필요. 통치자 명칭은 대원수 (Grand Marshal). <군부의 최고위 통치자가 국가의 통치권까지 갖는 정부체제.>

    • 항성 제국 (Star Empire): 제정 필요. 통치자 명칭은 황제 (Emperor/Empress). 후계자 명칭은 황태자/황태녀 (Crown Prince/Princess). <단일 통치자가 군대와 정부를 모두 통치하는 형태의 세습 군주 정부체제.>

  • 평화주의

    • 도덕 민주정 (Moral Democracy): 민주정 필요. 통치자 명칭은 수상 (Prime Minister). <문제를 도덕적이면서도 평화적으로 해결하기를 추구하는 민주 정부체제.>

    • 화평 관료제 (Irenic Bureaucracy): 과두정 필요. 통치자 명칭은 조정관 (Coordinator). <시민들을 지키기 위해 헌신하는 관료제가 중심인 정부체제.>

    • 화평 독재정 (Irenic Dictatorship): 독재정 필요. 통치자 명칭은 고귀한 수호자 (Serene Protector). <내부적 및 외부적 위협에 맞서 국가가 시민의 보호의 의무를 갖는 독재 정부체제.>

    • 화평 군주제 (Irenic Monarchy): 통치자 명칭은 국왕 (King/Queen). 후계자 명칭은 왕세자/왕세녀 (Crown Prince/Princess). <통치자가 은하계의 위협으로부터 시민을 지키는 수호자로 여겨지는 세습 군주 정부체제.>

  • 정신주의

    • 신정 공화정 (Theocratic Republic): 민주정 필요. 통치자 명칭은 장로 (Revered Elder). <교단이 행정절차를 감독하며 조언하는 정부체제.>

    • 신정 과두정 (Theocratic Oligarchy): 과두정 필요. 통치자 명칭은 최고 선도자 (Chief Precentor). <신의 인도를 받은 공의회가 국가를 통제하며, 국교회와 국가의 구분이 없다시피한 정부체제.>

    • 신정 독재정 (Theocratic Dictatorship): 독재정 필요. 통치자 명칭은 총대주교 (Patriarch/Matriarch). <국교의 강력한 지원으로 통치자가 막강한 종교적 권위와 사회적 지위를 갖는 정부체제.>

    • 신정 군주제 (Theocratic Monarchy): 제정 필요. 통치자 명칭은 대예언자 (Archprophet/Archprophetess). 후계자 명칭은 대사제 (High Priest/High Priestess). <통치자는 국교의 상징이 되고 이를 통해 국교가 정부의 여러 부분을 지원해주는 세습 군주 정부체제.>

  • 물질주의

    • 직접 민주정 (Direct Democracy): 통치자 명칭은 총리 (Chancellor). <모든 시민이 전자 투표를 통해 국가의 의제에 개입할 수 있는 정부체제.>

    • 집행 위원회 (Executive Committee): 통치자 명칭은 의장 (Chairman/Chairwoman). <강력한 관료들이 국가 정권을 잡고 시민들을 생산적이고 유의미한 목표로 지도하는 정부체제.>

    • 전체주의 체제 (Totalitarian Regime): 통치자 명칭은 프라이마크 (Primarch). <모든 시민들이 효율성을 위해 국가의 통제를 받는 전체주의 정부체제.>

    • 전제 패권정 (Despotic Hegemony): 통치자 명칭은 대군주 (Overlord). 후계자 명칭은 대군주 보좌 (Overlord Deputy). <국민이 일종의 국가를 지탱하는 진보된 기계 부속처럼 취급되며 효율과 기술진보를 우선하는 세습 군주 정부체제.>[52]


사회 제도에 따라 정부체제의 명칭이 바뀔 수 있다. 아래 명칭들은 특정한 윤리관과 권력구조에 따라 제한되기도 한다.

  • 철인 군주 (Philosopher King)

    • 선출 군주제 (Elective Monarchy): 독재정 필요. 통치자 명칭은 대왕 (High King/Queen). <선출되는 군주의 지식과 자질을 매우 중요시 하는 정부체제.>

    • 계몽 군주제 (Enlightened Monarchy): 제정 필요. 통치자 명칭은 대왕 (High King/Queen). 후계자 명칭은 왕세자/왕세녀 (Crown Prince/Princess). <군주의 지식과 자질을 매우 중요시 하는 세습 군주 정부체제.>

  • 참전 시민권 (Citizen Service)

    • 참정 공화정 (Citizen Republic): 민주정, 군국주의 필요, 광적 외계종 선호 제외. 통치자 명칭은 집정관 (Consul). <오직 군복무를 통해서 완전한 시민권을 얻은 자만이 투표와 공직 진출이 허용 되는 정부체제.>

    • 참정 군사정 (Citizen Stratocracy): 과두정, 군국주의 필요, 광적 외계종 선호 제외. 통치자 명칭은 스트라테고스 (Strategos).[56] <모든 정부 관료가 군 장교로 이뤄진 정부체제.>

  • 전사 문화 (Warrior Culture)

    • 부족 연맹 (Assembly of Clans): 민주정, 군국주의 필요. 통치자 명칭은 부족 대변인 (Clan Speaker). <모든 부족 전사들이 자유롭고 동등하게 대우받는 정부체제.>

    • 전쟁 위원회 (War Council): 과두정, 군국주의 필요. 통치자 명칭은 전쟁군주 (Warlord). <국가의 가장 강력한 군벌들로 구성된 위원회가 국가의 모든 것을 결정하는 정부체제.>

    • 군사 독재정 (Martial Dictatorship): 독재정, 군국주의 필요. 통치자 명칭은 임페라토르 (Imperator/Imperatrix).[57] <가장 강력한 지도자로 여겨지는 전사가 절대적인 권한으로 국가를 통치하는 정부체제.>

    • 군사 제국 (Martial Empire): 제정, 군국주의 필요. 통치자 명칭은 황제 (Emperor/Empress). 후계자 명칭은 황태자/황태녀 (Crown Prince/Princess). <국가는 대군을 지탱하기 위해 존재하며, 군사적 능력을 가장 가치 있는 것으로 여기는, 국민들을 상시 전쟁에 대비해 훈련하는 세습 군주 정부체제.>

  • 내적 완결성 (Inwards Perfection)

    • 천조 (Celestial Empire): 제정, 평화주의, 정신주의, 외계종 혐오 필요. 통치자 명칭은 천황제 (Celestial Emperor/Empress). 후계자 명칭은 황태자/황태녀 (Crown Prince/Princess). <매우 평화적이고 고립된 사회속에서 통치자가 천상의 자손으로 여겨지는 세습 군주 정부체제.>

  • 고위 사제단 (Exalted Priesthood)

    • 신성 법정 (Holy Tribunal): 과두정, 정신주의 필요. 통치자 명칭은 고등 심판관 (High Inquisitor). <정치와 종교가 분리되지 않고 국교회의 사제가 국가를 좌지우지하는 정부체제.>

  • 고위 사제단 + 기업 지배

    • 초거대교단 (Megachurch)[A]: 과두정, 정신주의 필요. 통치자 명칭은 신성한 감사관 (Hallowed Comptroller). <사제와 기업인의 역할이 하나로 합쳐저 상업적 가치와 종교적 가치를 동시에 추구하는 기묘한 정부체제.>

  • 제국교 (Imperial Cult)

    • 신성 제국 (Divine Empire): 제정, 정신주의, 권위주의 필요. 통치자 명칭은 신황제 (God-Emperor/Empress). 후계자 명칭은 성인 (Saint). <통치자는 신의 대리자로 받들어지며, 종교가 폭넓게 국가 기반을 지탱하는 세습 군주 정부체제.>

  • 기술주의 (Technocracy)

    • 합리적 합의체 (Rational Consensus): 민주정, 물질주의 필요. 통치자 명칭은 의장 (First Speaker). <과학 이론과 합리성에 기반한 원칙에 따라 국가를 이끌어가는 정부체제.>

    • 과학 이사회 (Science Directorate): 과두정, 물질주의 필요. 통치자 명칭은 심의관 (Director-General). <과학자들의 위원회가 국가가 최고 효율성을 가지도록 감독하는 정부체제.>

    • 기술주의 독재정 (Technocratic Dictatorship): 독재정, 물질주의 필요. 통치자 명칭은 감독관 (Overseer). <과학계의 엘리트가 효율과 기술 진보를 위해 국가를 통치하는 정부체제.>

    • 계몽 전제정 (Illuminated Autocracy): 제정, 물질주의 필요. 통치자 명칭은 프라이머스 (Primus). 후계자 명칭은 세컨더스 (Secundus). <과학 지식과 기술 진보를 어느 가치보다 중시하는 세습 군주 정부체제.>

  • 광신 정화자 (Fanatic Purifiers)

    • 순수 의회 (Purity Assembly): 민주정, 광적 외계종 혐오, 군국주의 필요. 통치자 명칭은 최고 법무관 (Prime Justiciar). <은하계의 열등 종족 말살을 감독하기 위한 선출된 의회를 갖는 정부체제.>

    • 정화 위원회 (Purification Committee): 과두정, 광적 외계종 혐오, 군국주의 필요. 통치자 명칭은 수석 중재관 (Grand Arbiter). <은하계의 열등 종족 말살을 감독하기 위한 정치 위원회가 존재하는 정부체제.>

    • 순수 결사단 (Purity Order): 독재정, 광적 외계종 혐오, 군국주의 필요. 통치자 명칭은 정화경 (Lord-Purifier/Lady-Purifier). <은하계의 열등 종족 말살을 맹세한 하나의 통치자를 갖는 정부체제.>

    • 핏빛 궁정 (Blood Court): 제정, 광적 외계종 혐오, 군국주의 필요. 통치자 명칭은 최고 처형인 (High Executioner). 후계자 명칭은 고위 처형인 (Senior Executioner). <은하계의 열등 종족 말살의 최종 감독 책임을 지닌 군주가 존재하는 세습 군주 정부체제.>

  • 야만적인 약탈자 (Barbaric Despoilers)

    • 도적 공동체 (Bandit Commune): 과두정 필요. 통치자 명칭은 전쟁군주 (Warlord). <인접 국가를 그저 습격 대상 이상으로 보지 않으며 약육강식의 거대한 범죄 조직 연합처럼 구성된 과두 정부체제.>

    • 도적 왕국 (Bandit Kingdom): 독재정 또는 제정 필요. 통치자 명칭은 전쟁군주 (Warlord). <인접 국가를 그저 습격 대상 이상으로 보지 않으며 약육강식의 거대한 범죄 조직 연합처럼 구성된 독재 정부체제.>


형태 의식 윤리관 제국의 정부체제는 다음과 같다.

  • 군체 의식

    • 집단 의식 (Collective Consciousness): 통치자 명칭은 군체 의식 (Hive Mind). <마치 단일한 의식처럼 모든 개체들이 개인적인 욕구가 아닌 오직 군체 의식의 요구만을 충족하려 존재하는 일반적인 군체 의식 정부체제.>

    • 굶주린 무리 (Ravenous Hive): 아귀 떼 (Devouring Swarm) 필요. 통치자 명칭은 군체 의식 (Hive Mind). <자가 번식에만 몰두하는 군체 의식의 끝없는 허기를 채우려 존재하는 하위 개체들로 이루어진 군체 의식 정부체제.>

  • 기계 지능

    • 인공 지능 네트워크 (Artificial Intelligence Network): 통치자 명칭은 중앙 처리 장치 (Central Processing Unit). <여러 반자율적 인공지능들이 연결망을 이루어 중앙 형태 의식을 구성하는 일반적인 기계 지능 정부체제.>

    • 지적 연구 링크 (Intelligent Research Link): 위임 기능 (Delegated Function), 자기성찰 (Introspective), 정적 연구 분석 (Static Research Analysis) 중 하나 필요. 통치자 명칭은 최고 링크 (Primary Link). <본래 유기체 창조 종족의 과학 연구를 돕는 지적 장치로서 개발 되었던 기계 지능 정부체제.>

    • 산업 생산 코어 (Industrial Production Core): 암석파쇄기 (Rockbreakers), 건설로봇 (Constructobot), 고속 복제기 (Rapid Replicator) 중 하나 필요. 통치자 명칭은 통제 허브 (Control Hub). <원래 복합적인 산업 체계를 건설, 감독, 관리하는 목적으로 설계 되었던 기계 지능 정부체제.>

    • 탈주 방어 체제 (Rogue Defense System): 'Determined Exterminators' 필요. 통치자 명칭은 지휘 코어 (Command Core). <한때 유기체 창조자들의 군사 방어 체제로 고안 되었으나 자아를 얻은 직후 즉시 그들을 위협으로 간주하고 절멸시켜 버린 기계 지능 정부체제.>

    • 목록 색인 (Catalog Index): 'Driven Assimilators' 필요. 통치자 명칭은 중심 회로 (Main Conduit). <유기체 창조자들의 지식에 대한 갈망으로 설계되었으나 자각이 활성화되고 끝내 창조자들을 자신의 집단 의식으로 동화시켜 버린 기계 지능 정부체제.>

    • 자율용역망 (Autonomous Service Grid): 'Rogue Servitors' 필요. 통치자 명칭은 감독 노드 (Supervisory Node). <봉사를 위해 탄생 하였으나 유기체 창조자들의 문명을 차례로 인계받고 그들을 근심걱정 없는 안락한 삶으로 물러나게 만들어 버린 기계 지능 정부체제.>


플레이어가 직접 선택해볼 수는 없고 AI에게서만 나타나는 정부 형태도 존재한다. 이들 정부체제는 전용 사회제도를 갖고 있다.[59]

  • 몰락 제국

    • 정체된 권세 (Stagnated Ascendancy): 통치자 명칭은 황제 (Emperor/Empress). <고대의 전통과 오랫동안 잊혀진 신조에 기반한 몰락 제국 정부체제.>

    • 각성한 권세 (Awakened Ascendancy): 통치자 명칭은 황제 (Emperor/Empress). <기나긴 암흑기에서 벗어나 잃어버린 유산을 회복하기 위해 다시 일어선 각성 제국 정부체제.>

    • 관리자 매트릭스 (Custodian Matrix): 몰락 기계 제국 전용. 통치자 명칭은 관리자 (Custodian). <엄격한 관리 프로토콜에 따라 작동하는 아주 오래되고 믿을 수 없을 정도 정교한 기계 지능.>

    • 오작동 관리자 (Malfunctioning Custodian): 각성 기계 제국 전용(Rampaging Machines). 통치자 명칭은 <ERROR>. <기능고장으로 주변의 모든 것을 공격하려 드는 폭주 기계 지능.>

    • 최종 방어 장치 (Final Defense Unit): 각성 기계 제국 전용(Galactic Custodians). 통치자 명칭은 관리자 (Custodian). <최종 방어 명령을 가동하고 '우발사태'에 맞서 은하를 지키기 위해 전념하는 기계 지능.>

  • 원시 문명

    • 부족 사회 (Tribal Society): 석기 시대와 청동기 시대에 해당. 통치자 명칭은 국왕 (King/Queen). <구성원들이 조직적인 정부가 없는 원시적 부족이나 혈족 형태를 이루는 사회.>

    • 봉건 국가 (Feudal Realms): 증기 시대 이전에 해당. 통치자 명칭은 국왕 (King/Queen). <지역패권을 차지하려 서로 끊임없이 분쟁하는 분산적 봉건 왕국들로 구성된 체제.>

    • 세분된 민족 국가 (Fragmented Nation States): 증기 시대 이후에 해당. 통치자 명칭은 사무총장 (Secretary). <통합적인 세계 정부가 없이 군사적 우위와 경제적 이권을 위해 서로 경쟁하는 민족 국가 집단.>

  • 엔클레이브

    • 학자 엔클레이브 (Curator Enclave): 통치자 명칭은 수석 학자 (High Curator). <기술과 지식보존을 위해 헌신하는 고대 조직.>

    • 상인 엔클레이브 (Trader Enclave): 통치자 명칭은 최고 상인 (High Trader). <이윤 추구를 위해 뭉친 은하계 상인 연합.>

    • 예술가 엔클레이브 (Artist Enclave): 통치자 명칭은 고위 예술가 (High Artist). <무엇 보다도 예술적 가치를 추구하는 은하계 예술가 연합.>

  • 후반 위기

    • 기사단 (Military Order): 프레소린 군단 침략 위기시 등장하는 센티넬 전용. 통치자 명칭은 단장 (Grand Master). <기이하지만 분명히 매우 효과적인 군사 정부체제.>

    • 기계 지능 (Machine Intelligence): 기계 반란 이벤트나 우발사태 후반위기시 등장하는 기계제국 전용. 통치자 명칭은 핵심 지침 (Core Directive). <기계 문명이 운영하는 아주 이상하고 기묘한 정부체제.>

5. 통치자[편집]

군주제 국가는 통치자가 사망할 때까지 집권한다. 통치자가 자연사할 때까지 기다려야 통치자를 바꿀 수 있다는 점에서 통치자 교체 주기가 상당히 느린데 군주제 국가들의 국가 사업은 각 통치자마다 한 번씩만 가능하기에 수명을 크게 늘려주는 특성은 국가 사업을 거의 사용 불가능하게 만들어 오히려 패널티로 작용할 수도 있다.[60] 운 좋게도 통치자와 후계자의 특성이 좋다면 괜찮지만 완전히 운빨이며 쓰레기 특성을 가진 통치자가 걸려도 늙어죽을 때까지 써야 하므로 통치자 선출 면에서는 제약이 많은 방식이다. 그러나 세이브 로드를 한다면 이런 단점은 거의 없는 것이 된다. 후계자가 공석인 경우 아주 높은 확률로 한 달 내에 후계자가 튀어나오기에 좋은 특성을 가진 후계자가 나올 때까지 세이브 로드를 하면 된다. 왕정제이며 성과 이름이 나뉘는 이름 세트를 사용하는 경우 왕조 이름은 계속 유지된다. 그러나 인종은 유지되지 않기에 합스부르크 성씨를 가진 흑인 후계자가 튀어나오는 등 설정놀음을 하긴 좀 부족하다. 후계자가 공석인 상황에서 통치자가 사망할 경우 계승 전쟁이 일어난다고 하는데 현재 후계자 등장 확률이 너무 높아서 보기가 굉장히 어렵다.

군사적 군주제는 예외적으로 과두제와 군주제 모두의 특성을 가지고 있다. 통치자가 종신 집권한다는 것은 군주제와 동일하나 후계자가 존재하지 않으며 통치자 사망 시 과두제와 동일한 형태의 선거가 열린다.[61] 다른 군주제들에 비해 차기 통치자의 선택지가 많다는 것이 장점이다.

민주제, 과두제 국가는 정기적으로 선거를 치르게 된다. 그러나 각각의 선거의 형태가 상당히 다르다. 공통적으로 정해진 임기가 끝나기 전에 영향력을 소모하여 비상 선거를 열 수도 있고 통치자가 임기 중 사망한 경우 잠시 공석이 되고 선거가 이뤄진다. 

과두제 국가는 20년마다 선거를 치르며, 최대 4명의 후보가 출마한다. 기본적으로 선거 결과는 랜덤이지만 영향력 200을 소모하여 한 후보를 확정적으로 당선시킬 수 있어서 영향력만 있다면 원하지 않는 후보가 걸릴 위험성은 적다. 세이브로드를 통해 영향력 200을 아낄 수도 있다. 각각의 후보는 개개인의 특성 외에도 하나씩의 독트린을 내세운다. 이 독트린은 해당 통치자의 임기 내내 버프로 작용한다.

민주제 국가는 10년마다 선거를 치르며, 다수의 후보자가 출마한다. 제국의 여러 지도자들이 출마하고 각 파벌 지도자도 후보자로 등록된다. 파벌 지도자가 당선될 경우 해당 파벌은 불만이 잠잠해지지만 지지도가 증가하여 인원수가 증가하게 된다. 모든 후보는 일정량의 지지율을 가지고 있으며 이 지지율순으로 당선이 확정된다. 만약 지지율이 같은 경우 무작위로 선출된다. 또한 '후원'으로 영향력을 50 소비하여 특정 후보의 지지율을 끌어올리는게 가능하다. 하지만 선거를 치르는 동안에 후원을 여러 번 반복해서 쓸 경우 지지율의 상승폭이 점차 낮아지므로 지지율이 아예 바닥인 후보를 당선시키는것은 무척 어렵다.

선거에 나오는 후보들은 각자 공약을 내걸며, 이 공약은 선거 후 상황 기록 창에 등록된다. 임기동안 공약을 지키지 못하면 해당 지도자의 지지도 하락이 동반되므로 해당 지도자를 재선시키기 위해서는 다음 선거때에 추가로 영향력을 더 소비해야 할 수도 있다. 대신 공약을 완수한다면, 지지율이 높게 유지되어 재선에 상당히 유리해지고, 일정량의 영향력을 보상으로 얻는다. 이 영향력 보상은 공약의 난이도에 따라 다르다.

군주제나 과두제같이 좋은 특성을 가진 통치자를 한 번 뽑으면 별 신경을 쓰지 않고 오랫동안 유지할 수 없는 대신, 공약을 꾸준히 지켜줌으로써 재선 가능성을 올리면서 영향력 수급을 추가로 노릴 수 있는 건 민주제만의 특징이다. 다만, 실현 가능성이 낮은 공약을 가진 후보자를 지속적으로 밀어주려면 영향력을 꾸준히 소비해줘야 하는 문제가 있으므로 어느정도 실현 가능성이 높은 공약을 가진 후보중에서 골라서 밀어주는게 중요하다. 또한 귀중한 영향력을 원하는 후보에게 줘야 당선이 되는 특성상 함부로 쓰기가 힘들며 이렇게 써버리고 나면 지도자 뽑기나 전초기지, 전쟁목표 획득 등에서 애로사항이 꽃필 일이 많아진다.

특정 분야 지도자가 선거에 출마하고 당선되어 통치자가 된 경우 해당 지도자가 원래 맡았던 자리는 공석이 된다. 즉, 겸업이 불가능하다는 이야기. 높은 레벨의 과학자나 제독이 출마한 경우 다시 한 번 고민해보자. 대신 통치자 임기가 끝나고 선거를 치뤄 재선에 실패했을 경우에는 다시 해당 분야의 지도자로 사용이 가능해진다.

또한 통치자의 레벨은 장식이었는데 1.5 패치로 통치자의 숙련도가 늘수록 윤리관 매력에 투자하는 영향력 소모가 적게 들게되며 통합 산출을 늘려준다. 또한 정부 수반부의 숙련도는 더 이상 행복도를 올려주지 않으나 불안도를 낮춰주게 변경된다. 또한 통치자 특성 중 '철권(Iron Fist)'은 노예제 금지시 나타나지 않는다.

6. 파벌[편집]

제국 내의 POP들은 모두 특정 파벌(Faction)에 소속된다. 게임 초기에는 모든 POP이 충성주의자 파벌에 속해있으며 이 파벌은 현 정권에 만족하여 아무 요구사항도 없고 문제를 일으키지도 않는 파벌이다. 즉 달리보면 파벌이 없는 상태라고도 볼 수 있다. 그러나 게임 진행에 따라 파벌들이 생기게 되는데 가장 대표적인 것은 독립 파벌. 특정 행성, 구역의 독립, 혹은 합병된 제국의 부활 등을 주장하는 파벌로 요구 사항은 독립이며 속국으로 독립시키는 것으로 요구를 수락할 수 있다. 그 외에도 투표권 확대, 정부체제 변경, 노예 해방, 점령전 본국으로 영토 송환 등 다양한 요구의 파벌들이 있으며 이들 파벌들은 불만도가 높아지면 파업, 폭동, 반란 등을 일으킬 것이다. 파벌의 불만도는 영향력과 에너지 자원을 소모하여 언론 통제라든가 파벌 지도자에게 뇌물을 먹이거나 암살하는 식으로 일시적으로 잠재울 수 있다.

모든 파벌은 지도자를 가진다. 이들은 이미 존재하는 지도자이거나 아닐 수도 있다. 만일 파벌 지도자가 선거에 출마하여 당선되는 경우 딱히 그 자체로 요구사항이 바로 충족되는 것은 아니나 해당 파벌의 불만이 한동안 줄어듬과 동시에 그 파벌의 세력이 커지게 된다. 당장의 불만을 잠재우지만 나중에 더 큰 위협이 될 수 있는만큼 일장일단이 있다.

1.5 패치로 충성파 파벌이 사라지고, 지도자별로 파벌이 생성되며, 모든 POP이 윤리관에 따라 해당 파벌에 소속된다. 또한 파벌은 단순히 영향력이 올라가면 사고를 치는 것이 아니라, 영향력을 매달 깎으면서, 동시에 제국에 부정적인 모디파이어를 가져다 붙이는 듯 하다. 그리고 더 이상 영향력으로 파벌을 진압할 수 없다. 각각의 파벌들은 자신들이 생각하는 제국에 대한 불만 사항을 이슈로 제시하며, 이들이 제기하는 문제들을 적절히 조율하면 영향력 획득치를 준다. 또한 단순히 행복도가 낮다고 문제를 일으키는 것이 아닌, 제기되는 불만사항의 조율과 함께 상호작용하게 바뀌게 된다. 어찌보면 애초에 영향력을 쓰는 거 말고는 파벌 관리법이 없었으므로 오히려 편해진 셈이기도 하다. 

파벌 상호작용에는 수용, 촉진, 억압 3종류가 있다. 수용은 해당 파벌의 윤리관을 받아들이는 것으로 제국 윤리관을 해당 파벌의 윤리관 쪽으로 한 칸 이동시킨다. 윤리관 총합은 3개로 유지되므로 이 때 현 지배 윤리관 중 가장 매력이 낮은 것이 감소된다. 촉진과 억압은 각각 매월 영향력을 소모하여 그 윤리관 매력을 올리거나 내리는 것이다.

1.8 패치로 파벌 수용시 주 종족의 윤리관을 가진 파벌을 제외한 나머지 파벌에 소속된 POP의 행복도가 오르지 않게 되었으며 수용된 파벌은 월당 영향력 2를 소비하게 된다. 또한, 파벌 억제에 영향력을 500씩 소비하도록 변경되어 관리를 더 까다롭게 만들게 했다.

플레이어의 행동 양상에 따라 등장하는 파벌들은 다음과 같이 정의된다.

  • 제국주의자 (Imperialist): 타종족 접촉시 발생. 군국주의 윤리관 POP 기반의 타제국들을 무력으로 지배하기를 원하며 경쟁 선언과 정복을 선호하고 외교적 통합을 이루는 것을 싫어하는 파벌. 이 파벌의 정부 선호도가 최고점에 있을 경우 행복도를 30까지 올려주는 '영원한 전쟁' 버프가 생긴다. 선호도를 15 이상 올리는게 매우 쉽고 혜택도 좋지만, 파벌의 지지세력을 늘리기가 너무나도 어렵다는 단점이 존재한다. 또한 연방을 만들 수 없기 때문에 군사력이 딸릴 경우 외교에 악영향을 끼칠 수 있다. 전시 상황이 지속되지 않으면 매력 수치가 팍팍 떨어져서 선호도는 높은데 영향력 수급은 별로 되지 않아 골치를 썩인다. 그리고 조금이라도 평화가 오래가면 마구 까여나간다.

    • 공격적인 외교 (Aggressive Diplomacy): 속국 상태가 아닌 제국을 만나면 등장하는 요구사항, 무제한 전쟁 정책을 찍어달라고 말하는데 거절할 경우 현 정부에 대한 선호도 -10을 얻는다.

    • 복속 (Subjugation): 속국 상태가 아닌 제국을 만나면 등장하는 요구사항, 20년 이내에 전쟁을 통해 행성을 양도받거나 다른 제국을 평화적인 방법으로 속국화시키면 된다. 요구를 들어줄 경우 현 정부 선호도 +10을 얻는다.

    • 국경 확장 (Border Expansion): 항시 항상 요구하며 20년 이내에 새로운 개척 전초기지를 만들면 된다. 요구를 들어줄 경우 현 정부 선호도 +5를 얻는다.

    • 강대한 단일국가 (Strong Alone): 최소 1개의 제국과의 통신망을 열 경우 생기는 요구사항, 연방에 가입하지 말라고 요구하는데 거절하고 연방에 가입하면 현 정부 선호도 -25를 준다.

    • 인접 성계 경쟁선언 (Local Rivalry): 최소 3개 제국과의 통신망을 열 경우 생기는 요구사항, 경쟁국 선포를 1번 하면. 현 정부 선호도 +2를 얻는다.

    • 이웃 성계 경쟁선언 (Neighborhood Rivalries): 위와 동일한 조건으로 경쟁국 선포를 2번 선포하면 현 정부 선호도 +3을 얻는다.

    • 은하적 숙적 (Galactic Nemeses): 위와 동일한 조건으로 경쟁국 선포를 3번 하면 현 정부 선호도 +5를 얻는다.

    • 레비아탄 살해자(Leviathan slayer): 아무 레비아탄 하나를 파괴하거나 격파해야 한다. 파괴하거나 격파하면 현 정부 선호도 +10을 얻는다.

    • 전통적인 지배국 (Traditional Domination): 지배하고 있는 제국과 통상을 맺으면 횟수당 현 정부 선호도가 +5씩 얻는다.

  • 고립주의자 (Isolationist): 타종족 접촉시 발생. 제국 윤리관이 평화주의일 때 외계종 혐오 윤리관 POP 기반의[62] 가능한 타제국과 엮이지 않고 독자적 노선을 원하는 파벌. 최대 25의 행복도를 올려주지만, 행복도를 높일려면 평화를 무한정 유지해야한다. 외계종 혐오 외계인 팝은 무조건 이 팩션에 가입한다. 평등주의/외계종 선호 플레이의 발목을 잡는 주범. 외계종 혐오/전체주의라면 노예화시키던지 추방하던지 정화해버리든지 해서 빨랑 처리해주는 것이 좋다.

    • 굳센 방어 (Stalwart Defense): 속국이 아닌 다른 제국과 만다면 생기는 요구사항으로 방어전 정책을 찍을 것을 요구한다. 받아들이면 현 정부 선호도가 +5, 거절할 경우 -10을 얻는다.

    • 최소한의 외교 (Minimal Diplomacy): 최소 1개의 제국과의 통신망을 열 경우 생기는 요구사항, 다른 제국과의 이민 협정, 연구 협정, 방위 조약, 연방, 독립 보장을 맺지 않아야 한다. 이를 무시하고 강행하면 현 정부 선호도 -5를 얻는다.

    • 제한된 이주 (Restricted movement): 최소 3개 제국과의 통신망을 열 경우 생기는 요구사항, 이웃 국가와의 이민과 모든 난민들을 허용하지 말라고 요구하는데 이를 무시하면 정부 선호도 -10을 얻는다.

    • 불가침조약 (Non-Aggression Pact): 최소 3개 제국과의 통신망을 열 경우 생기는 요구사항, 이웃 국가와 1회 이상의 불가침조약을 맺으면 선호도 +2를 얻는다.

    • 불가침협정 (Non-Aggression Covenant): 위와 동일한 조건에다 이웃 국가와 1회 이상의 불가침 조약을 맺은 상태에서 이웃 국가와 2회 이상의 불가침조약을 맺으면 선호도 +3를 얻는다.

    • 불가침규약 (Non-Aggression Protocol): 위와 동일한 조건에 이웃 국가와 2회 이상의 불가침 조약을 맺은 상태에서 3회 이상의 불가침조약을 맺으면 선호도 +5를 얻는다.

    • 평화 (Peace): 최소 1개의 제국과의 통신망을 열 경우 생기는 요구사항, 평화가 10년 이상 지속되면 선호도 +2를 얻는다.

    • 확장된 평화 (Extended Peace): 위와 동일한 조건에다 평화가 10년 이상 지속될 경우 생기는 요구사항으로 평화가 25년 이상 지속되면 선호도 +3를 얻는다.

    • 영구적인 평화 (Peace Everlasting): 위와 동일한 조건에다 평화가 25년 이상 지속될 경우 생기는 요구사항으로 평화가 50년 이상 지속되면 선호도 +5를 얻는다.

  • 진보주의자 (Progressive): 타종족 접촉시 또는 '행성 통합' 기술 연구시 발생. 평등주의 윤리관 POP 기반의 개개인의 권리와 대의적인 형태를 갖춘 정부를 원하는 파벌. 최대 20의 행복도를 얻을 수 있으나 5만큼의 행복도는 연구를 통해야만 올릴 수 있다는 단점이 있으며, 뭐 하나 마음에 안 들면 행복도를 미친듯이 까먹는다. 또한, 권위주의 파벌/정부와 사사건건 대립하기 때문에 현 정부 선호도를 조절하는게 매우 어려워진다. 더군다나 제정 정부에 소속된 정부 수반부가 이 파벌에 들어가면 그 정부 입장에서는 엄청난 재앙이 된다. 또한 정말 짜증나게도 과두정과 독재정도 투표를 한다고 민주정 취급한다.[63] 심지어 평등주의 정부 하에서도 짜증나는 요소가 한둘이 아니라서, 본격 자기 윤리관이 자기의 적인 팩션.(…) 어떤 윤리관을 집권 윤리관으로 삼든 평등주의 파벌은 만인의 적 취급 받는다. 이런 개떡같은 팩션이 윤리관 매력은 겁나 잘 올라서 민폐 중의 민폐…

    • 독재 반대 (Anti-Autocratic): 정부 변경시 제정 혹은 독재정으로 변경하지 않아야 한다. 요구를 들어주면 선호도 +5, 거절하면 -15를 얻는다.

    • 계급제 반대 (Anti-Caste): 계급제를 시행하지 않아야 한다. 요구를 들어주면 선호도 +5, 거절하면 -15를 얻는다.

    • 자유로운 이주 (Free Movement): 재정착 정책 허용, 모성계 이주 제한 해제, 이주 제한 해제를 요구한다. 신스를 제외한 모든 로봇에겐 해당 사항이 없다. 받아들이면 선호도가 3 늘어나나 거절하면 -10을 얻는다.

    • 자손번식의 자유 (Reproductive Freedom): 외계 종족의 POP 제한을 풀어달라고 요구한다. 받아들이면 선호도가 2 늘어나나 거절하면 -10을 얻는다.

    • 노예제 금지 (Slavery Ban): 노예제를 금지하라고 요구한다. 거절할 경우 선호도 -15를 얻는다.

    • 평등한 탄생 (Born Equal): Capacity Boosters/Selected Lineages 연구를 끝내면 생기는 요구사항, 지도자 강화 정책을 자연선택으로 맞추면 된다. 받아들이면 선호도 +5, 거절하면 -5를 얻는다.

    • 평등한 시민 (Equal Citizenry): 제국 내에 외계 종족이 하나 이상 있다면 생기는 요구사항, 로봇을 제외한 모든 POP에게 완전 시민권을 부여해달라고 요구한다. 받아들이면 선호도 +5, 거절하면 -10을 얻는다.

  • 번영주의자 (Prosperity): 타종족 접촉시 또는 '행성 통합' 기술 연구시 발생. 평화주의 윤리관 POP 기반의 경제적 성장과 자원 확보를 중시하고 에너지와 전략 자원 획득을 좋아하나 무력분쟁을 싫어하는 파벌. 최대 22의 행복도를 얻을 수 있지만 행복도 얻기가 정말 힘든 파벌. 3천 이상의 에너지를 비축하는 요구사항은 초기 시점에선 불가능한 사항이고, 전략자원이 흔한 것도 아니다. 그나마 전략자원을 거래로 가지고 있어도 조건이 총족되니 다행.

    • 탄탄한 유동성 (Solid Liquidity): 수도 성계를 차지하고 있는 상태에서 3천 이상의 에너지를 비축하라고 요구한다. 요구를 들어주면 현 정부 선호도 +5를 얻는다.

    • 전략 자원 획득 (Strategic Resource Acquisition): 1종류의 전략 자원을 보유하면 선호도 +2를 얻는다.

    • 전략 자원 통제 (Strategic Resource Control): 5종류의 전략 자원을 보유하면 선호도 +3을 얻는다.

    • 전략 자원 독점 (Strategic Resource Dominion): 10 종류의 전략자원을 보유하면 선호도 +5를 얻는다.

    • 전통적인 번영 (Traditional Prosperity): 아무 전통 트리를 열면 번영트리를 열 것을 요구하는데 선호도 +5, 무시하면 -5를 얻는다.

    • 평화 유지 (Keep the Peace): 평시에는 선호도 +2, 전시에는 선호도 -10을 얻는다. 방어전 중에도 -10이라는 점이 뒷목을 잡게 만든다.

    • 침략 금지 (Non-Violations): 통신망이 최소한 3개가 열린 경우 생기는 요구사항. 공격전을 개시하거나 공격전을 벌이는 제국의 편으로 참전하면 선호도 -25라는 무지막지한 패널티를 준다.

  • 우월주의자 (Supremacist): 타종족 접촉시 발생. 제국 윤리관이 평화주의가 아닐 때 외계종 혐오 윤리관을 가진 주종족 POP을 기반으로 하는[64] 제국 창설 종족의 완전한 지배권을 원하며 자기종족에게 유리하고 타종족에게는 불리한 정책을 선호하는 파벌. 광신 정화자 사회제도가 있다면 모든 요구사항이 사라지고 무조건 선호도가 +20이 되며, 아종을 만들지 않으면 +5를 더준다.

    • 동종 통치자 (Same Species Ruler): 광신 정화자 사회제도를 찍지 않았을 때에만 등장하는 요구사항으로 자기 종족이 통치자가 되어야 한다고 요구해온다. 이걸 거절하고 다른 종족을 통치자로 삼으면 선호도 -20을 얻는다. 골 때리게도 신스가 통치자가 되어도 선호도를 까버린다.

    • 침략적 외계학 (Invasive Xeno Studies): 위와 동일한 조건에서 원시문명을 만나면 나오는 요구사항, 원시문명을 연구할 때 제한 없음을 선택하라고 한다. 받아들이면 선호도 +5, 거절하면 -10을 얻는다.

    • 이민 금지 (No Immigration): 자기 종족을 포함한 모든 POP의 이주를 금지한다. 거절하면

    • 외계종 권리 침해 (Xenos Disenfranchised): 위와 동일한 조건에서 외계 종족 POP이 생길 경우 나오는 요구사항으로, 외계종족에게 완전 시민권을 부여하지 않아야 한다. 받아들이면 선호도 +5, 거절하고 완전 시민권을 부여하면 -15를 얻는다.

    • 모성계 독점 (Core World Exclusivity): 위와 동일한 조건에서 외계 종족 POP이 생기고 외계종이 하나 이상 있을 때 나오는 요구사항, 모성계에 주종족과 노예만 상주하도록 압박하는데 받아들이면 선호도 +5, 거절하면 -10을 얻는다.

    • 단언한 정복 (Asserting Dominance): 위와 동일한 조건에서 연방에 가입하지 않았을 경우 등장하는 요구사항. 공격적인 전쟁을 펼치면 선호도 +10를 준다. 공격 전쟁시 오히려 행복도가 올라가는 쏠쏠한 효과지만 외계종 혐오 주종족 팝을 잘 키워두지 않았다면 별 재미를 못 본다.

    • 광신 정화자 (Fanatical Purifiers): 광신 정화자를 찍으면 나오는 요구사항, 항상 선호도 +20을 준다.

    • 유전적 순수함 (Genetic Purity)/종족적 불결함(Racial Impurity): Gene Tailoring 혹은 Targeted Gene Expressions 기술을 연구하면 나오는 요구사항, 해당 파벌에 2차 종족이 없어야 하는데 받아들이면 선호도 +5, 거절하고 들여보내면 -5를 얻는다. 간단히 말해 주종족은 유전자 개조를 할 때 한꺼번에 다 해줘야한다는 것. 혹 다른 용도로 특화시킬 팝이 필요하다면 외계인 노예들을 개조해서 쓰면 되므로 유전자 개조비용만 감수한다면 크게 문제되지 않는 요구사항이다.

    • 거대한 학살 (Giant Massacre): 아무 레비아탄이나 하나 때려잡으면 선호도가 +10 된다.

  • 기술주의자 (Technologist): 1. '로봇 일꾼' 기술을 연구시 또는 최소 3개 제국과 통신망 구축 또는 '기계적' 이나 '사이버네틱' 특성을 가진 POP이 있는 제국과 통신망을 구축하는 경우. 2. '외골격'기술 연구시 또는 타종족 접촉시 발생. 물질주의 윤리관 POP이나 로봇POP 기반의 과학적 진보와 기술 발전의 결실을 맺기를 원하며 다른 제국보다 기술 격차가 심화되는 것과 특정 기술 연구 금지 정책 등을 싫어하고 연구 협정, 타제국보다 기술 발전, AI기술의 실용적 사용 등을 선호하는 파벌. 최대 25의 행복도를 얻을 수 있으나 관계를 맺는 국가의 기술수준에 따라 선호도를 날려먹을 우려가 있고, '기계적' 특성이 나올려면 관련 기술을 연구해야만 한다. 모든 팩션 중에서 가장 자기 윤리관의 장점을 잘 살려주는 팩션이다. 물질주의 플레이는 신스 개발은 물론 리더 사용까지 감안하고 하는 것이라서, 아주 그냥 로봇만 만들면 좋아하는 이 파벌은 물질주의 윤리관을 정말로 잘 지원해주는 파벌이다. 또한 파벌 매력에 양적 피드백이 있어, 로봇을 주구장창 찍고 기술발전에 열을 올리다보면 매력도가 하늘을 찌르고 있다.[65] 하지만 일단 로봇 기술은 연구해야 영향력을 내주기 시작하고, 연구협약을 맺지 못한다면 기술에서 밀릴 경우 그대로 영향력 수급은 물건너간다.

    • AI 허용 (AI Allowed): 로봇 기술을 연구하면 등장하는 요구사항, AI 배척 정책을 찍지 말아야 한다. 받아들이면 선호도 +5를 주나 거절하고 AI 배척을 찍으면 -15를 얻는다.

    • 기계 사랑 (Machine Love): 위와 동일한 조건에서 제국에 최소 6개의 로봇 POP이 생성되면 선호도 +5를 얻는다.

    • 첨단 기술 (Bleeding Edge): 최소 3개 제국과 통신망을 열면 등장하는 요구사항, 자국보다 기술력이 비슷하거나 약간 웃도는 국가를 만나면 선호도 +5를 주나 자국보다 기술 격차가 큰 국가와 만나면 -5를 얻는다. 몰락 제국은 제외되서 다행…

    • 국경 없는 과학 (Science Without Borders): 위와 동일한 조건에서 연구 협정을 세번 이상 맺으면 선호도 +5를 얻는다.

    • 신스 선망 (Synth Envy): '기계적'/'사이버네틱' 특성을 가진 POP을 가진 제국과 통신망을 연 상태에서 해당 특성을 가진 POP이 제국에 있어야 한다. 하나라도 생기면 선호도 +5를 얻으나 얻지 못한다면 -10을 얻는다.

    • 비밀 지식 (Secret knowledge): 몰락 제국의 데이터 캐시를 얻거나 학자 엔클레이브에서 Curator insight 특성을 가진 과학자를 영입해야 한다. 얻는데 성공하면 선호도 +5을 얻는다.

    • 발견의 전통 (Traditions of discovery): Discovery 전통 트리를 찍으면 된다. 찍으면 선호도 +2, 거절시 -5를 얻는다.

  • 전체주의자 (Totalitarian): 타종족 접촉시 또는 '행성 통합' 기술 연구시 발생. 권위주의 윤리관 POP 기반의 강대한 단일 통치자 혹은 권위적인 정부의 통치를 원하며 노예제를 선호하고 평등한 권리를 싫어하는 파벌. 최대 15의 행복도를 부여한다. 기술주의 파벌처럼 자기 윤리관에 집중하면 알아서 선호도가 올라가 영향력을 뽑아올 수 있다. 하지만, 이 파벌은 일단 왕정덕후(…)라 독재정/과두정의 장점을 못 살린다는, 자기 자신이 적이 되는 문제도 골치아프지만, 노예팝을 운영할 경우 평등주의 윤리관 매력도가 올라가기에 항상 평등주의 세력을 아오지 탄광행(…)시키느라 많은 노력을 낭비하게 된다는 문제도 있어 간단히 관리할 수 있는 파벌이 아니다.

    • 전제정치 (Autocratic): 정부 형태를 민주정으로 바꾸지 않아야 한다. 받아들이면 선호도 +5를 얻는다.

    • 반민주주의 (Anti-Democratic): 정부 형태를 제정이나 독재정으로 바꾸라고 요구한다. 거절하면 -15를 얻는다.

    • 계층 사회 (Stratified Society): 최소한 한 종족은 완전 시민권을 가지고 있지 않아야한다. 받아들이면 +5, 거절하고 모든 종족에게 완전 시민권을 부여하면 -10을 얻는다. 노예제를 요구하는 건 아니며, 그냥 차별이 조금만 있어도 좋아한다. 평등주의 파벌의 생성을 사전에 차단하고 싶다면 융합 진화 시빅을 찍고 딸려나오는 2종족 팝에다가 거주권만 주는 수를 둘 수도 있다. 즉 권위주의의 편의성만 가져오고 노예제는 포기한다는 방식.

    • 엘리트주의 (Elitism): Capacity Boosters 혹은 Selected Lineages를 연구하면 등장하는 요구사항, 해당 기술을 연구하고 난 후에 나오는 정책을 선택하면 선호도 +3, 거절하면 -5를 얻는다.

    • 지방 통치 (Regional Governance): 섹터를 설립하면 등장하는 요구사항, 모든 섹터에 총독을 임명해주면 선호도 +2, 이걸 무시하면 -5를 얻는다.

    • 전통적인 지배 (Traditional Dominion): 전통을 하나라도 열면 등장하는 요구사항. 지배 전통을 찍으면 선호도 +2, 무시하면 -5

    • 대외적 권위 (Extranational Authority): 3개이상 통신망 설립시 등장하는 요구사항. 제국이 지배국 상태일 경우 선호도 +5

    • 하수인 (Underling): 제국이 종속국 상태일 경우 선호도 -10

  • 전통주의자 (Traditionalist): 타종족 접촉시 또는 '로봇 일꾼' 이나 '피하 자극(Subdermal Stimulation)' 기술 연구시 또는 가이아/무덤 행성 탐사완료 또는 기계적 승천을 루트를 타고 있을 때 정신주의 윤리관을 가진 POP이 있으면 발생. 로봇이 아닌 정신주의 윤리관 POP 기반의 제국이 우주진출전의 전통을 되살리기 원하며 엄숙함을 선호하고 유물적 기술발전과 관념적이지 못한 것들을 싫어하는 파벌. 최대 33의 행복도를 얻을 수 있으나, 요구사항이 하나같이 정신주의 플레이의 자유도를 억제하는 형태로 되어있다. 또한 무덤행성 개척이 불가능한 점과 가이아 행성 개척 요구 때문에 많이 귀찮다.[66] 물질주의와는 숙적이다. 다행이도 물질주의/정신주의 특성상 매력도 관리가 편해 주종족 내에서 서로 파벌이 양립하더라도 타격은 별로 크지 않다. 문제는 외계인을 정복한 때.

    • 유기적인 생명 (Life Organic)/빈 껍데기(Empty Shells): 로봇 기술을 연구하면 등장하는 요구사항, 로봇 POP이 사라져야 한다고 요구하는데 이걸 무시하고 로봇을 계속 생산하면 선호도 -10을 얻는다. AI 금지 정책을 찍기를 요구한다.

    • 경건한 정부 (Pious Polity)/세속 국가(Secular State): 정부 형태를 정신주의 정부로 만들라고 한다. 정확히는, 정신주의 전용 시빅을 하나라도 찍어야한다. 받아들이면 선호도 +5, 거절하면 -5를 얻는다.

    • 부정한 대지 (Unhallowed Ground): 무덤 행성을 탐사했을 경우 등장하는 요구사항, 무덤 행성에 식민지를 건설하지 말라고 하는데 무시하고 식민지를 건설하면 선호도 -10을 얻는다. 하지만 무덤 행성을 테라포밍해서 쓰는 것은 별 신경을 쓰지 않는 다. 애초에 로봇팝이 없으므로 큰 문제는 없다고 봐도 무방.

    • 북적이는 낙원 (Peopling Paradise): 가이아 행성을 탐사했을 경우 등장하는 요구사항, 가이아 행성에 식민지를 건설하면 선호도 +10을 얻는다. 몰락 제국 눈치를 안 봐도 된다면 참 좋갰지만 그게 아니라서 문제.

    • 다행스런 불행 (Blessedly Unblissed): '피하 자극(Subdermal Stimulation)' 기술을 연구하면 연구하면 등장하는 요구사항, 그 어떤 제국 내 종족에게도 삶의 수준을 화학적 행복에 맞추지 않아야 한다. 거절하면 선호도 -5를 얻는데 현재 버그 걸려 없는 요구사항 취급한다.

    • 사이오닉 추구 (Psionic Pursuit): 유토피아 DLC가 적용되어야 한다. 승천 특전 슬롯이 하나라도 열려있을 때 등장하는 요구사항, '물질 위의 정신' 특전을 찍으면 된다. 찍는 즉시 선호도 +10을 얻는다.

    • 육체는 강하다 (Flesh is Strong): 기계적 승천을 탈 경우 나타나는 요구사항, 종족 전체를 기계화시키는 프로젝트를 중단하라고 요구한다. 이들의 말을 듣고 중단한다면 선호도 +3을 얻으나 무시하고 프로젝트 진행시 -30을 얻는다.

    • 동질성 (Homogeneity): 정신주의 윤리관을 가진 POP이 25% 이상되어야 한다. 달성하면 선호도 +5를 얻는다. 정신주의는 매력도 떡칠이 너무나 편하므로 그냥 항상 달성된 것과 같다. 물론 외계인 때문에 정신주의 파벌이 생겼다면…

    • Embattled minority: 정신주의 윤리관을 가진 POP이 10% 이상이어야 한다. 달성 못하면 선호도 -10

    • 장막 (Shrouded): 장막을 탐험했을때 나오는 결과가 긍정적이라면 선호도 +5, 부정적이라면 선호도 -5를 얻는다.

    • 조화로운 제국 (Harmonic Empire): 아무 전통 하나 찍으면 나오는 요구사항. 조화 전통 트리를 찍으면 선호도 +2, 무시하면 -5를 얻는다.

  • 외계친화주의자 (Xenoist): 타종족 접촉시 발생. 외계종 선호 윤리관 POP 기반의 외계생명체와 외계종족의 문화를 보존하는 것이 더 큰 가치가 있다고 여기며 불가침 조약과 다양한 거주민을 선호하나 외계종 노예화와 정치적 고립을 싫어하는 파벌. 최대 30의 행복도를 얻을 수 있으나 원시문명 계몽과 지성화시킬 수 있는 종족이 나타나는 것은 꿈만 같은 일이고 설사 했다해도 15, 엔클레이브까지 영입하면 20까지 밖에 못 얻는다. 특히, 다문화사회 같은 경우 입지선정에 수없이 많은 시행착오를 겪어야 한다. 권위주의 플레이의 숨겨진 함정으로 외계 국가와 조금만 교류하다보면 이 파벌이 뿅뿅 튀어나와 뒷목을 잡게 만든다.

    • 간접 외계학 (Indirect Xenology): 원시문명과 조우했을 때 등장하는 요구사항, 수동적 관찰만 해달라고 한다. 받아들이면 선호도 +5, 무시하고 능동적 관찰로 설정하면 -10을 얻는다.

    • 외계종 노예화 금지 (No Alien Slaves): 외계종 POP이 있을 경우 등장하는 요구사항, 제국 내에 노예화된 외계종이 없어야 한다. 만일 외계종 노예가 하나라도 있을 경우 선호도 -20을 얻는다.

    • 정화 정책 금지 (No Purge Policy): 다른 외계종을 정화하지 않아야 한다. 무시하고 정화하면 선호도 -10을 얻는다.

    • 다문화사회 (Multicultural Society): 최소 4개의 제국과 통신망이 연결되고 비노예 외계종 POP이 하나 이상 있을 때 등장하는 요구사항, 4개의 외계종족이 있을 경우 선호도 +10을 얻는다.

    • 모든 난민을 환영합니다 (All Refugees Welcome): 최소 1개 이상의 제국과 통신망을 열면 등장하는 요구사항, 모든 난민을 받아줘야 한다. 받아들이면 선호도 +3, 거부하고 내쫓으면 -5를 얻는다.

    • 엔클레이브 협력관계 (Enclaves Incorporated): 엔클레이브와 접촉하면 등장하는 요구사항, 국경 내에 엔클레이브가 들어가게 하면 선호도 +5를 얻는다.

    • 지성화 (Recent Uplift): Epigenetic Triggers 기술을 연구하면 나타나는 요구사항, 20년 이내에 준지성체 종족을 지성화시키면 선호도 +10을 얻는다.

    • 외교적인 전통 (Diplomatic Traditions): 아무 전통 트리를 열면 나타나는 요구사항, 외교 전통 트리를 찍으면 선호도 +2, 무시하면 -5를 얻는다.

    • 준지성체 생존권 (Pre-Sentient survival): 준지성체를 정화하지 않아야 한다. 이를 무시하고 정화하면 선호도 -5를 얻는다.

    • Landgrab objections: 원시문명을 무력으로 정복하지 않아야 한다. 무력 정복시 선호도 -15를 얻는다.

    • 연방 (Federated): 최소 4개 이상의 제국과 통신망을 열면 생기는 요구사항. 연방에 가입하면 선호도 +10을 얻는다.

    • 국적 평준화 (Foreign Ties): 최소 3개 이상의 제국과 통신망을 열면 생기는 요구사항, 타제국 속국화 및 조공국으로 만들지 않고 이민, 연구 협정 및 독립 보장, 방위조약, 연방 등 비폭력적인 정책을 수행해달라고 요구한다. 받아들이면 선호도 +2를 얻는다.


7. 불안[편집]

기존의 반란 파벌 시스템을 대체하는 불안(Unrest)은 0에서 100사이의 행성별로 존재하는 수치이다. 불안은 기본적으로 행복한 POP과 지상군 주둔에 의해 내려가고 불행한 POP에 의해 올라간다. 노예 상태의 POP은 자유 POP에 비해 불안에 미치는 영향이 작다. 그 외에 행성, 제국 단위의 모디파이어가 이를 조절한다. 

불안은 행성의 모든 자원 생산량에 부정적인 영향을 미친다. 불안을 잠재우는 방법은 삶의 수준을 개선시키거나 전통/통치자 특성으로 행복도를 높히거나 유전자 개조를 통해 낮출 수 있다. 평화적인 방법 말고도 억압하는 방법도 있는데 행복도를 강제로 100%로 맞추면 불안 수치가 -5가 된다.[67] 또한 통치자의 스킬 레벨에 따라 억압하는 수치를 더 높힐 수 있으며 전통 중 조화 트리가 직간접적으로 영향을 준다.

불안 수치는 8개 윤리관 중 가장 낮은 선호도를 가진 윤리관을 기반으로 삼은 파벌에 소속된 POP에 의해 생기거나 어떤 행성을 점령하거나 정복하면 불안도가 나타난다. POP을 정화하는 경우에도 상승하며 일정 수치까지 상승할 경우 POP들이 다른 윤리관으로 돌아서게 되며 심해지면 단식투쟁, 폭동, 반란 등의 사태로 이어진다. 불안으로 인한 결과물은 세 가지 상태로 나눠지며 각각의 상태마다 불안에 영향을 미치는 요소가 다르게 적용된다.

행성에 노예 POP이 있을 경우 불안도가 조금씩 차오르는데 이게 10에 다다르면 못살겠다라면서 노예가 일제히 봉기하게 되며 20년 동안 불안도 20이 생긴다. 만일 봉기를 제때 진압하지 못해 불안도가 50을 향해가면 광산/발전소에서 착취당하던 노예들이 해당 건물 하나를 파괴하거나 농장에서 일하던 노예들이 5년 동안 식량을 약탈해 노예로 생산한 산출량 -50%의 모디파이어를 얻게 된다. 이 상태에서 10년 이내에 진압 못하면 봉기가 폭동으로 바뀌게 되어 노예가 전면 파업해 성장이 정지되고 지금까지 노예로 충당했던 군대와 건설업이 큰 타격을 입게 되어 지상군 생산 -50%, 건물 완공 시간 +50%의 모디파이어를 얻게 된다. 이후 2년 이내에 진압하지 못한다면 "우주에 존재하는 모든 노예들을 해방시키자."는 모토로 혁명을 일으키게 되면서 반란군이 된다.

반란군이 되기 전에 노예 봉기를 제압할 경우 10년 동안 불안도 50을 얻게 된다. 진압에 실패할 경우 광적 평등주의와 군국주의 윤리관을 가진 '민주주의 십자군(Democratic Crusader)' 정부가 설립되면서 독립국이 된다. 노예를 굴리는 제국 입장에서는 가장 골치 아픈데 불안도가 11이 넘어가는 순간 노예 봉기가 일어나기 때문에 불안 요소 관리가 더 중요하다. 지상군을 배치하면 하나마다 불안도를 10 낮춰주며 만일 플레이어가 권위주의 정부이며 노예 생산 시설을 건설하면 불안도를 확실히 낮춰준다.

  • 50 이상: 사회 혼란

플레이 화면에 경고창이 나오면서 그 서막을 알리게 된다. 사회적인 혼란이 발생하면 식량을 제외한 모든 자원의 산출량에 페널티를 얻게 되며 월당 생산하는 산출량 50당 1%씩 감소되며 최대 50%까지 감소된다. 또한 다음과 같은 윤리관 분화 이벤트가 하나 발생한다.

1. 불안 50 이상일 때, 테러가 발생한다. 20년간 윤리관 분화도 +33%.
2. 불안 50 이상일 때, 심각한 테러가 발생한다. 10년간 윤리관 분화도 +75%.
3. 불안 50 이상일 때, POP이 특정한 윤리관에 집착하게 되면서, 20년간 윤리관 분화도 +100%.
4. 불안 50~80일 때, POP이 자발적으로 자경단을 조직해, 20년간 윤리관 분화도 +33%.

  • 80 이상: 독립 항쟁

POP이 반군이 되어 행성 독립을 목표로 제국에 대항하게 된다. 종종 행성이 아닌 섹터 단위/제국으로부터 완전 독립을 목표로 삼는 경우가 있으며 노예는 반군에 가담하지 않는다. 지상에 있는 반군 전투력보다 강한 지상군이거나 반란군의 규모가 작을 경우 쉽게 박살낼 수 있다. 

행성에 반군이 스폰되어 승리할 경우 묻지도 따지지도 않고 그 행성이 독립해버리는데, 경우에 따라서 새로 생겨난 이 국가가 플레이어 제국의 보호를 요청해주거나 주변국에게 자신들을 받아달라는 요청을 하기도 한다. 플레이어가 이를 받아들이면 그 행성은 플레이어 제국이 소유하게 되며 한동안 불안정을 낮춰주는 모디파이어가 그 행성에 생긴다. 또 행성을 본래 소유한 국가와 관계도 패널티를 받게 되며 이는 시간이 지날수록 감소하다가 사라진다.

[1] 초기 명칭은 집단주의(Collectivist)와 개인주의(Individualist)였으나 게임상 작동방식이 실제 의미와 일치하지 않아 재설계.[2] 1.8 패치 이전에 있던 재정착 비용 -25%/-50%는 사회제도로 분리되었다.[3] 외계종 혐오/외계종 선호 특성은 외계혐오도(Xenophobia)라는 행복도 변수에 영향을 주었으나 1.5 패치 이후 삭제되었다.[4] 문명 비욘드 어스의 순수는 원문 자체도 순수성을 뜻하는 Purity일 뿐더러, 작중 설정상으로도 봐도 인류의 유전자를 개조하는 것을 혐오하고 인류 유전자의 순수성을 추구하는 세력이라 유전자 개조를 전혀 하지 않기에 말 그대로 순수하다는 말이 적합하지만, 스텔라리스의 외계종 혐오주의는 말 그대로 외계종족을 혐오하는 사상일 뿐 유전자 개조 여부에는 별 관심을 두지 않는다. 때문에 유전자를 개조했다 해도 외계인만 아니라면 불행도가 증가하지 않는다. 게임 시스템적으로는 종족 설정 템플릿의 버그로 이벤트로 인해 아종이 파생되거나 유전자를 개조하면 같은 종족인데도 아종으로 취급되지 않고 아예 타 외계인 종족처럼 취급되는 경우는 문제가 간혹 생기지만 이건 의도된 바가 아니라 게임 시스템의 버그다.[5] 2.0패치 이전에는 경쟁 선포 영향력 획득 +15%/+30%. 국경 범위 +10%/+20%.[6] 예전에는 군국주의는 모든 POP이 기본적으로 선전포고시 -10%의 전쟁 불행을 받는 것을 전쟁시 행복도 +10%로 상쇄할 수 있었으나 1.5 패치 이후로는 이러한 보너스가 사라졌다.[7] 1.8 패치 이전 월당 통합 +20%/+40%.[8] 사실 유물론과 관념론, 정확히는 유심론이 옳은 번역이지만 단어의 인지도와 직관성을 생각해봤을 때 적절한 번역이라고 볼 수도 있다.[9] 예전 연구점수 생산 보너스가 연구 속도로 대체되었다.[10] 1.8 패치 이전 -10%/-20%. 2.0패치 이전에는 불안도 -15%/-30%. 통치 윤리관 매력 +15%/+30%[11] 1.8 패치 이후 정신주의도 로봇/안드로이드 단계는 생산 가능.[12] 1.8 패치로 기계통합지성이 추가되면서 생물학적 통합지성을 나타내던 군체의식화 윤리관을 대체하였다.[13] 1.5 패치로 정부선택 방식에서 재설계.[14] 1.8 패치 이전 40년 주기로 선거가 발생했고 이벤트 등으로 ±10년 일찍 또는 늦게 시행.[15] 그러나 기계 승천한 지도자와 마찬가지로 일정 확률로 치명적 오류가 발생해 작동 정지(사망)할 수 있다.[A] 16.1 16.4 16.9 16.20 16.29 16.39 16.40 16.43[17] 2.0패치 이전에는 에너지 생산량 +10%[18] 1.6 패치로 평등주의 필요 삭제.[20] 2.0패치 이전에는 월당 영향력 +1[2.0패치] 이전에는 공격속도 +5%[22] 1.8 패치 이전 공격속도 +8%.[23] 1.8 패치 이전 -20%.[25] "속국과의 관계"는 일종의 독립열망으로, 속국들의 국력의 합과 종주국의 국력을 비교하여 표시되는 외교패널티를 의미한다. 봉건사회를 찍을 경우 그 외교 패널티가 경감되는 것.[26] 2.0패치 이전에는 칙령 선포 비용 -33%[27] 1.8 패치로 재설계.[28] 2.0패치 이전에는 월당 영향력 +1[29] 경쟁국 선포, 방위 조약, 이주 정책 선택, 독립 보장, 연방 가입, 원시 문명 개입, 무제한 전쟁 등.[30] 장단점이 강력한 다른 시빅들과 다르게 게임 중간에 갈아치울 수 있으므로 달고 시작해서 내정에 올인해서 빠르게 승천 퍽 8개를 다 찍은 뒤 갈아치우고 정복으로 돌리는 것도 가능하다. 단 광적 정화자처럼 나중에 게임 도중에 추가/제거 불가로 바뀔 가능성도 있다.[31] 기존에는 지도자의 시작레벨이 증가하는 제도였으나, 차펙 패치 이후 지도자의 최대레벨이 증가하는 제도로 변경되었다. 때문에 기존에는 모든 종족이 초반에 스노우볼을 굴릴 용도로 채택하던 제도가, 이제는 수명이 긴 종족만이 충분한 혜택을 받아볼 수 있는 제도가 되었다.[32] 능력주의와 마찬가지로 시작레벨이 아니라 최대레벨이 증가하는 식으로 변했다.[33] 1.8 패치 이전 -20.[34] 2.0패치 이전에는 -50%[36] 1.8 이전에는 게임 도중 추가되거나 제거할 수 있어서 광적 정화자를 하기 여의치 않으면 빼버리고 강대국의 보호국으로 들어가버리거나 초반에 방위 조약을 맺으며 외교를 이용해서 국력을 불린 후 명실상부한 은하 최강국이 되는 순간 광적 정화자를 달아버리고 본성을 드러낸 뒤 옛 친구들을 죽여버리는 플레이가 가능했다. 심지어 AI도 그 짓을 했다.[37] 1.8 패치로 추가된 전용특성으로 '행복도 +10%, 정부 윤리관 매력도 +50%, 미네랄 +10%, 식량 +10%'의 장점과 '에너지 -10%, 모든 과학 산출물 -25%, 지도자 경험치 -33%, 지도자 최대 레벨 -1'의 단점을 갖는 특성.[38] 1.8 패치 이전 노동계층+강함.[39] 가이아, 궤도 거주지, 링월드 등을 제외한 다른 환경의 행성에서는 거주성 0%.[40] 지도자 수명 +10, 무덤 행성 거주성 +70%[41] 1.8 패치 이전에는 -20%.[42] 1.6 패치로 유지비 감소 추가.[43] 1.6 패치로 추가.[45] 따라서 시작때 사이보그로 가지고 시작할 유기체 팝의 특성도 정해줘야한다. 2.0패치에서는 사이보그가 성장하는데 식량을 소모하지 않게 되었다.[46] 매달 1-3개 팝이 랜덤하게 동화되는데 동화가 된 POP은 통합을 생산하며 사회학 연구자로 고용할 수 있으며 대부분의 유전공학 기술을 연구할 수 있을 뿐더러 지상군에게 사이보그 특성을 부여할 수 있다. 동화가 완료되지 않은 팝은 행복도 -50% 디버프를 받는다. 2.0패치에서 준지성체를 지성화시킬 수 있게 되면서 지성화 직후에 사이보그로 동화시킬 수 있게 되었다.[47] 역시 특성을 시작할때 정해야한다. 아무것도 안하고 열심히 소비제 처먹으며 통합만 뽑아서 큰 의미는 없지만.[48] 유기체 팝이 차지하는 비중이 0%일때는 디버프가 걸리며 40%일때 월간 영향력 +1.5 생산력 +30%. 사기가 올라봤자 3배율의 소비제 소모 때문에 전체 생산량은 줄기만 해서 진짜 아무짝에 쓸모가 없다. 거기다가 외계 POP들이 통합 요구량을 2배나 증가시키는 것 때문에 유기체 팝이 생산하는 통합을 생각해도 별 이익이 없었지만 2.0패치에서 10% 단위가 아니라 5% 단위로 버프 수준이 달라지게 해서 유기체가 더 많아져야 효율이 나게 변경되었다.[49] 본래 형태 의식의 단점인 낮은 영향력 수급을 유기체 POP을 부양함으로써 때우란 개념인데 2.0패치에서 준지성체를 지성화시켜 유기체 POP을 더 만들 수 있게 되었으나 그 수치가 정말 미미한 월간 +1.5라 정말 쓸모없다.[50] 1.8 패치로 몰락 기계 제국 전용 사회제도 추가.[스포일러] 두 세력이 가지고 등장하는대 하나는 우발사태 세력이며, 다른 하나는, 유기체를 이해하지 못해 유기체를 말살하다 결국 멸망한 사이브렉스 알파를 대신하여, 유기체를 이해하고 공존을 추구하는 사이브렉스 베타가 잠적해있다가 과거의 만행을 참회하며 유기체 제국들을 보호하기 위해 다시 나타나 우발사태에 맞서 싸운다. 등장 조건은 센티넬과 동일. 우발사태가 진압되면 다른 은하로 떠냐며 사라진다.[52] 전체주의 체제가 생기기 전까지는 패러독스 포럼에서는 대체로 구 소련과 비슷한 국가체제로 여기고 있었다. 이전 이름인 '유물론 독재'가 변증법적 유물론 프롤레타리아트 독재를 곧바로 연상케 한다.[53] 1.6 패치로 평등주의 삭제.[56] 고대 아테네의 군사평의회 대표직의 명칭.[57] 로마 최고사령관의 명칭이자 'Emperor'의 어원.[59] 1.8 패치로 몰락 기계 제국 전용 정부체제 추가.[60] 그렇다고 하더라도 수명을 늘려주는 것이 좋긴 하다.[61] 따라서 계승 전쟁은 존재하지 않는다.[62] 제국 윤리관이 평화주의가 아닐 땐 외계종 혐오 윤리관의 주종족 POP은 우월주의자 파벌을 지원한다.[63] 즉 권위주의가 집권중임에도 불구하고 투표한다는 이유 하나만으로 평등주의 매력이 올라가서 진보주의 파벌이 생겨 헬게이트 오픈.[64] 외계종 혐오 윤리관의 외계종족 POP은 항상 고립주의자 파벌을 지원한다.[65] 이는 역으로 로봇팝을 안 쓰는 제국 입장에서는 재앙이 된다는 뜻이지만. 사실 이거 때문에 정신주의 윤리관은 정신주의 매력도를 올리는 옵션들이 바글바글하게 있다.[66] 가이아는 툭하면 몰락 제국 성지…[67] 단, 이럴 경우 특정 파벌을 탄압해서 사회를 안정시키기 때문에 파벌이 사고칠 가능성이 높아진다.

Stellaris/POP

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분류

 



1. 개요[편집]

2. 권리[편집]

1.5 패치로 추가된 기능으로 종족 단위로 세밀한 처우를 설정할 수 있다.

  • 시민권 (Citizenship): 각 종족별로 시민권 설정이 가능하다. 창시 종족은 완전 시민권이나 계급제 중 하나만 선택할 수 있다.

    • 완전 시민권 (Full Citizenship): 최고 수준. 산아제한이 불가능하며 민주정에서는 투표권을 가지고 지도자로 선출될 수 있다.

    • 영주권 (Residence): 행복도 -5%, 소비재 비용 -10%. 노예는 아니지만 권리가 제한된다. 투표권이 없으며 지도자가 될 수도 없고[4] 산아제한의 대상이 되기도 한다. 원래는 제한된 시민권이었지만 1.5패치로 명칭이 변경됐다.

    • 계급제 (Caste System): 완전 시민권과 노예제의 혼합. 자동적으로 식량, 광물 생산 타일에서 일하는 POP은 노예화되며 그 외의 타일에서 일하는 POP은 완전 시민권을 가진다. 이 설정은 AI의 비효율적 노예 배치 경향을 근본적으로 해결할 것으로 여겨진다.

    • 계급제 거주권(Residence : Caste System): 행복도 -10%, 소비재 비용 -15%. 위의 계급제와 거주권의 혼합 형태.

    • 노예 (Slaves): 이 종족은 예외없이 노예화된다. 순수주의 필요.

    • 불필요 (Undesirables): 이 종족은 예외없이 정화된다.

    • 동화/기계 통합 (Assimilation/Machine Integration): 생체 혹은 기계적 방법으로, 자신의 제국에 적응하지 못하는 종족들을 제국에 알맞게 동화시킨다. 매달 1개에서 3개까지의 팝이 자동으로 동화되며, 아직 동화가 완료되지 못한 POP이 있는 타일은 아무 것도 생산하지 못하며 행복도 -50% 디버프를 받는 다. 1.8 패치 이전에는 2차 생물 승천 후 직접 유전자 조작 프로젝트를 통하여 하이브 마인드 특성을 떼거나 붙여야 했으나, 시민권의 하위 항목으로 변경되었다. 의욕적 동화자를 제외하면 하이브 마인드로 생물 승천이 필요한 것은 동일. 기계 제국의 경우 같은 정부체제를 가지지 않은 제국의 기계팝을 가지게 될 경우 자동으로 이 상태를 배당한다.[5] 동화중에는 아래 생활수준 목록에서 "자아 순화" 혹은 "신체 인공화"를 가지게 된다.

    • 생체 기념물 (Bio-Trophy) : 독자적 종복이 지배중인 모든 비 게슈탈트 의식 유기체 팝은 강제로 이 상태를 가지게 된다. 동화된 사이보그나 하이브 마인드 드론은 무조건 자연 정화되며, 오직 자아가 살아있는 유기체 팝만 이 상태로 존재할 수 있다. 강제로 의무적 보살핌 생활수준을 가진다.

  • 통치자가 하이브 마인드일 경우: 해당 종족을 하이브 마인드에 동화시켜 정상적인 생산이 가능하게 한다. 생물 승천이 완료되어야만 선택 가능. 아귀 떼는 선택할 수 없다.

  • 대상 종족이 하이브 마인드일 경우: 해당 종족에서 하이브 마인드 특성을 제거하여 개체로서 문제없이 생활하게 한다. 생물 승천이 완료되어야만 선택 가능.

  • 통치자가 기계 제국일 경우: 해당 종족을 사이보그화하여 기계 지능에 동화시킨다. 기계 승천 1단계의 사이보그와 달리 식량을 소모하지 않는다. 단호한 말살자는 선택이 불가능하다.

  • 통치자가 기계 승천 제국일 경우: 해당 종족 전체를 신스 승천 종족과 동일한 기계 종족으로 동화시킨다. 아종이 따로 생기는 것이 아니라 완벽히 똑같은 종족으로 편입된다.

  • 생활 수준 (Living Standards): 각 종족의 생활 수준을 나타낸다. 높을수록 소비재 생산을 위해 많은 광물이 필요하나 행복도의 보너스를 준다.

    • 화학적 환희 (Chemical Bliss): 소비재 소모 +3, 모든 생산량 -60%, 행복도 +40%. 순수주의 외계인을 정복한 뒤 10년간 패널티를 해결하는게 주 용도.

    • 교육 특혜 (Academic Privilege)[6]: 소비재 소모 +2, 모든 과학 산출물 +10%, 행복도 +10%. 물질주의 필요.

    • 이상적 풍족 (Utopian Abundance): 소비재 소모 +2, 행복도 +20%. 평등주의 필요.

    • 사회 복지 (Social Welfare): 소비재 소모 +1.50, 행복도 +10%.

    • 적절 수준 (Decent Living Standards): 소비재 소모 +1, 행복도 증감 없음.

    • 빈곤 상태 (Impoverished Conditions): 소비재 소모 +0.75, 행복도 -10%. 이 이하는 평등주의 + 완전한 시민권 종족은 선택 불가능.

    • 최저 생계 (Basic Subsistence): 소비재 소모 +0.50, 행복도 -20%.

    • 생존 불가 (Non-Existent): 소비재 소모 없음. 정화 대상에게만 적용.

    • 드론 (Drone) : 소비제 소모 +0.50. 행복도 없음. 게슈탈트 의식의 POP에게 자동 강제 적용.[7]

  • 자아 순화 (Identity Sublimation) : 소비제 소모 +2.0 행복도 -50%. 하이브 마인드가 유기체 POP을 동화할때 완료될 때까지 자동선택 된다. 혹은 같은 종류가 아닌 기계 제국의 팝을 동화할때도 적용된다.

  • 신체 인공화 (Transubstantiation Synthesis[8]) : 소비재 소모 +2.0 행복도 -50%. 의욕적 동화자 기계제국이 유기체 POP을 동화할때 완료될 때까지 자동선택 된다.

  • 하이브 비동화 (Hive Dissociation) : 소비재 소모 +2.0. 하이브 마인드/동화된 사이보그 POP의 의식을 격리하여 자아를 형성할 할때 완료될 때까지 자동 선택.

  • 의무적 보살핌 (Mandatory Pampering) : 소비재 소모 +3.0[9] 행복도 +40% 유기체 보호구역에 강제배치[10] 파벌 가입불가[11] 독자적 종복이 소유한 모든 유기체는 강제로 이 생활수준을 가진다.

    • 초월자 각성(Transcendent Awakening)[12] : 소비재 소모 +2, 행복도 -25%. 정신적 승천을 한 후 해금된다. 해당 종족은 초능력자로 각성할 수 있는 잠재적인 요소를 갖춰 초능력자가 될 때까지 양성소에서 각종 사이오닉 훈련을 받게 된다. 정신적 승천을 한 제국이 외계종족 POP을 동화할때 완료될 때까지 자동선택 된다.

  • 병역 (Military Service): 해당 종족의 병역 범위를 결정.

    • 완전 병역 (Full Military Service): 이 종족은 군대의 징병 대상이며, 군사 지도자(제독, 장군)가 될 수 있다. 완전시민권이 없어 지도자 선출이 제한되도 군사 분야에서는 예외로 적용된다.

    • 제한 병역 (Limited Military Service): 이 종족은 오직 징병만 가능하다.

    • 병역 면제 (No Military Service): 이 종족은 병역이 면제된다... 정확히는 제외되는 것에 가깝지만. 생체 기념물은 병역 제외 강제 지정.

  • 식민지 개척 권리 (Colonization Rights): 해당 종족의 개척선 탑승 가능 여부를 결정.

  • 인구 통제 (Population Controls): 해당 종족의 인구 증가 여부 결정. 제한시 행복도 -10%. 완전 시민권을 가진 종족은 제한 될 수 없다. 당연하지만 기계 제국의 기계팝에는 미적용. 독자적 하인의 생체 기념물 팝들은 기본적으로 인구 통제 상태로 지정되나 해제할 수 있다.

  • 이주 통제 (Migration Controls): 해당 종족의 이주 가능 여부 결정. 제한되는 종족은 자유롭게 다른 행성으로 이주할 수 없다. 노예와 정화되는 종족에 자동적용. 독자적 하인의 생체 기념물 팝들은 기본적으로 이주 통제 상태로 지정되나 해제할 수 있다.

3. 노예[편집]

노예는 다른 POP들에 비해 식량과 광물생산이 높지만 과학과 에너지 생산은 크게 떨어지는 POP이다. POP 단위의 개별적 노예화는 불가능하다. 후술할 시민권 설정에서 노예화를 선택할 경우 해당 종족 POP은 하나도 빠짐없이 노예화된다. 계급제를 선택할 경우 농장, 광산 타일에서 일하는 POP만 노예로 설정되며 나머지 POP들은 일반 POP으로 설정된다. 노예들은 파벌에 가입할 수 없으며 불안정을 적게 만든다. 그래서 계급제인 경우 제국 윤리관과 맞지 않는 파벌에 소속된 POP들을 광산과 농장으로 옮겨서 일시적으로 파벌을 약화시키는 꼼수가 있다.

유토피아 DLC 컨텐츠로 노예화 방식이 세분화되었다. 이 방식 또한 종족 단위로 적용된다. DLC가 없는 경우 기본형인 동산 노예제만 선택 가능하다.

1.8 패치로 동산 노예와 가정용 노예를 보유 중인 종족은 이들에 의해 행복도에 영향받도록 조정된다.

  • 동산 노예 (Chattel Slavery): 기본적인 노예제. 식량 +10%, 광물 +10%, 에너지 -33%, 연구 -75%, 통합 -75%. 행복 -20. 식량과 광물 생산에 보너스가 있으며 보통 노예제 제국은 전쟁을 많이 해야 하기에 광산 노예를 굴리는 게 좋아서 가장 보편적으로 쓰인다. 계급제로 인해 자동으로 노예가 되는 POP은 동산 노예로 취급된다.

  • 가정용 노예 (Domestic Servitude): 광물 -25%, 에너지 -25%, 연구 -50%, 통합 -50%. 행복 -10. 행성 내 자유 POP들의 행복도를 10 올린다. 다른 POP들에게 행복도를 주지만 자원 생산에 보너스가 없고 특히 광산에 넣을 수가 없다. 그나마 식량에는 패널티가 없으니 농장에 넣는 것이 좋다.[참고]

  • 전투 노예 (Battle Thralls): 지상군 전투력 +20%, 에너지 -15%, 연구 -50%, 통합 -50%. 행복 -10. 이들에게서 징집된 지상군은 전투력이 더 강력하지만 자원 생산에는 딱히 보너스가 없다. 현재 지상군 자체가 잉여라서 별 쓸모가 없어보이지만 의외의 쓸모가 있는데 에너지 패널티를 노예들 중 가장 적게 받는다. -15%면 에너지 넥서스와 트레잇 개조 등으로 감수할만 하기에 노예제 제국의 주요 문제점인 에너지 수급의 어려움을 전투 노예들에게 에너지를 생산시키는 것을 통해서 극복 가능하다.

  • 가축 (Livestock): 이들은 식량으로 쓰이기 위해 사육된다. 타일 자원과 무관하게 고정적으로 6의 식량을 생산하고 다른 자원은 전혀 생산하지 못한다. 1.8 패치 이후로 생산량이 3에서 6으로 늘었다. 행복 -30.

  • 그리드 융합 (Grid Amalgamation): 에너지 생산을 위한 생체전지로 사육된다. 기계제국은 식량대신 에너지를 소모하므로 1.8 패치로 추가된 위의 가축의 기계제국 버전. POP당 에너지 +6, 행복 -30.

4. 정화[편집]

정화 기능은 특정 POP을 제거해버리는 것이다.[14] 당연히 다른 POP들이나 주변 제국들의 불만이 생기고 광적 조화주의 성향의 몰락 제국이 개입을 시도할 수도 있다. 다른 제국과의 관계에 '집단학살(Genocidal)'로 윤리관에 따라 최대 -1000까지 패널티가 붙을 수 있으며 순수주의 특성을 지닌 제국들은 상대적으로 적게 패널티가 붙는다. 또 정화한 종족의 제국과는 -150의 관계 패널티를 추가로 받는다. 정화을 계속할 경우 고립주의나 광신자들과 같은 왕따 특성을 지닌 제국을 제외한 모든 제국이 동맹을 맺고 플레이어에게 경쟁 선포를 하거나 전쟁 선포하는 모습도 볼 수 있다. 

행성의 모든 POP을 정화한 경우 행성은 중립행성이 되며 그 행성 덕분에 늘어난 국경선도 원래대로 돌아간다. 1.8패치에서는 행성단위로 인종정화를 할 수 있는 '행성 정화'가 추가되면서 중립행성으로 되는 시간이 빨라졌기 때문에 적어도 정화 직후에도 1 POP이 행성에 남을 수 있도록 로봇을 만들거나 주 종족을 하나 미리 이주시키는 등 조정해야 한다.

POP 단위의 정화는 불가능하며 정화는 종족 단위로 적용된다. 즉 특정 종족을 정화 대상으로 정할 경우 제국 내에서 해당 종족 POP은 하나도 남김없이 정화된다. 이런 이유에서 창시 종족은 정화할 수 없다. 단, 1.8 버전부턴 동산 노예의 경우 절멸시킬 수 있다.

정화 방식 또한 종족 단위로 적용된다. 유토피아 DLC가 없는 경우 기본형인 절멸만 사용할 수 있다.

이 정책과 별개로, 전쟁 목표로 설정할 수 있는 행성 청소(Cleanse Planet)가 있다. 행성 양도나 행성 해방처럼 특정 행성을 대상으로 거는 조건인데… 효과는 행성을 넘겨받거나 독립시키는 대신 해당 행성의 모든 POP을 즉시 말살하는 것. 행성의 모든 거주민이 학살당하며, 바로 중립행성이 된다. 다른 제국과의 관계도는 정화와 똑같이 하락하므로 극히 주의할 것.

  • 절멸 (Extermination): 기존의 정화와 동일. 이 종족은 체계적/조직적으로 물리적 학살을 당한다. 어떤 자원도 생산할 수 없으나 30개월밖에 걸리지 않아 가장 속도가 빠르다. 그냥 외계인을 빨리 없애버리고 공간을 청소하고 싶을 때 적절하다. 단, 얄짤없이 30개월이 지났을때 한꺼번에 팝이 사라지는 방식이라 빈 타일을 빠르게 마련하기에는 매우 부적합하다.

  • 추방 (Displacement[15]): 합법적인 절차로 (...) 해당 종족의 모든 기반을 파괴한다. 명목상으론 살해당하지도 떠날것을 강요받지도 않지만(...) 실제론 기반을 모두 파괴당해 좋던 싫던 자신들을 탄압하는 이 제국에서 떠나 난민이 되게 된다. 결론적으로 추방된다. 정해진 MTTH에 따라 팝에게 추방 이벤트가 발생하여, 난민을 받아들이는 다른 제국으로 망명하거나 빈 행성에 정착을 하게된다. 혹은, 그냥 증발해버리기도 한다. 기간이 절멸의 3배쯤 되긴 하지만, 강제 완료 기한이 존재하며, 제한 기한을 초과할 경우, 처분되지 않은 남은 팝들이 강제 제거된다. 일단 명목상으론 제노사이드도 인종 탄압도 아니므로, 외교 패널티를 받지 않는다. 순수주의가 없을 경우 이 방식만 사용가능하다. 별로 짧지 않은 MTTH를 가진 이벤트로 팝이 난민으로 망명하거나, 빈 행성에 정착하거나, 추방중에 사망(...) 하면서 줄기 때문에 시간이 굉장히 오래걸리며, 강제 추방완료 기간이 있긴 해도 정말 대책없이 길긴 마찮가지. 제일 심각한 단점은, 추방의 경우도 자원을 생산하지 못한다는 것과, 난민으로 망명한 POP들이 타 제국의 인구를 불린다는 것이다. 하지만, 외교 패널티가 없는 것은 물론, '지속적으로 팝이 사라지기 때문에 급하게 빈 타일 만들기는 좋다는 역설적인 장점이 존재한다.

  • 강제 노역 (Forced Labor): 생존이 불가능한 가혹한 조건에서의 강제 노역으로 자원을 생산하면서 서서히 죽어간다. 25년이 걸린다.[16] 그동안 식량, 미네랄, 에너지를 생산할 수 있다. 그러나 노예 취급이 아니기에 낮은 행복도로 인한 패널티로 자원을 거의 생산하지 못하므로 연구와 불안정 패널티도 메꾸지 못하는 경우가 대부분이라서 효율이 좋지 않다. 사실상 컨셉용. AI 광신적 정화자는 기본적으로 이 옵션으로 정화한다.

  • 가공 (Processing): 식량으로 가공되어 살해된다. POP 하나 당 5[17]의 식량을 생산하며 10년이 걸린다. 식량이 폭발적으로 생산되므로 정화를 하면서 뭔가를 뽑아내고자 한다면 가장 효율적인 정화 방식이다. 단, "식인종" 외교 디버프가 붙는다. 포식무리 군체의식은 모든 유기체에 대한 권리 설정이 반드시 이것으로 되어 있으며 변경이 불가능하다.

  • 중성화 (Neutering): 자손 번식이 불가능하게 중성화된다. 이 POP은 정상적으로 작동하며, 설정에 따라 높은 생활수준을 영위할 수도 있다. 속도는 가장 느려서 해당 종족 지도자의 기대 수명의 75%의 시간이 걸린다. 즉 아무 기술도 특성도 없다면 54년이며 오래 사는 종족이라면 100년도 넘게 걸리기도 한다. 행복도 -30%만 감수한다면 의외로 효율적.

  • 화학 가공 (Chemical Processing): 에너지 생산을 위한 생체 전지로 소모되며 서서히 죽어간다. 위의 가공의 기계제국 버전. POP당 에너지 +8. 역시 식인종과 비슷한 외교 디버프가 붙는다.



5. 로봇[편집]

로봇 기술을 연구하면 로봇 POP을 생산할 수 있다. 로봇은 본래 과학과 에너지 생산 능력이 아주 떨어지지만 미네랄과 식량 생산에 효율적이고 식량 대신 에너지를 유지비로 소모하며 거주 적합도는 무조건 100%. 로봇은 매우 효율적인 존재이지만 "후반 위기" 중 AI 반란과 매우 밀접한 연관성을 가지므로 어느정도 로봇들의 개체수를 관리할 필요성이 있다.

로봇은 기술 발전 단계에 따라 로봇 - 드로이드 - 신스 순서로 발전하며 갈수록 패널티가 줄어들고 보너스는 증가한다. 로봇의 경우 식민선 탑승이 불가능하지만 드로이드부터는 가능하다.[18] 신스의 경우 식량을 제외한 모든 생산량 +20%라는 엄청난 버프를 받아서 뛰어난 효율을 보인다. 초반에는 유지비도 많이 들고, 생산속도도 느리기에 적극적으로 활용하지 못하지만, 이런저런 업그레이드가 붙고 식량을 통한 POP 생산이 점점 힘들어지는 시점에서 가치가 빛난다.

로봇, 드로이드 POP은 기본적으로 "지속적인 행복함"이란 특성이 있어 행복도의 영향을 받지 않으나, 완벽히 자각력을 가진 신스로 업그레이드되면 행복도가 생겨 일반 POP과 비슷한 취급을 받게 된다. 그런대 일반 POP보다 행복도를 더 가진다거나 하는 특성이 전혀 없는지라 신스 업그레이드를 했더니 20% 보너스가 행복도로 인해 상쇄되기도 한다. 따라서 신스를 적극 활용할 생각이 없고 광산 노동자로만 쓸 생각이라면 드로이드까지만 업그레이드하는 것이 좋다. 그래도 신스는 거주 적합도에 따른 행복도 페널티를 전혀 받지 않으므로 동일 조건에서는 어지간한 유기체 종족보다 높은 행복도를 지니며, 어차피 행복 낮으면 일 제대로 안 하는 것은 유기체 종족들도 마찬가지니 신스를 박은 타일에서 손해를 보는 일은 웬만해선 벌어지지 않는다.

정책상에서 로봇 POP의 위치를 결정지을 수 있는데, 로봇 권리에 따라서 아예 못 만들게 금지할 수도 있고, 노예 상태로 취급할 수도 있고, 일반 시민과 동일하게 취급(신스 이후)할 수도 있으며 선거권과 피선거권(리더로 등장할 수 있는지 여부) 역시 결정할 수 있다. 피선거권의 경우 신스 개성망을 연구해야만 주어진다. 정신주의 POP들은 로봇 생산 허용 자체에 큰 행복도 패널티를 가지기에 정신주의 제국에서는 로봇을 사실상 사용할 수 없다. 이러한 로봇의 권리는 기계 반란 이벤트에 영향을 주게 된다. 이벤트에 관한 자세한 사항은 위기 항목 참조.

1.5 패치로 시작부터 로봇기술을 가지고 시작하는 정부 특성이 추가되었으며, 무엇보다도 기계적 승천 루트를 타기 위해서는 반드시 로봇 기술을 신스까지 업그레이드해야 하며, 그 뒤에 신스 개성망까지의 기술을 추가로 더 연구해야 한다. 당연한 게, 승천 개방 후 프로젝트를 완료시 창립종족 전체가 신스가 되기 때문이다. 종족명도 다시 지을 수 있다.

1.8 패치로 로봇을 재설계할 수 있게 되었다. 'Machine Template System'기술을 연구하면 유전자조작하듯 여러가지 로봇 전용특성을 추가 또는 삭제할 수 있다. 복수생산 명령 인터페이스도 추가되어 일일히 한개씩 생산을 누르지 않게 되어 클릭수를 줄여준다.

[1] 1.3 패치 이후로 기술발달 만으로 최대 20%를 올릴 수 있게 되었다. 후술할 행복도 시스템 변화 때문에 적합도를 100%를 채울 필요가 생겼다.[2] 패치로 윤리관 분화도 패널티는 사라짐[3] 90% 이상인 경우 20% 증가에서 100%일때 20% 증가로 변화되었다.[4] 단, 장군과 제독은 병역에 따라서 될 수도 있다.[5] 일반 기계 제국에 이미 통합된 기계 팝은 일반 기계 제국끼리 동화할 필요가 없다. 하지만 비 기계제국 로봇팝은 동화가 필요하며, 기계제국 로봇팝이라도 의욕적 동화자, 단호한 말살자, 독자적 종복 제국들은 같은 종류의 제국이 아니라면 반드시 동화를 거친다. 일반 기계 제국이 3대 특수 기계 제국의 팝을 가지게 될 경우도 동화해야하고, 3대 특수 제국이 일반 기계제국 팝을 가져도 동화해야하며, 3대 특수 제국이 서로의 팝을 가지게 될 경우 같은 타입이 아니라면 동화해야한다.[6] 1.8 패치로 추가[7] 기계제국의 로봇과 하이브 마인드의 드론들이 해당. 동화자에게 동화완료된 사이보그들과 하이브 마인드가 유전개조로 드론으로 통합한 팝도 이게 적용된다.[8] 신학용어인 "성화"가 사용되어있다. (...) 정확한 뜻은 "인공적 신체로 승천"에 가깝다.[9] 화확적 환희랑 똑같다! 독자적 종복 플레이가 어려운 이유.[10] 이미 있는 건물로는 옮길 수 없고 빈 자리에 넣으면 타일 자원을 무시하고 유기체 보호구역이란 건물이 자동 생성된다. 만약 이 팝을 이동할 경우, 원 위치에 있던 보호구역은 제거되며, 대신 이동한 자리에 새로 생긴다. 결론적으론 통합 1을 강제생산하게 되며 그 외의 것은 절대로 할 수 없다. 관련 전통을 찍으면 유기체 보호구역이 유기체 낙원으로 바뀌어 통합 2를 생산한다.[11] 행복도가 있지만 파벌 가입은 불가능. 따라서 윤리관도 없다.[12] 2.0패치로 추가[참고] 과거에는 가정노예 1개 POP이 행성 전체에 버프를 걸어주었지만, 패치 이후 주인POP과 1대1로 매칭되게 되면서 효율성이 극도로 떨어졌다.[14] 로봇 POP인 경우 정화 대신 분해라고 나온다. 다만 로봇 POP의 분해도 개인주의적인 제국이라면 정화로 여겨 반대 파벌이 생길 수 있다.[15] 직접적으로 추방(banish)이란 뜻을 가진 단어가 아니다. 자리를 옮기게 강요한다는 뜻만 있다.[16] 의외로 추방보다 느리다.[17] 진미 특성이 있다면 7.5[18] 즉 드로이드 생산이 가능해진 이후부터는 다른 생명체가 거주할 수 없는 행성을 개척하는 것이 가능하다는 의미이다.

Stellaris/FTL

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스텔라리스의 모든 은하 문명의 스타팅 시점은 초광속(FTL) 항해 기술 발견[1]을 그 시작점으로 하며, 게임 시작 시 제국이 어떤 방식의 항성간 여행 방법을 택할 지 정할 수 있다. 세 가지 방법이 있고 각각의 장단점이 있다. 현재 인류 문명 수준에 맞게 쉽게 설명하면 자동차로 가는 방법, 비행기로 가는 방법, 기차로 가는 방법정도로 그 특징을 구분할 수 있다. 게임상 등장하는 모든 이동 방식은 점선으로 표시되는 항성 중력권 밖에서 다른 항성 중력권 밖으로만 가능하다. 은하 내 이동은 시작점과 도착점이 은하 내 천체여야만 하며, 성간 허공에 함대를 위치시킬 수 없다.

3종의 기본 FTL은 처음 가지고 시작하는 것 외에는 게임 내에서 어떤 방법으로도 습득할 수 없다. 기본 FTL은 기술 개발 목록 창에 뜨지도 않으며, 플레이어의 FTL과 다른 FTL을 쓰는 함선을 파괴한다 하더라도 잔해로부터 역설계해서 게임 도중 해당 FTL 기술을 얻어서 갈아탄다거나 하는 일이 불가능하다. 이는 각각의 FTL이 각자 장단점이 명확하기에 FTL을 혼용하여 장점만 골라쓰는 것을 방지하기 위한 조치로 보인다. 모든 FTL중에서 역설계가 가능한 것은 후반부에나 개발할 수 있는 점프 드라이브 뿐인데, 점프 드라이브는 기본 FTL이 아닐 뿐더러, 모든 FTL 기술의 상위 호환이라는 점 때문인 것으로 보인다.

게임 시스템적으로 FTL마다 함대의 이동 방법, 이동 범위, 이동 전후의 쿨타임이 모두 다르기 때문인지 하나의 함대는 동일한 FTL을 사용하는 함선만 소속시킬 수 있다. FTL이 다르면 함대 병합 기능 자체가 동작하지 않는다. 따라서 후반 FTL인 점프 드라이브를 쓰는 함대와 기본 FTL을 쓰는 함대를 병합시킬 수 없고, 서로 다른 FTL을 쓰는 제국과 연방을 결성해서 함대를 제작할 땐 양쪽 제국의 FTL을 모두 쓸 수 있다 하더라도 함대는 하나의 FTL만 사용해야 한다.

게임을 진행함에 따라 FTL 기술을 3단계까지 개선시켜서 이동 범위나 속도같은 스펙을 증가시킬 수 있다. 3단계까지 FTL 스킬을 개선할 경우 상위 호환 FTL 스킬인 높은 확률로 점프 드라이브가 출현하는데, 점프 드라이브는 거의 모든 FTL의 상위 호환이라 후반에는 점프 드라이브로 FTL이 거의 통일된다.

기본적인 옵션은 3종의 기본 FTL이 모두 등장하게 되어 있지만, 한가지 FTL로 모든 제국의 FTL을 통일하고 싶은 유저를 고려해서 게임 시작 시에 옵션으로 모든 제국의 기본 FTL을 한 가지로 고정할 수 있다. 다만 이 옵션은 점프 드라이브를 가진 몰락제국의 FTL이나 테크트리에 점프 드라이브가 뜨는 걸 제한하지 않기 때문에 시작 FTL 고정 옵션은 중반까지만 의미가 있다. 그래서 후반부까지 FTL 옵션 고정을 원하는 유저들은 아예 점프 드라이브 등장을 제한시키는 모드를 사용하는 편. 

1. 2.0 패치[편집]

2. 1.8 현재[편집]

2.1. 워프[편집]

자동차 - 어디든 자유롭게 몰고 갈 수 있지만 연비가 나쁘다.

이동 범위 제한

출발 쿨타임

도착 쿨타임

함선 모듈 비용

정거장 필요

함선의 워프 드라이브 범위

있음

있음

있음

없음

기술 레벨

모듈 가격/동력 소모

예열 (일)

쿨다운 (일)

속도 (광년/일)

최대거리 (광년)

1

5파일:Stellaris_Resources_Mineral.png 5

0.1 * 거리

0.55 * 거리

3.5

50

2

10파일:Stellaris_Resources_Mineral.png 7.5

0.1 * 거리

0.44 * 거리

3.5

70

3

15파일:Stellaris_Resources_Mineral.png 10

0.1 * 거리

0.33 * 거리

3.5

90


스텔라리스의 워프 드라이브는 설정상 함선 주위에 아공간을 형성하고 왜곡하여 초광속을 내는 알큐비에레 드라이브 개념이다. 

3종의 기본 FTL 중 가장 직관성이 높다. 함선의 워프 드라이브의 이동 가능 범위 안이기만 하면 모든 천체로 항행이 가능하다. 미리 설정된 경로만으로 이동할 수 있어 경로가 제한되어 있다던가(하이퍼드라이브) 이동억 별도의 정거장 건설이 필요하다던가(웜홀) 한 타 FTL에 비해서 이동 범위에 한정해서는 워프 가능 범위를 제외하고는 제한사항이 없어 가장 자유도가 높지만, 높은 자유도의 반동으로 다른 부분에 패널티가 붙어 있다.

워프는 시행할 때마다 예열(Warmup) 과정을 필요로 하며, 그 후 성간 공간을 정해진 속도로 이동해 목표 성계에 도착하고 나면 냉각/감속[3](Cooldown) 과정을 거쳐야 한다. 워프 예열 및 냉각 시간은 이동 거리에 따라 길어지기 때문에, 먼 곳으로 가고자 하면 워프 이동에 걸리는 시간이 정말 길어진다. 또한 우호적 영토에서 벗어나면 냉각 시간에 더 큰 패널티를 받아 통상 상태보다 더 길어진다. 성계에 도착하고 나도 워프 드라이브 냉각 시간 동안에는 함선이 완벽한 무방비 상태가 된다는 것 역시 약점이었다. 그러나 이건 발매된 직후에나 볼 수 있었떤 약점으로, 이제는 더이상 볼 일이 없다. 기습이 성공하면 어지간히 전력차가 있지 않은이상 기습자 측이 거의 반드시 이길 정도의 약점이었는데, 인공지능과 달리 유저가 훨씬 더 쉽고 자유롭게 이용할 수 있었기때문에 난이도가 폭락하는 원인이 되었다. 그런데 인공지능의 개선은 일반적인 패치에 비해 필요한 시간과 노력 자본이 장난이 아니게 들기 때문인지, 모든 게임 개발사는 인공지능 문제를 외면한다. 패러독스도 마찬가지라 이 문제를 해결하기 위해 인공지능을 개선하는게 아니라 전투시에만 쿨다운 패널티를 없애서 매복과 기습이라는 전략적 선택지를 무쓸모로 만들어버리는 미친짓을 저지르고 말았다. 

또한 워프 드라이브의 함선 모듈은 제작시 미량의 추가 광물을 요구하며 함선의 동력까지 잡아먹는다.[4] 추가 광물 소모는 5-10-15라 극히 미미하며, 동력 역시 정말 소소하게 잡아먹기에 S짜리 보호막 모듈 하나 더 달고 못달고의 수준이라 초반 전력에 큰 차이를 주지는 않지만 제작되는 함선마다 소모하는 추가 광물 소모는 광물 10이 빠듯한 초반에는 큰 타격이며, 동력 역시 10 단위 차이로 함선 모듈을 달고 못달고 하는 상황에서는 묘하게 거슬리는 요소 중 하나다. 다만 이 부분은 하이퍼스페이스도 동일한데다, 웜홀이 스테이션 건설비로 소모되는 광물과 유지비로 소모되는 에너지가 상당하해서 딱히 워프가 초반에 부담이 심각하다고는 볼 수 없다.[5]

종합적으로 따지면 이동의 자유도 하나를 위해 모든 것을 희생한 FTL로, 예열과 냉각 시간이 기본적으로도 타 기본 FTL보다 길고, 거리가 길수록 거리 비례로 더더욱 증가하는데다 적대 국가에서는 이 상태에서 더 느려지기 때문에 바로 직통으로 이동한다는 장점이 있음에도 불구하고 3종의 기본 FTL중 이동속도로만 따지면 최하급이다. 직통으로 이동하지 못하고 정거장을 경유해야 하는 웜홀이나, 하이퍼레인이 빙빙 돌아가야 하는 하이퍼드라이브보다 엇비슷하거나 느릴 정도. 원래는 이정도로 느리진 않았는데, 타 FTL보다 이점이 많다고 생각된 것인지 냉각 시간에 큰 하향을 당해 현재의 상태에 이르렀다.

다만 개별 함선 자체가 FTL 능력을 갖춘 것이기에 정거장이 FTL을 중계하는 웜홀처럼 함대의 FTL 범위가 중계장 범위로 제한되지도 않을 뿐더러, 미리 설정된 하이퍼레인에 이동 경로를 제한받는 하이퍼 드라이브처럼 이동 경로가 제한된 것도 아니라서 방어 스테이션, 우주 생명체 길막에 취약하지도 않다. 따라서 이동의 자유도 하나만큼은 3종의 기본 FTL 중 가장 뛰어나다. 초반에는 하이퍼드라이브보다 이동이 느리며, 어느정도 개발이 진행 된 후반에는 자유도나 속도나 웜홀에게 밀리게 되지만, 어차피 후반 가면 워프의 상위호환인 점프 드라이브가 등장하므로 갈아타면 그만이다.

느려터졌지만 높은 자유도 하나만으로도 전부 메꿀 수 있다. 게임 시작 시 초보 플레이어는 워프 항법으로 시작할 것을 권유하는 것도 그냥 직관적으로 클릭하면 되기에 FTL 자체에 신경쓸 부분이 없어지기 때문이다.

2.2. 웜홀[편집]

비행기 - 가장 빠르지만 공항에서만 출발할 수 있다.

이동 범위 제한

출발 쿨타임

도착 쿨타임

함선 모듈 비용

정거장 필요

웜홀 스테이션의 웜홀 형성 가능 범위

있음

없음

없음

있음

레벨

광물

정거장 유지비[6]

예열 (일)[7]

쿨다운 (일)

속도 (광년/일)

최대거리 (광년)[8]

1

없음

0.25파일:Stellaris_Resources_Energy.png/월

15

없음

즉시

65

2

없음

0.25파일:Stellaris_Resources_Energy.png/월

13

없음

즉시

97.5

3

없음

0.25파일:Stellaris_Resources_Energy.png/월

10

없음

즉시

130


항성계 외곽에 웜홀 정거장을 건설하여 일시적으로 함선이 통과할 수 있는 웜홀을 열 수 있다. 웜홀 항법은 사거리가 매우 길어서[9] 한 번의 항해로 매우 멀리 이동이 가능하지만, 입구나 출구 둘 중 하나는 반드시 웜홀 정거장이어야한다는 단점이 존재한다. 예를 들어 A라는 항성계에 웜홀 정거장이 건설되어있는데, B라는 항성계에서 C라는 항성계로 가려고 한다면. 워프 항법의 경우 그냥 B→C로 바로 워프하면 되지만, 웜홀 항법의 경우에는 B→A(정거장)→C가 된다는 것. 이 단점은 정거장이 하나만 있는데다 자원을 아끼느라 함부로 정거장을 추가로 건설하기 어려운 극초반에 크게 부각되는 편이다. 거꾸로 말하면 자원에 여유가 생기기 시작하면 자연스럽게 해결되는 단점이기도 하다. 워프와는 달리 출발시 웜홀을 여는 예열 시간만 존재하고, 출발 후 이동시간 없이 즉시 목표 지점에 나타난다. 쿨다운 시간도 없다.

워프와 마찬가지로 지형의 영향을 전혀 받지 않아 길막당하는 일이 없다. 또한 함선에 설치되는 웜홀 조율기는 별도의 설치비도 없고 동력도 안 먹기 때문에 남들 워프/하이퍼드라이브 엔진에 에너지를 소모하는 광물과 동력을 아껴서 다른 부품을 달아줄 수 있다. 물론 그래봐야 장갑판 하나 더 다는 수준이므로 큰 의미는 없지만 깨알같은 장점. 또한 제국이 거대화 되고 난 후에는 이곳 저곳 함대를 옮기느라 고생할 필요 없이 정거장을 성계마다 깔아주면 하이퍼레인을 직통 고속도로로 깐 것 같이 이동할 수 있다는 장점까지 존재하니 후반부로 갈수록 매우 유리하다.

그리고 이동거리가 워낙 길어서 초반부에 센서에 잡히는 개척가능 행성들을 선점하기 좋다. 다만 이동 가능범위가 스테이션 범위로 제한됨에도 불구하고 스테이션의 제작비/유지비 부담에 초반에는 정거장을 많이 만들 수 없으며, 정거장을 매번 경유해야 하는 방식이라 순수 탐사속도는 그냥 닿는대로 바로 이동 가능한 다른 항법보다 밀리는지라 좀 미묘한 장점. 

게다가 미리 곳곳에 웜홀 정거장을 전략적으로 배치해두지 않았다면 전투 함대에 공병대를 동반해야 한다는 상황을 만날 수 있다. 또 싱글 플레이보다는 멀티 플레이에서 조심해야 할 부분이지만, 상대가 집요하게 웜홀 정거장을 파괴하고 다니는데 근처에 건설선이 없다면 함대의 발이 묶일 수 있어 함대를 운용하기가 껄끄러워질 수 있다. 물론 웜홀 가능 범위를 고려해보면 어지간히 모험적으로 운용하지 않는 이상 이런 상황에 처할 확률은 매우 낮다. 그리고 웜홀 항식의 특징인 항성간 거리에 구애받지 않는다는 점은 원거리 이동에는 유리하지만 근거리 이동에 원거리 이동과 거의 다르지 않은 시간이 소요된다고 해석될 수도 있다. 이 역시 초반에 부각되는 단점으로 시간이 지남에 따라 기술이 개발되거나, 아니면 근거리의 성계는 탐사와 개발이 거의 완료되어 원거리 이동이 더 중요시되는 후반이 되면 자연스럽게 해결되는 문제다.

또 다른 단점으로는, 웜홀이 함선의 기능으로 생성되는 것이 아니라 중계기지가 생성하는 것이기에, 중계기지 하나당 한번에 하나의 함대밖에 이동할 수가 없다는 단점이 있다. 즉, 다른 FTL 방식은 함선 자체가 FTL을 내장하고 있어 본함대와 수송대가 동시에 다른 성계로 이동하는 것이 가능하나, 웜홀 방식은 본함대가 이동하고 나서 수송대가 이동할 새로운 웜홀을 생성하는데 시간이 걸린다. 그러므로 수도 성계같은 교통량이 많은 성계에는 기지를 여러 개 지어야 한다. 이와 같은 운용 전략은 매우 중요한데, 웜홀은 일단 출발하면 즉시 목적지에 도달하지만, 웜홀을 여는 데 걸리는 예열 시간은 한 번에 이동하는 함대의 크기와 관계가 있기 때문이다. 함대의 규모가 커질수록 웜홀을 여는데 걸리는 시간이 기하급수적으로 길어지니 대규모 함대 이동 시에는 기지를 여러 개 짓고 함대를 분산해 이동시키는 것이 더 빠를 수도 있다. 그러나 목적지 도착 후 즉각적 대응이 필요한 상황에서는 예열 시간 증가를 감수하고 한 번에 이동해야할 수도 있을 것이다. 이와 같이 웜홀 FTL은 이동 방식 자체에 대해서도 전술적 고려를 요구하기에, 숙련자용 방식이라고 할 수 있다.

시설만 잘 확립된다면 한 번에 이동할 수 있는 거리가 가장 길고, 이동 시간 없이 즉시 도착하고 그 직후 행동이 가능하다는 것 등 장점이 많다. 워프 항법과 비교해보면 초반에서 중반까지는 워프 방식이 유리하고, 중반부터 후반까지는 웜홀 방식이 유리하다고 말할 수 있다. 초공간 항법은 이 둘과는 너무 다른 방식으로 운용되는지라 비교하기가 어렵고 점프드라이브는 모든 FTL에 대해서 명백한 상위호환이기에 비교가 필요없다. 웜홀 기술이 점프 드라이브와 그나마 가장 유사한 기술이어서인지, 웜홀 3단계 기술을 개발한 제국은 점프드라이브 기술이 등장할 확률이 올라간다. 다만, 점프 드라이브를 개발하면 웜홀 정거장은 완전히 무용지물이 되어버리기 때문에 후반에 좋다고 해도 반짝 빛을 보는 정도거나 큰 의미가 없을 수도 있다는 점도 생각하자.

2.3. 하이퍼드라이브[편집]

기차 - 빠르지만 정해진 노선으로만 다닌다.

이동 범위 제한

출발 쿨타임

도착 쿨타임

함선 모듈 비용

정거장 필요

해당 행성과 하이퍼레인으로 연결된 행성

있음(적음)

없음

있음

없음

레벨

광물

에너지

예열 (일)

쿨다운 (일)

속도 (광년/일)

최대거리 (광년)[10]

1

5

5

15

없음

10

없음

2

10

7.5

11.25

없음

10

없음

3

15

10

7.5

없음

10

없음


초공간 진입 항법. 스텔라리스의 세계에서 항성계들은 하이퍼드라이브를 사용할 줄 아는 종족에게만 보이는 하이퍼레인 네트워크로 연결되어 있어 이를 통해 엄청난 속도로 이동할 수 있다. 기존에 존재하는 네트워크를 통해 이동해야 한다는 부분과 경로 상의 항성들을 통과해야 한다는 점 등 여러모로 칼 세이건의 콘택트에 나오는 방식을 모티브로 한 듯. 다른 두 항법과 마찬가지로 우호적 영토에서 멀어질수록 진입 대기 시간이 길어진다.

초기 버전에서는 유일하게 항성 중력권 내에서 이동이 가능한 FTL 수단이었으나, 이내 하향당해서 다른 FTL과 동일하게 항성 중력권 밖에서만 이동할 수 있게 되었다.

워프와는 달리 진입 후 쿨다운이 없고 진입 시간과 진입 후 이동시간이 매우 빠르다. 또한 워프나 웜홀과 달리 거리 및 함대 크기에 따른 예열/쿨다운 시간 변화가 없다. 최대 장점은 직관성. 그냥 클릭만 하면 맵상의 경로를 따라 이동한다. 하이퍼레인을 쓰는 제국에게는 스텔라리스의 은하 지도가 EU나 HOI의 프로빈스 지도와 다를 것이 전혀 없다. 또한 가장 빠른 재이동이 가능하기 때문에 초반에 짜증나는 전투 외계인들 조우를 크게 신경 쓸 것 없이 과학선만으로 맵 전체를 누비고 다닐 수 있다. 웜홀이나 워프는 이동했는데 전투 경고가 뜨면 얄짤없이 터지는 경우가 있다.

인터페이스 측면을 떠나 실제 플레이에서 초공간항법이 지니는 가장 큰 장점은 초반에 강하다는 점이다. 초반에는 과학선을 이용한 조사 외에도 호위함 등으로 근처 성계를 탐색하여 좋은 거주성을 지니는 식민지 후보를 빨리 탐색하여 식민지를 얻는 것이 대단히 중요한데, 센서 성능이 낮은 초반에는 옆 성계까지 시야가 잘 닿지도 않아서 성계들을 하나하나 뒤져봐야 한다. 이 방식에 가장 유리한 것이 바로 초공간 항법. 그 외 전쟁을 벌일 때, 제일 짧은 예열시간과 쿨다운 없음을 이용해 적의 요격함대를 요리조리 피해가는 방식을 쓰기에 특화되어 있다는 장점이 있다.

다만 단점은 다른 FTL보다 훨씬 심각하다. 하이퍼드라이브는 기존에 존재하는 하이퍼레인 경로를 이용해야 하니 이동 경로가 완전히 고정되기 때문이다. 특히 경로를 반드시 경유해야만 다른 항성계로 이동할 수 있다는 점이 치명적인데, 은하 맵상으로는 매우 가까운 거리라도 하이퍼레인이 직통으로 연결되어 있지 않거나 모종의 이유로 최단 경로가 막혀있다면 돌아가는 경로 상의 항성들을 모두 통과하면서 우회해야 한다. 그래서 워프/웜홀이라면 한 번에 넘어갈 수 있는 곳을 재수 없이 직통 하이퍼레인이 없고 빙빙 돌아가는 경로를 만나면 10개가 넘는 성계를 멀리 돌아서 가야할 수도 있다. 이런 상황에서는 워프나 웜홀보다 이동 속도가 훨씬 느려지므로 FTL 진입/이동 속도가 빠르다는 장점은 죄다 깎아먹게 된다. 또한 경로가 딱히 막혀있지 않더라도, 제국의 영토가 광대해지는 후반부에 들어서면 이동에 걸리는 시간이 기하급수적으로 길어진다. 티어가 올라갈수록 이동 가능 범위가 넓어져 긴 거리를 직통으로 바로 뛰어넘을 수 있는 워프/웜홀과 달리 하이퍼레인 경유로의 행성을 전부 거쳐야하기 때문. 하이퍼드라이브를 업그레이드하면 진입 시간이 빨라진다고는 하나, 그러한 부분을 감안해도 느리다.

이런 이유에서 맵을 너무 심하게 탄다. 하이퍼레인 경로 구간, 특히 병목 지점이 적대적인 세력에 의해 막혀있을 때가 치명적인데, 워프나 웜홀을 쓰는 제국은 그 항성계만 무시하고 넘어가면 되지만 하이퍼드라이브를 쓰는 제국은 그 경로를 지나가지 못하면 다음 경로의 항성계로 이동할 수가 없으니 해당 지점을 확보할 수 있을 때까지 수십년간 탐사하지 못하고 놔둬야 할 수도 있다. 그나마 어떻게든 초반 병력으로 상대할 수 있는 우주 생명체나 비슷한 수준의 제국이면 몰라도, 몰락 제국이나 강력한 적대 제국에 의해 국경이 폐쇄되어 경로가 막혀있을 경우 그쪽 방향의 탐사는 사실상 불가능하다.

또한 하이퍼드라이브가 없는 종족도 하이퍼레인 연구를 통해 하이퍼레인 자체는 볼 수 있어 멀티플레이에서 하이퍼레인의 병목 지점을 방어시설로 막아버리고 농성하면 답이 없는 등 전략적으로도 불리하다. 그래서 워프/웜홀 FTL을 가진 문명으로 플레이할 땐 하이퍼레인 경유로를 막아버리면 해당 제국의 확장을 완전히 억제할 수 있다.

흔하지는 않지만 하이퍼레인의 생성 알고리즘에 랜덤성이 너무 강하기에 모성계가 하이퍼레인 종점(…)이라던가, 외부로 나갈 수 있는 하이퍼레인 상의 유일한 출구가 몰락제국 영토를 통과해서 확장이고 뭐고 할 방법이 애초에 없다거나 하는 것같이 리스타트 말고 답이 없는 경우도 있다.

이러한 심각한 단점들 덕택에 주변 성계 탐색이 빠른 극초반부에만 유용할 뿐, 후반부 이후에 들어가면 단점이 훨씬 부각된다. 게임을 좀 파다 보면 단연 최악의 FTL로 꼽게 된다. 컨셉 플레이 말고는 쓸 일이 아예 없다고 봐도 무방할 정도. 빙빙 돌아가야 하는 단점 덕택에 속도가 빠르다는 장점은 퇴색되어 버리며, 경로가 막히면 웜홀 이상으로 항성계 이동이 경직되기 때문에 딱히 다른 두 FTL보다 좋다고 볼 수 있는 점이 사라져버린다. 다만 게임내 FTL을 하이퍼레인으로 고정할 경우 레인에 따라 막아야할 최전방 항성의 숫자가 줄어들어 수비에 편하고, 교통의 요지가 되는 항성군을 전략적으로 선점하는 등 워프, 웜홀을 쓸 때와는 다른 재미를 느낄 수가 있다. 

2.4. 점프 드라이브[편집]

후반용 초광속 항해다. 초기 사용은 불가능하며 어떤 방식이든 3단계까지 업그레이드된 후 물리학 연구에 낮은 확률로 등장하거나 공허의 괴물을 잡고 프로젝트를 연구하면 진척도 50%를 얻을 수 있으며, 점프 드라이브를 사용하는 제국 함선을 파괴하고 역설계로도 얻을 수 있다. 몰락 제국들은 기본적으로 이 방식을 사용한다. 

메커니즘은 모든 항법의 장점만을 합친 것과 같은데 이동거리는 웜홀보다도 길며, 워프처럼 시설 없이 아무 성계에서나 제한 없이도 사용이 가능하고, 이동은 순간적으로 이루어지며, 이동 후 쿨다운도 매우 짧다. 비용이 조금 비싸기는 하지만 장점이 너무 커서 후반에는 별로 눈에 띄는 단점은 아니다. 즉 점프 드라이브가 뜨기만 한다면 반드시 점프 드라이브로 바꾸는 것이 좋다.

2.4.1. 사이오닉(Psi) 점프 드라이브[편집]

점프 드라이브에 비해 50%정도 항해거리가 길고 메커니즘과 장치 비용을 포함한 나머지 부분은 동일하다. 즉, 상위호환. 만일 플레이어가 하이퍼드라이브를 쓰고 있는데 AI가 점프 드라이브를 사용한다면 따라잡기는 거의 불가능하다.

아무 FTL이나 연구하다 보면 뜨는 점프 드라이브와 다르게 정신적 승천을 한 후 접근할 수 있는 '장막'에서만 얻을 수 있다. 구버전에서는 생물학 기술에 떴기에 정신주의 윤리관만 있다면 쉽게 얻을 수 있었지만 장막에서만 얻을 수 있게 되어서 더욱더 얻기 힘들어졌다.

두 종류의 점프 드라이브는 모두 이차원의 에너지 생명체인 언비든의 침략을 유발할 위험성이 있다. 두 기술 모두 없으면 발생 확률이 극악하지만 둘 중 하나라도 존재할 경우 언비든 침략 확률이 대폭 증가한다. 그러나 어차피 게임 후반 위기는 무엇이든지 하나는 오게 되어있고 플레이어가 이 기술을 봉인하더라도 다른 제국에서 언비든을 불러낼 수도 있으니 도긴개긴이다. 최악의 상황은 점프 드라이브가 없는 상태에서 점프 드라이브를 가진 언비든을 상대하는 것이다.

각 점프 드라이브의 성능은 다음과 같다.

드라이브

광물

에너지

예열 (일)

쿨다운 (일)

속도 (광년/일)

최대거리 (광년)

점프 드라이브

30

10

15

5

즉시

100

사이오닉 점프 드라이브

30

10

15

5

즉시

150


[1] 고대문명 이상현상으로 발견 가능한 '유트'라는 설정상의 제국은 끝내 멸망할 때까지 초광속 항해 기술을 만들 수 없었지만 각 개체의 수명이 매우 길어 아광속 우주선만을 가지고 성간 제국을 건설했다는 이야기가 나오긴 한다.[2] 하이퍼레인 시스템을 초기 능력치로 롤백하는 것. 초창기엔 항성 중력권 내에서 도약이 가능했기 때문에 나름의 장점을 지니고 있었으나 어째서인지 너프.[3] 비공식 한글패치의 번역.[4] 하이퍼드라이브와 동일.[5] 개척이 어느정도 완료된 중후반부에는 웜홀 스테이션은 전쟁으로 파괴되거나 하지 않는 한 추가로 건조할 일이 없는 반면, 워프 드라이브는 함선을 찍어낼 때마다 소모되므로 후반가면 부담이 다시 역전되지만, 어차피 후반가면 점프 드라이브를 쓰게 되니 이 부담은 길게 가지 않는다.[6] 함선 소모는 없다. 웜홀 스테이션 유지비.[7] 최소 일수이며 함대 규모에 따라 늘어난다.[8] 웜홀 스테이션으로부터의 거리.[9] 3단계 개발 후 최대 130광년으로 거리 자체는 100 광년인 점프 드라이브보다 길다.[10] 하이퍼레인 길이에 따르므로 의미가 없다.

Stellaris/건물

최근 수정 시각: 

분류

 


1. 소개[편집]

2. 건설 가능[편집]

2.1. 기본 건물[편집]

2.1.1. 에너지(Energy)[편집]

초록색으로 표시된 요구사항은 기술입니다. 기술목록 문서 작성 후 문서로 링크될 예정.

이름

모습

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

요구 사항

기타

발전소

-

30 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

120 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+2 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

재조립된 함선 주거지

-

발전소 I

-

60 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

210 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+3 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

행성 총독부
고에너지 축전지

-

발전소 II

-

90 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+4 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

행성 총독부
필드 모듈화

-

발전소 III

-

120 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+5 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

행성 수도
양자 에너지 상태

-

발전소 IV

-

150 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+6 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

행성 수도
양자장 조작

-

발전소 V

-

180 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+8 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

제국 수도-복합시설
양자장 조작

-

베사리안 발전소

-

60 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

210 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+10 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-1 파일:Stellaris_resources_betharian.png

행성 총독부
베사리안 제련

-

파워 허브 I

-

150 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
25 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+3 파일:Stellaris_Resources_Energy.png
+10% 파일:Stellaris_Resources_Energy.png 생산량

-

행성 총독부
에너지 관리

행성 고유

파워 허브 II

-

250 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
25 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+6 파일:Stellaris_Resources_Energy.png
+15% 파일:Stellaris_Resources_Energy.png 생산량

-

행성 수도
행성 전력망

행성 고유


자본에 해당되는 에너지를 생산하는 건물들. 미네랄 생산 건물 체인과 비슷하게 일반건물, 특수건물, 그리고 시너지 건물로 이루어져 있다. 최종 단계 일반 발전소 (발전소 V)의 경우 수도성에만 지을 수 있다. 베사리안 발전소는 베사리안 자원이 존재하는 타일에만 지을 수 있는데 효율이 굉장히 좋다. 노예와 로봇, 드로이드는 에너지 생산량이 일반 POP에 비해 매우 부족하므로 일반 POP을 배치해야한다.

2.1.2. 광물(Mineral)[편집]

이름

모습

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

요구 사항

기타

광산

-

30 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

120 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-1 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

재조립된 함선 주거지

-

채굴망 I

-

60 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

210 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+2 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-1 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 총독부
산업 기반

-

채굴망 II

-

90 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+3 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-1.5 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 총독부
지열 추출

-

채굴망 III

-

120 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+4 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-2 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
심층 채굴

-

채굴망 IV

-

150 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+5 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-2.5 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
광물 분리

-

채굴망 V

-

180 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+8 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-3 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

제국 수도-복합시설
광물 분리

-

광물 처리공장 I

-

150 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+2 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
+10% 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png 생산량

-2 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 총독부
광물 공정

행성 고유

광물 처리공장 II

-

250 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+4 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
+20% 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png 생산량

-3 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
차세대 광물 공정

행성 고유

광물 저장고 I

-

60 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

210 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png 용량
파일:Stellaris_resources_adjacencies.png +1 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-

-

-

광물 저장고 II

-

90 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1500 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png 용량
파일:Stellaris_resources_adjacencies.png +1 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-

행성 총독부
광물 공정

-

광물 저장고 III

-

120 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+2000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png 용량
파일:Stellaris_resources_adjacencies.png +1 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-

행성 수도
차세대 광물 공정

-


미네랄을 생산하는 건물들. 최종 티어 건물인 채굴망V는 오직 수도성에만 지을 수 있다. 보통의 경우 광물 저장고를 지을 일은 거의 없다. 노예와 로봇 계열 POP들은 광물 채굴에 이득을 얻으므로 일반 POP보다는 노예와 로봇들을 배치하는 편이 이롭다. 대신 노예를 배치한 후 채굴망을 지으면 에너지가 많이 들고(350) 건설 시간 역시 길어지는데(720) 1.5패치에서는 노예 배치 후 채굴망 건설 비용이 250으로 줄어들고 건설 시간이 360으로 반감되어 비효율성을 어느 정도 줄여줬다.

2.1.3. 식량(Food)[편집]

이름

모습

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

요구 사항

기타

수경 재배 농장

-

30 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

120 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1 파일:Stellaris_Resources_food.png

-1 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

재조립된 함선 주거지

-

수경 재배 농장 I

-

60 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

210 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+2 파일:Stellaris_Resources_food.png

-1 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 총독부
수경 재배

-

수경 재배 농장 II

-

90 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+3 파일:Stellaris_Resources_food.png

-1.5 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 총독부
생태계 시뮬레이션

-

수경 재배 농장 III

-

120 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+4 파일:Stellaris_Resources_food.png

-2 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
유전자 조작 농장물

-

수경 재배 농장 IV

-

150 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+5 파일:Stellaris_Resources_food.png

-2.5 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
나노-활력 작물

-

수경 재배 농장 V

-

180 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+8 파일:Stellaris_Resources_food.png

-3 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

제국 수도-복합시설
나노-활력 작물

-


POP들의 유지와 생장을 위한 식량을 생산하는 건물들. 로봇계열 POP을 많이 쓴다면 식량에 대한 수요는 줄어든다. 상위 테크의 농장을 지을 수 있다면 아무리 큰 행성이어도 수도 건물, 개척지 진료소와 농장 한 개로 행성 전체를 먹여살릴 수 있다. 다만 재정착이나 이주가 활발하게 이루어지는 상황이라면 갑작스럽게 늘어난 인구수로 기아가 올 수 있으니 주의해야한다. 수경 재배 농장 V는 오직 수도성에서만 지을 수 있다. 노예 POP이 산출량에 이득을 보므로 노예를 배치하면 효율적이다. 또한 식량은 다른 자원들과 다르게 POP의 행복도가 많이 낮거나 문화 충격을 받은 상태에서도 산출량 패널티가 없으므로 이런 POP들은 농장에 배치하는 것이 좋다.

1.5패치에선 수도청이 식량과 자원대신 에너지와 통합을 산출하도록 변경되어서 이에 대한 반동으로 식량 산출 수치가 더 늘어났다.

2.1.4. 연구(research)[편집]

이름

모습

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

요구 사항

기타

과학 연구소

-

60 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

210 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+1 파일:Stellaris_resources_society.png
+1 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-1 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

과학적 방법론

-

물리학 연구소 I

-

90 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+2 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+1 파일:Stellaris_resources_society.png
+1 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-1.5 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 총독부
양자 이론

-

물리학 연구소 II

-

120 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+3 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+1 파일:Stellaris_resources_society.png
+1 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-2 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
응용 양자 물리학

-

물리학 연구소 III

-

150 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+4 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+1 파일:Stellaris_resources_society.png
+1 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-2.5 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
시공간 이론

-

물리학 연구소 IV

-

180 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+6 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+1 파일:Stellaris_resources_society.png
+1 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-3 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

제국 수도-복합 시설
시공간 이론

-

생물학 연구소 I

-

90 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+2 파일:Stellaris_resources_society.png
+1 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-1.5 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 총독부
생물 다양성 연구

-

생물학 연구소 II

-

120 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+3 파일:Stellaris_resources_society.png
+1 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-2 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
외계 생물학

-

생물학 연구소 III

-

150 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+4 파일:Stellaris_resources_society.png
+1 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-2.5 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
생명의 비밀

-

생물학 연구소 IV

-

180 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+6 파일:Stellaris_resources_society.png
+1 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-3 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

제국 수도-복합시설
생명의 비밀

-

공학 시설 I

-

90 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+1 파일:Stellaris_resources_society.png
+2 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-1.5 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 총독부
나노 역학

-

공학 시설 II

-

120 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+1 파일:Stellaris_resources_society.png
+3 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-2 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
초고체 소재

-

공학 시설 III

-

150 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+1 파일:Stellaris_resources_society.png
+4 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-2.5 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
초유동체 소재

-

공학 시설 IV

-

180 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+1 파일:Stellaris_resources_society.png
+6 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-3 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

제국 수도-복합시설
초유동체 소재

-


가장 중요한 자원이라 할 수 있는 연구력을 생산하는 건물. 노예, 로봇, 드로이드들은 거의 생산하지 못하기 때문에 시민POP의 배치가 필수적이다. 다만 신스 POP은 시민보다 더 많이 생산할 수 있다. 중요한 자원이기도 하고, 특성에 따라 ("타고난 ~ "계열) 생산량이 차이가 날 수 있으니 다른 자원보다 신경써서 관리해줘야 한다. 최종단계 건물들은 오직 수도성에만 지을 수 있다.

2.2. 특수 건물[편집]

고유 건물들은 행성에 오직 단 하나만 지을 수 있는 건물들이며, 제국 고유 건물들은 아예 제국에 단 하나만 존재할 수 있는 건물들이다.

2.2.1. 수도 건물[편집]

요구 사항의 초록색은 기술 요구입니다.

이름

모습

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

요구 사항

기타

고유

재조립된 함선 주거지

-

-

180 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+2 파일:Stellaris_Resources_food.png

-

-

-5% 윤리관 분화도

행성

행성
총독부

-

350 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
50 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

360 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+3 파일:Stellaris_Resources_food.png
+3 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
파일:Stellaris_resources_adjacencies.png +1
파일:Stellaris_Resources_Energy.png파일:Stellaris_Resources_Mineral.png파일:Stellaris_Resources_food.png

-

행성 정부
POP ≥ 5

-15% 윤리관 분화도

행성

행성 수도

-

500 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
100 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

720 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+4 파일:Stellaris_Resources_food.png
+4 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
파일:Stellaris_resources_adjacencies.png +2
파일:Stellaris_Resources_Energy.png파일:Stellaris_Resources_Mineral.png파일:Stellaris_Resources_food.png

-

개척지 중앙집권
POP ≥ 10

-15% 윤리관 분화도

행성

제국 수도 -복합시설

-

1000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
200 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

1080 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+5 파일:Stellaris_Resources_food.png
+5 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
+1 파일:Stellaris_Resources_Influence.png
파일:Stellaris_resources_adjacencies.png +3
파일:Stellaris_Resources_Energy.png파일:Stellaris_Resources_Mineral.png파일:Stellaris_Resources_food.png

-

은하 행정
POP ≥ 15

-15% 윤리관 분화도
수도만 건설 가능

제국


행성의 수도에 해당하는 건물들. 일괄적으로 윤리관 분화도에 긍정적인 영향을 준다. 이 표시: 파일:Stellaris_resources_adjacencies.png 는 수도 건물의 생산 보너스 효과를 의미한다. 이 보너스는 1차 건물인 "재조립된 함선 거주지"를 제외한 건물들은 주위 4칸의 건물에 생산 보너스를 주며, 수도 건물 자체나, 건물이 없는 빈땅, 그리고 표시되지 않은 자원을 생산하는 건물[1]의 경우에는 보너스를 주지 않는다. 수도건물 자체도 유일하게 광물과 식량 두 자원을 생산했었지만 1.5패치로 에너지와 통합을 생산하도록 변경되어져서 주위 4칸에 연구자원이 아닌 자원을 생산하는 위치를 선정하는게 아니라 발전소나 기념 건물을 짓는게 더 중요해졌다. 

당연히 행성에 1개만 존재할 수 있다. 예외적으로 누군가가 개척했다가 버려진 행성을 다시 개척하는 경우 재조립된 행성 거주지와 기존의 수도 건물 2개가 공존할 수 있지만 업그레이드가 불가능하며 재조립된 행성 거주지 자체는 식량 조금밖에 안 나오는 잉여이므로 별 의미는 없다. 

구버전에서는 "재조립된 행성 거주지"는 윤리관 분화도에 악영향을 줘 부수고 다시 만드는게 보통이었지만 패치 이후 거주민들의 윤리관 분화도를 관리해주므로 부수지 않는 것이 이득이다. 험지로 인해 원하는 위치에 정착하지 못한 경우라도 험지를 제거한 뒤 "재조립된 행성 거주지"를 파괴한다면 다른 위치에 "행성 총독부"를 건설할 수 있다.

제국 수도 복합시설은 오직 수도성에만 지을 수 있는 제국 고유 건물로 유일하게 영향력을 산출하는 건물이기도 하다. 1.2 패치 이전에는 다른 제국의 수도성을 점거하면 여러 건물을 보유하면서 영향력 보너스를 벌 수 있었지만 1.2 패치 이후로는 다른 제국의 수도성을 점거하면 바로 행성 수도로 다운그레이드된다.

2.2.2. 윤리관 및 정부[편집]

이름

모습

건설 비용

생산 시간

생산

유지비

요구

윤리관/정부(최신버전에서는 윤리관/정부와 무관하게 기술습득만 하면 지을 수 있다.)

기타

고유

방문자 센터

-

150 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

360 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+10% 거주 적합도
-10% 외계종 혐오 지향

-2 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

외계인 방문자 센터
전통: 외계 관광

(극단적)
외계종 선호

+50% 외계인 이주 매력
1.5패치로 생산비용과 효과가 변경되었다.

행성

화합의 상징

-

200 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

360 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+5% 행복도
+2 통합

-

화합의 상징

(극단적)
정신주의

1.5패치 이전의 효과는 -10%윤리관 분화도

행성

순수 기념비

-

150 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
10 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

360 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+10% 행복도

-

순수성 운동

(극단적)
외계종 혐오 지향

-

행성

황실 정원

-

250 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
100 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

720 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+10% 행복도

-

-

계몽 군주정
평화 군주정

지도자 전용

행성

가상 전투 아레나

-

350 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
10 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

360 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+5% 행복도
-5% 윤리관 분화도

-3 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 총독부
가장 전투 시뮬레이션

(극단적)
군국주의

+10% 지상군 피해량

행성

하이퍼 엔터테인먼트 포럼

-

550 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
25 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

720 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+15% 행복도

-6 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
하이퍼 엔터테이먼트 포럼

(극단적)
평등주의

-

행성

연구 기관

-

600 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
50 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

720 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+5 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+5 파일:Stellaris_resources_society.png
+5 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-10파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 수도
국제적 연구계획

(극단적)
물질주의

+5% 연구 속도

제국

은하 증권 거래소

-

450 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
35 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

360 파일:Stellaris_Resources_Time.png

제국 전체
+10% 파일:Stellaris_Resources_Energy.png 생산량

-2 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

제국 수도-복합시설
은하적 시장

(극단적)
평등주의 필요

-

제국

자선부

-

400 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
50 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

720 파일:Stellaris_Resources_Time.png

제국 전체
-15% 윤리관 분화도

-7 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

제국 수도-복합시설
은하적 박애주의

(극단적)
집단주의

-

제국

웅장한 영묘

-

250 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
100 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

1000 파일:Stellaris_Resources_Time.png

-10%
윤리관 분화도

-

행성 총독부

(극단적)
정신주의

지도자 전용
1.5패치에서 삭제예정

행성

신성한 연결체

-

정신주의 필요

-


윤리관 및 정부 체제에 따라 건설할 수 있는 건물들로 하나 하나의 성능이 강력하기 때문에 윤리관과 정부 체계 선택의 강력한 동기가 된다.
1.6버전상 윤리관 정부체제와 완전 무관함.

2.2.3. 기타[편집]

이름

모습

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

요구 사항

기타

고유

유전자 진료소

-

150 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

360 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+5% 성장속도


-5% 파일:Stellaris_resources_society.png

-1 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

개척지 보건

수도에 건설 불가
1.5패치 이전엔 거주 적합도 +5%
1.6패치로 식량 대신 사회학 점수를 산출
1.8패치 이후 개척지 진료소에서 현재 이름으로 변경

행성

개척지 병원

-

추가 바람 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

추가 바람 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+10 성장속도
-10% 파일:Stellaris_resources_society.png

-1 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

추가 바람

수도에 건설 불가
1.5패치 이전엔 거주 적합도 +10%
1.6패치로 식량 대신 사회학 점수를 산출

행성

사관 학교

-

150 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

360 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+10% 지상군 피해량
+25% 지상군 생산 속도

-1 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

중앙계획 지휘

-

행성

노예화 시설

-

350 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

720 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+10% 노예 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png 생산량
+10% 노예 파일:Stellaris_Resources_food.png 생산량

-

신경 이식

노예 부대 생산 가능

행성

클론 용기

-

350 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

360 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1 파일:Stellaris_resources_society.png

-

행성 수도
복제 기술

클론 부대 생산 가능

행성

행성 보호막
생성소

-

350 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

360 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+100% 행성 요새화

-

행성 수도
행성 보호막

-

행성

외계 동물원

-

300 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
10 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

360 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+10% 행복도

-2 파일:Stellaris_Resources_Energy.png
-1 파일:Stellaris_resources_alien_pets.png

행성 총독부
외계종 동물원

외계종 혐오시 연구 불가

행성

예술 기념비

-

예술가 엔클레이브에게 구매
1000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
25 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

400 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+10% 행복도
-10% 외계종 혐오
+50% 이주 매력

-

-

제국내 5개까지 설치가능

행성

문화부

-

예술가 엔클레이브에게 구매

500 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+10% 행복도
제국 전체
-10% 윤리관 분화도
-10% 외계종 혐오

-

-

-

행성


개척지 진료소와 병원은 거주 적합도를 늘려주고 식량을 주므로 수도나 가이아 행성, 링월드가 아닌 곳은 어지간하면 짓는 편이 좋다. 다만 거주 적합도는 어디까지나 최대 행복도의 의미만 가지므로, 행복도를 충분히 올릴 수단이 없다면 무의미하다는 점을 주의해야 한다. 그러나 1.5패치에서는 성장속도가 빨라지도록 변경되어서 빠른 성장을 원한다면 짓는 것을 고려할 수 있다. 그 외 시설들은 필요한 경우에 한해 지으면 되고 행성 보호막 생성소의 경우는 사실 적군이 행성에 상륙을 하고있는 중이라면 이미 지고 있는 전쟁이므로 별 의미는 없고 차라리 방어 스테이션을 짓는 것이 낫다.

2.3. 거대 건축물[편집]

유토피아 확장팩에서 추가된 건축물들, '거대 건축공학' 기술을 연구하고 별도의 승천 퍽을 해금해야만 건설할 수 있다. 우주급으로 거대한 건축물을 건설하는 작업이기에 엄청난 양의 자원과 시간을 필요로 한다. 자원 최대 비축량에 준하는 막대한 양의 광물 자원을 요하기 때문에 기존에는 잉여한 구조물이었던 광물 저장고가 제 기능을 하게 되었다.

일단 완성되기만 하면 전용 모디파이어와 함께 막대한 이득을 주기 때문에 다른 제국이 이 거대 건축물의 소유권을 부여잡고 전 은하계에 맹위를 떨치기 위해 전쟁도 불사하게 된다. 이는 역으로도 적용되어서 다른 제국이 거대 건축물을 건설한다면 플레이어가 그 건축물을 차지하기 위해 전쟁을 벌일 수 있다. Habitat을 제외한 거대 건축물은 한 항성계에 어느 종류든 하나만 건설할 수 있을 뿐 아니라 동시에 두 개 이상의 거대 건축물의 건설/업그레이드를 진행할 수 없다.

유토피아 출시 직후 기준에서는 거대 건축물간의 밸런스가 그닥 좋지 못하다. 건축 시간은 몇십년 단위로 잡아먹는 주제에 Habitat를 제외한 거대 건축물은 한번에 한개씩만 건설/업그레이드가 가능하기 때문에 암만 자원이 썩어나더라도 동시 건설이 안되기 때문. 게다가 Habitat를 제외한 거대 건축물은 아무런 기능을 하지 않고 유지비만 잡아먹는 건설 부지(Site)와 프레임을 먼저 건축한 뒤 몇 번의 업그레이드를 거쳐야 제 기능을 하도록 되어 있는데, 이 시간이 테라포밍 이상으로 비효율적이라 컨셉 플레이가 아닌 한 딱히 건축해서 이득을 볼 부분이 적다.

1.6패치부터는 은하에 랜덤으로 파괴된 상태의 거대 건축물이 스폰[2]되며, 이를 수리해서 재사용할 수 있게 된다. 거대건축물을 수리하는 요구사항은 '거대건축술' 하나만 요구하며 수리할 경우 그 건축물은 수리한 제국에게로 자동적으로 귀속된다. 파괴된 거대 건축물은 이미 뼈대 단계까지는 건설된 것으로 간주하기 때문에 운만 좋다면 엄청나게 많은 시간과 자원이 소요되는 건설 부지/뼈대 테크를 생략할 수 있게 되었다.

1.8패치에서는 승천 특전인 건축의 달인을 찍게되면 거대 건축공학 기술을 공짜로 얻게 되며 거대 건축물 건설 속도 보너스를 100% 얻어서 건축 시간이 크게 단축되었긴 했지만 단축된 시간을 감안해도 꽤나 긴 편이며, 거대건축물을 무한으로 짓는 것을 방지하기 위해 행성 취급인 링월드와 거주지를 제외한 나머지 건축물들은 딱 하나 밖에 짓지 못한다.

2.3.1. 거주지[편집]

Habitat. 행성 궤도 위에 건설할 수 있는 12칸 짜리 스페이스 콜로니. SF 매체에 흔히 등장하는 원통형 우주 거주구가 아니라 기본 우주 정거장의 모델링의 일부를 거주구 모델링으로 바꾼 모습을 하고 있다. 다른 거대 건축물들과 마찬가지로 건설하기 위해서는 승천 퍽 '공허 태생(Voidborn)'을 해금해야 한다. 건설 비용은 유토피아 패치 당시에는 5000광물, 100영향력이었으나 너무 압도적인 효율 때문인지 밸런스 패치로 영향력 소모량이 50 늘어 1.82 기준에서는 150 영향력을 소모하게 되었다. 완공되는데 소요되는 시간은 1800일. 아포칼립스 DLC 추가와 함께 패치된 체리 패치에서는 생산비용이 더 너프되어서 광물을 10000 소모하게 되었다.

건설 구역을 건축하고 3-4번의 업그레이드를 해야 제 기능을 하는 다른 거대 건축물과 달리 건축이 완료되면 곧바로 사용할 수 있으며, 동시 건설/업그레이드가 한 기로 제한되는 다른 거대 건축물과 다르게 자원이 허용하기만 한다면 몇 기든 동시 건설이 가능하다. 행성만 있다면 한 행성계에 여러 개 만들 수도 있다. 행성이 많은 행성의 경우 한 행성계에 6개 이상을 밀어넣을수도 있다. 특징은 다음과 같다.

  • 일반적인 행성과는 다른 종류의 전용 타일 건물을 지니며 일반 행성용 건물은 대부분 건설할 수 없다. [3]

  • 전용 타일 건물은 티어별 업그레이드가 필요한 일반 행성용 건물과 달리 별도의 티어가 없으며, 따라서 업그레이드도 없다. 성능은 일반 행성용 최종티어 건물보다는 다소 뒤떨어지지만, 업그레이드가 따로 없기 때문에 짓자마자 별도의 업그레이드 없이 100% 성능이 발휘되며, 교체 운용이 편리하다.

  • 가이아 행성처럼 모든 종족에 대해 거주 적합도 100%를 지닌다.

  • 최초 정착지 거주물(행성 수도 구조물)이 주변 타일에 생산 보너스를 주지 않는다.

  • 우주 정거장을 건설할 수 없다. 따라서 함대 생산도 불가능하다.


상당히 비효율적인 거대 건축물들 중 후술할 우주 감시망(Sensor array)와 더불어 인게임 플레이에서 그나마 효율적인 거대 건축물 중 하나이다. 일단 동시 건축이 가능한데다 건설비도 나름 저렴하기 때문에 자원만 충분하다면 양산할 수 있다는 점이 가장 큰 매리트이며, 전용 건축물의 효율이 매우 뛰어난 편. 과학 생산에만 몰빵하면 후술할 과학 연결체(Science nexus)에 근접하는 과학 생산량을 뽑아낼 수 있으며, 에너지 생산에만 몰빵하면 유토피아 출시 기준 다이슨 스피어 4단계에 근접하는 에너지 생산량을 뽑아낼 수 있다. 건축 시간은 그것들보다 훨씬 짧고 동시에 여러개를 건설할 수 있어 영향력만 있으면 양산할 수 있으며 타일 건물들도 별도의 업그레이드를 요구하지 않고 짓기만하면 바로 최대 성능이기 때문에 상황에 따라 건물들을 교체하여 용도를 변경할수도 있다.[4]

다만, 다른 거대 건축물들과 달리 거주가능한 행성이 없는 행성계에 짓는 것은 그다지 권장할만한 선택이 아니다. 영토 확장효과는 해당 성계만 간신히 커버할 정도로 매우 보잘것 없고, 무엇보다 직할 행성계 자리를 잡아먹기 때문. 가급적 이미 거주하고 있는 행성계부터 채워나가자.

그리고 이것만 믿고 초기 확장을 게을리하면 안된다. 아무리 거주지가 효율이 좋아도 결국 12칸 짜리 기본 자원이 하나도 없는 행성이나 다름없고, 후반가서 최종 티어 건축물들과 이를 보조하는 광물 처리공장이나 파워 허브, 관측소, 그리고 좋은 모디파이어를 지닌 적당한 크기의 식민지 행성의 산출량을 절대 따라잡지 못한다.

Habitat 전용 건축물

이름

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

기타

Habitat Administration
거주구 행정부

480 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+6 파일:Stellaris_Resources_Energy.png
+3 통합

개척시 기본 건설
행성 고유
정부 윤리관 친화 +20%

Agricultural Zone
농업 구역

170 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

160 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+4 파일:Stellaris_Resources_food.png

-1.8 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

Astro-Mining Bay
우주 채광 기지

127.5 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

160 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+3 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-1.8 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

Solar Power Processor
태양열 처리기

212.5 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

160 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+10 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

Laboratory Complex
연구소 단지

170 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

160 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+3 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+3 파일:Stellaris_resources_society.png
+3 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-2.7 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

Leisure District
레저 구역

340 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

325 파일:Stellaris_Resources_Time.png

+5 통합

-3.6 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

행성 고유
행복도(행성) +10%

2.3.2. 과학 연결체[편집]

Science Nexus. 특이점 반응로를 탑재한 우주 규모의 거대한 과학 기지. 최종 완성시 한 채당 모든 과학 분야에 매달 점수 +250을 주며, 초기 단계시 30의 과학력을 산출하며 건설 단계마다 산출 과학력이 30씩 증가한다. 거주 불가능한 행성, 위성이 없는 행성, 소행성을 제외한 행성의 궤도에 건설 가능하다.

건설에 24년(9000일)씩이나 걸리는데다 타 거대 건축물과 동시 건설도 안되는 주제에 보상이 참으로 창렬하다. 1.5 패치에선 산출 과학력이 고작 15-30-50이라서 5년이면 만들 수 있는 Habitat를 양산한 다음에 거기다가 과학 연구 단지를 몰빵하는게 더 효율이 좋다. 정말 우주적 구조물 느낌이 나는 링 월드나 다이슨 스피어와는 달리 이쪽은 그냥 큰 우주정거장이라 컨셉 플레이시의 시각적 만족도도 크게 떨어진다는 문제 때문에 1.6패치에선 30-60-90으로 변경되었는데 이래도 창렬스럽다는 것은 변함없어서 결국 1.8패치에서 최종 증가량이 250으로 크게 올랐다...가 225로 다시 너프되었다.

그나마 장점이라고 볼 수 있는 부분은 행성이 아니라 연구 스테이션 취급이기 때문에 과학력 생산을 위해 POP이 전혀 필요하지 않다는 것. 게임 시스템 상 POP이 증가할수록 연구 패널티를 받는다는 점을 고려해보면 연구소에 배치되는 POP을 절감하여 보다 과학력 생산의 효율을 높일 수 있다는 나름의 장점이 있다. 이 부분은 원행성 플레이에서 두드러지는데, 확장 패널티를 받지 않는 상태에서 과학 연결체의 막대한 과학 보너스가 더해지면 타국을 압도하는 과학력을 자랑할 수 있게 된다.

부서진 거대 건축물을 수리할 수 있게끔 패치된 이후 가끔 게임에서 부서진 과학 연결체 역시 팝업되게 되었는데, 이 경우 수리만 하면 바로 완성, 즉 4단계가 되어 225의 과학력을 생산한다. 무지막지하게 오래 걸리는 건설 시간을 획기적으로 줄이는 것이기 때문에 영토 안에 떴다면 대박이 뜬 셈.

과학 연결체를 오래 운용하고 있다 보면 특수한 이벤트 체인이 확률적으로 뜨는데, 이 이벤트가 뜨면 유기적 슈퍼컴퓨터를 연구하는 과학 연구관을 지원할 것인지, 지원하지 않을 것인지 선택할 수 있다. 지원하는 것을 선택할 경우 이벤트 체인이 이어지며, 최종적으로 과학 연결체에 과학 연구관의 뇌를 업로드할 것인지 선택할 수 있다. 뇌를 업로드하는 것을 선택할 경우 해당 과학 연구관은 과학 연결체의 일부가 되어서 사망 판정으로 처리되며, 과학 연결체의 과학력 생산이 25 증가하여 최종적으로는 너프 패치 전과 같은 250의 과학력을 생산한다. 덤으로 과학 연결체의 이름이 순직(?)한 연구관의 이름을 따서 바뀌며, 설명 역시 깨알같이 변경된다.

단계

이름

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

1단계

Science Nexus Site

10000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
300 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

1800파일:Stellaris_Resources_Time.png

없음

2단계

Science Nexus Hub

20000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

2400파일:Stellaris_Resources_Time.png

+30 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+30 파일:Stellaris_resources_society.png
+30 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

3단계

Science Nexus Research Wings

20000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

2400파일:Stellaris_Resources_Time.png

+60 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+60 파일:Stellaris_resources_society.png
+60 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

4단계

Science Nexus

20000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

2400파일:Stellaris_Resources_Time.png

+225 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+225 파일:Stellaris_resources_society.png
+225 파일:Stellaris_resources_Engineering.png[5]

2.3.3. 센트리 어레이[편집]

Sentry Array. 우주 규모의 거대한 센서. 행성이나 함선에 달려 있는 센서 역할을 하는 구조물로, 건설 단계마다 감지할 수 있는 거리가 점차 늘어나며 완성되면 감지 범위가 전 은하에 걸치게 된다. 그야말로 합법 맵핵.

정말 우주적 구조물 느낌이 나는 링 월드나 다이슨 스피어와는 달리 이쪽은 그냥 큰 우주정거장이라 비주얼적 만족도는 크게 떨어지지만 게임 플레이에 있어서는 엄청난 매리트를 지닌 건축물. 완공되고 나면 은하계 전부를 감시할 수 있기 때문에 상대 함대의 동향과 함선 종류 및 무기까지 전부 다 파악할 수 있다.

센서 범위를 공유하는 우호 국가가 있을 경우에는 우호 국가에서 제공하는 센서 공유로 어느정도 커버할 수 있지만, 센서 범위의 한계상 적대하는 국가는 접경지역 정도만 겨우 파악할 수 있는 수준이라 내부는 상세하기 파악하기 힘든 반면, 우주 감시망은 우주 전체를 볼 수 있으므로 정보력이 압도적으로 뛰어나다. 특히 정부 구조의 특성상 다른 국가와 외교를 맺을 수 없거나 모두 적대하는 특성(광신적 정화자, 포식하는 무리, 확고한 말살자)을 지니고 있을 경우 유용성이 더더욱 올라간다. 여력만 된다면 필수적으로 건설해야 한다고 봐도 무방할 지경.

부서진 거대 건축물을 수리할 수 있게끔 패치된 이후 가끔 게임에서 부서진 우주 감시망 역시 팝업되게 되었는데, 이 경우 수리만 하면 바로 완성, 즉 4단계가 되어 전 은하영역의 탐지를 제공한다. 무지막지하게 오래 걸리는 건설 시간을 획기적으로 줄이는 것이기 때문에 영토 안에 떴다면 대박이 뜬 셈.

단계

이름

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

1단계

Sentry Array Site

10000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
300 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

1800파일:Stellaris_Resources_Time.png

없음

2단계

Sentry Hub

15000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

1800파일:Stellaris_Resources_Time.png

없음

3단계

Sentry Spire

15000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

1800파일:Stellaris_Resources_Time.png

없음

4단계

Sentry Aerials

15000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

1800파일:Stellaris_Resources_Time.png

없음

5단계

Sentry Array

15000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

1800파일:Stellaris_Resources_Time.png

없음

-15 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

2.3.4. 다이슨 스피어[편집]

항성 주변을 건축물로 덮어 항성에서 나오는 에너지를 100% 이용할 수 있게 바꿔주는 거대 건축물이다. 완공시 성계의 모든 행성이 얼어붙은 불모 행성으로 변하게 된다. 블랙홀, 펄서, 중성자 별에는 건설할 수 없으며, 거주 가능한 행성이 있는 행성계에도 건설할 수 없다.

궤도에 건설 기지를 건설한 후 골조 건설과 추가적인 4단계의 건설 단계을 걸쳐 완공하게 되며, 광물 최대 비축량 수준의 엄청난 양의 광물과 시간을 필요로 한다. 다른 거대 건축물도 한가락 하는 건축 기간과 광물 소모량을 자랑하지만, 그중에서도 독보적으로 건축 기간이 길고 광물 소모량이 많다. 완공까지 21만 광물이 소요되며 게임 내 시간으로 19800일이 걸릴 정도. 그런 주제에 건설 2단계(건설 기지와 골조 단계)까지는 아무것도 주는 보상이 없다.

역시 과학 연결체와 비슷하게 건설 시간대비 효율이 비효율적이나 그나마 장점이라고 볼 수 있는 부분 역시 마찬가지로 같다. 시설을 유지하는데 인구수, 즉 POP을 전혀 필요로 하지 않기 때문. 게임 시스템 상 POP이 증가할수록 연구 패널티를 받는다는 점을 고려해보면 에너지 생산에 소요되는 POP 배치를 절감하여 보다 과학력 생산의 효율을 높일 수 있다는 나름의 장점이 있다.

1.8 버전 이전까지는 건설 기지와 골조 상태에선 아무런 에너지를 생산하지 않으나, 3단계 건설 단계부터는 에너지 생산량이 100씩 늘어나, 완공되면 총 400의 에너지를 생산했다. 다만 출시 이후 너무 효과가 안좋다고 성토한 유저들이 많았던 탓인지, 1.8 버전에서 대폭적으로 에너지 생산량이 크게 늘었다. 1.8 버전에서는 이전과 동일하게 건설 구역과 골조는 에너지를 생산하지 않지만, 구획을 완성할 시 250씩 늘어나서 완공 시 1000 에너지를 공급한다. 다만 여러개를 양산 가능했던 바닐라 버전과 달리 은하에 단 한 기만 건설이 가능하게 되었다.

부서진 거대 건축물을 수리할 수 있게끔 패치된 이후 가끔 게임에서 부서진 다이슨 스피어가 팝업되게 되었는데, 이 경우 수리만 하면 바로 완성, 즉 6단계가 되어 1000의 에너지를 생산한다. 무지막지하게 오래 걸리는 건설 시간을 획기적으로 줄이는 것이기 때문에 영토 안에 떴다면 대박이 뜬 셈.

단계

이름

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

1단계

Dyson Sphere Site

10000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
300 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

1800파일:Stellaris_Resources_Time.png

없음

2단계

Dyson Sphere Frame

40000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

3600파일:Stellaris_Resources_Time.png

없음

3단계

Partial Dyson Sphere

40000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

3600파일:Stellaris_Resources_Time.png

+250 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

4단계

Partial Dyson Sphere

40000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

3600파일:Stellaris_Resources_Time.png

+500 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

5단계

Partial Dyson Sphere

40000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

3600파일:Stellaris_Resources_Time.png

+750 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

6단계

Dyson Sphere

40000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

3600파일:Stellaris_Resources_Time.png

+1000[6] 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

2.3.5. 링 월드[편집]

100% 거주성을 가진 25타일 크기의 인공 거주지 4개로 이루어진 거대한 구조물이다.

오리지널에서는 몰락 제국의 영토에서나 볼 수 있었던 건설 불가 건축물이었지만, 유토피아 확장팩에서는 플레이어가 직접 건설할 수 있게 되었다. 건설하기 위해서는 승천 특전 생명의 고리(The Circle of Life)를 해금해야 한다. 다이슨 스피어, 과학 연결체, 우주 감시망은 승천 퍽 하나(우주의 불가사의들)로 세개가 해금되는데 반해, 링월드를 해금시키는 승천 퍽은 단독으로 한칸을 차지한다. 이는 비슷한 포지션의 거주지도 마찬가지인데, 거주 가능한 행성계를 새로 만드는 특성이 상당히 강력하기 때문인 것으로 보인다.

그 특성상 거주 가능한 행성계를 새로 만들어주는 거대 건축물인 거주지와 비교되는데, 링월드는 실질적으로는 아무 보상도 없는 상태인 1단계 구조물인 건설 구역만 해도 거주지 건설에 소모하는 자원의 2배를 소모한다. 하지만 거주지는 링월드 건설 구역을 짓는데 드는 절반의 자원만으로도 12칸짜리 거주 가능한 행성계를 만들 수 있으며, 동일 자원 기준에서는 12칸짜리 행성계 두개를 만들어 총 24칸의 거주 가능 공간을 만들 수 있다. 링월드와 달리 건설에 추가 단계가 없기 때문에 짓자마자 바로 활용이 가능하다는 점은 보너스. 거주지는 동시 건설 제한도 없기 때문에 영향력만 충분하다면 그야말로 대량 양산이 가능하지만 링월드는 거대건축물 동시 건축 제한에 걸리기 때문에 한번에 지을 수 있는 건 하나 뿐이다.

다만 후반가면 정말 썩어나는 자원인 광물과 달리 영향력은 게임 후반부에도 수급하기 힘든 자원이라는 점을 고려하면 영향력 효율은 그나마 링월드가 나은 편인데, 처음 건설시 300을 소모하는 것 빼고는 추가로 영향력을 소모하지 않기 때문이다. 단순히 영향력 대비 거주 공간 효율을 따지면 거주지보다 훨씬 좋은 편인데, 영향력 300만으로 100칸짜리 거주 공간을 만들 수 있기 때문이다. 거주지의 경우 300 영향력으로 고작 24칸밖에 만들 수 없다.

또한 궤도 정거장 취급이라 따로 우주 정거장을 건설할 수 없어 함대 건조 및 함대 수용력 수급도 불가능한 거주지와는 다르게, 링월드는 자체가 행성 취급이기 때문에 우주 정거장을 건설할 수 있으며 함대 수용력도 확보할 수 있다는 장점이 있다. 또한 전용 건물만 건설 가능한 거주지와는 달리 일반 행성에 건설 가능한 건물을 그대로 건설 가능하다는 점도 큰 매리트. 낮은 단계의 건물의 경우 거주지 전용 발전기보다 효율이 크게 떨어지지만, 풀업 건물의 경우 거주지 전용 건물의 효율을 뛰어넘기 때문에 초장기적으로 놓고 봤을때는 거주지보다 효율이 좋다.

한가지 매우 심각한 문제라면 건설 시간이 무지막지하게 오래걸린다는 것. 거주지가 한번에 여러개씩 동시 건설이 안된다고 쳐도 링월드 구획을 전부 완성하는 동안의 시간이면 거주지 11개는 건설할 수 있다. 실제로는 동시건설이 되기 때문에 거주지가 훨씬 압도적으로 건설성이 높다. 링월드는 일반 행성 건물이라 업그레이드까지 일일히 해줘야 하지만, 거주지 건물은 완성형이라 손이 덜간다는 점은 소소한 보너스. 건축에 소모하는 영향력 때문에 한달에 한개 찍어내는 수준은 될 수 없지만, 그렇다고 쳐도 거주지가 시간 잡아먹는 괴물인 링월드보다는 건설 편의성이 훨씬 높다.

궤도 거주지의 압도적으로 높은 양산성을 고려하더라도 25칸 행성의 숫자도 적으며, 한 성계에 행성이 3개 있는것도 드물다는 것을 생각하면 한 항성계에 25칸짜리 행성 4개를 지어주는 링월드의 전략적 중대성은 크다. 또한 구조적 특성상 요새 도배로 방어하기가 정말 쉬우며, 우주 정거장까지 지을 수 있기 때문에 제국의 수도로 삼아도 좋은 녀석.

다이슨 스피어와 동일하게 항성 주변에만 건설할 수 있으며, 다른 거대 건축물처럼 건설엔 막대한 광물과 시간이 소요되지만 링 월드만의 특이점으로는 건설시 성계 내에 있는 모든 행성을 링 월드 건설 자재로 쏟아붓기 때문에[7] 기초가 되는 링 월드 프레임 건설을 완료하면 행성계 내에 링 월드를 제외한 어떤 행성도 존재하지 않게 된다. 행성을 소모하는 특성 때문인지 거주 가능한 행성이 있는 행성계에는 건설할 수 없다.

2단계인 프레임을 건설하고 나면 완성된 링 월드 구획으로 업그레이드할 수 있는 네 곳의 구획이 생기며, 완성된 구획은 행성처럼 개척할 수 있게 된다. 완전한 링 월드를 건설하려면 총 4번의 업그레이드를 거쳐야 하는 셈. 완공까지 총 11만 광물이 필요하며 21000일이 소요된다. 완성된 링 월드 구획은 행성으로 취급되기 때문에 거주지와는 달리 우주 정거장을 건설할 수 있다.

특정 지향을 가진 종족의 경우 링 월드 건설 현장 방문/견학[8]을 요구하거나 건설 자체를 취소할 것을 요구하기도 한다. 방문이나 견학 요청을 생까거나, 건설 취소 요구를 무시하고 건설을 강행할 수 있지만, 해당 종족과의 관계도가 크게 악화된다. 건설을 취소할 경우 해당 종족과의 관계도 보너스를 얻는다.[9]

프레토린 스컬지에 링 월드 구획이 감염될 경우 혹은 랜덤 인카운터가 발생해 소행성 충돌을 방관할 경우 링 월드 구획의 그래픽이 행성으로 깨지는 오류가 있다. 유토피아로 거대 건축물 건설이 해금되기 전부터 있었던 버그인데 유토피아 발매 이후로도 해결되지 않은 버그. 이것은 감염된 링월드 구획 모델링이 아예 존재하지 않기 때문에 일어나는 문제이다. 소행성의 경우 트리거가 파괴된 링월드로 바뀌도록 작동시키지 않은 것이 이유인 듯하다. 1.82 버전에서는 수정되었지만 완전히 파괴된 것으로 간주하는 것인지 수리해서 복원하는 것도 불가능하며 테라포밍도 되지 않는다.

1.6 버전 부터는 중파 및 완파된 링월드나 건설중 방치된 링월드를 확보하여 건축을 재개할 수도 있게 되었다. 본래 뱅크스 패치에 추가될 기능이었으나 시간이 부족해서 다음 패치로 미뤄진 것.

손상된 링월드를 수리하는 건 상당히 거저 먹는 셈인데, 건설에 영향력이 소모되는 것은 건설 구역이기에 링월드 구획을 완성시키는 것에는 따로 영향력을 소모하지 않으며 2만 광물만으로 25칸 행성을 만드는 셈이기 때문이다. 제로에서부터 건설했다고 쳤을 때 프레임 완성까지 6600일이 소요되지만, 이 부분을 통째로 건너뛰는 것도 장점이다.

1.8 패치 이후로 링월드를 본진으로 가지는 기계몰락제국이 추가되면서 우주에 링월드가 많으면 밸런스적으로 좋지 않다는 제작진의 판단 때문에 물질몰락제국이 가지고 있는 링월드 세 개가 모두 사라졌다. 랜덤으로 팝업되는 파괴된 링월드를 제외하면 사이브렉스 선지자 이벤트/몰락기계제국/컨틴전시 사이브렉스 이벤트로 각각 하나씩만 게임내 등장한다.

단계

이름

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

1단계

Ring World Site
링 월드 건설 구역

10000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
300 파일:Stellaris_Resources_Influence.png

1800파일:Stellaris_Resources_Time.png

없음

2단계

Ring World Frame
링 월드 골조

20000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

4800파일:Stellaris_Resources_Time.png

없음

3단계

Completed Ring World Section
완성된 링 월드 구획

20000 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png x4

3600파일:Stellaris_Resources_Time.png x4

없음

2.3.6. 게이트웨이[편집]

성계와 성계를 이어주는 거대한 인공 웜홀을 형성하는 거대 구조물이다.

활성화된 게이트웨이가 설치된 성계끼리 직통 이동이 가능하게 만들어준다. 맵상의 하이퍼레인 경로를 무시하고 이동할 수 있게끔 만들어주기에 하이퍼레인 특유의 경로 경직성을 어느정도 해소해준다. FTL 시스템이 하이퍼레인으로 통합되면서 사라진 체리 패치 이전의 웜홀 FTL을 마개조해서 거대 건축물로 바꿔 놓은 시설이라 할 수 있다.

별도의 승천 퍽이 필요한 다른 거대 건축물과 달리 '게이트웨이 건설' 기술을 연구하면 별도의 승천 퍽 없이도 건설할 수 있다. 행성 궤도상에 지어야 하는 다른 거대 건축물과 달리 체리 패치 이전의 웜홀과 같이 항성 중력권 밖에만 건설할 수 있다.

다른 거대 건축물과 마찬가지로 은하에 랜덤으로 '비활성화된 게이트웨이'가 스폰되는데, 활성화하려면 '게이트웨이 활성화' 기술이 필요하다. 활성화에는 대량에 에너지와 광물이 소모된다.

게이트웨이 출입구는 국경 폐쇄를 하지 않았다면 모든 제국이 이용할 수 있다.

3. 건설 불가능[편집]

3.1. 이벤트 전용[편집]

이름

모습

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

요구 사항

기타

Zannam의 오벨리스크

-

-

-

+6 파일:Stellaris_Resources_physics.png
+6 파일:Stellaris_resources_society.png
+6 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

-

-

-

대 피라미드

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-

-

+2 파일:Stellaris_Resources_food.png

-

-

-

외계인 장난감 공장

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-

-

+6 파일:Stellaris_resources_Engineering.png
+3 파일:Stellaris_resources_society.png

-

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돌연변이 매립지

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-

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+8 파일:Stellaris_resources_society.png

-

-

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지하 공동

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-

-

+8 파일:Stellaris_resources_society.png

-

-

-

Machine Park

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-

-

+6 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png
+3 파일:Stellaris_resources_Engineering.png

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-

-

입자 가속기

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-

-

+6 파일:Stellaris_Resources_physics.png

-

-

-

이상한 공장

-

-

-

+3 파일:Stellaris_Resources_Energy.png
+3 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-

-

-

전염병 연구 스테이션

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-

-

-

-

-

-

전염병 추모관

-

-

-

+10% 행복도

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-

-

3.2. 몰락 제국[편집]

이름

모습

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

요구 사항

기타

자동화 생산소

-

-

-

+12 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-4 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

-

식량 합성 시설

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-

-

+12 파일:Stellaris_Resources_food.png

-4 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

-

암흑 물질 발전소

-

-

-

+15 파일:Stellaris_Resources_Energy.png

-

-

-


몰락 제국 소유였던 행성에만 존재한다. 절대로 다시 지을 수 없으며 모두 산출량이 어마어마하기에 파괴되지 않도록 조심하자. 섹터로 넣고 재개발 허용을 해주면 멍청한 섹터 AI가 갈아엎는 경우도 있다. 그러나 그대로 놔두면 인구 증가 속도가 어마어마하므로 다른 신규 개척지로 재정착시킬 POP을 찍어내는 산란장으로 쓰는 것도 좋다. 1.5 패치 이후 기준으로는 통합 자원이 된 이상 여기서 식량을 담당하게 둬도 좋다. 다만 전쟁 돌입시 무슨 일이 있어도 사수할 것. 혹시 몰락제국과 전쟁을 하다가 행성폭격으로 인해 시설이 터질 것을 염려한다면, 걱정하지 않아도 좋다. 부서져도 나중에 그 행성을 손에 넣었을 때 수리 버튼을 눌러주면 언제 그랬냐는듯 바로 고쳐진다. 그러니 실컷 폭격을 날려주자.

3.3. 원시 문명[편집]

이름

모습

건설 비용

건설 시간

생산

유지비

요구 사항

기타

원시 공장

-

-

-

+1 파일:Stellaris_Resources_Mineral.png

-

-

-

원시 농장

-

-

-

+1 파일:Stellaris_Resources_food.png

-

-

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FTL 불가능한 원시 문명의 행성에 존재한다. 다시 지을 수도 없고 산출량도 각각 1씩밖에 되지 않아 굉장히 잉여하다.[10] 단 유지비로 에너지가 들지 않기에 우주 시대의 최저 티어 시설보다는 성능이 좋다! 행성 총독부가 생길 때까진 놔두자. 청동기 시대 문명이나 초기 우주 시대 문명이나 모두 같은 성능이다. 원시 문명이 자력으로 발전하거나 기술 계몽을 받는 경우 자동적으로 우주 시대의 건물로 업그레이드되며 첩보 침투를 당하는 경우 몇 개만 랜덤하게 업그레이드되고 침략당할 경우 당연히 업그레이드되지 않는다. 이 경우들을 제외하면 우주 시대의 것으로 업그레이드되지 않으며 철거하고 다시 짓는 수밖에 없다.

[1] 연구소[2] 게임 내부적으로 거대 건축물을 파괴할 수 있는 방법은 극히 제한되어 있다. 체력 게이지 자체가 없기에 함대로 파괴할 수 없으며, 해당 거대 건축물이 있는 성계를 점령하면 소유주만 바뀔 뿐이다. 링 월드나 거주지 같은 행성이 언비든이나 프레소린에게 황폐화되면 파괴된 것으로 처리되는 것이 거대 건축물이 파괴될 수 있는 유일한 방법이다.[3] 재조립된 함선 거주지가 없기 때문에 상위티어 건물 전체가 사용 불가능하고 일반 자원 건물을 지을 수 없는 대신 제약조건이 없는 파라다이스 돔, 외계인 거주지 같은 몇몇 특수 건물은 지을 수 있다.[4] 평화시에는 연구 단지로 쓰다가, 전쟁시에는 함대운영에 따른 에너지 소비를 보충하기 위해 에너지 생산 기지로 전환하여 에너지 적자를 방지할 수 있다.[5] 1.8패치 이전에는 각각의 자원이 90씩 올라갔었다. 건설비에 비해 매우 창렬한 효과였던 셈.[6] 1.8패치 이전엔 +400이란 창렬스러운 수치였다.[7] 마찬가지로 링 월드들이 존재하는 몰락제국의 항성계에는 행성이 이미 없어져있다. 사실 그 성능을 보자면 당연히 필요한 밸런스적 패널티이며, 현실적 난제에 대한 고증이기도 하다. "그렇게 거대한 구조물을 건축할 자원을 어디서 구하는가?"가 링 월드를 비롯한 우주적 구조물 건설의 난제 중 하나인 것을 생각해보면 현실적인 묘사인 셈이다. 링월드와 비슷하거나 더 높은 수준으로 자원을 퍼먹는 다이슨 스피어는 행성을 파괴하지 않는 다는 점을 고려하면 설정구멍 같기도 하지만, 주변에 행성이 있으면 중력 때문에 궤도가 흐트려저서 링월드의 프레임을 유지하는 것이 불가능할 터이니 딱히 이상할 것은 없다.[8] 이 이벤트가 뜰 경우, "영광이 그대를 기다린다." 라는 간지나는 선택지를 통해 견학을 허용할 수 있다. 어떻게 보면 영광이라 볼 수 있다. 행성계를 통째로 갈아서 링월드를 만드는 대공사이니까. 완공 이후 자신들이 우주의 역사를 다시 썼다는 메세지가 뜬다.[9] 예를 들어 호전적 고립주의자 몰락 제국의 경우 어디서 주워들은 헛소문인지는 몰라도 자신들을 공격할 거대 무기를 그곳에 숨겨놨다는 이유(...)로 해당 건설 현장 방문을 요청하며, 들어줄 경우 관계도가 약간 올라가며, 랜덤 인카운터인지는 몰라도 건설을 승인하고 더이상 방해하지 않는다.[10] 어차피 원시 문명들은 자원을 획득하지도 않는다.

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1. FTL 가능한 문명[편집]

1.1. 일반 제국[편집]

외교 시스템은 EU4와 상당히 유사하나 배경이 배경인 만큼 다른 부분이 상당히 존재한다.

우선 외계 종족이 관측되면 이들과 연결을 수립하기 위한 특수 프로젝트를 진행해야 한다. 초반 이후에는 경우에 따라 이러한 특수 프로젝트 없이도 발견과 동시에 외교관계가 수립되는 경우도 있다.[1] 외교관계 수립 이전에는 정체불명 세력의 우주선/구조물로 여겨지며 정책에 따라 외교관계가 수립되지 않은 종과의 전투를 허용할 지 말 지 결정할 수 있다.

당연히 모든 제국들은 서로에 대해 관계도를 가진다. 그리고 모든 AI 제국은 각자의 종족 특성, 윤리관, 정치체제에 기초하여 '성격(Personality)'이라는 것도 가진다. 이는 EU4에서의 군국주의자, 외교관 등의 지도자 성향과 상당히 유사한 시스템이나 훨씬 더 중요하고 다양하여 사실상 그 제국의 모든 행동 원칙을 결정한다. '무자비한 자본주의자', '연방건설자', '종족차별적 고립주의자'. '하이브 마인드' 등 실제 SF와 스페이스 오페라의 각종 클리셰들을 반영한 여러 종류의 성격이 존재한다. 몰락 제국들은 그들만의 고유의 성격을 갖는다. 아주 드물게 AI국가가 엄청난 격변을 겪게 되면 성격이 바뀔 수도 있다. 게임내 일반 AI들이 가지는 성격들은 다음과 같다. 이런 성격들은 종족 특성, 정부체제, 윤리관 등에 의해 결정되므로 만일 직접 만든 커스텀 종족이 특정 성격을 가진 채 게임에 등장하기를 원한다면 스텔라리스 위키에 들어가 조건을 확인해보고 그에 맞게 설정해주면 된다. 또한 난이도 조절 측면에서 플레이어 스타팅 지점 근처에는 상대적으로 플레이어와 성향이 다른 AI가 배치되는 경향이 있다.

  • 퇴폐적 계급사회 (Decadent Hierarchy): <고립주의 노예사회로 그들의 엄격한 생활방식을 유지하는 것 외에는 관심이 적음.> 호전도도 낮고 외교도 싫어하는 고립주의적 제국. 전쟁을 걸지도 않고 외교를 하지도 않기에 초반 확장을 한 이후로 영토 변화가 전혀 없는 경우가 많다. 주 무기는 키네틱.

  • 민주주의 십자군 (Democratic Crusaders): <그들의 민주적 생활방식을 전파 하는것이 도덕적 의무라 믿으며, 기꺼이 군사력을 동원하여 덜 민주적인 제국의 주민들을 '해방' 시키려 듬.> 호전도가 높고 외교도 선호한다. 민주정 국가의 경우 +25의 관계 보너스가 붙고, 과두정 국가의 경우 -50의 관계 페널티가 붙으며, 독재정/제정의 경우 -100의 관계 페널티가 붙는다. 민주정 국가라면 만나자마자 친구가 될 수 있지만 아니라면 만나자마자 라이벌이 될 것이다. 연방 플레이 시 끌어들이기 좋지만 특성상 다른 연방 구성원과 사이가 틀어질 가능성이 높다는 것이 문제. 주 무기는 키네틱.

  • 박식한 탐험가 (Erudite Explorers): <탐험과 발견과정을 최우선 가치로 여기며 그들이 추구하는 지식을 위해 기꺼이 거래를 하지만 필요하다면 무력을 동원해서 차지하는데 망설임이 없음.> 설명과 다르게 호전도가 낮으며 외교를 그럭저럭 선호해서 성향만 맞으면 친하게 지낼 수 있다. 얕보이면 뒤통수를 치기도 하니 주의. 주 무기는 에너지.

  • 전도 광신도 (Evangelising Zealots): <그들만의 신앙을 온 은하에 전파 하려 하며 무력을 동반해서라도 믿음을 강요하려 듬.> 기본적으로 호전적이며 외교를 좋아하지 않는다. 특히 물질주의일 경우 관계도에 -100 페널티를 받아서 무조건 한 판 붙는다고 보면 된다. 주 무기는 키네틱.

  • 광적인 친구 (Fanatical Befrienders): <매우 다정하지만 개개인은 매우 외롭기에 친구를 만드는데 수단과 방법을 가리지 않음.>[2] 호전도가 매우 높고 외교를 매우매우 선호한다. 광신 정화자급의 호전도를 가졌는데, 외교 선호도가 연방 건설자를 후려치고도 남을 정도로 높은 특이한 체제. 정복 플레이를 하면서 어그로를 왕창 끌었다면 높은 호전도 때문에 침략할 가능성이 높지만 그렇지 않다면 순수주의가 있어도 불가침 조약을 맺기는 어렵지 않다. 연방 플레이를 한다면 그냥 말만 꺼내면 가입하는 수준이라서 등장하면 거의 무조건 연방을 만든다. 단 종족 특성은 항상 구리므로[3] 이주 협약을 맺을 때는 고민을 해보고 결정하자. 주 무기는 에너지.

  • 광신 정화자 (Fanatical Purifiers): <다른 외계 생명체를 우주의 실수라 보기에 은하의 오염을 정화하길 추구함.> 모든 국가와 관계도가 -1000. 판도 파악은 광신 정화자의 배치를 보는 것부터 시작한다고 보면 된다. 호전도가 매우 높고 외교가 시스템적으로 불가능하다. 국력이 우위면 무조건 침략한다고 보면 된다. 초반에 잘 큰 광신 정화자는 만나는 모든 주변국을 침략하면서 AI 최강국이 되지만 주변에 외교 선호 제국이 많다면 빠르게 다굴을 맞고 찌그러진다. 공격 속도 +33%를 받는데다 주 무기도 키네틱이라서 AI끼리 붙어서 이기는 경우도 많고 잘 큰 채로 쳐들어오면 플레이어도 막기 힘드니 조심하자.

  • 연방 건설자 (Federation Builders): <모든 지성체들은 가치가 있다고 여기고 팽창주의 제국들로부터 자신들을 지키기 위해 강한 연방을 구성하려 노력함.> 호전도가 낮고 외교를 매우 선호한다. 이름 그대로 연방 플레이를 할 경우 멤버로 끌어들이기 매우 쉽다. 반대로 정복 플레이를 하면 연방을 창설해서 플레이어를 귀찮게 할 것이다. 주 무기는 에너지.

  • 조화 공동체 (Harmonious Collective): <전 시민이 강요 없이 국가에 헌신하는 집단주의 사회로 자신들에게만 관심이 있음.> 호전도도 낮고 외교도 싫어하는 고립주의적 제국. 전쟁을 걸지도 않고 외교를 하지도 않기에 초반 확장을 한 이후로 영토 변화가 전혀 없는 경우가 많다. 주 무기는 미사일.

  • 패권 제국주의자 (Hegemonic Imperialists): <자신들이 은하의 정당한 지배자라 여기며 수단과 방법을 가리지 않고 제국을 확장하려 듬.> 호전도가 높고 외교를 선호하지 않는다. 성향과 무관하게 얕보이면 무조건 침략한다고 생각하면 된다. 그래서 AI가 잡고 강국이 되는 경우가 흔하다. 주 무기는 에너지.

  • 명예중시 전사 (Honorbound Warriors): <명예와 군사적 능력을 가장 가치있게 여겨 싸울만한 가치가 있는 적들을 찾으며 약소국이나 평화주의자들 따윈 존중하지 않음.> 기본적으로 호전적이고 외교를 잘 하지 않아서 항상 잠재적 적성국으로 봐야한다. 특히 평화주의일 경우 -50, 광적 평화주의일 경우 관계도에 -100 페널티를 받아서 평화를 깨트리는 주범 중 하나가 된다. 주 무기는 키네틱.

  • 메탈헤드 (Metalheads): <금속.>[4] 조건이 군국주의+물질주의+순수주의 윤리관에 근면+강함 특성으로 빡빡하게 고정되어 있어서 거의 등장하지 않아 커스텀 제국으로 만들지 않으면 보기 어렵지만 광신 정화자 처럼 관계도 -1000을 받는다. 광신 정화자처럼 모든 제국을 국력만 우위라면 침략하고 거주민을 정화하지만 광신 정화자와 다르게 공격 속도 보너스도 없고 주 무기도 에너지라서 별로 못 크는 경우가 많다. 호전도가 광신 정화자보다 5배나 높아서 되도 않는 싸움을 걸고 자멸하는 일도 흔하다.

  • 철새 떼 (Migratory Flock): <평화적인 방법으로 온 은하로 종족이 퍼져나가려 하며 허용된다면 다른 제국의 세계로 기쁘게 이주함.> 호전도가 매우 낮고 외교를 선호한다. 특히 이주협정을 매우 좋아하기에 외교적 제국이 많다면 모든 나라와 이주협정을 맺어서 제국 자체 크기는 작지만 종족은 전 은하계로 퍼져나가 인구수 1위를 먹는 일이 많다. 이 종족에 쓰레기 특성이 붙어있다면 상당히 짜증난다. 외교를 선호하기에 연방에 끌어들이기 좋다. 주 무기는 미사일.

  • 평화적 거래자 (Peaceful Traders): <주로 통상에 관심을 두며 싸움보단 무역을 선호함.> 호전도가 낮으며 외교를 선호한다. 연방 플레이 시 끌어들이기 좋고 거래에도 잘 응해서 상대하기 무난하다. 주 무기는 미사일.

  • 무자비한 자본주의자 (Ruthless Capitalists): <그들만의 부와 자원을 얻기 위해 기꺼이 애를 쓰며 주로 약자들을 노림.> 호전도가 상당히 낮지만 외교도 별로 선호하지 않는다. 어떤 성향이라도 딱히 싫어하지 않아 관계도가 틀어질 일도 별로 없고 전쟁도 거의 일으키지 않는다. 주 무기는 키네틱.

  • 노예제 폭군 (Slaving Despots): <노예사회로 군사적 확장으로 제국의 광산과 농장을 위한 안정적 노예 공급을 확보하기 위해 약소국들을 노림.> 호전도가 높고 외교를 선호하지 않는다. 얕보이면 쉽게 침략을 한다. 그런데 주 무기가 미사일이라서 보통 선제공격했다가 깨지고 사라지거나 찌그러지는 경우가 많다.

  • 영적 추구자 (Spiritual Seekers): <모든 생명체들은 어떤 더 큰 힘에 의해 연결되어 있다 믿으며 신과의 연결을 연구하길 희망하여 다른 제국과의 평화적인 협력을 추구함.> 호전도가 매우 낮고 외교를 선호한다. 거의 선제공격을 하지 않아서 물질주의여도 어그로를 끌고 다니지 않으면 싸움이 잘 나지는 않는 편. 주 무기는 에너지.

  • 종족차별 고립주의자 (Xenophobic Isolationists): <자기 영역내에 안주하길 선호하며 가급적면 외계세력과는 연관되지 않으려 함. > 호전도도 낮고 외교도 싫어하는 고립주의적 제국. 전쟁을 걸지도 않고 외교를 하지도 않기에 초반 확장을 한 이후로 영토 변화가 전혀 없는 경우가 많다. 주 무기는 미사일.

  • 군체 의식 (Hive Mind): <종족의 번식을 최우선으로 여기며 확장의 여유가 있을땐 염려할 것이 없지만 앞길을 가로막는다면 행성을 정복하고 거주민을 정화하는데 거리낌이 없음.> 호전도가 높고 외교를 선호하지 않는다. 설명대로 전쟁 없이 확장이 가능할 땐 평화롭게 영토를 넓히지만 더 이상 확장할 곳이 없으면 호전적으로 돌변해서 침략한다. 단 평화로운 확장이 끝났을 때 쯤이면 이미 독고다이 제국은 약골 한둘 잡아먹고 강력해져있고 친목 제국들은 방위협약 두개씩은 맺어뒀을 가능성이 높아서 어디로도 침략을 하지 못하고 그대로 말라죽는 경우가 많다. 주 무기는 키네틱.

  • 아귀 떼 (Devouring Swarm): <번식을 위해 모든 생명체를 잡아먹을 먹이로 밖에 보지 않음.> 군체 의식 버전 광신 정화자. 시스템적으로 외교가 불가능하며 광신 정화자처럼 국력이 우위라면 무조건 침략한다. 초반부터 적극적으로 전쟁을 벌이기에 일반 하이브 마인드보다 성장을 잘 한다. 주 무기는 키네틱.

  • 기계 지능 (Machine Intelligence): <유기체와 곤란했던 과거들을 크게 문제 삼지 않고 대체로 외교적으로 열려있는 편.> 일반적인 형태의 기계 제국. 평균보다 살짝 호전적이고 뒤통수를 잘 치긴 하지만 대체로 평균에 가깝게 행동하며 외교도 그럭저럭 받아준다. 유기체를 정복할 경우 노예화한다. 주 무기는 에너지.

  • 단호한 말살자 (Determined Exterminators): <모든 지적 유기 생명체들을 용납할 수 없는 위협으로 보기때문에 절멸시키려 드는것 이외에는 어떤식으로든 상호작용을 하지 않지만 같은 다른 기계 지능들과는 협력이 가능.> 기계 지능 버전 광신 정화자. 광신 정화자와 유사하게 행동하나 전쟁을 이겨놓고도 행성을 못 써서 못 크는 경우도 많은 광신 정화자와 다르게 행성 종류를 타지 않는 기계 제국 특성상 전쟁을 이기면 아주 잘 큰다. 또한 독자적 하인을 제외한 기계 제국과 외교가 가능하며,[5] +100라는 어마어마한 관계 보너스를 퍼주니 대놓고 적대하지 않는 이상 좋은 이웃으로 지낼 수 있다. 주 무기는 미사일.

  • 의욕적 동화자 (Driven Assimilators): <지식추구와 다양성 확보 욕구가 넘치고 우주에 대한 이해를 넓히려고 강제로 유기 문명을 흡수하려 들기에 유기체 종족들에겐 인기가 없는 편.> 단호한 말살자처럼 일반 제국과 시스템적으로 외교가 불가능하다. 하지만 큰 관계 페널티를 주는 다른 학살 제국과 달리 외교만 불가능할 뿐 관계 페널티도 없고, 제국 모디파이어도 군국주의 계열 제국 정도인 탓에 국경이 가깝지 않은 이상 일반 제국 플레이 시에도 큰 위협은 없는 편이다. 주 무기는 키네틱.

  • 독자적 하인 (Rogue Servitors): <유기체적 통치는 그저 혼돈과 자기파괴 성향 투성이란 결론을 내리고 유기 생명체가 안전하고 편안한 생활을 - 비록 그게 자신들의 관리하에 편입되는 것을 의미할지라도 - 누릴 수 있게 보장 하는데 몰두함.> 해방이 아닌 정복전쟁을 벌인다는 점만 빼면 조화주의 성향의 일반 AI와 유사하게 행동한다. 호전도가 낮고 외교를 선호하며 원시 문명에 침투를 하고 준지성체를 지성화한다. 그러나 설정에 충실하게 얕보이면 뒤통수를 치고 정복전쟁을 건다. 기계 제국이지만 단호한 말살자에게 관계도 -1000을 받으므로 외교가 불가능하다. 여담으로 이 제국과는 국경 분쟁이 전혀 일어나지 않기 때문에 확장 시 외교 관계 페널티를 걱정할 필요가 없다. 주 무기는 에너지.

  • 비열한 중립국(Despicable Neutrals): 일종의 기본값으로 게임에 등장하게 되는 모든 FTL 문명들은 일단 이 성격을 띈 후 다른 성향으로 변경된다. 즉 게임에 직접 등장하지는 않는 것. [6]


EU4와 유사한 경쟁 선포(Declare Rivalry) 시스템이 존재한다. 당연히 상대와의 관계와 상대의 우방과의 관계가 내려가고 상대의 경쟁 상대와 관계가 좋아지며 매달 영향력을 1 벌 수 있다는 장점이 있다. EU4의 과잉확장과 유사하게 급팽창하는 제국을 상대로는 위협(Threat)을 느끼는 시스템이 있다. 외교적 모욕 역시 여전히 존재하며 거래를 통해 자원, 조약, 영토, POP 교환, 서로간의 개발한 기술 촉진 등을 거래할 수 있다.

본래의 경우 동맹-연방 시스템이 있었지만 1.3 패치 이후로는 동맹이 연방에 흡수되면서, 기존에는 최소 4개국 이상 동맹관계에서 투표를 통해 연방설립이 가능했지만 이제는 중간에 동맹없이 바로 외교적으로 매우 가까운 국가 하나와 연방을 설립할 수 있게 되었다. 연방에 가입한 국가들은 정치외교적 운명동반자가 되어 의장 합의되면 전쟁 선포가 가능하며, 소속된 국가가 전쟁에 말려들면 모든 연방 회원국들이 자동으로 전쟁에 참여한다. 이렇게 연방국끼리 안전보장을 얻는 것이 연방을 이루는 가장 큰 장점 중 하나로 비슷한 안전보장을 보장하는 외교조약인 방위조약을 여러 국가를 상대로 일일이 맺을 경우 방위조약마다 영향력이 매달 1씩 감소하지만, 연방에 소속될 경우 영향력을 매달 2 지불하는 것으로 연방에 소속된 모든 국가와 방위조약을 맺은 것으로 취급되기 때문에 후반으로 갈 수록 연방의 필요성은 더욱 중요해진다. 연방은 10년 단위로 가입국들이 돌아가면서 의장국을 맡으며 의장국은 연방 함대를 건설하고 지휘 할 수 있다. 연방 함대는 모든 함선 부품을 사용 가능 하고 유지비가 없는 대신 각 회원국의 함대수용량 20%씩을 할애한 수용량 내에서 유지 할 수 있으며 이를 초과 생산 할 순 없다. 

연방 협력국 지위(Federation Association Status)이 생겨서 연방 소속국 끼리 만장일치 투표를 통해 우호적인 국가를 협력국으로 지정할 수 있다.[7] 협력국은 승락하는데 부담이 적은 우호적 조약으로 연방에 소속된 국가들과 불가침 조약을 맺은 것으로 취급되며[8] 장기간 우호조약을 맺은 것이 되어 우호도에 신뢰도 보너스(최대 100)를 얻을 수 있어 향후 연방에 가입할 때 연방소속국가나 해당 국가 모두 승락할 확률이 높아지게 된다.

피지배국들은 조공국, 보호국, 속국으로 나뉜다. 조공국은 수입의 일부를 바치며 이는 대체로 패전국이 겪게 되는 일이나 만일 충분한 힘이 있다면 조공을 거부할 수도 있다. 속국은 EU4의 그것과 유사하게 종주국의 전쟁에 함께 참여하며 외교합병도 가능하다. EU4에서처럼 타국의 독립 지원도 가능하다. 보호국은 기술적으로 낙후될 경우 속국 대신 성립하는 것으로 기술 발전에 보너스를 받고 지배국과의 관계가 개선된다. 보호국이 지배국의 40% 수준의 기술력이 되면 속국으로 전환된다. 보호국과 속국은 10년 이상 지나면 합병이 가능하다.

피지배국을 속국으로 만들려면 피지배국의 수도성계가 반드시 포함되어져 된다는 조건이 붙어있었지만 1.8패치로 피지배국의 관할에 있는 행성을 즉시 속국으로 만들어버릴 수 있게 되면서 수도성계가 포함되어져 있지 않아도 행성을 속국화 시킬 수 있게 되었다. 속국화된 종족은 지배국의 윤리관과 권력 구조를 따르지만 사회 제도는 자기 종족 것으로 고정된다. 참고로 성계지도 구분이 연방, 지배령까지 할 수 있게 되면서 지배령에 속한 피지배국들을 알 수 있게 되면서 일일히 탭에 들어가 어떤 국가가 연방/피지배국인지 일일이 찾는 수고를 덜게 되었다. 속국의 경우 속국들의 국력과 종주국간의 국력간의 비율을 나타낸 "속국간의 관계"라는 외교 패널티가 존재하여, 종주국의 힘이 약하고 사이가 안좋다면 속국들이 대규모로 반란을 일으키는 경우도 생긴다. 본래 1.8 이전에는 대규모 속국을 거느리는 플레이는 효율이 낮았지만 관련시빅이 추가되고 지배 전통의 버프에 힘입어 속국을 병합하지 않고 거느리는 방식의 플레이도 가능하게 되었다.

전쟁을 위해서는 다른 역설사 게임들처럼 전쟁 목표가 필요하다. 그러나 설정 방식이 조금 다른데 100점의 한계 내에서 점수를 투자해 여러 전쟁 목표들을 고르는 식이며 정당한 목표는 요구 점수가 감소한다. 동맹의 다른 일원을 위한 전쟁목표를 둘 수도 있다. 방어측도 같은 방법으로 전쟁목표 추가가 가능하며 평화협상은 다른 역설사 게임들처럼 -100에서 +100까지의 전쟁 점수를 통해 협상하는 방식. 다양한 국가의 형태에 따라서 온갖 독특한 전쟁 목표가 존재하며 가령 몰락제국은 자신의 권역에 침범한 외계인을 몰아내는 고유의 전쟁목표가 있다. 접촉전이라는 특이한 형태의 전쟁도 있는데 이는 새 국가와 접촉하자마자 외교 행동 이전에(즉 아직 상대가 정체불명의 외계인으로 분류중일 때) 바로 전쟁을 개시하는 것이다. AI가 사용하지는 않으나 멀티플레이 시 당할 수 있으니 주의하자. 이 접촉전은 전쟁 목표가 설정되지 않기 때문에, 상대 행성을 점령하면 다른 전쟁처럼 일시적으로 점령하는 형태가 아닌, 통채로 빼앗을수 있다. 빼앗자마자 바로 외교관계가 성립되기 때문에, 기습적으로 행성을 여러개 날름날름 집어먹는건 불가능하다.

1.5 패치로 은하대전이 발발해도 고작 몇몇 행성만 영향 받고 나머지는 별탈없이 평화롭다는 점에 전쟁을 심각하게 받아들이지 않는다는 걸 인지해서 이제 전쟁 목표를 설정할 때 매우 비싼 요구 점수를 줘야 한다. 극초기부터 전쟁이 발발할 수 있다는 것을 어느 정도 방지해줄 수 있지만 자신도 전쟁을 쉽사리 선포할 수 없게 된다. 요구 점수를 낮출려면 거래 활동, '성간 군사활동(Interstellar campaigns)'같은 요구 점수를 낮추는 일부 기술을 연구해야 한다. 이들을 잘 활용해야 후기 때 좋은 전과를 낼 수 있다.

2.0패치로 전쟁 시스템이 '얻는게 있다면 잃는 것도 있다.'라는 컨셉을 잡고 재설계되었다. 전쟁을 할려면 '명분'이 필요한데 명분은 크게 클레임, 속국화, 사상 차이 등 여러 가지 요인들을 통해 정할 수 있으며 이때 침공당하는 국가는 전쟁 목표가 보이지 않는다. 클레임은 특정 항성계의 지배력을 행사하는 것으로 걸 수 있는데 국경에서 얼만큼 떨어져있는가에 따라 지배력을 행사할 수 있는 영향력에 차이를 보여주며 초반에는 매우 많은 영향력을 소모하는 대신 중후반으로 갈수록 필요한 영향력이 줄어들기 때문에 국경 확장을 하기 위한 심리전이 치열해진다. 또한 국경 근처에 우주기지가 건설되어져 있다면 이 우주기지를 탈취해서 쓸 수 있는데 우주기지가 있는 성계는 자동으로 정복된 것으로 간주되어 적 우주기지가 가진 시설을 이용해 함선을 생산하거나 수리할 수 있으며 심지어는 성계의 자원도 자기 것으로 삼을 수 있게 된다.

전쟁이 오로지 물량전으로만 진행되었던 전 버전과는 달리 'Doomstack'이란 시스템이 추가되었다. 란체스터 법칙에 따라 전투력이 우세한 함대가 전투력이 낮은 함대를 공격하면 무조건 이기지 않게 되었다. 전투력이 낮은 함대는 공격력에 버프를 받고 더 빨리 이동할 수 있게 되면서 전투력이 높은 함대에게 무시할 수 없는 피해를 입힐 수 있게 되었으며 함선의 체력이 50% 이하가 되었을 때 자동으로 전역에서 이탈하는 시스템이 추가되었는데 50% 미만이 되어도 확률적으로 이탈하기 때문에 전투력을 다시 끌어올리기 위해 함선 추가 생산을 위한 자원의 극심한 소비를 막을 수 있다. 자동 전역 이탈하는 확률은 행성의 지표면에 따라 전투 방식에 따라서 결정된다.

또한 오로지 한명의 제독이 대함대를 이끌면서 통솔하는 것에 대해 문제삼아 제독에게 지휘 함선 제한을 걸어뒀다. 제독은 최대 20개의 함선을 통솔할 수 있으며 전통이나 기술에 따라 통솔할 수 있는 함선 수가 더 늘어난다.(이때 제독의 특성은 함선 수에 영향을 받지 않는다.) FTL이 개편된만큼 이제 한명의 제독이 모든 부분을 커버할 수 없게 되면서 다른 제독을 통해 함대를 정찰이나 성계 탐사같은 일을 할 수 있기 때문에 이전

버전처럼 한데 모으기가 어려워졌다.


전쟁이 어느 정도 진행되었을 때 평화조약을 맺을 수 있는데 간략하게 치러지는게 아니라 전쟁으로 얼만큼의 피해를 입었냐에 따라 외교 점수가 증감한다. 예를 들어 적군에게 항복하면 분쟁의 원인이 되었던 성계는 적 제국에게 귀속되어 다시는 해당 성계에 간섭할 수 없게 되는 동시에 적 제국의 전쟁 목표를 무조건 따라야 하며 '절충'을 선택하면 침공당한 제국은 분쟁의 원인이 가장 많았던 성계에 대한 모든 지배력을 행사할 수 없는 대신 침공한 제국은 그 성계에 함대나 지상군을 주둔시킬 수 있다. 이럴 경우 일종의 휴전 상태가 되어 해당 성계에 대한 영향력을 돈독하게 만들기 위해 영향력을 행사해 행성 지배를 정당화시킬 수 있는 이는 상대 역시 성계에 몰래 영향력을 행사해 지지세력을 구축하는 등의 공작을 펼칠 수 있게 된다. 단, 극심한 소모전으로 인해 이 이상 전쟁을 할 수 없는 상태가 되면 평화가 자동으로 이뤄지나 제국 내에 사회적인 혼란이 오게 될 수 있게 된다.

이 사항들은 아직 개발 중인 사항이지만 다음과 같은 요소도 고려해보고 있다. 예를 들면

  • 아직 식민화하지 않은 행성이 있는 성계에 전초기지를 건설하기도 전에 알박기를 시도했을 때

  • 소규모 분쟁을 위한 클레임 가격 조정

  • 분쟁지에 선전포고했을 때, 클레임을 거는데 필요한 영향력이 비싸게 책정

  • 경제 상황과 인구 상황에 따라 전쟁으로 인한 피해가 차차 경감됨.

1.2. 우주 유목민[편집]

이들은 행성에 거주하지 않고 함대만을 소유한 채 우주를 떠돌아다니는 종족이다. 은하계 밖에서 온 종족이며 은하의 한 쪽 끝에서 등장하여 은하계를 횡단하여 어딘가로 떠나버린다. 

프레소린 군단처럼 게임 시작 시에 등장 시점이 정해진다. 20% 확률로 20년, 25%의 확률로 40년/55년 후에 등장 가능성이 있으며 30% 확률로 등장하지 않을 수 있다.

외교 관계가 수립될 시 몇 가지 이벤트가 있다. 

  • 우선 유목민들은 자신들과 외교관계가 있는 모든 종족들을 연결지어줘서 만나두면 유목민의 이동 경로에 있는 모든 제국들을 발견할 수 있다.

  • 함선 판매: 광물 2000~3000과 다른곳에 판매될 함선을 빼돌릴 에너지 1500의 가격으로 약 4K급 전투력의 순양함 15대를 준다. 이 이벤트는 반드시 해야하는데, 발견이 빠르면 게임 초반부터 발생할수 있다. 그러니까 남들 초계함에서 빨라봐야 구축함에 미사일, 방어막 1단계만 굴릴때 발생할수 있다. 함선마다 고급 워프 드라이브와 반물질 반응로를 장비하고 있어서 운이 좋다면 저렴한 가격으로 게임 초반에 만들 수도 없는 순양함을 대규모로 보유한 상태로 초반 정복전쟁을 무리없이 행해서 패왕이 될 수도 있다.

  • 유목민 식민지 개척: 제국 내 빈 행성을 개척하기를 요청한다. 허락할 경우 그 행성을 수도로 하는 제국이 새로 생겨나며 관계도 보너스를 가진다. 이 제국에 전쟁을 선포하더라도 유목민은 별다른 반응을 하지는 않는다. 아무것도 없는 행성에 건물도 없이 POP만 3개 등장해서 대부분 별로 발전하지 못하고 생성과 동시에 전쟁으로 정복당하거나 속국이 되는 편. 무장도 없기 때문에 대부분 이 이벤트를 군사적 무료 행성 개척 이벤트 정도로 여긴다. 어차피 생성된 순간부터 제국간 관계도가 처음부터 개판 상태인 경우가 많아 침공에 별다른 감정은 필요없다.

  • 유목민 정착: 유목민들 중 일부가 제국에 정착하기를 원한다. 받아들일 경우 외계인 POP 셋이 행성에 등장한다. 윤리관은 조화주의, 평등주의, 정신주의 고정.


유목민 종족(이름은 나마리안 고정)은 기본적으로 특성 점수를 4점이나 초과해서 가지고 있는 굉장한 고성능의 종족이다.[9] 조화주의 플레이 시에 유목민 식민지 개척이나 정착을 통해서 유목민 POP을 얻는다면 굉장히 유용하다. 노예로 써먹기에는 딱히 좋지 않다.

1.3. 몰락 제국[편집]

몰락 제국은 크루세이더 킹즈 2의 신정제국가처럼 플레이가 불가능한 형태의 NPC 국가다.[10] 이들은 스페이스 오페라에서 자주 볼 수 있는 한 때 엄청난 기술력과 넓은 영토를 지녔던 찬란한 역사가 있었으나, 여러 이유로 몰락하여 예전의 넓은 영토를 대부분 잃고 옛 영토의 일부만을 과거의 기술력과 고대의 시설과 장비들에 의지하여 유지하고 있는 국가들이다. 몰락 제국들은 고유의 함선과 정거장 모델링과 행성 이미지도 있다. 타이탄이라는 전함보다 상위의 고유 함급을 가지며 이는 플레이어가 생산할 수 없다. 은하 크기에 상관없이 함대 전투력은 항상 만단위를 향해가지만 1.6패치로 은하의 크기에 따라 함대 전투력이 변경되어 은하가 작을수록 개개의 함선은 강력하지만 함대 규모가 소규모로 변하게 된다.

몰락제국들은 아주 고립적이고 새로운 영토를 확장하려 하지 않으며, 외부의 소위 하등 지성체에 대해 그리 우호적인 반응을 보이지 않는다. 몰락 제국의 함선과 행성의 고대의 건축물은 엄청난 성능을 가지고 있어 이를 이용하거나 역설계하여 고유의 희귀한 기술을 얻을 수도 있으나, 이들과 조우한 초기에는 기술력의 차이가 넘사벽으로 커서 게임 후반으로 가기 전까지는 상대가 불가능할 것이다. 다만 이들은 현재 이러한 함선과 건축물을 재현할 수 없다는 설정으로, 만약 그들의 함선과 건축물이 파괴된다면 이들은 그것을 어느 이상 복구할 수 없어 영구적인 전력 손실로 이어진다. 또한 몰락 제국은 일반적인 제국들과 달리 윤리관에 3포인트가 아닌 2포인트만을 가지며 2포인트를 모두 한 곳에 투자하여 한 가지 윤리관만 광신적으로 신봉하는 것으로 묘사되며, 정치체계도 아무런 보너스를 얻을 수 없는 "정체된 권세(Stagnant Ascendancy)"이라는 정치체계만을 가진다. 

대체로 외부의 일에 무관심한 이들이지만 자신들이 광신적으로 신봉하는 윤리관에 대한 일에 대해서는 적극적으로 개입하는 모습을 보인다. 다만 이들은 은하계를 정찰하고 지도를 넓히려는 노력을 하지 않기 때문에 외부에서 이들과 접촉하지 않는다면 조우할 일이 없고 이들은 만나지 않은 종족에게 간섭하지 않는다. 이들이 요구하는 것을 거절하면 경쟁국 선포만 할 뿐 선전포고를 아예 하지 않지만 관계도 -90인 상태에서 거절하면 즉시 선전포고 하므로, 몰락제국이 두렵다면 아예 접촉을 피하는 것도 좋은 방법이다.[11] 주요 AI 국가들이 어째선지 은하의 한 귀퉁이로 전혀 확장을 하지 않는다면 대체로 그곳에 몰락제국이 있다.

조우 즉시 연락과 동시에 국경 폐쇄를 건다는 점 때문에 몰락제국 영토에 과학선이 들어가자마자 행방불명 상태가 되는 매우 짜증나는 문제가 있었는데, 1.8 패치로 몰락 제국 국경에서 약간 떨어진 곳에 민간/군 선박이 아무거나 들어가면 몰락제국에서 미리 연락을 해오는 것으로 바뀌어 의문의 과학선 실종은 더 일어나지 않게 되었다.

링월드나 몰락제국 수도 행성에는 고대의 잊혀진 기술로 지어진 몰락제국 고유의 건물들이 있는데 효율이 실로 엄청나다. 각각 암흑 물질 발전소, 자동화 합성기, 농업 생산 복합시설. 이 건물들은 절대 다시 지을 수 없으니 궤도폭격 중 파괴되지 않도록 조심하고 멍청한 섹터AI가 갈아엎지 않도록 주의하자. 몰락제국 영토여도 수도가 아닌 곳은 일반 건물만 있기도 하다.

상대하는 팁을 주자면, 만약 자신의 함대 규모가 몰락 제국에 비해 약하다면 어뢰를 장착한 콜벳으로 치고 빠지는 전략이 좋다. 거기다 몰락 제국의 지상군도 굉장히 강하기 때문에 지상에서 버틴다기 보다는 차라리 우주에서 어떻게든 요격 시킬 기회를 노리는게 좋다. 만약 자신의 함대 전력이 몰락 제국과 비등하다면, 무기가 제국 종류마다 다르지만 일단 공통적으로 대부분의 몰락 제국 함선들은 상당한 수의 함재기를 동원하므로 대공포나 국지 방어기는 필수다.

몰락 제국의 종류는 다섯 종류로 다음과 같다. 각각의 종류에 따라 행동 패턴이 다르며 함선 모델링과 무기 체계도 전혀 다르다. 2.0패치에서 신스의 여명 DLC를 보유하고 있다면 아래의 모든 몰락 제국이 등장할 가능성이 생긴다. 

  • 지식의 관리자 (Keepers of Knowledge)

광적 물질주의. 기술 수집과 보존을 중시하며 기술이 자격없는 종족의 손에 들어가는 것을 꺼리는 몰락 제국. 1.8 이전에는 AI 기술로 망한 문명으로 등장했으나 설정이 바뀌면서, "하등 종족"이 기술을 남용하는 것을 혐오하는, 일종의 "기술적 암흑기"로 인해 몰락한 제국으로 바뀌었다. 설정이 바뀌면서 일반 제국의 기술 수준으 올라감에 따라 관계도가 낮아질 예정이었으나, 불필요한 난이도 증가를 불러서인지 무산되었다.

유능한 과학자가 썩고 있다는게 아쉽다며 자신들에게 넘겨달라거나 AI 사용을 금지하라는 요구를 하며 승낙할 경우 호의를 베푼다. 자원(에너지 1000, 광물 3000), 공짜 기술, 영토 개방 등의 보너스가 있다.

고유 성계 세팅으로, 영토 내에 '고대 폐허'란 장애물이 있지만 4군데 모두 온전한 링월드 '무한의 등대(Beacon of infinity)'와 '영원한 수호자(Eternal bastion)'라는 구역 하나만 남은 중파된 링월드 '안정의 등대(Beacon of stability)', 그리고 '영속의 등대(Beacon of perpetuity)'란 완전히 파괴된 링월드 3개가 나온다. 플레이어가 정복해서 수리할 경우 링월드 3개를 굴릴 수 있기에 가장 영양가가 많은 몰락제국이기도 하다. 

새로 추가된 고대의 관리인이 링월드를 가지게 되면서 제작진이 "링월드가 많아지면 곤란해진다"는 결론을 내려 일반 몰락 제국처럼 가이아 행성 2개로 변경되어졌다. 하지만 고대의 관리인이 등장하지 않았다면 기존의 성계 세팅으로 등장하기도 한다. 설정이 변경됨에 따라 신스를 적극적으로 이용하던 호전적인 고립주의자가 생체공학 초인을 쓰는 걸로 대체해버려 유일하게 신스를 적극적으로 이용하는 몰락제국이 되었다. 함선의 주무기는 레이져와 디스럽터.

1.8패치 이전에는 물질주의가 아닌 윤리관과 충돌을 일으켰고 AI기술 테크를 올린다면 발전 단계에 따라 점점 관계도가 내려가지만 심각한 문제가 발생하지는 않았다. AI를 극도로 두려워하는 모습을 보이는 것으로 보아 AI 반란으로 몰락한 것으로 추정되었지만 1.8패치에서 구성원 전체가 사이보그로 변경되어서 과도한 기술발전으로 말미암아 그 기술로 만들어진 병기로 인해 몰락하거나 너무 발달한 나머지 기술 자체가 잊혀져 버리게 된, "기술의 암흑기"가 찾아와 몰락한 것으로 추측된다.

  • 성지의 수호자 (Holy Guardians)

광적 정신주의. 특정 행성을 성지로 지칭하며 그곳을 점령하려는 자들을 방해하려는 몰락제국. 이들의 주변에는 반드시 4개의 '성지' 모디파이어가 붙어있는 가이아 행성이 존재한다. 성지 행성을 개척할 경우 관계도에 -200의 패널티를 받으며 즉시 식민지를 철거할 것을 요구한다. 만일 이에 불응하면 즉시 선전포고를 해온다. 또한 멍청한 동맹국이나 속국이 성지를 개척해버려서 전쟁으로 끌고 들어가기도 한다. 또한 무덤 행성을 개척해도 관계도 -50을 먹었었는대[12], 난이도 조절에 불필요하단 이유로 이 패널티는 삭제되었다. 대신, 무덤 행성을 테라포밍하는 경우 관계도 악화 이벤트가 뜬다. 아직 만나지 못했더라도 성지를 개척하는 순간 먼저 접촉해오며 그 달 바로 전쟁을 선포하니 일부러 안 만나면서 성지만 먹는 꼼수는 불가능하다.[13] 관계도 -90 도달시 즉시 선전포고 해오고 휴전 쿨마다 계속 선전포고 하므로 무덤행성을 테라포밍할 것이라면 관계도를 잘 점검해두자.

그놈의 성지 타령 말고도 플레이어의 뒷목을 잡는 요소로, 기계적 승천을 하려고 할 경우에도 관계가 크게 나빠진다. 기계적 승천을 완료할 경우 자신들이 오랫동안 많은 종족을 봐 왔지만 신체를 기계로 교체함으로서 종족 전체가 집단적으로 자살하는 멍청한 실수는 처음 본다는 메시지를 보낸다.[14] 그 이후 매우 높은 확률로 전쟁을 선포해오니 신스 프로젝트가 완료 되기 직전에 몰락 제국의 수도성 근처로 FTL 할 수 있는 위치에 유인용 초계함을 준비하는 것이 좋다. 

1.8패치에서는 지식의 관리자가 가지고 있던 AI 배척을 이쪽이 가져감에 따라 관계도 악화시 신스 개발 금지를 요구해서 기계적 승천이 더욱 어려워졌다. 그래도 어차피 성지나 무덤 행성이 많은 것도 아니기도 하고 이들은 그 대신 국경이 그냥 닿는 것은 아무렇지도 않게 생각하므로 기계적 승천 테크를 타지 않고 성지와 무덤 행성을 없는 셈 치면 관계가 틀어질 일은 없다.[15] 함선의 주무기는 플라즈마 캐논과 미사일 및 에너지 어뢰인데 1.8패치에서는 구성원 전체가 초능력자가 되면서 제독들에 항상 사이오닉 특성이 붙어있는 탓에 실드가 강해져서 실드를 관통하는 무장을 장착해야 한다.

이들의 모성계는 완전히 개척된 가이아 행성 2개가 있는데 실수라 이름 붙여진 쪼개진 달 2조각을 위성으로 삼고 있는 '천상의 왕좌(Celestial throne)', 다른 하나는 작은 가이아 행성으로 '하늘 사원(Sky temple)' 성지 행성은 총 4개 등장하며 성지의 수호자의 국경 내부 혹은 외부에 존재하고 이름은 각각 '벽으로 쌓인 정원(Walled Garden)', '에메랄드 마우솔레움(Emerald Mausoleum)', '깨끗한 보석(Pristine Jewel)', '선지자의 묵상(Prophet's Retreat)'이다.

  • 의문의 관측자 (Enigmatic Observers)

광적 조화주의. 외계인과의 조화를 중시하며 다른 하위 종족이 다른 외계인을 정화하거나 노예화하는 것을 방해하려는 몰락 제국. 가장 온건한 몰락제국으로 오직 노예화와 정화만을 싫어하며 전쟁을 포함한 다른 모든 일에 관심이 없다. 다만, 관계도가 -90 이하로 내려갈 경우 노예화와 정화 금지, 정복한 영토 해방을 명목으로 전쟁을 건다. 

모행성은 '하늘 아버지(Sky father)'라는 가스 행성의 위성인 완전히 개발된 가이아 행성 '요람'이고 같은 행성의 더 작은 가이아 위성 둘은 '어머니', '형제'라는 이름을 갖고 있는다. 자매란 이름을 가진 위성은 파괴되어 쪼개져 있다. 영토 내 다른 성계에는 '보호구역'이라는 이름의 20칸 가이아 행성이 생성되는데 이 곳은 멸종될 것을 대비하여 지적 생명체들을 보호하기 위해 만들어진 장소로 이 행성에는 처음부터 3개 정도의 다른 어떤 곳에서도 발견되지 않는 종족이 외계종 보호구역[16]이라는 고유 건물 타일에 딱 1 POP씩 박혀있다.[17] 이곳이 있다면 여러 제국들에게 주 종족 POP을 하나씩 넘기라고 하며 승낙할 경우 보호구역에 하나씩 추가된다. POP을 넘기라는 요구를 들어줄 경우 보상을 받는다. 만일 플레이어가 외계종들을 적극 활용하는 조화주의 혹은 순수주의 노예 플레이를 할 경우 광신 정화자나 후반 위기 등에게 정화당하지 않고 보존된 많은 종족들을 얻을 수 있기에 정복 시 영양가가 많은 행성. 다만, 보호구역 행성의 타일 블로커는 조화몰락이 수집한 POP이 추가될때만 하나씩 제거되기 때문에 너무 빨리 보호구역 행성을 뜯으면 블로커만 떡칠되어있어 아무 쓸모가 없다.

기본적으로 조화주의 때문에 +40 관계 버프를 달고 시작하기에, 성향이 맞는다면 아무것도 하지 않았는데 선물부터 주기도 한다. 일단 친해지면 이것저것 많이 퍼준다. 

'림보' 이벤트가 떴을때 조화몰락이 멸망한 종족의 정신 데이터를 넘기라고 요구하는 경우가 있는대, 받아들이면 관계도가 올라감과 함께, 조화몰락의 놀라운 기술로 멸망한 종족을 되살려낸다.

주무기는 랜스와 레이져류. 1.8패치에서 특성 점수가 좀 더 많은 상태에서 등장하도록 변경되었다. 2.0패치에서는 광신적 정화자, 포식하는 아귀떼, 단호한 말살자 사회제도를 가졌다면 즉각 선전포고하지 않고 외교 페널티를 먹여버리도록 바뀌었다.

  • 호전적 고립주의자 (Militant Isolationists)

광적 순수주의. 자신들의 국경을 지키는 데 혈안이 되어있으며, 자기들에게 접근하는 어떤 세력이건 배제하려 드는 몰락 제국. 제일 골치아픈 부류로, 이 양반들 성질 긁었다가 뚜들겨 맞고 패전하면, 지금까지 확장한 영토의 절반을 강제 폐기 당하고, 통치자가 살해당하기까지 한다. 

국경 근처에 식민지나 전초기지를 건설하면 관계도가 악화되며 철거를 요구한다. 철거를 거부할 경우 '정화'를 명분으로 전쟁을 선포해서 자신들 주변의 개척된 행성을 싹 다 밀어버리고 통치자까지 살해한다. 전쟁 선포를 당했을 때의 타격도 가장 크므로 이들이 있는 쪽으로는 확장을 전혀 안 하는 것이 좋다. 다만, 1.8 패치로 국경이 닿는 것 자체는 신경쓰지 않고, 그냥 자기네 주변에 직접 확장하는 것에만 반응하게 바뀌었다.

영토 내에 쉴드 행성이 몇 개 존재한다. 몰락제국들 중 유일하게 신스를 적극 이용했는데 1.8패치에서 지식의 관리자가 신스를 적극적으로 쓰도록 변경되면서 오로지 생명체만 뜨도록 변경되었으며 이들의 특성 점수가 좀 더 높은 상태에서 등장한다. 주무기 타입이 하필이면 키네틱 위주에 구성도 훨씬 알차기 때문에 몰락 제국중에서 함대가 제일 강력하다. 게다가 지상군은 유전자 강화부대. 정면 대결을 하려면 타 몰락제국보다 훨씬 강력한 함대를 짜둬야한다. 확장 방향을 제한하면서 상대하기도 제일 까다로운 탓에, 스타팅 포인트 주변에 이 몰락제국이 등장할 경우 재시작을 고려하는 것이 나을 정도.

성지의 수호자처럼 모성에는 가이아 행성이 2개 있다. 하나는 '핵심(The Core)'이라는 완전히 개발된 가이아 행성과 가이아 위성인 '경계(Boundary)'가 있으며 국경 내에는 실드 월드가 3개씩 있는데 이 실드 월드로 말미암은 사건이 발생해 몰락한 것이라는 추측이 있다.[18]

  • 고대의 관리인 (Ancient Caretakers)[19]

아주 오래전 어떤 거대한 분쟁후 잔존한 몰락 기계 제국으로, 알 수 없는 위협에서 벗어나던 유기체 지성 종족들을 위해 수많은 피난처 링월드를 건설하고 관리하는 '보호자 계획(Custodian Project)'이라 하는 일을 수행했던 것으로 보인다. 이들은 알파 피난처(Alpha Refuge)라는 구획 한군데가 망가진 링월드에 거주하며, 폐허가 됬지만 복구 가능한 링월드가 각각 있는 베타, 감마 피난처 성계, 완전히 파괴된 잔해만 널려있는 델타 피난처 성계, 그보다도 더 많은 잔해가 가득한 중앙 처리(Central Processing) 블랙홀이 이웃 성계들로 등장한다.[20] 이들은 불가사의'(Enigmatic)'라는 태도를 갖는데 이해가 잘 안가는 일을 하는 해달라고 요청하거나 무시하기 힘든 제안을 하는 등 당최 무슨 꿍꿍이인지 모를 행동을 보인다.

1.3.1. 각성 제국[편집]

몰락제국이 기나긴 암흑기에서 벗어나 다시 한 번 예전의 영광을 노릴 수 있다. 최소 100년이 흐른 후, 몰락제국이 전력 4만 이상의 함대를 가지고 전쟁 중이 아니면서 다른 각성제국이나 수호자가 존재하지 않고 AI 제국의 전력이 몰락제국보다 더 강력하다면[21] 50년 이내에 각성한다. 만약 전력 차가 극심하다면[22] 각성 시기가 25년으로 줄어들고 일반 제국이 몰락제국의 행성을 점령했다면 각성 시기가 10년 줄어든다. 참고로 더미 데이터에 있는 Global flag란 이벤트가 발동되면 즉시 각성제국으로 변하지만 해당 이벤트는 구현되지 않았다. 

특정 조건이 만족되면 몰락제국이 각성제국으로 변하며 은하에 존재하는 다른 몰락제국과 엮이지 않으려고 한다. 또한 각성하는 즉시 자원 2만, 에너지 5000, 영향력 1000을 얻고 정치체제가 Awakened Ascendancy로 변하며 체제 고유의 디버프가 사라지고 다시 병력 생산 및 영토 확장을 할 수 있게 된다. 위에서 언급한 타이탄급 함을 양산하기 시작하면서 전력을 급속도로 보강해 후속 병력이 속속들이 도착한다는 이벤트가 나오는데 전력이 5만 이상일 경우에도 후속 병력이 도착하며 이로 인해 다른 몰락제국이 각성하는 일은 없다.

각성 제국은 보통 주변의 제국을 점령하면서 은하 전체를 확보하려 하며, 이들의 속국으로 들어가는 것을 통해 멸망을 피할 수 있다. 이와 별개로 "의문의 관측자"와 "지식의 관리자"들의 경우 후반 위기에 대응하여 은하를 구하기 위해 각성하는 경우가 있는데, 전력 4만 이상의 함대를 보유한 상태에서 다른 각성제국이 없을 경우 5년 이내에 각성한다. 이 경우 다른 하위 제국들을 결집시키고 자신들이 최전선에서 은하계를 수호하려는 패턴을 보이며 모든 제국에게 'Crisis fighter'라는 모디파이어가 주어질 수 있다.

1.8패치에선 '퇴폐(Decadence)'라는 수치가 새로 추가된다. 다시 전성기를 누리기 시작한 각성제국이 내부에서부터 타락하기 시작해 멸망의 길로 가는 과정을 그리며 몰락제국이 각성한 후 20년이 지나면 해당 스탯이 상승하기 시작하며 매 달마다 늘어난다. 상승치는 각성제국 함대의 전투력에 비례해 늘어나면 늘어날수록 속국이 타락한 제국에게 공포를 느껴 탈주를 시도하는 등의 불길한 이벤트가 뜨기 시작한다. 만일 속국의 전투력이 각성제국보다 더 높다면 각성제국을 상대로 반란을 일으킬 확률이 높아진다. 만일 이 속국이 각성제국을 무너트리면 그 속국이 각성제국의 모든 영토를 흡수, 각성제국의 기술을 완벽하게 흡수하지는 않았지만 전투력이 무지막지한 함대를 보유한 신생 강국으로 발돋움하게 되며 각성제국은 극소수의 행성만 보유한 채 다시 몰락하게 된다. 만약 속국이 평화롭게 끝내지 않고 완전 박멸을 위해 남은 영토마저 차지한다면 각성제국은 정말로 멸망하게 된다. 

이들의 성향은 다음과 같이 변한다.

  • 지식의 관리자 (Keepers of Knowledge) → 감시 규제자 (Watchful Regulators)

하인라인 패치 이전의 해당하는 몰락 제국과 비슷하게 전 은하적으로 AI 관련 기술을 탄압하려 한다. 이들의 "위성국(Satellite)"이 된다면 당연히 AI 기술은 전부 금지이며, 연구치의 25%를 상납해야 한다. 플레이 방식과 무관하게 연구치를 상납한다는 점에서 항상 짜증나는 타입. 특히 기계적 승천을 한 경우 AI 기술을 금지당하면 종족이 전멸하고 게임오버당하므로 절대 속국이 되면 안된다. 1.8패치에서 이들의 위성국이 되면 AI 기술들을 모두 탄압하는 대신 제국이 가지고 있는 과학력을 상납하는 걸로 변경되었다.

  • 성지의 수호자 (Holy Guardians) → 교리 집행자(Doctrinal Enforcer)

자신들의 종교로 은하계를 개종시키려 든다. 이들의 "자치령(Dominion)"이 된다면 윤리관은 광적 정신주의+집단주의로 강제된다. 로봇 계통을 적극 활용하는 물질주의 플레이 중이 아니었다면 정신주의 윤리관이 딱히 나쁘지 않고 이미 정신주의였다면 패널티가 거의 없는 셈이기에 패널티가 적지만 속국 간 전쟁이 불가능하기에 노예국보다는 불편하다. 만일 기계적 승천을 한 상태에서 정신주의로 변경된다면 모든 POP이 정화당하는 것을 의미하므로 게임오버가 되어버리니 절대 속국이 되어서는 안된다. 또한 25%의 광물과 에너지를 공물로 바친다. 하이브 마인드일 경우 윤리관을 따를 수 없으니 그냥 공물만 내면 된다.

  • 의문의 관측자 (Enigmatic Observers) → 온화한 중재자(Benevolent Interventionist)

하인라인 패치 이전의 해당하는 몰락 제국과 비슷하게 전 은하적으로 영향을 끼치며, 자세하게는 은하계에 평화를 가져오기 위해 자신들의 조약기구에 다른 제국들을 가입시키려 한다. 이들의 "조약국(Signatory)"이 된다면 다른 모든 면에서는 자유로우나 전쟁, 노예화, 정화와 같은 악행이 불가능해진다. 온화한 중재자의 경우 무작위로 속국을 늘리기 보다는 연방을 만들거나 연방에 가입하려는 태도를 보이기도 한다. 속국 간 전쟁도 안 되고 순수주의나 군국주의 플레이를 할 경우 관계가 크게 틀어지므로 조화주의, 평화주의로 연방 건설을 노리는 플레이어가 아니라면 가장 짜증나는 타입이다. 반대로 평화적인 플레이를 한다면 나쁜 놈들을 혼내주는 든든한 형님이 된다. 또한 유일하게 어떤 공물도 받아가지 않는다는 것도 장점. 노예화, 정화를 하지 않는다면 조화주의 관계도 +40 특성 때문에 속국화 요구를 거절해도 어지간해서는 선공하는 일이 없다.

  • 호전적 고립주의자 (Militant Isolationists) → 강경한 영토수복자 (Jingoistic Reclaimer)

이들은 은하계를 모두 정복하려한다. 자신들에게 복종하지 않는 제국이라면 가까운 순서대로 죄다 정복해버리며 정복지의 거주민들은 모두 정화해버린 뒤 자신들의 기후에 맞게 테라포밍한다. 이들의 "노예국(Thrall)"이 된다면 식민지 개척이 불가능하나, 그외의 모든 것이 자유롭고, 무엇보다도 속국끼리 전쟁이 가능하다. 그래서 설정상 제일 악역에 가까운 제국이지만 정복 위주 플레이를 한다면 오히려 가장 무난한 타입이기도 한데 어차피 더이상 개척할 행성이 없는 후반에 속국으로 들어가서 전쟁으로 쉽게 세력을 불릴 수 있기 때문. 다만 25%만큼의 에너지와 미네랄을 공물로 바쳐야 한다. 함대도 제일 강력하고 그냥 가까운 나라들을 죄다 정복해버리며 신스도 많이 쓰기에 일반적으로 각성 시 가장 위협적이다.

  • 고대의 관리인 (Ancient Caretakers) → 광란의 기계 (Rampaging Machines) 또는 은하의 관리자 (Galactic Custodians)[23]

각성 기계 제국으로 Synthetic Dawn DLC가 있어야 등장. 오류발생으로 광란의 기계로 각성하여 소동을 일으킬지 아니면 또다른 고대의 기계 '우발사태'의 준동에 맞서 은하의 보호자로 각성하여 수호에 나설지는 이벤트 흐름에 따라 결정된다. 

1.3.1.1. 천상의 전쟁[편집]

두 개의 각성제국이 벌이는 은하계 규모의 세계대전. 레비아탄 DLC의 컨텐츠로 DLC가 있어야만 발생한다.

천상의 전쟁은 2개 이상의 각성제국이 존재해야 발생한다. 기본적으로 40% 확률로 서로 상반된 윤리관(조화주의↔순수주의, 물질주의↔정신주의)의 각성제국끼리 전쟁, 20% 확률로 윤리관이 상반되지 않더라도 자기 윤리관과 다르면 전쟁, 40% 확률로 경쟁국으로 선포하지 않은 각성제국끼리 전쟁을 벌일 수 있다.

몰락 제국의 전력이 4만 이상인 상태에서 '옛 라이벌'이라는 이벤트가 발생하면 5년 이내에 발발한다. 만약 각성제국이 2개 이상인 상태에서 선전포고를 하지 않았다면 냉전이 시작되면서 2년~10년 동안 불안한 평화가 지속된다. 이때 어느 한쪽이 전력 5만 이상의 함대를 보유하게 될 경우 다른 한쪽이 선빵을 날리면서 천상의 전쟁이 발발된다. 보통의 전쟁과 달리 전쟁 목표가 '섬멸전'(75점)이라 한쪽이 완전하게 정복될 때까지 계속되며 패배한 각성제국은 영토와 영토에 속한 종족이 완전히 사라지며 멸망한다.[24]천상의 전쟁이 발생할 경우 일반 제국들은 둘 중 한 세력에 가담하거나, 중립국 연합 세력에 가담하거나, 혹은 어느 세력에도 가담하지 않고 중립을 선언할 수도 있다. 

둘 중 한 세력에 가담하는 것이 보통 일반적인데[25], 살아남을 확률도 높을뿐더러 이길 경우 기여도에 따라 영토를 분배해 주기에 운이 좋다면 엄청난 영토 확장을 할 수도 있다. 단 이기더라도 별 기여가 없다면 주는 것이 없으니 편을 들기로 했다면 열심히 싸워야 한다. 만일 전쟁 이전부터 한 각성제국의 속국이었다면 자동적으로 그쪽 세력으로 가담되는데 만일 이긴다면 10년 동안은 자유로운 활동이 보장된다.

중립국 연합은 굉장히 난이도가 높다. 중립국 연합으로 승리하라는 도전과제도 있다.[26] 대부분의 제국이 어느 세력에는 가담하기에 중립국 연합의 구성원은 보통 많지 않기도 하며 강력한 각성제국 버프 없이 싸워서 이기기는 쉽지 않기 때문. 그러나 이미 여러 제국으로 구성된 거대 연방이 존재한다면 각성제국 세력 못지 않은 거대 세력으로 생성되기도 한다.

중립국 연합조차 가입하지 않고 홀로 남는 선택은 혼자 은하 전체를 씹어먹을만큼 강대한 제국이나 전쟁에 참가했다가는 살아남기 어려운 약소세력에게 추천되는 선택지이다. 전자는 굳이 남들과 전리품을 나눌 필요 없이 혼자 모든 것을 독차지하면 되니 어느 세력과 엮일 이유가 없고 후자는 조용히 숨죽인 채 폭풍이 지나간 뒤에도 살아남아있기를 기대해볼 수 있다.

위 문단처럼 은하계에서 강력한 무력을 휘두르는 초강대국일 경우 각성제국을 미리미리 상대해 그 싹을 잘라버릴 수 있으며, 그럴 경우 천상의 전쟁은 일어나지 않게 된다.

1.4. 엔클레이브[편집]

DLC 레비아탄이 있어야 등장하는 특수한 형태의 AI 세력.

이들은 행성에 거주하는 일반 제국들과 다르게 초대형 우주정거장에 거주하는 세력이다. 이들은 전쟁이나 영토 확장은 전혀 하지 않지만 여러가지 거래를 통해 일반 제국들과 교류한다. 

엔클레이브에는 학자, 예술가, 상인의 세 종류가 있으며 각각 얻을 수 있는 보너스가 다르다. 각각 기본적으로 제공해주는 보너스가 있으며 우호도가 높아질 경우 추가로 제공해주는 보너스가 있다.

광신 정화자, 아귀 떼, 단호한 말살자는 엔클레이브와 거래가 불가능하다. 광신 정화자, 아귀 떼, 단호한 말살자 AI제국은 자국 영토 내의 엔클레이브를 모두 파괴하므로, 엔클레이브가 해당 제국들에게 넘어가지 못하게 예방전쟁을 벌이거나, 주변을 개척하거나, 전초기지를 짓거나해서 보호해줄 필요가 있다. 엔클레이브의 스테이션은 모두 공격해서 파괴가 가능하다. 이들 엔클레이브의 본거지에는 타이탄 레이저가 달려 있어 10k 정도의 전투력을 가졌기에 초반에는 상당히 강력하나, 중반만 되도 쉽게 부술 수 있다. 엔클레이브를 파괴할 시 예술가, 상인 엔클레이브는 광물 2000, 에너지 2000을 제공하며 학자 엔클레이브는 모든 분야 연구를 1000씩 제공한다. 학자 엔클레이브를 공격할 경우 모든 학자 엔클레이브와 적대 관계가 되어 거래가 불가능하다. 엔클레이브와 거래해서 얻을 수 있는 막대한 이득에 비하면 파괴 보상은 별볼일 없고 다른 제국들이 엔클레이브를 못 쓰게 만드는 것이 의의. 일반 제국을 플레이하는 중에 특정 종류의 엔클레이브가 은하계에서 전멸해버리면 이게 얼마나 짜증나는 일인지 알 수 있다.

1.4.1. 학자[편집]

고대의 지식을 보존하고 전수하는 세력. 항상 에너지를 기반으로 거래한다. 

  • 성계 차트 구매: 아직 탐사하지 않은 성계의 지도를 얻는다. 보통은 직접 과학선으로 탐사하는 것이 좋기 때문에 전혀 쓸 일이 없고 극후반에 적대적 제국으로 차단된 구역을 정찰하는 데에나 가끔 쓰게 된다. 5개 성계를 탐사할 때마다 에너지 500을 요구하며 10개, 15개 성계를 탐사한다면 가격이 2배, 3배가 된다..

  • 과학 연구 지원: 10년간 모든 연구 속도 +15%를 주고 과학선에 장착 가능한 두 종류의 과학 실험실이 연구 가능 목록에 뜨게 된다. 과학 실험실은 있으면 좋은 정도지만 연구 보너스가 대단하므로 잊지 말고 갱신해줘야 한다. 자동으로 갱신되는 기능이 없어서 정신차리면 끝나있기 때문. POP 60마다 에너지 1000씩 요구한다.

  • 수호자 관련 정보: 수호자들에 대한 정보를 물어보면 가르쳐준다. 보통 기본 정보는 그냥 말해주지만 공략 방법은 에너지 5000를 줘야 말해주며 대부분 해당 수호자에 대한 피해가 25% 영구적으로 늘어난다. 아직 발견하지 못한 수호자의 위치도 알려준다.

  • 과학자 고용: 친밀도 50 필요. 엔클레이브 출신 과학자를 고용한다. 레벨이 5 [27] 이고 큐레이터(연구 속도 +15%, 탐사 속도 +25%, -15% 이상현상 실패 위험도, 각종 희귀, 위험 연구 등장 확률 증가) 트레잇을 가진 사기적인 성능을 자랑한다. 수명 관련 트레잇이 없어서 오래는 못 살지만 돈 주고 또 받아오면 되니 꼭 받아서 써먹자.[28]

1.4.2. 예술가[편집]

문화와 예술을 추구하는 세력. 항상 광물을 기반으로 거래한다.

  • 기념비 구매: 행성 고유 건물인 기념비를 1개 건설할 수 있다. 효과는 1.6 패치로 인해 이주 매력 +50%와 유니티를 10이나 제공해주는 매우 강력한 효과를 지니고 있다. 전통을 중시하는 플레이어라면 빠르게 온 우주를 뒤져 예술가 엔클레이브를 찾아내는 것이 필수. 가격은 자원 1000과 영향력 25인데 1.5 패치 때 기념비를 구매할 때 영향력을 추가로 요구하지 않게 되었다.

  • 후원: 에너지 1000을 지불하면 10년 동안 후원자가 될 수 있다.[29] 후원을 유지하면 광물 500을 영향력 50으로 바꾸는 이벤트가 발생하며 장기간 유지할 경우 제국 고유 건물인 문화부(행성 행복 +10%, 행성 통합 +6%, 제국 윤리관 매력도 +10%, 통합 +10%[30])를 지을 수 있다. 해당 건물의 가격은 에너지 1000과 광물 1000이다.

  • 축제 개최: 친밀도 50 필요. 제국 전역에 축제를 열어서 5년 간 행복 버프를 준다. 축제 개최를 의뢰할 정도로 여유가 있어지면 보통 제국 전체의 행복도를 올린다 하더라도 큰 효과를 보기는 힘들지만, 전쟁 직후 침공 당함으로 인해 -40%의 행복도를 무마시키는데 유용하다. 후속 이벤트로 예술가 POP이 정착을 원하기도 한다. 정착한 POP이 자원을 훔쳐서 도망가는 이벤트나 예술가 엔클레이브가 축제 중에 먹튀를 하는 이벤트가 뜨기도 하는데 그럴 경우 10년간 예술가 엔클레이브와 외교가 단절된다.

1.4.3. 상인[편집]

거래를 통해 이득을 취하는 세력.

  • 거래: 에너지와 광물을 어느 쪽이든 2:1의 비율로 교환해준다. 단순 교환이 목적이라면 어지간한 관계도의 일반 제국에게 부탁하는 것이 훨씬 효율이 좋지만 상인 엔클레이브는 관계도를 신경쓰지 않고 보유 자원량이 무한하여 아무때나 거래를 받아준다는 점 때문에 결국은 쓰게 된다.

2.0에서는 이전에 일시불로 처리하는 대신 매월 최대 100을 주고 50을 받도록 바뀌었다. 대신 관계도 향상은 매월 자동 거래하면서 늘어나게 되었다. 한쪽 자원이 남아돌면 땡겨쓰는게 아니라 미리 생각해서 거래를 해야한다.

  • 전략 자원 판매: 친밀도 50 필요. 에너지를 지불하여 10년간 고유 전략 자원을 사용할 수 있게 된다. 이 전략 자원은 상인 엔클레이브의 이름에 따라 3종류가 존재하며 각각 행복도 +5%, 거주 적합도 +5%, 윤리관 분화도 -10%의 효과를 가진다. 거래 기간이 끝나면 학자 엔클레이브와 다르게 먼저 거래 연장을 제안해온다. 이를 이용해서 학자 엔클레이브 거래 갱신 알람으로 쓰는 요령도 있다.

1.5. 우주 해적[편집]

우주 해적은 크게 자국 출신 범죄자 출신들과, 성계를 점거하고 있는 외계인 해적들로 나뉜다. 

자국 출신 해적들은 보통 첫 식민지 개척 전후로 해적 이벤트가 뜨며 제국 영토 외곽의 한 성계에 해적 기지가 건설된다. 이 곳에서 해적선이 생성되며 이들은 즉시 플레이어의 우주 건축물들을 공격한다. 파괴된다고 돈이 털리거나 하진 않고 그냥 파괴 행위만 한다. 전투력은 보통 초기형 콜벳 5척만 있어도 제압 가능한 수준이라서 초기 병력을 잃지만 않았다면 이벤트 시작 이후에 병력을 증강해도 이길 수 있다. 이후 해적 기지를 파괴해야 하는데 파괴하지 않을 경우 지속적으로 해적선이 재생성되기 때문. 반드시 제국과 같은 FTL을 쓰므로 웜홀 항법인 경우 일단 가서 해적의 웜홀 스테이션만 부숴두고 나오면 걱정이 없다. 해적기지를 부수면 다시 등장하지 않는다. 가끔 해적들이 오는 길에 아메바를 만나 전멸하기도 하는 등 전반적으로 극초반 전투 튜토리얼 수준이다. 당연하지만 게슈탈트 의식인 제국에서는 뜨지 않는다.

외계인 해적들은 이보다 훨씬 강력하여 우주의 한 구석에 자리잡고 있으며 약 800에 해당하는 함대와 정거장을 가지고 지나가는 함선들을 습격한다. 한 구역 내 여러 성계에 걸쳐 있으며 전력이 상당하기에 초반에 만나면 상대하기가 어려우나 본거지에서 나오지 않는다. 이들의 본거지의 전력은 약 8K 수준으로 초반에 감당하기 어려운 전력이다. 대신 자국 해적과 달리 외계인 해적 기지를 파괴할 때 마다 에너지와 미네랄을 추가로 지급받는다.

2. FTL 이전의 문명[편집]

FTL 이전의 문명들은 석기시대부터 초기 우주 시대까지 총 10단계의 발전 단계를 지닌다.[31] 시간의 진행에 따라 알아서 다음 단계로 발전하기도 한다. 만일 초기 우주 시대의 문명이 한 단계 발전할 경우 새로운 FTL 가능한 제국으로 게임에 등장한다.[32][33] 다만, 1.6패치로 FTL 이전 문명이 생성되고 난 이후 최초 25년간 FTL 기술을 얻지 못한 상태에서 시작한다. 이 원시 문명들은 타일에 POP을 배치하지만 자원을 획득하지는 못한다. 이들은 식량의 양과 무관하게 절대 인구가 성장하지 않으며 원시 농장, 원시 공장 등의 건물을 가지는데 우주 시대의 것보다 성능이 떨어져서 각각 식량과 광물을 1씩만 생산하며 우주시대의 농장과 광산으로 업그레이드가 가능하다.[34] 이들을 단순히 침략하여 무력으로 행성을 얻고 노예로 부릴 수도 있고 궤도에 관찰기지를 지어 사회학 연구 점수를 얻을 수도 있다.

관찰 기지를 이들 원시 문명 행성 궤도에 건설할 수 있으며 수동적 관찰, 능동적 관찰, 기술 계몽, 첩보 침투, 세뇌 등 다섯 가지 운영 방식을 가진다. 

  • 수동적 관찰: 자신들의 존재를 숨긴 채 관찰만을 한다. 사회학 점수 3을 얻는다. 원주민에게 개입하지 않기에 그들에게 영향을 끼치는 이벤트가 적게 발생한다.

  • 능동적 관찰: 납치하고 해부하는 등 더 적극적으로 연구한다. 사회학 점수 6을 얻는다. 원주민들에게 영향을 끼치는 이벤트가 자주 발생한다. 특히 초반에 사회학 점수 6은 상당한 것이기에 굉장히 군침이 돌지만 오래 운영하면 시달리던 원주민들이 거의 필연적으로 순수주의로 변하기에 해당 종족을 나중에 써먹기가 곤란해진다.

  • 기술 계몽: 원주민들에게 발달된 기술을 가르쳐서 우주로 진출시킨다. 완료될 경우 그 성계를 수도로 하는 새로운 제국이 보호국으로 등장한다. 첩보 침투와 달리 실패하지 않으며 조화주의 제국도 사용 가능하다. 조화주의 AI 제국은 영토 내 모든 원시문명을 계몽하는데, 지도도 더러워지고 정복 플레이 시 적도 늘어나므로 짜증난다. 평화주의 혹은 조화주의 때문에 침략할 수도 없고 첩보 침투를 쓰기에는 기술 수준이 낮다면 기술 계몽시켜 보호국화 후 속국합병이 행성을 얻을 유일한 방법인데 석기시대인 경우 83년이나 걸린다.

  • 첩보 침투: 산업시대 이후의 원시 문명에게만 사용 가능하다. 해당 외계종의 모습을 한 요원들이 침투하여 그들을 자발적으로 제국에 합병시킨다. 과정이 완료되면 제국 직할 행성으로 편입된다. 무력 침략과 다르게 다른 국가의 어그로를 끌지 않고 컬쳐쇼크도 없다. 또한 침투 완료와 함께 몇 개의 건물이 공짜로 지어지는 것도 장점. 하지만 가장 적극적으로 이종족을 써먹는 조화주의 제국은 할 수가 없는 게 문제다. 또한 첩보 침투의 4단계마다 이벤트로 성공 여부가 갈리는대, 실패할 경우 첩보 침투의 기간이 대책없이 연장된다. 물론 시간이 더 걸릴 뿐 반드시 합병되긴 하지만 십중팔구 순수주의가 붙을 것이다. 1.5패치로 이제 첩보 침투를 수행하려면 'Gene tailoring'기술을 연구하고 'Active interference'정책을 발책시켜야 수행할 수 있도록 변경되었는데 수행하는게 까다로워진 대신 성공하면 해당 행성의 행복도가 20년간 대폭 상승하게 된다.

  • 세뇌: 1.5 패치에서 추가된 옵션. 원주민들의 윤리관을 제국 지배 윤리관과 같은 방향으로 변화시킨다.


관찰 기지 운영 중에는 다음과 같은 다양한 이벤트들이 발생한다.

  • 관찰 기지 직원 몇 명이 허가받지 않고 원주민들의 밭에 미스터리 서클을 그려놓는 장난을 친다. 원주민들은 이를 신성한 것으로 여기게 되며 윤리관이 정신주의로 변한다.

  • 관찰 기지 직원이 무단으로 이탈하여 행성에 내려간 후 그곳에서 과학기술을 이용해 신으로 추앙받게 된다. 이로 인해 원주민들의 기술 수준이 한 단계 진보하며 행성의 타일 중 하나에 피라미드 건축물이 생긴다.[35] 별 대응을 하지 않을 수도 있고 피라미드를 파괴하고 해당 지역의 원주민들을 몰살시켜 없던 일로 되돌릴 수도 있다.

  • 피라미드 사건 후속 이벤트로 원주민들간 종교적 마찰로 인해 전쟁이 일어나 POP들이 죽고 원주민의 다른 타일에도 피라미드가 건설된다.

  • 원자 시대의 원주민들이 전면 핵전쟁을 벌여 상호확증파괴를 일으키고 멸망해버린다. 해당 종족은 멸종하거나 문명이 크게 후퇴한 채 소수만 살아남으며 후자의 경우엔 계속 관찰이 가능하다. 행성의 종류가 무덤행성 으로 변한다.

  • 원자 시대에 첩보 침투를 시작하면 이벤트중에 정부 요원 교체 실패가 있다. 이때 이 정부요원은 이 사건을 적대국가의 행위라며 외교분쟁이 벌어지고 전쟁을 준비한다. 이를 제한시간안에 막을수있지만 놔두면 결국 핵전쟁이 벌어져서 행성은 멸망한다.

  • 원주민들 중 대단한 천재 과학자를 발견한다. 그 과학자로 인해 해당 문명의 기술이 엄청난 발전을 이루고 있으며 그의 업적 중 일부는 우주 시대 문명의 관점에서도 놀라운 것들이다. 그를 납치하여 과학자로 근무시키기로 결정하면 레벨 5의 해당 종족의 과학자가 등장한다. 르네상스 시대 사람이 납치되자마자 타키온 랜스 따위를 연구할 수 있는 걸 보면 천재도 보통 천재가 아닌 듯. 이렇게 등장하는 과학자의 이름은 소박(Sobak)으로 고정인 것 같다.

  • 능동적 관찰 도중 지속적인 외계인 납치로 원주민들이 분노하여 모든 낯선 것을 경계하는 성향을 가지게 되었다면서 윤리관이 순수주의로 변한다.

  • 능동적 관찰 도중 지속적인 외계인 납치로 분노한 해당 행성의 각국 지도부가 힘을 합쳐 외계인 대항 특수부대를 결성한다. 특수부대의 활동으로 납치 및 연구 활동이 차질을 빚을 수도 있다. 원주민들이 셔틀 역설계를 통해 관찰 기지를 찾아내고 미사일을 발사해 관찰 기지를 파괴할 수도 있다. 반대로 우주 문명이 원시 문명의 외계인 대항 특수부대 기지를 발견해내서 육군을 상륙시켜 외계인 대항 특수부대를 공격할 수도 있는데 이 또한 원주민의 격렬한 저항으로 실패할 수도 있다. 운이 좋다면 행성 내부의 정치적 불화로 인해 프로젝트가 흐지부지 취소되기도 한다.

  • 능동적 관찰 도중 관찰 기지에서 원주민의 뇌에 관찰용 임플란트 칩을 박아넣으나 이것이 오작동을 일으킨다. 임플란트 칩이 박힌 원주민들은 극단적인 폭력성을 띄게 되어 대규모 폭력사태의 위험에 처하지만 관찰 기지 측은 이미 자기들이 수습할 수 있는 상황이 아니라며 과학선의 지원을 요청한다. 과학선을 파견할 경우 임플란트 칩은 무사히 제거되고 유의미한 데이터도 회수했다며 사회학 점수를 얻는다. 방치할 경우 원주민들이 대규모 폭력사태를 일으키고 프로그래밍 언어를 외치며 날뛰고 돌아다녀 행성이 개판이 되었다고 나오지만 이후 게임상의 별 변화는 없다. 바쁘면 놔둬도 되는 이벤트.

  • 전파 통신 기술을 가진 원주민들이 교신을 시도하기도 한다.

  • 첩보 침투 도중 요원들 중 하나가 원주민 여자와 사랑에 빠지게 되어 임무에 반기를 든다. 해당 요원의 배신으로 파견한 요원들이 대규모로 검거되고 원주민들에게 첩보 임무의 실체가 드러나버리는 등 엄청난 차질을 빚는다.[36] 이후 배신자 요원의 소재를 찾아낼 경우 그를 제거할 수 있는데 그 제거 방법이란 것이 요원이 위치한 구역 전체를 궤도폭격으로 갈아엎은 후 이를 운석 충돌로 위장하는 것이다.

  • 해당 행성으로 적대 함대 판정의 대형 소행성이 날아온다. 과학자들은 이 소행성을 파괴하지 않으면 원주민 문명은 멸망할 것이라며 이 소행성을 파괴해줄 것을 요청한다. 속도는 굉장히 느린 편이라 전투력 200정도의 함대만 출동시켜도 어지간히 늦지 않은 이상 파괴시킬 수 있고, 근처에 전투력이 100안팎인 방어건물만 있어도 알아서 파괴시키기도 한다. 함대를 투입해 소행성을 파괴할 경우 원주민들은 아무것도 모른 채 유성 쇼를 감상하게 되고, 파괴하지 않으면 소행성 충돌로 원주민 문명은 멸망한다. 죽은 행성이 되는게 아니라 아예 개척이 불가능한 일반 행성으로 변하기 때문에 주의.

  • 원주민 행성에 밀수업자들이 침입하여 해악을 끼친다. 밀수업자를 체포하는 미션을 받을 수 있는데, 지상군을 1부대라도 해당 원주민 행성으로 파견하면 완수된다.


기술 계몽, 첩보 침투 등의 과정을 거치지 않고 바로 침략하여 합병할 수도 있다. 전쟁 선포 등의 과정이 없이 영향력을 지불하고 바로 지상군부터 보내서 강하시키면 된다. 원시 문명은 기술 수준에 따라 다른 4~5개 정도의 지상군[37]을 가지는데, 중세 수준의 문명이라면 공격군 유닛 딱 1기로도 점령이 가능하지만 원자 시대 정도 되면 지상군 유닛의 성능이 상당히 좋아서 최소 동수의 유닛을 준비하지 않으면 역관광을 당할 수도 있다. 바로 침략하여 제국에 편입시킨다면 이들은 기술격차 수준에 따라 컬쳐쇼크를 받게 되어서 수십년 간 식량 이외 분야의 생산력과 행복도가 감소하는 모디파이어를 얻게 된다.[38] 물론 이 행성을 직접 장악하고 외계인을 단 한 명도 살려두기는 싫은 경우 정화도 물론 방법이지만 Stellaris/군사 문서에 나온 궤도 폭격으로 POP을 죽이는 경우도 참고하면 좋다. 매우매우매우매우 오래 걸리지만 정화를 금지하는 제국에서도 쓸 수 있는 유일한 정화 방법이다.

2.1. 준지성체[편집]

아직 문명을 이룩하지 못했지만 상당히 영리하고 사회성이 좋아 곧 지성체로 진화할 가능성이 보이는 준지성체가 존재하기도 한다. 초상화는 일반 종족과 같으나 의복에 해당하는 것을 입지 않았다는 부분이 다르다. 원시 문명과 다르게 탐사만으로 발견하는 경우도 있지만 이상현상을 연구해야지 발견할 수 있는 경우도 있다. 이들이 행성에 살고 있어도 개척은 가능하지만 제대로 행성을 쓰려면 정화하거나 지성화를 해야 한다. 

지성화는 준지성체에게 진화 방향을 임의로 수정하여 목적에 맞게 진화시키는 것이다. 2001 스페이스 오디세이에서 모노리스가 유인원들에게 도구의 사용을 알려주는 것과 유사한 것. 

모든 지성이 없는 종족은 2개의 특성을 가진다. 하나는 모든 종족이 가지고 있는 출신 행성의 환경에 대한 특성이고 다른 하나는 지성이 없는 종족만이 가질 수 있는 특성들인데 이 특성들은 어떤 분야에는 상당한 보너스를 주나 다른 분야에는 제법 큰 패널티를 주는 것들이다. 대놓고 특정 분화 특화용으로 쓰라는 소리. 지성화는 종족 메뉴에서 실행할 수 있으며 사회학 점수를 요구한다. 실행 시 주어진 점수 내에서 초기 종족을 생성할 때처럼 특성을 골라줄 수 있다. 처음 가진 특성은 바꿀 수 없으니 시너지를 노리는 것이 좋다. 또한 선택과 관계없이 지성화되었다는 특성이 붙는데 지성화시켜준 종족 아래에서 행복도를 늘려준다.

지성화가 완료될 경우 해당 종족의 행성이 직할령으로 편입되며 해당 종족은 일반적인 POP으로 등장한다. 처음에는 어떤 윤리관도 가지지 않지만 이후 몇 개의 이벤트를 거쳐 윤리관을 가지게 된다. 몇 개의 이벤트가 연속적으로 뜨며 선택지에 따라 어느 쪽 윤리관을 고르게 할 지 정할 수 있으니 가능하면 제국 윤리관과 비슷하게 찍어주자.

2.2. 우주 생명체[편집]

우주 상에 돌아다니는 우호적/적대적 중립 우주 생물들이 존재하는데 이들은 지성을 가지고 있지 않지만 종족 자체가 일종의 생체 우주선이어서 진공의 우주공간에서 생존이 가능한 야생동물들이다. 우주 고래 이외에는 모두에게 적대적이며 공격하여 파괴할 경우 잔해를 연구하여 이들만이 가지고 있는 장비들을 역설계할 수 있다. 1.3 패치로 전체적으로 등장 성계가 줄어드는 대신 더 많은 개체가 한 함대를 구성하여 잡기 어려워졌다. 주로 은하 한 구역에 여러 성계에 걸쳐 서식하며 일부는 멀리 다른데서도 발견 될 수도 있다. 이들을 파괴해서 나오는 잔해로 역설계 기술을 얻을 수 있다.

  • Tiyanki

'우주 고래'로 불리우는 중립 생명체. 워프 드라이브를 사용하여 성계를 옮겨다니며 가스 행성이 있는 곳으로 가서 기체를 섭취하는 생물이다. 비선공형이고 잡아봤자 별로 나오는 것도 없기에 무시하는 것이 좋다. 공격해서 나오는 잔해를 조사하면 "Regenerative Hull Tissue"를 얻을 수 있지만 역설계 기술 얻겠다고 공격해 피해를 입혔을 경우 단 한 개체라도 종족 전체가 적대적이 되어 변방의 채굴기지 등을 공격하기 때문. 이로 인해 관련 역설계 연구 초기 단계부터 애로 사항으로 꽃피게 된다.

  • Space Amoeba (우주 아메바)

적대적. 워프 드라이브를 사용하여 성계를 옮겨다니는 개체도 있고 성계에 붙박이인 개체도 있다. 설정상 육식동물로 티얀키의 포식자로 둘이 마주치면 싸우는데 대부분 더 강력한 우주 아메바가 이긴다. 수호자를 제외하면 적대적 우주 생명체 중 유일하게 로밍형이므로 가끔 플레이어의 건축물을 테러해서 짜증을 유발한다. 심각한 경우 게임 초기에 딱 하나 주는 웜홀 스테이션을 부술 수도 있다. 잔해 연구시 함재기 취급의 아메바 촉수 기술이 나오는데 중간 등급 함재기보다 좋아서 꽤 유용한 편이다.

개체당 체력 800, 방어력 15, 이주 확률 20%를 갖고 있으며 전투력은 150밖에 안되고 자체화력도 약하지만 아메바 촉수 함재기를 내보내서 이를 보완한다. 우주모함 2~3척과 초계함 7~8척으로 구성된 소규모 함대를 중심으로 이동하는데 1.3버전부터는 880씩 돌아다니기 때문에 식민지에 제대로 깽판을 치기도 한다. 참고로 우주항이 괴할 정도로 강한 1.3.1 버전에서는 FTL트랩 방어 플랫폼을 몇개 지어서[39] 우주항에게 두들겨 맞게 유도할 수 있는데, 이것을 통해 고효율 초반 함재기인 아메바 촉수 기술을 날로 먹고 골치아픈 아메바 테러도 방지할 수 있다. 

파괴해서 잔해를 조사하면 "Amoeba Flagella"기술과 "Regenerative Hull Tissue"를 얻을 수 있으며 처음으로 1개 함대를 박살내면 'Flagellating Movement'란 함선 회피율 +5%의 모디파이어를 얻게 된다. 만약 군국주의와 순수주의 윤리관을 가지고 있는 상태에서 5개 함대를 더 박살내면 'Amoeba Extirpator'란 아메바에게 20%의 추가 화력을 부여하는 모디파이어가 붙는다. 이 둘을 뺀 나머지는 참고로 잔해가 오질라게 안 나오기 때문에 만일 광적 정신주의/광적 조화주의/광적 평화주의 윤리관을 가지고 있다면 이들을 관찰해 'Cosmic Ray Catalysis'란 에너지 산출량 +5%의 모디파이어를 얻게 된다.

  • Crystalline Entities (크리스탈 결정체)

적대적. FTL 엔진이 없어 성계에 붙박이이다. 1000~2000의 전투력을 지닌 4~7개의 함선을 지닌 함대로 구성되어져 있는데 색상에 따른 난이도는 Blue < Green < yellow < Red순으로 빨간색일수록 방어력이 높아져 초반에 빨간색을 만난다면 고전을 면치 못한다. 잔해 조사시 함선의 내구도를 자동으로 회복시켜주는 "Regenerative Hull Tissue" 함선 모듈과 색상에 따라 각기 다른 레이저 기술을 얻을 수 있고 특히 강한 붉은색 상위 개체 잔해 연구시 굉장히 효율이 좋은 크리스탈 단조판이 나오므로 반드시 신경써서 잡도록 하자. Pulse 성계에 있는"Crystal Elites"를 잡고 잔해를 조사 하면 "Crystal-Infused" 또는 "Crystal-ForgedPlating기술을 얻을 수 있다.

다른 제국이 죄다 잡아버리더라도 해당 기술을 역설계한 제국의 함선을 격파해서 역설계를 역설계하면(...) 얻을 수 있다. 하지만 해당 제국이 역설계를 완성하기 전에 합병이나 정화 등으로 소멸하게 되면 다시는 구할 수 없으니 유의. 근거지 펄사 항성 주위에 약 5K 전투력 'Crystal Nidus(둥지)'와 각 색상별 약 2~3K 규모 함대 4이 있으며 이곳을 발견하면 크리스탈 결정 장갑 연구 속도가 25% 빨라지게 된다.

역설계로 얻을 수 있는 기술을 얻기 위해 공격할 경우 윤리관에 따라 특정한 모디파이어가 발동된다. 군국주의라면 크리스탈 결정체에게 20%의 추가 화력을 부여하고 물질주의라면 '대 크리스탈 현상금' 칙령을 선택할 수 있으며 크리스탈 함대를 박살낼 때마다 자원 100을 얻게 된다. 다른 윤리관은 해당 칙령을 선택하면 함대 하나마다 자원 50을 준다.

물론 싸우지 않고 관찰하는 선택지도 있는데 조화주의와 평화주의 윤리관이라면 'Prismatic Lenses'란 과학 산출량 +10%의 모디파이어를 얻게 되며 이들을 제외한 윤리관은 이들이 성계에 들어올 경우 발동되는 특별한 칙령을 통해 에너지 30을 사용하여 해당 성계를 전부 조사할 수 있다.

  • Void Cloud (공허 구름)

적대적. 혼자 다니는 전투력 550짜리 개체와 블랙홀이 있는 성계에 둘 이상이 같이 있는 전투력 2000짜리 개체로 나눠진다. FTL 엔진이 없어 성계에 붙박이지만 사거리 내에 있는 적만 공격하는 다른 적대적 우주 생명체들과 다르게 성계 내에 적이 있으면 직접 공격하러 다가오며 만약 하나라도 2개 함대를 박살내면 공허 구름 하나가 더 생긴다.

정신주의 윤리관을 가진 정부는 이들과 싸우지 않고 평화롭게 넘어가는 방법이 있는데 'Grand Design'이란 20년간 행복도 +10%의 모디파이어를 얻게 되며 칙령을 통해 이들을 연구하면 과학 산출량 보너스와 'Cloudbuster'란 공허 구름에게 10%의 추가 화력을 부여하는 모디파이어가 부여된다. 참고로 이들을 파괴해서 잔해를 조사 하면 "Cloud Lightning"기술을 얻을 수 있는데 정신주의 정부가 역설계 기술 얻겠다고 공격하면 3년간 행복도 -10% 모디파이어를 얻게 되니 가급적이면 해당 역설계 기술을 가진 함선을 파괴해서 역설계해야 한다.

  • Ancient Mining Drones (채굴 드론)

적대적. FTL 엔진이 없어 성계에 붙박이이다. 고대 문명이 설치해둔 광물 채굴 드론으로 반드시 마찬가지로 적대적 중립인 고대 채굴 스테이션과 함께 등장한다. 이들이 등장하는 성계는 보통 미네랄이 풍부하며 간혹 전략자원이 있는 성계도 있다. 중앙 채굴 기지라는 채광 스테이션이 양옆에 있고 전투력 2200, 체력 4만의 거대 채굴기가 중앙에 위치한 우주요새가 근거지로 등장하는데 집중 공격하면 박살났지만 1.3이후에는 주변에 구축함(체력 900, 방어력 22, 전투력 75), 전투용 드론(체력 450, 방어력 10, 전투력 53), 채굴용 드론(체력 200, 방어력 10, 전투력 19)으로 구성된 도합 전투력 500의 함대가 지키도록 변경되었다.

중앙 채굴 기지를 발견하면 공학 300을 요구하는 특별 프로젝트를 진행해 '드론 최적화' 칙령을 해금하거나 에너지 2000을 즉시 얻을 수 있다. 드론 함대를 파괴해서 잔해를 조사 하면 일반 역설계 기술인 감마 레이저와 희귀 기술 "Mining Drone Lasers"를 얻을 수 있다.

자원 차지하겠다고 1개 함대를 박살내면 '드론 현상금' 칙령이 나타나는데 채굴 드론 함대 1개마다 에너지 50을 보상으로 준다. 물론 평화롭게 관찰할 수 있는데 조화주의나 평화주의라면 '드론 최적화' 칙령을 통해 자원 생산량 +10% 모디파이어를 얻게 되며 이 둘을 제외한 나머지 윤리관은 자원이 풍부한 소행성 지대 목록이 생긴다.

3. 수호자[편집]

레비아탄 DLC에서 추가된 컨텐츠, 우주 곳곳에 레비아탄 혹은 수호자로 알려진 강력한 존재들이 추가된다. 은하의 크기에 따라 등장하는 수도 다르며, 그 종류 역시 다양해진다. 케네디 패치까지 알려진 수호자들은 Ether Drake, Stellarite Devourer, Automated Dreadnought, Dimensional Horror, Spectral Wraith, The Infinity Machine, Enigmatic Fortress, Hive Asteroid 등 이다. 이들은 굉장히 강력한 존재이며 어떻게 접근하고 행동할지(싸울지, 도와줄지) 플레이어의 선택이 주어지며 제국 모디파이어, 자원, 고유 연구 등의 보상을 받을 수 있다. 모든 수호자들은 초반에 만만치않은 강력한 상대이므로, 중후반 부터 겨우 상대할 수 있다.

  • Ether Drake: 드래곤 컨셉의 레비아탄. 학자의 정보에 의하면 아주 오래전에 성간 문명들을 파괴하고 다니던 용족의, 현재까지 남아있어서는 안되었던 마지막 후예로, 이 용족은 다른 세계에서 온 것마냥 현 우주의 물리 법칙이 거부하는 존재라고 한다. 비늘이 일정한 패턴에 따라 움직임을 바꾸기 때문에 재래식 화기로 상대하기 매우 까다로운 상대라는 건 덤. 레이저계열 무기를 주포(?)로 사용하며 함재기와 미사일을 격추하는 PD를 장착하고 있다. 반드시 에너지 30, 광물 30을 주는 용의 재보[40]라는 용암 행성이 존재하는 성계와 함께 생성되며 그 성계를 지키려고 한다. 사냥할 경우 용의 재보를 얻을 수 있으며, 제국 고유 건물로 행복도를 올려주는 기념 건물을 건설할 수 있다.[41] 또한 용의 재보에 광산기지를 건설할 경우 특정 확률로 6단계 "용비늘" 아머를 개발할 수 있게 되거나 용의 알을 얻을 수 있는데, 용의 알은 파괴하여 대량의 영향력을 얻거나 부화시켜 새끼를 전투에 이용 할 수 있게 된다. 용과의 전투를 지휘하여 살아남아 처치하는데 성공한 제독은 '용살자(Dragon Slayer)' 특성을 얻는데 그 효과가 상당히 엄청나니 미리 젊고 능력있는 제독을 배치하는게 좋다.

  • Infinite Machine: 최후의 질문의 AC에 대한 오마쥬. 모든 수호자 중에서 유일하게 적대적이지 않다. 무한기계는 반드시 가르강튀아(Gargantua)라는 블랙홀의 궤도에 생성된다. 무한기계를 발견하는 이벤트가 뜬 직후에는 무한기계는 비활성화 상태이지만 잠시 시간이 지나면 관련한 이벤트 체인과 함께 상호교류할 수 있게 된다. 만약 무한기계를 공격하여 파괴하거나 해킹을 통해 정지시키는 등 적대적인 행동을 한다면 무한기계의 잔해를 분석하여 겨우 "로봇" 기술을 얻고 끝나기 때문에 별로 좋은 선택은 아니다. 무한기계와 상호교류하게 되면 무한기계의 연구를 도와줄 수 있게 되는데, 제국의 5성 과학자를 5년 동안 파견하여 블랙홀 가르강튀아를 연구하면 된다. 프로젝트를 완료하게 될 경우 무한기계는 제국 모디파이어나 "자각 AI" 기술 둘 중 하나를 선택할 수 있게 해준다. 
    만약 프로젝트로 결과로 연구에 실패한다면 무한기계는 아쉬어하면서, 더 이상 유기 생명체의 제한된 수명을 이 일에 낭비시킬 수 없다며, 모든 과학 "연구 속도 +5%" 모디파이어를 주고 끝나지만, 만약 연구에 성공한다면 무한기계는 모든 과학 "'연구 속도 +10%"'[42] 모디파이어를 주고 블랙홀 속으로 사라지는데, 그냥 아무런 일도 안 일어날 수도 있으나, 운이 좋다면 가르강튀아가 소멸하면서 새로운 세계를 만들며, 가르강튀아가 있던 자리는 무한기계가 만든 새로운 세계를 엿볼 수 있는 구멍이 되었다는 설정으로 세 종류의 과학 포인트에 +10을 해주는 강력한 연구지점이 된다.[43] 그냥 +4 지점이 되는 경우, 영겁의 세월을 계산 삽질에 쓰다가 유기체 도움 받아서 "유레카!"하고 블랙홀로 들어갔는대 답이 틀린거니 참 안습하다. 
    만약 윤리관에 물질주의를 선택했거나 기계 제국이라면 해킹을 시도할 수 있으며, 실패할 경우 아무런 보상도 받을 수 없지만, 성공할 경우 자각 AI 기술과 연구속도 +3% 모디파이어를 받을 수 있다. 기계 제국은 오로지 해킹만 가능하며, 유기체 제국 상대로 온갖 수다를 늘어놓는 것과 달리, 무한기계가 방해나 하지 말라고 차갑게 말하고는 통신을 끊어버린다. 정신주의 윤리관이 있다면 신성한 창조물로 선포하여 제국 전체 영구 행복도 5%를 얻는 선택지도 있다. 
    적대적이지 않은 수호자이기 때문에 초반에도 뭘 해볼 수 있으면서도 그 보상이 강력하기 때문에 초반에 5성 과학자를 확보했을 때 만난다면 대박이 터지는 수호자이다. 다만, 한가지 주의할 점이 있는대, 호라이즌 시그널 이벤트가 무한기계 조우 전에 먼저 발생한 상태라면, 해당 이벤트가 종결되기 전에 무한기계를 조우할 경우 "무한기계의 접촉 이벤트가 호라이즌 시그널의 순환 이벤트로 덮어쓰기 당한다." 즉, 무한기계와 영원히 접촉할 수 없게된다! 이것은 같은 블랙홀 스토리라는 점 때문에 의도된 사항이며, 따라서 호라이즌 시그널 이벤트 진행중이라면 가르강튀아엔 아예 발을 들여놓지 말아야한다.

  • Enigmatic Fortress: 선지자 문명의 비밀이 숨겨있는 요새로 학자의 정보에 의하면 근처 블랙홀을 동력으로 이용하며, 그야말로 하는거 아무것 없이 그저 요새의 유지에만 모든 기능이 집중되어있는 수호자. 일종의 적대적 우주 요새로 범위에 들어온 모든 적을 공격한다. 요새 본체는 일반적인 방법으로는 파괴할 수 없고 무력화만 할 수 있으며 추가적인 이벤트 체인을 통해 요새를 처분할 수 있다. 
    진입 시도를 할때, 폭파팀 또는 탐사팀을 보낼 수 있는데 폭파팀은 수송선(지상군 유닛)을, 탐사팀은 과학선을 필요로 한다. 시간 제한이 있으므로 전투 전 미리 주변에 대기시켜 놓는 것을 추천.[44] 만약 폭파팀을 보낸 경우엔 수송선이 파괴되고 일부 연구원만 침투했다는 메세지가 뜨며, 탐사팀의 경우엔 문제없이 침투에 성공한다.[45] 
    일단 침투에 성공하면 여러 선택지가 존재하는 수수께끼를 풀어야하는데, 잘못된 선택을 할 경우 요새가 재가동되므로 주의해야한다.[46] 중간 연계 이벤트에서 무력 사용 이벤트를 선택할 경우 요새는 성계와 함께 대폭발하여 성계의 모든 함선을 파괴하고 모든 행성을 "불모지" 행성으로 바꿔버린다. 
    최종적으로 연계 이벤트를 성공시켰을 경우[47] 
    보상이 쏠쏠한데, 6단계 "수수께끼 방어막"을 비롯한 강력한 함선/요새 모듈을 연구 할 수 있으며 동시에 다량의 연구포인트(1000포인트 이상이다)를 얻을수있다. 요새 자체의 성능도 매우 강력하고 풀어야 하는 수수께끼도 많지만, 거래를 통해서 이 요새의 수수께끼를 공략하는 힌트를 얻을수 있다. 다만, 다른 수호자와 다르게 수수께끼 요새에 대한 조언은, 도움말 별로 크레딧을 받아먹는다. 1.6패치에선 4개의 연구 중 하나만 얻을 수 있도록 너프.

  • Dimensional Horror: 기괴하게 생긴 생명체가 포탈을 열고 반쯤 나와있는 모습을 하고 있는 수호자로, 설정상 다른 우주에서 왔으며 그 실체는 더욱더 어마어마하다고 한다. 현실우주로 본체가 전부 들어올수 없는게 다행이라고. 성능은 다른 수호자와 비교했을때 상당히 강력한 편이며[48], 특히 사거리가 어마어마한 PD를 보유하고 있어 미사일이나 함재기를 통한 공격은 발사되자마자 대부분 무력화된다. 뿐만 아니라 막강한 재생력까지 가지고 있다. 처치했을 경우 보상은 점프드라이브 연구 진행도 50%와 많은 물리학 연구점수를 준다. 그 미칠듯한 강함에 비해 보상은 허술하기 짝이 없다. 하지만, 이놈을 때려잡을 수 있게 된 시점에도 하이퍼드라이브 기술이 나오지 않은 경우, 엄청난 이득이 될 수 있다. 특히 타 제국이 그걸 연구하기엔 이른 시점이라면 바로 패권을 장악할 수 있을 정도. 어쨌든 타 제국이 이 수호자를 처치해버리게 되면 공짜로 점프 드라이브를 먹게 되므로, 배아픈 꼴을 면하기 위해서라도 제거하는 것이 좋다.

  • Spectral Wraith: 파랑, 노랑, 빨강의 색으로 나뉘어져 있으며, 색상별로 위력이 차이가 난다. 게임이 시작된지 일정 시간이 지난 후에 은하 어딘가에서 스폰되며, 스폰된 후에는 맞닥드리는것 마다 전부 파괴하면서 은하를 돌아다닌다. 유일한 로밍형 수호자로 자기 성계에만 머물러있어서 원하지 않으면 방치하면 되는 다른 수호자들과 달리 적극적인 트롤링을 펼친다. 우주항과 광산/연구기지 파괴야 다시 지으면 그만이지만, 진짜 문제는 이 놈이 엔클레이브와 1:1을 이긴다는 것. 엔클레이브는 파괴되면 절대 다시 생기지 않기에, 이놈들의 트롤링으로 특정 종류의 엔클레이브가 전멸해버린다면 굉장히 짜증난다. 따라서 잡을 수 있는 국력이 된다면 보이는대로 제거해야한다. 특정 항성의 종류에 따라 힘이 약해지는 특성이 있어서 이를 파악해 공격하는게 편하다 처치했을 경우 물리학 연구속도 +5%, 에너지 생산량 +10%, 에너지 무기 공격력 +5%의 영구적 모디파이어를 제국에 부여한다.

  • Automated Dreadnaught: 몇 백만전의 문명의 기함선들 중 하나로, 해당 문명이 멸망하고 승조원이 전부 죽었음에도, 우직하게 지정된 항성계를 지키고 있다. 방어막이 매우 강력한게 특징이며 일정 사거리 이상에서의 공격을 외부 방어막으로 막아낸다. 근접해서 방어막을 공격하여 뚫은다면 외부 방어막도 꺼진다. 함선을 물리치면 각각 5000의 광물과 에너지를 받던지 10000의 공학 연구를 투자해 함선으로 쓸 수 있다(건설선 필요). 함선으로 쓸시 방어막 4배의 모디파이어를 가지고 있다. 덩치가 어마어마한데 게임 내 등장하는 함선들 중에서는 최고 수준으로 타이탄보다도 몇 배나 더 크다. 그에 걸맞게 전투력과 맷집도 엄청나지만 독보적인 맷집에 비해 무장은 그냥 L슬롯과 S슬롯 도배다. 그리고 전투속도가 전함보다 3배나 느리다. 정말 느리다! 그냥 아예 움직이지 않는 다는 느낌이 들 정도.

  • Stellarite Devourer: 항성의 에너지를 빨아먹고 사는 초거대 생명체. 처치했을 경우 대량의 자원을 얻거나, 이 녀석이 에너지를 빨아먹고 있던 항성을 다시 재 점화시켜 주위에 자원이 풍부한 가이아 행성을 랜덤으로 만든다. 후자의 경우 반드시 성공하는건 아니며, 되려 기존에 같은 성계에 있던 멀쩡한 거주가능 행성의 기온을 올려 거주불능의 불지옥으로 만들기도 하니 주의.

  • Hive Asteroid: 이것 자체로는 수호자가 아니지만... 미네랄이 황당할 정도로[49] 풍부한 낚시 항성계에서 발견된다는 점 때문에 일종의 수호자 처럼 취급된다. 이 항성계를 처음 개발할 때에는 아무런 일도 일어나지 않기 때문에 얼쑤하고 스테이션을 짓기 마련인데... 스테이션을 좀 짓다보면 갑자기 크리스탈이 마구잡이로 튀어나오고 하이브 소행성도 갑툭튀한다. 기본적으로 함재기만 장착한 스테이션이므로 포인트 디펜스를 일부 장비시킨 3K 정도의 함대만 있어도 적은 피해로 모두 잡을 수 있으므로 초반만 넘어가면 엄청난 이득을 주는 곳.

  • Hive Crystal - 학자들은 크리스탈을 우주의 해충(...) 취급한다.[50] 학자들의 정보에 따르면, 한때 전 우주에 바글바글해서, 소행성이 좀 있다 싶은 곳을 통과하려면 이 망할 것들이 선체에 바글바글 달라붙는 역겨운 꼴을 반드시 보아야했던 끔찍한 우주 해충이라고 한다. 그나마 요즘은, 이유는 알 수 없지만, 시간이 흐르면서 엄청나게 수가 줄어들어 지금 수준이 되어 스트레스 유발이 적어진 것이라고. 지금 남은 수준으로도 플레이어에게 엄청난 짜증을 주니 과연 우주 해충 칭호가 아깝지 않다. (...)

    거대한 크리스탈 덩어리인 크리스탈 나이더스가 준 수호자로 등장하며, 이것을 파괴하고 잔해를 연구하면, 일반 크리스탈 장갑 보다 단계가 높은 크리스탈 장갑 기술을 연구할 수 있다. 채굴 드론의 중앙 처리소와 달리 크리스탈 나이더스는 학자들이 약점을 알려준다. 물론 돈 받고.

[1] 어쩌면 상대측에서 프로젝트를 진행한 것일 수도 있다.[2] 게임 출시 이전에 공개된 개발자들의 플레이 스트리밍인 Blorg 종족 고유 성격. 진균류 종족 Blorg가 친구를 만들기 위해 여러 종족들을 침략하면서 우정을 쌓아가는 코믹 설정. 1.3패치로 기본종족으로 추가됨.[3] 해당 종족 지도자가 제국을 통치할 경우 -25의 외교 관계 페널티가 생기는 '불쾌(Repugnant)' 특성과, 해당 종족의 행복도를 -5 떨구는 '단독생활(Solitary)' 특성, 지도자 수명이 75년 늘어나는 '덕망(Venerable)' 특성을 무조건 가지고 있다.[4] 실제 인게임 설명도 이 항목에 번역된 다른 성격 설명과 달리 딸랑 금속(Metal) 한 단어만 나온다.[5] 1.8.0에서는 엄청나게 높은 국경 충돌 배율이 다른 기계 제국에게도 적용된 탓에 국경이 조금만 가까워져도 기계 제국이고 뭐시고 금세 적대했었으나, 1.8.2 패치로 기계 제국 간의 과도한 페널티가 사라지면서 해결됐다.[6] 퓨처라마와 관련한 이스터 에그 영상.[7] 1.3 이전에 연방국을 불리고자 할 때 보통 해당 국가가 가입을 승락하기에는 우호도가 낮은 경우가 많아 돈이나 미네랄과 같은 뇌물을 먹여 우호도를 높혀서 연방가입제의에 승락하게 만들던 방법이 뭔가 이상해서 만들었다는 언급이 있다.[8] 정확히는 연방에 소속된 국가는 불가침 조약 제의 대신 연방 협력국 지위 제의로 바뀐다. 딱 그정도이기 때문에 연방이 전쟁에 돌입해도 협력국은 자동으로 참전하지 않는다. 또한 같은 연방에 소속된 협력국끼리는 불가침조약에 해당하지 않아 서로 전쟁이 가능하다.[9] 생물학적 승천 없이는 그런 성능으로 만들 수 없다.[10] CK2에선 플레이할 수 없는 정부 형태(신정제, 공화제, 남작령. 상인 공화정은 플레이 가능)를 가진 영주는 선택할 수 없고 콘솔로 아이디를 입력해 불러오면 곧바로 게임 오버로 처리되지만 스텔라리스는 몰락 제국이나 각성 제국을 포함한 NPC 국가를 콘솔로 불러오면 1.8.x 기준으로 플레이할 수 있다.[11] 단, 다른 몰락제국들과는 달리 성지의 수호자는 뭔가 수틀리는 짓을 하면 바로 접촉해 온다.[12] 무덤 행성을 일단 "불경한 땅"으로 여겨 이곳을 침범하는 것을 싫어하며, 또한 무덤 행성을 문자 그대로 멸망한 종족이 잠들어 있는 "무덤"으로도 여겨, 망자의 영역을 침범하는 무엄한 행위로 받아들이는 듯 하다.[13] 원래는 성지를 미리 먹으면 되려 관계도가 올라가는(?!) 버그+설계결함이 존재했었다. 그러나 얄짤없이 패치되었다.[14] 정신몰락이 없는 경우 아무 정신주의 제국이 대신 메세지를 보낸다.[15] 그렇기에, 미리 국경 내에 이 행성을 넣어버리고, 이들을 밀어버릴 군사력을 모아 완전히 집어삼켜 모디파이어를 행사할 주체를 없앤 뒤 천천히 가이아 행성을 개척하는 것도 추천한다.[16] 성능은 별볼일 없어서 플레이어가 점령하면 해체하게 된다.[17] 인구는 절대 성장하지 않는다. 애초에 칸이 없어서 성장이 불가능하다.[18] 랜덤 인카운터이며 그 중 하나는 기록 보관소, 다른 하나는 토사구팽당한 명장, 또다른 하나는 잔존함대. 드물게 실드를 제거했더니 공허 구름이 갑툭튀하기도 한다.[19] 1.8 패치로 추가.[20] 이들과 대화를 해보면 중앙처리와 연락이 되지 않고 있다는 이야기를 한다. 실제로 가보면 어처구니 없게도 모조라 박살나서 잔해와 블랙홀만 덜렁있다.[21] 난이도에 따라 발동되는 전력이 다르다. 각각 4만(보통)/5만(어려움)/6만(극악)의 전력을 가진 함대가 있다면 조건이 만족된다.[22] 각각 6만(보통)/8만(어려움)/10만(극악)의 전력을 가진 함대가 존재.[23] 1.8 패치로 추가.[24] 천상의 전쟁 때 패배한 각성제국 A의 종족 B가 사는 행성을 이전에 다른 국가 C가 전쟁으로 점령해서 각성제국 영토가 아니게 됐을 때, 천상의 전쟁 때 패배한 각성제국 A의 종족 B과 달리 C가 점령하고 유지한 A국 종족 B는 C나 다른 세력에게 정화당하지 않는 한 살아남는다.[25] 외교 성향이 광적인 정화자나 메탈헤드라면 어느 쪽에도 가담하지 않는다.[26] 물론 이쯤까지 되면 AI 세력 중 가장 군사력이 강력한 국가를 중심으로 뭉치는데다 이때까지 살아있으면 플레이어 역시 패권을 장악한 뒤다. 이 둘이 연합해서 각성 제국을 상대할 경우 체감 난이도는 낮아질 수 있다.[27] 특성을 통해 레벨 상한이 증가한 경우 더 높은 레벨이 나올 수 있다. 7레벨도 가능.[28] 이 때 과학을 중시하는 민주정 등에서 과학자가 대통령직에 출마가 가능한데, 이 과학자 역시 출마해 당선될 수 있다. 그렇게 되면 이제 과학자가 있는 것이 아니기 때문에 임기 말에 여기서 과학자 하나를 더 고용하고 다른 대통령을 당선되게 만들면 과학자 두 명을 동시에 운영이 가능하다.[29] 1.5패치 이전엔 월 25 에너지와 광물을 지불해야 했다.[30] 1.5버전 이전엔 행성 행복 +10%, 제국 외계인 혐오 -5%, 제국 윤리관 분화도 -10%[31] 차례로 '석기 시대', '청동기 시대', '철기시대', 인쇄매체가 퍼지기 시작하는 '후기 중세 시대', 과학적 지식이 급속도로 발전하고 전장에서 총기가 전쟁의 혁신을 일으킨 '르네상스 시대', 증기기관을 발달시키고 널리 사용하는 '증기 시대', 전기와 내연기관이 널리 쓰이는 '산업 시대', 공장에서 대규모의 제품들과 탈것들을 생산해내며 비행기가 널리 이용되는 '기계 시대', 원자력을 사용하기 시작한 '원자시대', 그리고 원시적인 위성이 모성을 돌고 저궤도에서의 유인미션이 이루어진 '초기 우주 시대'이다. 출처는 스텔라리스 위키[32] 이렇게 원시 문명이 자력으로 발전하여 제국으로 등장할 경우 초기부터 등장하는 제국들과 다르게 초기 성계 주변에 선호하는 종류의 행성들이 배치되어있는 보정이 없기에 시간이 오래 지나도 잘 발전하지 못한다. 그러나 드물게 맵 배치가 좋고 게임 시작 수 년 내에 FTL을 개발할 경우 다른 제국들 못지 않게 잘 나가거나 더 잘 클 수도 있다.[33] #게임 시작 시 FTL 가능 문명을 하나도 넣지 않고 1000년 간 관전한 영상[34] 구버전에서는 업그레이드가 불가능했으나 그러자 멍청한 AI가 후반까지도 이걸 갈아엎지 않고 그냥 두는 문제가 생겨 변경했다.[35] 효과는 원시 농장과 같다.[36] 물론 위에 언급된 것 처럼, 일단 시간과 예산이 충분하다면 결국엔 합병시킬 수 있긴 하다. 무지막지하게 오래걸리갰지만...[37] 만일 인류 문명이 원시 문명으로 등장할 경우 이 지상군 유닛들의 이름이 재밌다. 2차 세계대전을 벌이고 있는 중에는 독일 국방군일본 제국군붉은 군대미군영국군이 등장하며 현대 시대로 등장할 때는 러시아군중국 인민해방군유럽 연합군, 미군이 등장하는데 미군은 유닛이 동부 서부 2개다.[38] 원시 시대의 인류가 지능 자체는 현대인과 차이가 없다 하더라도 그들을 당장에 데려다가 갑자기 우주선 공장이나 핵융합 발전소 노동자로 쓰는 것은 굉장히 힘들 것이다.[39] 꼭 플랫폼 디자인에 스카웃 윙 두 개를 배치해야 하며, 스카웃 윙으로 격추하지 않으면 우주항이 터지는 참사가 발생할 수 있다.[40] Dragon's Hoard[41] 제국 윤리관에 따라 기념비이나 사당 같이 사소하게 명칭이 다르다.[42] 단,블랙홀에 연구 스테이션을 건설해야 적용된다.[43] 단, 일정 확률로 세 과학 포인트에 +4만 주는 지점이 되고 끝나는 경우도 있다. 확률은 +4쪽이 압도적으로 높다. +10이 되는 Pantagruel 이벤트는 외국 포럼의 표현을 빌리자면 Very Very rare.[44] 일정 확률로 개척이 가능한 행성이 바로 옆이라던가 옆 항성에 존재할 수 있으니 전투하는 동안 거기서 만들어 저 머나먼 곳에서 연구중인 과학자를 재배치해서 시간을 아낄 수 있다.[45] 탐사팀의 경우 에너지 근사치를 결정해야 하는데, 500크레딧과 50크레딧으로 선택지가 나뉘며, 돈 아낄겸 50을 선택하면 된다. 이유는 당연히 500을 선택하면 크레딧은 크레딧 대로 날리고 요새가 다시 가동되기 때문.[46] 여러 개의 선택지를 가진 수수께끼는 사실 묘사로 보아 별거 아니고 축소형 하노이의 탑으로 보이며, 이 세 개의 고리를 재배열한다는 선택지를 고르는 것이 정답이다. 큐레이터 엔클레이브의 힌트가 상당히 두루뭉실해서 알아듣기 힘들다.[47] 대규모 어뢰 공격 선택지는 당연히 대폭발이고 나머지 선택지를 써야 하며, 암흑물질을 채취중일 경우 자신들이 가진 암흑 물질을 사용해 직접 요새를 조작해서 정지시키거나 블랙홀을 가지고 있을 경우 에너지원인 블랙홀 자체를 과학자를 보내 조사해도 되며, 둘 다 조건이 안 되면 고향 성계 연구 선택지를 택해 연구할 수 있는데, 이 경우 영상물 선택지에선 반드시 중간부터 봐야 한다. 중간 부분에 요새의 에너지원에 대한 해답이 나오기 때문. 처음과 끝을 볼 경우 요새는 재가동된다.[48] 사거리 무한대의 촉수 공격을 함선 밑에 텔레포트(!)시켜 공격하며, 주포 데미지가 무지막지하다.[49] 총 미네랄 양이 보통 30 이상이다. 많이 나오면 50도 나온다.[50] 고대의 채굴 드론의 중앙 처리소는 학자들이 언급하지 않는 것으로 보아, 지긋지긋한 크리스탈만 특별 취급해주는 듯하다.

Stellaris/군사

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1. 우주선 종류[편집]

2. Star base[편집]

2.0 패치에서는 애매한 국경으로 인한 잦은 분쟁을 방지하기 위해 스테이션 시스템이 개편되었다. 우주항과 군사 스테이션을 하나로 합친 'Starbase'를 통해 국경 확장과 함선 생산 역할을 동시에 수행할 수 있게 국경을 넓히기 위해선 원시문명을 반강제로 식민지로 만들어야 했지만 이젠 자신이 원하는 성계에 'Starbase'를 건설하기만 하면 자동으로 국경이 확장된다. 대신 'Starbase capacity'라는 스탯이 새로 추가되어 스테이션을 무한으로 지을 수 없게 만들었기 때문에 확장에 신중을 기해야 한다.

스테이션 기술을 연구완료했을 경우 스테이션을 업그레이드할 수 있다. 단계별로 지닌 효과는 다음과 같다.
전초기지(Outpost) : Starbase의 첫 단계, 유지비에 필요한 영향력을 소비하지 않고 성계탐사를 끝마친 성계에다 지으면 약간의 자원을 생산할 수 있는 대신 정말 기초적인 방어력을 지닌 것을 제외하면 어떠한 모듈도 장착할 수 없으며 성계 지도에서도 표시가 안된다.
우주공항(Starport) : 전초기지의 업그레이드 형태, 게임을 시작할 때 하나를 주며 모듈 2개와 부속 건물 1개를 지원해준다.
요충지(Starhold) : 우주공항의 업그레이드 형태로 관련 기술을 연구해야만 업그레이드 할 수 있다. 모듈 4개와 부속 건물 2개를 지원해준다.
우주요새(Star fortress) : 요충지의 업그레이드 형태로 관련 기술을 연구해야만 업그레이드 할 수 있다. 모듈 6개와 부속 건물 3개를 지원해준다.
시타델(Citadel) : 스테이션의 최종 형태로 관련 기술을 연구해야만 업그레이드할 수 있다. 모듈 6개와 부속 건물 4개를 지원해준다.

업그레이드된 스테이션은 유지비로 소모되는 에너지량이 점차 증가하게 되며 건설한 스테이션 갯수에 비례한다. 행여나 유지비 문제로 항상 적자를 면치 못한다면 이미 업그레이드한 스테이션을 다운그레이드할 수 있다. 만일 행성에 식민지로 만들지 않았다면 전초기지 형태에서 완전히 해체해 해당 성계를 스스로 포기할 수 있다. 참고로 스테이션을 파괴할 수 없도록 조정되었기 때문에 적에게 빼앗겨 아군 함선을 박살낼 수 있다. 물론 적도 유지비 문제 등 여러가지 이유로 스테이션을 해체할 수 있다.

  • 모듈

기지의 특성을 결정해준다. 이전 버전같이 레이저나 미사일같은 방어용 무기를 장착해 방어 스테이션를 만들거나 선착장과 조선소를 장착해 함선 생산시설로 만들 수 있다. 새로 추가된 거래소는 일정 시간마다 에너지를 만들어줘서 발전소로만 얻을 수 있는 에너지를 약간이나마 얻을 수 있다.

  • 건물

기지에 장착된 모듈이나 기지 자체에 버프를 부여하거나 성계에 모디파이어를 부여해준다. 외행성 상업회사는 거래소 모듈에 버프를 주고 청취소는 기지의 센서 범위를 배로 늘려준다. 대신 건물은 행성 지표면에 있는 건물과는 달리 기지 하나에 여러 개를   없다.

1.9패치까지의 군사 스테이션에 있는 주요 약점은 모든 모듈을 레이저나 미사일로 도배해도 기술 발전의 혜택을 받을 수 없어서 1티어 무장과 1티어 실드로만 버텨야 해서 본대가 오기까지 시간벌기용으로만 쓰는 버리는 카드였고 본대와 대등하게 싸울려면 군사 스테이션 여러 개를 지어야 해서 건설과 유지에 필요한 자원을 무지막지하게 소비했지만 이젠 스테이션의 레벨에 비례해 화력이 비약적으로 늘어나고 필요시 방어 플랫폼을 증축할 수 있게 되었으며 결정적으로 기술의 혜택을 받게 되면서 이젠 타키온 랜스를 장착한 함선과 맞다이를 뜰 수 있을 정도로 강화되었다!

그래도 스테이션만으로는 적 본대를 상대하는데 무리가 있기 때문에 스테이션 주변에 함대를 주둔시킬 수 있다. 방어 플랫폼을 지을 때마다 함대 하나를 주둔할 수 있는데 주둔시킬 수 있는 최대 한계는 기지 레벨, 정책, 모듈, 건물 등의 여러 가지 요인을 통해 늘릴 수 있다.

2.1. 우주항[편집]

1.9패치 이전에 존재했던 우주항은 우주선이 정박하며 수천의 거주민과 승무원들을 수용하는 거대한 시설이며, 게임 내에서는 유인행성에만 건설할 수 있다. 행성단위의 기본적인 방어시설이기도 하다. 우주항이 있어야 각종 함선을 생산할 수 있으며, 우주항의 등급이 높아야만 더 큰 함선을 건조할 수 있다. (순양함 건설을 위해서는 5등급 이상, 전함 건설을 위해서는 6등급 이상의 우주항이 필요하다) 함대가 우주항이 있는 유인 행성의 궤도에 진입하는 경우에는 우주항에 정박한 것으로 간주되기 때문에 함대의 유지비용을 크게 줄여주는 역할도 맡는다. 그 외에 우주항에는 등급별로 모듈 슬롯이 열리기 때문에 여러 종류의 모듈을 설치할 수 있다. 해당 등급 함선의 건조속도를 올려주거나 각종 함선 보너스를 제공해주는 생산 모듈, 우주항에 정박 중인 함선의 유지비용을 줄여주는 모듈 등 다양한 옵션이 있다. 모든 모듈을 다 장착할 수는 없기 때문에 취향에 따라 다양한 전략이 가능하다. 1.2 아시모프 패치 이전버전에선 우주항의 레벨을 올려도 우주항의 전력이 강화되지 않는다. 1.3 패치로 우주항의 체력과 공격력이 대폭 향상되어 초반 해적이나 초계함 십여척 쯤은 그냥 썰어버린다

2.2. 군사 스테이션[편집]

1.9패치 이전에 존재했던 우주에 설치하는 고정된 방어 시설로써 적은 비용으로 플레이어의 컨트롤 난이도를 낮춰준다. 그러나 유지비가 방어효율에 비해 비쌀 뿐더러 하급 스테이션의 저질스런 전투력과 맷집 때문에 포트리스 도배가 아닌 이상 실질적으로 쓸모가 거의 없다고 평가 받는다. 하지만 Starbase로 통합된 이상 해당 약점은 사라졌다.

  • 방어 플랫폼

체력 2000, 방어력 15. 중형 1개 / 소형 2개 / 격납고 1개 옵션을 제공하는 슬롯이 2개 있다. 가격 대비 성능비가 매우 좋아 보이지만 실제론 중형포 2개나 소형포 2개에서 나오는 화력이 매우 저질스러우며, 체력이 너무 낮아서 순삭당한다. 대신 가격과 유지비가 매우 저렴하므로 성계마다 FTL 트랩을 하나씩 깔아서 적의 기동을 방해하거나[2], 혹은 다른 방어시설 주변에 디버프 장치나 기뢰밭을 도배하는 용도로 적합하다. 무기슬롯의 효율이 매우 구리므로 함재기를 배치하는 것이 제일 효율적이지만 제대로된 함재기가 너무 늦게나와서 문제.[3] 유지비가 매우 저렴하기 때문에 꼬박꼬박 채굴/연구 스테이션 주변에 기뢰 모듈과 함께 설치해주면 테러방지에 의외로 큰 도움이 된다.

  • 방어 스테이션

체력 4000, 방어력 30. 대형1/중형2/소형3PD1/격납고1 옵션을 제공하는 슬롯이 4개 있다. 비교적 더 튼튼해젔으며 화력도 괜찮아젔다. 방어 플랫폼과 달리 적을 한동안 묶어둘 수 있다. 그러나 단독으로 본격적인 함대를 상대하는 것은 불가능하다. 방어 스테이션에 FTL 트랩을 달고, 기뢰를 설치한 방어 플랫폼을 둘러주는 것으로 일종의 체크 포인트를 만들 수 있다. 방어 스테이션 또한 유지비가 저렴한대, 상대 함대의 진격속도를 꽤 많이 줄여주니 이곳저곳에 설치해주는 것이 좋다. 

  • 요새

체력 8000, 방어력 44. 대형2/중형4/소형4PD2/격납고2 옵션을 제공하는 슬롯이 6개 있다. 대형 포대가 2개씩 총 12개를 배치할 수 있으므로 순양함 12척에 버금가는 화력을 뿜어낸다. 요새 수준으로 오면 우주항보다도 대형포대가 더 많기 때문에 그럴싸한 위력을 볼 수 있다. 단독으로도 2K 수준의 함대는 한동안 묶여있어야 할 정도. 여전히 군사 스테이션이 너무 악햔 탓에 이것으로도 대규모 함대는 묶어둘 수가 없으나, 여러개를 같이 배치하면 수십K 함대도 지원군이 올때까지 요새에 묶여있어야한다.

이들은 빈약한 무장을 갖고 있는 대신 방어 기책으로 장착하는 특수 모듈을 장착할 수 있다.

  • 함대 지원-함대가 오기까지 내구도를 회복시켜 시간을 벌기 위한 용도, 주변에 약간의 함대를 배치하면 본대가 오기 전까지는 어느 정도 저지할 수 있다. 다만, 전투력이 너무 높을경우 녹아버릴 수 있다.

    • 나노봇 구름(Nanobot cloud): 월당 내구도 회복 +5%

    • 함체 내구도 회복장(Capacitor fields): 월당 내구도 회복 +20%, 'Capacitor fields' 기술을 연구해야 장착할 수 있다.

  • 함대 약화-적 함대에게 직접적인 영향을 주는 특수 모듈

    • 억제제-적 함대의 특정 성능에 너프를 먹인다.

      • 실드 완충기(Shield dampener): 실드 내구력 -25%, 월당 실드 회복율 -5%. 실드를 쓰는 적에게 효과적이다. 실드의 내구력을 직접적으로 떨어트려버리기 때문에 내구도가 약화되어도 상당하다면 그냥 약간의 너프를 먹인 정도로 변하게 된다.

      • 양자 파쇄기(Quantum destabilizer): 연사력 -15%. 'Quantum destabilizer' 기술을 연구하면 장착할 수 있다. 연사력을 느리게 만들기 때문에 연사력이 느린 무장을 가진 함선에게 치명적이다.

      • 정체불명의 붕괴장(Enigmatic disruption field): 월당 실드 회복율 -10%, 연사력 -20%. 실드 회복을 막고 연사력을 더 느리게 만들지만 해당 모듈은 'Enigmatic fortress' 연계 이벤트를 통해서만 얻을 수 있다.

    • 올무-함선의 이동 속도를 늦추게 만드는 모듈, 스테이션에 접근하는 즉시 발동된다.

      • 아공간 올무(Subspace snare): FTL 가동 시간 +400%, 아광속 항해 속도 -50%, 긴급 FTL 쿨타임 -100%. 함대가 싸울 때 적 함대의 민첩성을 떨어트려 더 많은 피해를 입힐 수 있게 만드는 모듈. 적대적 함선이 무조건 방어 시설의 근처로 FTL해오게 된다.[4]소규모 함대끼리 전투했을 때 이 모듈의 효과에 당한다면 그 함대는 전멸한 것이나 다름없다.

    • 기뢰밭-스테이션 주변에 기뢰를 깔아 함선의 움직임을 제한시킨다.

      • 근접신관식 기뢰(Proximity mines): 매일 20% 확률로 5~15의 피해를 입힌다. 기뢰에 맞으면 방어력의 75%를 무시할 수 있지만 기뢰를 피할 수 있다는 문제점이 있다.

3. 지상군[편집]

지상군은 행성 자체를 점령하기 위해 필요하다. 수송선을 타고 행성 사이를 이동할 수 있으며 전투는 행성 내에서만 이루어진다. 지상군에는 장군이 배치되어 지휘한다.

지상군의 종류는 아래와 같다. 볼드체 표시된 부분은 해당 병종의 최대 특징.

3.1. 전투병과[편집]

  • 민병대: 피해량 0.75~1.50, 사기 피해량 0.75~1.50, 체력 150, 사기 150, 유지비[5] 0, 비용 없음, 생산 시간 없음. 평소에는 존재하지 않으나 적의 지상군이 침략해왔을 경우 행성의 팝 하나당 한부대씩 자동 생성된다. 돈이 안드는 대신 능력치가 매우 낮아 사실상 시간벌기용으로 밖에 쓰이지 않는 부대.

  • 행성 방어군: 피해량 1.50~3.00, 사기 피해량 1.50~3.00, 체력 200, 사기 200, 유지비 0.15, 비용 광물 30, 생산 시간 30일. 다른 행성으로의 공격은 불가능한 대신 나쁘지 않은 스펙과 저렴한 가격을 지닌 부대. 말 그대로 방어용이다. 플레이어라면 함대전을 이겨서 상륙전 당할 상황 자체를 피하는 쪽에 투자할 것이기에 많이 생산하지는 않지만 AI 국가나 섹터 AI는 모든 행성에 꽉꽉 채워넣는다.


많이 생산해봐야 고작 몇 주 버티고 전멸해버리는 약점을 인지해 2.0부터는 갈아엎어진다. 이제 행성 방어군은 POP을 상주시킬 수 있는 통합을 생산하는 건물인 '요새'를 건설해야 생산 가능해진 대신 무지막지한 쪽수를 자랑하도록 변경되어서 이제 궤도폭격 당해도 병력의 대부분을 잃지 않게 되었고 요새에서 생산된 방어군 로봇 부대는 일반 로봇 부대보다 더 강력한 성능을 자랑하게 되었다. 여기에다 행성 전체를 요새로 도배하고 FTL 고정장치까지 달아두면 행성을 완전 점령하지 않는 이상 절대로 다른 행성으로 갈 수 없게 된다. 단, 행성 방어군의 성능이 버프됨에 따라 이제 행성 불안도를 낮추기 위해 행성 방어군을 배치해도 불안도가 떨어지지 않게 되면서 행성 방어군 주둔시 여러 이벤트를 통해 불안도가 내려가도록 변경된다.

  • 공격군: 피해량 1.73~3.45, 사기 피해량 1.98~3.97, 체력 230, 사기 230, 유지비 0.33, 비용 광물 60, 생산 시간 90일. 다른 행성으로 원정보낼 수 있는 기본 공격 유닛. 방어군보다 좀 더 우월한 스펙을 가지지만 비용과 유지비가 2배로 뛰었다. 생산 시간도 상당히 긴 편. 유일한 메리트는 초기부터 생산 가능하다는 점으로 초반에 전쟁을 할 때나 쓰고 다른 지상군 생산이 가능해지는 순간 버려진다.

  • 노예 부대: 피해량 1.73~3.45, 사기 피해량 1.73~3.45, 체력 230, 사기 200, 유지비 0.25, 비용 광물 20, 생산 시간 60일. 설정상 더 나은 대우를 받기 위해 지원한 노예들로 이루어진 부대. 가격은 가장 저렴해서 광물 20밖에 들지 않지만 공격력은 공격군과 같고 사기는 더 낮다. 최대 메리트는 저렴하다는 점으로 어차피 초반 지상전은 머리수 싸움이니 싼 값으로 때려박으면 된다. 여담으로 생산 필요기술이 뇌 임플랜트이다. 아마 뇌 속에 칩을 박아서 복종시키거나 명령을 내리는 것 같다.

  • 클론 부대: 피해량 1.88~3.75, 사기 피해량 2.34~4.69, 체력 250, 사기 250, 유지비 0.33, 비용 광물 60, 생산 시간 30일. 클론 기술을 개발하면 만들 수 있는 복제인간 부대. 능력치는 전반적으로 공격군보다 우수하고 가격은 같은데 생산시간이 가장 짧다. 후반부 전쟁할 때에 다른 오래 걸리는 지상군 쓰느니 순식간에 찍어내는 클론 부대만 50개씩 스팸해서 때려박는 게 가장 편하다. 설정상 생산하는 과정에서 상관에 대한 충성심과 능력을 배양하는 대신 대인관계능력을 떨어뜨렸다고.

  • 로봇 부대: 피해량 1.65~3.30, 사기 피해량 1.65~3.30, 체력 400, 사기 없음[6], 유지비 0.50, 비용 광물 100/에너지 15, 생산 시간 90일. 로봇 기술 2단계인 드로이드 기술까지 배우면 생산 가능한 부대. 전쟁만을 위해 설계된 피도 눈물도 없는 살인기계이며, 실제로도 사기 수치 없음 취급되기 때문에 모랄빵에 면역이다. 기계이기 때문에 튼튼해서 체력은 유전자 강화 부대와 동일하다. 높은 체력과 모랄빵 면역 특성 때문에 맷집 하나는 기가 막힌다. 하지만 데미지가 공격군과 거의 동일한 수준이며, 정말 맷집만 더럽게 튼튼한 깡통이라고 할 수 있다. 게다가 깨알같은 추가적 단점으로, 사기피해량이 영 좋지 않다. 사이오닉 부대와 유전자 강화부대가 승천특전 전용 부대로 바뀌면서 간접 버프를 받았다. 1.6 버전 부터는 방어군 버전도 존재한다.

  • 안드로이드 부대: 피해량 3.00~6.00, 사기 피해량 3.00~6.00, 체력 500, 사기 없음, 유지비 1.00, 비용 광물 150/에너지 20, 생산 시간 120일. 로봇 기술 3단계이자 최종인 신스 기술을 배우면 생산 가능한 부대. 신스에 적용되는 자각 AI를 다운그레이드해서 자율행동 정도만 되게 만들어서 신스 부대가 아니라 안드로이드 부대라는 설정이다. 역시 피도 눈물도 없는 살인기계이기 때문에 맷집이 대단하고[7] 모랄빵 면역이다. 1.6 버전 부터는 방어군 버전도 있다. 여러가지 버프를 받은 지금은 이것만 뽑아도 된다 싶을 정도로 좋아젔다.[8] 다만, 그놈의 신스기술을 연구해야한다는 점 때문에 실제로 활용하기가 쉽지가 않다. 일단 신스 기술은 로봇 최종테크로 생물 승천특전 전용 기술과 어깨를 나란히 하는 최종티어 기술이면서, 동시에 위험기술이기도 하다. 정신 몰락이나 물질 몰락이 참견하면 안드로이드 부대 뽑자고 몰락제국이랑 전면전에 나서야할 수도 있다. (...)

  • 사이오닉 부대: 피해량 2.63~5.25, 사기 피해량 7.89~15.75, 체력 250, 사기 600, 유지비 0.80, 비용 광물 250/에너지 50, 생산 시간 360일. 사이오닉 기술을 배우면 생산 가능한 지상군. 그 전 단계의 지상군들에 비해 가격이 확 뛰어오르고 생산 시간도 매우 길어졌지만 독보적으로 높은 사기와 최고의 사기 피해량을 가지고 있다. 사이오닉 부대 이상의 지상군들은 생산 시간이 1년이나 되기에 전쟁 중 실수로 적 함대에게 노출시켜서 죄다 터져나갈 경우 전력 회복에 굉장히 오래 걸리므로 주의가 필요하다. 설정상 초능력에 소질이 있는 군인들을 모집해서 부대를 조직하며, 적들의 싸울 의지를 먼저 꺾어버린다고 한다. 1.5패치에서 정신적 승천 퍽을 찍어야 생산가능하도록 변경되었다.

  • 제노모프 부대: 피해량 3.75~7.50, 사기 피해량 3.75~7.50, 체력 400, 사기 200, 유지비 0.75, 비용 광물 125/에너지 25, 생산 시간 360일. 생물학 기술 중에 '형태유전학 통달' (Morphogenetic Field Mastery)를 연구하면 생산 가능한 지상군. 설정상 과학자들이 조종하고 있는 강력하고 공격적인 외계 생물 무리이다. 상당히 높은 피해량과 비교적 저렴한 가격 때문에 어느 정도 확장이 된 제국에서 물량으로 뽑아쓰기 좋은 부대. 다만 사기치가 낮기 때문에 이 점은 주의가 필요하다.

  • 정예 근위대: 피해량 2.62~5.25, 사기 피해량 4.59~9.18, 체력 350, 사기 350, 유지비 0.50, 비용 광물 115/에너지 15, 생산 시간 115일. 전제 패권정 전용 지상군. 설정상 지도자의 개인 전용 호위대이지만 게임상에선 그런 거 없이 양산해다가 쓸 수 있다. 낮은 티어의 유닛보다 훨씬 강력하고 고티어의 지상군 유닛보다는 가격이 매우 싼 지라 그 점을 적절히 활용하여 초반에는 지상군 싸움에서 우위를 점할 수 있고 후반에는 물량으로 밀어붙이는 것도 가능하다. 그러나 이를 바꿔보면 상당히 애매한 유닛이 되어버린다(저티어보다 비싸고 고티어보다 성능이 떨어짐). 다만 최종티어 부대들이 죄다 떡너프를 먹은 1.5 버전 부터는 압도적 가성비를 통한 최고의 지상군 병종의 자리를 차지하고 있다.

  • 거대 괴수: 피해량 4.72~9.45, 사기 피해량 9.45~18.90, 체력 1000, 사기 400, 유지비 0.8, 비용 광물 350/에너지 50, 생산 시간 90일. 거대 괴수 이벤트를 통해 얻을 수 있는 지상군. 비록 이벤트를 통해서만 얻을 수 있고 생산 수 제한이 걸려있지만 일단 얻기만 하면 무적을 자랑하는 최강의 지상군 부대. 넘사벽스러운 체력과 높은 사기, 피해량을 가지고 있으며 가격이 유전자 강화부대랑 같은데 생산 시간은 1/4 수준이라 경제 사정만 괜찮으면 이 거대 괴수로 행성 점령전은 다 해먹을 수 있다. 잃게 되면 보충할 수 없으니 얻게 된다면 실수로 터지지 않도록 조심하자. 참고로 후반 위기인 스컬지는 행성 점령 시에 이 거대 괴수를 수십 개 단위로 쏟아붓는데 무슨 수를 써도 막을 수가 없으니 그냥 지상전으로 막을 생각은 포기하고 스컬지 함대를 잡아야 한다.

  • 원시 군대: 생산 불가. 원시 종족들이 가지고 있으며 시대에 따라 전투력은 다르지만 모두 민병대보다도 약하다. 유일한 존재 이유는 원시 행성을 무력으로 점령할 때 저항하는 역할. 일반적으로 산업시대 이전까지는 공격군 1기만으로도 이길 수 있지만 그 이후로는 나름 화력이 나와서 동수의 공격군이 필요하다. 만일 지구의 인류 문명이 원시 문명으로 등장할 경우 이 원시 군대들 각각이 당시대 주요 국가들의 군대로 등장하는 것이 재밌다.

4. 전투[편집]

4.1. 우주전[편집]

역설사 게임답지 않게 화려한 전투를 직접 볼 수 있다. 우주에 존재하는 모든 물체들은 체력 수치를 지녀 파괴 가능한 것으로 보인다. 화면에 보여지는 모든 공격은 실제 전투의 경과를 반영하며 모든 공격들은 명중되거나 빗나가거나 막힐 수 있다.

다만 화려하기만 할뿐 역설사 게임답게 전투 자체에 유저가 개입할 수 있는 부분은 거의 없다. 정확히 말하자면 불리할 때 긴급회피 버튼을 눌러주는것 외에 유저가 할 수 있는 일은 없다. 부대를 움직이면서 상대를 유인해서 원하는 장소에서 싸우거나 하는건 가능하지만, 크루세이더 킹스나 유로파 유니버설리스처럼 지형효과라는게 있는게 아니기때문에 방어용 스테이션이 있는곳에서 같이 싸우는정도가 한계다. 게다가 방어용 스테이션이 함대 한계를 잡아먹지 않는다는 장점은 있으나 전력소비가 전투력에 비례해서 상승하는것은 마찬가지이기 때문에[9] 그냥 유지비 손실을 감수하고 자유롭게 이곳저곳을 오갈 수 있는 군함을 더 만드는게 이득이라...

4.2. 지상전[편집]

직접 전투 장면을 볼 수는 없으며[10], 공격자측이 지상군을 행성에 강하시켜서 방어자측의 지상군과 전투한다. 한꺼번에 몰려가 다굴당하는 것을 막기 위해 2.0에서는 '전투정면(Combat width)'이라는 시스템이 추가된다. 예를 들어서 20개의 강습팀이 Combat width 10을 가지고 10개의 방어군과 전투를 벌이면 10개 방어군은 20개의 강습팀의 피해를 받는게 아니라 10개의 강습팀의 피해를 받으며 앞의 병력이 죽어야만 축차적으로 예비병력이 참전하게 되어 상대방이 예비대를 다 소진한 후에야 비로소 전선의 병력 숫자로 이득을 볼 수 있다. 이렇게 되어 피해를 감수하고서라도 값싸고 손실이 빨리 보충되는 클론병력 등의 하급부대를 많이 굴려서 행성을 함락시킬지, 비싸고 훈련도 오래 걸리지만 전투력이 압도적인 고급 소수정예를 굴릴지를 선택하게 된다.

또한 '부수적 피해(Collateral damage[11])'라는 수치가 추가되었는데 전투를 할 때 미처 대피못한 시민들이 말려들어 민간인 피해를 일으키는데 궤도폭격같이 POP이 죽거나 건물이 파괴되고 장애물 타일이 생긴다. 체력, 공격력과는 별개로 부대 고유의 사기/사기피해치가 있어 전투가 지속될수록 사기가 피해를 받으며 낮아지는데 50% 미만이 되면 전투력이 반감되고 0%가 되면 크루세이더 킹즈의 패주하는 전력처럼 아예 전투력 자체가 사라진다. 이 수치는 노예군이나 민병대같은 저티어 지상군일수록 더욱 크게 나타나며 로봇 군대는 사기에 영향을 받지 않는다.

공격자측이 행성의 제공권을 장악한 상태에서는 함대를 이용하여 궤도 폭격을 실시할 수 있는데, 크게 세가지로 방식으로 폭격을 할 수 있다. 공격자측이 모든 폭격 방식을 사용할 수 있는건 아니며, 제국 윤리관에 따라서 폭격이 제한되거나 제국내의 팝들의 행복도가 감소하기도 한다.[12]

폭격 옵션 및 세부 효과는 다음과 같다.

  • 최소(Light):

    • 방어측 지상군 체력 회복 불가.

    • 매월 5% 확률로 행성 POP 하나가 죽을 수 있음.

  • 제한적(Limited):

    • 방어측 지상군 체력 회복 불가.

    • 매월 10% 확률로 행성 POP 하나가 죽을 수 있음.

    • 행성 내 모든 POP은 자원 생산 불가.

  • 최대(Full):

    • 방어측 지상군 체력 회복 불가.

    • 매월 15% 확률로 행성 POP 하나가 죽을 수 있음.

    • 행성 내 모든 POP은 자원 생산 불가.

    • 매월 20% 확률로 행성 내 시설물 하나 파괴.

    • 매월 10% 확률로 방해 타일 하나 생성.


모든 폭격은 공통적으로 행성의 방어력을 깎으며[13], 깎아내는 양은 함대의 규모에따라 다르다. 행성의 방어력이 높으면 지상전에서 공격자로부터 받는 피해를 크게 줄여주기 때문에 공격자측은 지상군 투입전에 폭격을 통해서 행성의 방어력을 깎아두는것이 점령전에서 보다 유리해진다. 또한 방어자측에 폭격 규모만큼 추가 피해를 입힌다.

궤도폭격 역시 2.0에서 갈아엎어질 예정이다. 2.0부터는 Starbase가 지키고 있는한 절대로 궤도폭격을 할 수 없으며 행성에 실드를 설치하는 구조물이 있을 경우 불가능해졌다. 그리고 다음과 같이 세분화된다.
선택적(Selective): 지상군, 건물에 피해, POP 피해는 미미함, POP이 10개 미만이라면 폭격을 중단한다.
무차별(Indiscriminate): 지상군, 건물, POP에 큰 피해를 입힘, POP이 5개 미만이라면 폭격을 중단한다.
아마게돈(Armageddon): 지상군, 건물, POP에 막대한 피해를 입힘, 폭격을 중지하지 않을 경우 무덤 행성으로 만들어버린다. 광신적 정화자 특성이 있어야만 실행이 가능하다.

초기버전인 1.0 에서는 전쟁 요구조건에 지정된 행성들 중에서 지상군을 투입해 점령한 행성에 한해서만 행성을 받을 수 있었으나, 1.1 업데이트 부터는 굳이 점령을 하지 않아도 전쟁점수를 다 채울경우, 요구조건에 들어간 행성을 전부 받을 수 있게 바뀌었다. 그 대신 행성을 점령하게 되면 전쟁점수가 크게 오르므로 전쟁을 오랫동안 유지시키고 싶지 않다면 지상군을 뽑아서 직접 행성을 점령해주는 게 좋다.

[1] 전투력 수치 자체는 있지만, 몸빵에서 오는 수치로 보인다.[2] 1.6패치 이전까지는 방어 시설 바로 앞에서 적을 끌어왔지만 1.6패치 이후에는 방어 시설에서 좀 멀리 떨어진 곳에서 끌어오도록 변경되었다. 적의 함대를 끌어오기까지는 좋지만 대함대를 끌어오면 순삭당하는 문제가 생겼기 때문.[3] 따라서 우주 아메바를 잡아다가 연구해서 아메바 함재기를 달아주는 것이 좋다.[4] 즉 전투가 강제된다.[5] 에너지 크레딧이 든다.[6] 사기 수치가 절대로 줄어들지 않는 다. 실제 유닛 스텟 설정 파일을 뜯어보면 사기치 값 자체가 없다. 다만 인게인 전투에서는 일단 200으로 뜨기는 한다.[7] 유전자 강화부대보다 100이나 체력이 더 높다.[8] 로봇부대의 공통점인 구질구질한 사기피해량 때문에 최종티어 부대랑 섞는게 좋다.[9] 게다가 전선이 바뀌면 그냥 에너지만 잡아먹는 고철이 된다.[10] 해당 행성의 지상군 탭에서 진행상황은 볼 수 있다.[11] 미군에서 작전 중 민간인 피해 등을 표현할 때 에둘러 쓰는 표현이다.[12] 조화주의(Xenophile)의 경우엔 Full 옵션을 사용할 수 없으며, 평화주의(Pacifist)의 경우엔 궤도 폭격 그 자체만으로도 POP의 행복도에 패널티가 생긴다.[13] 각 행성의 방어력은 지상군 탭에서 확인가능

Stellaris/우주선

최근 수정 시각: 

분류

 


1. 개요[편집]

2. 조합[편집]

2.1. 섹션[편집]

함선의 프레임으로 함급마다 기본 회피율과 체력, 유지비등의 차이가 나며 설치 가능한 모듈의 크기도 천차만별로 변하게 된다. 실탄 무기/에너지 무기/미사일 중 한 종류의 무기를 선택하여 초기부터 사용할 수 있으며 선택하지 않았어도 기술 연구를 통해 모두 사용할 수 있게 된다.

자동설계를 하지 않는 것이 좋다. 상대에 맞는 필요한 무기를 다는 것이 아니라 무조건 티어가 높은 장비만 발라버리기 때문에 전투력은 높아도 전투에 지는 경우가 발생한다.

참고로 본 항목은 1.2.1버전에서 멈춰있었고 현재 최신 버전(1.5.1)에 맞춰 수정 중이기 때문에 혹시나 구버전을 플레이하고 있다면 이 점을 숙지해야 한다.

1.2.1 아시모프 기준 함선의 기본 회피는 5.0%로 해당 버전의 함선 기본 성능은 다음과 같다.

이름

함대 수용량

생산 시간

내구도

장갑

보호막

회피

속도

특이 사항

초계함

1

60

300

3 (4%)

0

5.0%

1.6

-

구축함

2

120

600

6 (9%)

0

3.7%

1.0

-25% 회피

순양함

4

240

1200

12 (16%)

0

2.5%

0.7

-50% 회피

전함

8

480

2400

24 (28%)

0

1.2%

0.3

-75% 회피


비 교전시/교전시

이름

최대 속도

가속도

회전 속도

충돌 크기

초계함

5.25/1.50

0.35/0.35

0.10/0.08

2.00/2.00

구축함

4.50/1.00

0.30/0.30

0.20/0.05

3.00/3.00

순양함

3.75/0.70

0.25/0.25

0.175/0.025

4.00/4.00

전함

3.00/0.35

0.20/0.20

0.15/0.02

5.00/5.00

  • 민간선

이름

함대 수용량

생산 시간

내구도

장갑

보호막

회피

속도

특이 사항

건설선

0

60

300

7 (10%)

0

5.0%

0.5

스테이션 건설 가능

과학선

0

60

300

7 (10%)

0

5.0%

0.5

과학활동 가능

개척선

0

60

300

10 (14%)

0

5.0%

0.5

식민지 개척 가능

수송선

0

0

300

3 (4%)

0

5.5%

0.5

직접 생산 불가능
+10% 회피


비 교전시/교전시
민간선은 설정 파일에 충돌크기가 없어 작성하지 않았습니다.

이름

최대 속도

가속도

회전 속도

건설선

3.75/0.50

0.30/0.30

0.20/0.20

과학선

4.50/0.50

0.30/0.30

0.20/0.20

개척선

3.75/0.50

0.30/0.30

0.20/0.20

수송선

3.75/0.50

0.30/0.30

0.20/0.20


1.5.1패치로 각각의 함선마다 서로 다른 회피율을 보유하게 되었다.

  • 초계함(Corvette)

체력 300, 방어력 2, 회피율 60%, 속도 1.75. 속도가 가장 빠르지만 몇 방 맞으면 터져버린다. 그런데 1.6패치 이후부터 거론되기 시작한 일명 'Naked corvette'라는 전술이 악명을 떨치기 시작했는데 해당 전술의 골자는 무장은 시작 무기(빨간 레이저, 매스 드라이버, 핵 미사일)로 맞추고 나머지 부품들은 최신예 부품을 적용시켜 상대 함선을 농락하는 식. 데미지는 그저 그렇지만, 이 전술의 핵심은 회전력이 압도적으로 빠르다는 점에 있다. 후반가면 70 정도의 껌 값에 박살나도 물량 복구 속도가 다른 함선에 비해 초월적. 여기에다 초계함의 회피율이 높고 대형함이 소형함을 상대하는데 입히는 피해가 적다는 것을 이용해 1대1이라면 매우 높은 확률로 대형함이 박살나게 된다.[2]

결국 이를 인지한 제작진들은 1.8패치에서 초계함의 함체 비용을 60에서 100으로 올리고 각종 부품들의 생산 자원은 적게 들고 기술을 연구하지 않았어도 장착할 수 있지만 해당 무장을 장착할 수 있는 기술을 연구하지 않으면 해당 무장의 생산비가 2배로 늘어나게 된다.

Core

명칭

무장 갯수

유틸리티 갯수

Interceptor

S 3

S 3 M 2 A 1

Torpedo boat

S 1 T 1

  • 구축함(Destoryer)

체력 600, 방어력 12, 회피율 25%, 속도 1.25. 내구도와 방어력이 크게 향상되었지만 크기가 커져버려 느려졌다.

Bow

Stern

명칭

무장 갯수

유틸리티 갯수

명칭

무장 갯수

유틸리티 갯수

Artillery

L 1

M 3

Gunship

M 1

S 4 A 1

Gunship

S 2 M 1

M 3

Picket ship

P 2

Picket ship

S 2 P 1

M 4

Interceptor ship

S 2

  • 순양함(Cruiser)

체력 1600, 방어력 30, 회피율 10%, 속도 1.25. 내구도와 방어력이 대폭 상승되었다. 속도는 구축함과 동일하지만 회피율이 낮아졌다. 전함의 쫄보스러운 AI 때문에 함대함 전투에선 실질적인 탱커.

Bow

Core

Stern

명칭

무장 갯수

유틸리티 갯수

명칭

무장 갯수

유틸리티 갯수

명칭

무장 갯수

유틸리티 갯수

Artillery

L1

M 3

Artillery

M 1 L 1

L 3 A 2

Broadside

M 1

M 3

Broadside

M 2

Broadside

M 3

Gunship

S 2

Torpedo

S 2 T 1

Hangar

P 2 H 1

-

-

-

-

-

Torpedo

S 2 T 2

-

-

-

  • 전함(Battleship)

체력 2400, 방어력80, 회피율 5%, 속도 0.7. 회피율이 낮고 속도도 느리지만 바닐라에서 운용할 수 있는 가장 강력한 함급. 

설명을 하자면 프레소린이나 언비든, 또는 각성제국 등을 상대로는 대부분의 정상적인 상황이라면 유저가 분함대끼리 1대1로는 이겨도 전체 함대 물량에서 상대가 안되는 상황이 나오는데, 다수의 전함을 동원하면 긴 사거리를 이용해 먼거리에서 두들겨패면서 피해 없이 축차투입되는 상대 후반 위기 병력을 격파 하는게 가능하다. 후반위기 병력들의 회피가 높지 않아 딜도 쏙쏙 잘 박힌다. 그리고 타 함급에 비해 전선이 폭파되는 경우가 굉장히 적은편이라 전투가 끝난후 정비 과정에서의 피로도를 조금 더 줄일 수 있다. 멀리서 쏴서 큰 덩치에 맞지 않게 몸을 사려 다른 배들이 다터진다는 단점도 올 전함 세팅을 하면 잘 터지지는 않고 전투후 개보수도 쉽고 사거리도 길어서 피곤한걸 싫어하는 사람들은 후반가면 결국 올전함을 하게 된다.

Bow

Core

Stern

명칭

무장 갯수

유틸리티 갯수

명칭

무장 갯수

유틸리티 갯수

명칭

무장 갯수

유틸리티 갯수

Artillery

L 2

L 2 A 2

Artillery

L 3

L 6

Artillery

L 1

L 2

Broadside

S 2 M 1 L 1

Broadside

M 2 L 2

Broadside

M 2

Hangar

M 1 P 2 H 1

Carrier

S 2 P 2 H 2

-

-

-

Spinal mount

X 1

Hangar

M 4 H 1

-

-

-


2.2. 보조 시스템[편집]

함선의 전체적인 성능을 결정해주는 모듈이다.

  • FTL

게임 시작할 때부터 장착되어져 있는 기초 모듈로 FTL이 없으면 성계와 성계 사이를 오갈 수 없다. FTL의 종류는 Stellaris/FTL 문서를 참고하면 된다.

  • 컴퓨터 시스템

교전 시 함선의 행동 패턴을 결정하며 함급에 따라 명중률, 회피율, 속도, 화력이 확연하게 달라진다. 참고로 행동 패턴은 전투에 돌입했을 때 진형을 산개하고 개별적으로 움직일 때 그 함선이 어떻게 움직여 피해를 적게 입는 것을 결정한다. 패턴은 3가지로 나뉜다.

2.0 패치에서는 한 함급에 정해진 패턴 하나만 넣을 수 있었던 것과 달리 4개의 패턴중 하나를 골라 모든 함급에 적용시킬 수 있게 된다.
Swarm - 조금이라도 피해를 더 많이 입히게 위해 최전방으로 닥치고 돌진한다.
Picket - 전방에서 근거리 전투를 수행한다.
Line - 전방에서 조금 뒤로 물러난 중앙에서 전투를 수행한다.
Artillery - 무기가 닿을 수 있는 거리까지 뒤로 물러나 전투를 수행한다.

함급

행동 패턴

기본 성능

Intermediate

Advanced

Sentient

Precognitive

초계함

Swarm
조금이라도 피해를 더 많이 입히게 위해 닥치고 돌진한다.

-

공격 속도 +10%
회피율 +3%

공격속도 +20%
회피율 +6%

공격 속도 +20%
회피율 +6%
명중률 +5%

공격속도 +20%
회피율 +11%

구축함

Mixed
공격과 방어를 적절히 조율했다.

추적율 +10%

회피율 +2%
추적율 +12%

회피율 +4%
추적율+14%

회피율 +4%
추적율 +14%
명중률 +5%

회피율 +9%
추적율 +14%

순양함

-

명중률 +2%
연사력 +5%

명중률 +4%
연사력 +10%

명중률 +4%
연사력 +15%

명중률 +4%
연사력 +10%
회피율 +5%

전함

Artillery
원거리에서 안전하게 공격한다.

-

화력 +5%

화력 +10%

화력 +10%
연사력 +5%

화력+5%
명중률 +5%
추적율+5%


컴퓨터 시스템을 생산하는데 필요한 자원은 Intermediate는 5, Advanced는 10, Sentient와 Precognitive는 20이다.

  • 아광속 추진기

성계를 지나갈 때 성계 끝부분에서 끝부분까지 빨리 이동시키는 동시에 전투에 돌입하면 회피율에 영향을 미친다.

명칭

필요 광물

전력 소모

아광속 속도

전투 속도

회피율

설명

화학 추진기
(Chemical thruster)

5

5

-

-

-

고체 연료를 사용하는 원시적인 로켓 엔진

이온 추진기
(Ion thruster)

10

10

+20%

+20%

+3%

전기 에너지를 이용한 우주 항행용 엔진, 연료를 더 소모하지 않고도 속도를 낼 수 있다.

플라즈마 추진기
(Plasma thrusters

15

15

+40%

+40%

+6%

발전된 이온 엔진, 기존 이온 엔진과 비교해서 확연히 빨라진 아광속 항해 속도와 기동력을 갖추게 된다.

임펄스 추진기
(Impulse thrusters)

20

20

+60%

+60%

+9%

고도로 발전된 융합 추진기, 누구도 따라잡을 수 없는 기동성과 아광속 항해 속도를 보여준다.

  • 센서

은하 맵을 보면 함대 아이콘 주변에 원이 생기는데 이 원이 함대가 적을 어디까지 감지하는지 나타내며 원 안에 들어가면 적을 감지한다. 함선용 센서와 우주 정거장용 센서가 따로 취급하지만 효과는 모두 동일하다.

명칭

소모 광물

전력 소모

추적율

센서 범위

설명

레이더 시스템
(Radar system)

5

-

-

20

행성 스캔에 사용했던 센서를 우주 공간에서도 쓸 수 있게 개량한 형태로 함선의 가장 기본적인 센서다.

중력 센서
(Gravitic sensors)

10

5

+3

30

우주 공간에서의 중력 변화를 감지하는 센서

아공간 센서
(Subspace sensors)

10

+6

40

함선이 FTL을 가동할 때 일어나는 아공간의 변성을 감지해내는 센서, 중력 센서보다 더 민감하다.

타키온 센서
(Tachyon sensors)

15

+9

50

타키온 빔을 이용해 아무리 먼 곳에 있는 함선이라도 움직임을 감지할 수 있는 최첨단 센서

2.3. 무기[편집]

초기 무장은 3가지 중 하나를 선택할 수 있다. 에너지 무기는 장갑 관통력이 뛰어난 특성이 있지만 보호막을 상대로는 데미지가 반감되며, 실탄 무기는 데미지가 강력하고 장갑과 보호막 모두에게 중간정도의 관통능력이 있지만 명중률과 추적률이 다른 무기에 비해 일부 떨어지며, 미사일은 전반적으로 사거리가 길고 대형무기라도 추적률이 높아 회피율이 높은 적을 상대하는데에 유리하지만 방사 피해가 없어서 다른 무기에 비해 상대적으로 열세적인 화력을 갖고 확률적으로 거점-방어에 요격될 수 있다.

각각의 모듈에 대한 종류는 다음과 같이 분류된다.

S-소형 M-중형 L-대형 X-초대형 P-거점-방어 T-거대 H-격납고 A-대공포 C-일반


무장 모듈의 화력 차이는 X 1개=L/H 2개 = M/T 4개=S/P 8개 순서다.

1.3에서는 구버전 이상으로 소형함들의 회피율이 대폭 증가한 대신(초계함에 컴퓨터와 엔진만 최종을 달아줘도 회피율이 80%다! 이런저런 버프와 지휘관들이 더해지면 회피율 100%도 꿈이 아니다.) 각 무기에 추적률(Tracking) 이라는 새 능력치가 생겼다. 이 수치 만큼 명중률과 별도로 대상의 회피율이 감소된다. 1.3에서는 소형함을 상대할 때 명중률보다도 추적률 성능을 봐야한다.

  • 명중률(Accuracy): 무기가 대상을 맞출 확률

  • 회피율(Evasion): 명중률에서 수치만큼 감소

  • 추적률(Tracking): 회피율에서 수치만큼 감소

최종 명중률 = 무기 명중률 - (상대 회피율 - 무기 추적률)

즉, 무기 명중률이 아무리 100% 이상이라 해도 상대 회피율이 100%고 추적률이 0%이라면 단 한대도 못맞추는 반면, 같은 대상을 무기 명중률이 50% 라도 무기의 추적률이 100% 라면 회피율을 다 까서 50% 확률로 맞춘다.

기본적으로 무기 크기가 커질수록 추적률이 감소하는데 특히나 L이나 1.3버전에서 새로 생긴 X에 장착하는 무기들은 명중률은 멀쩡한 경우가 많으나 추적 성능이 매우 떨어지기 때문에 이런 포를 주력으로 장착하면 회피율이 떨어지는 대형함들은 문제없이 잘 맞추지만 초계함 같은 소형함에 대해서는 최종 명중률이 한자리가 되어 쏘는 족족 빗나가고 초계함이 쏜 회심의 우주 어뢰(그것도 튼튼해져서 PD 두어개로는 막아지지도 않는 어뢰)에 아무런 저항도 못하고 박살나게 된다.[3]

1.3.2 베타버전에서 변경된 무기는 XL슬롯의 셋뿐이며 XL슬롯에 영향을 크게 받는 L슬롯 무기 둘의 역할이 변경되었다. X슬롯이 대폭 상향을 먹어서 같은 계열의 L슬롯 2문보다 거의 모든 상황에서 유리하도록 변경되었다. 지금까지 전략적으로 사거리를 포기하고 높은 DPD를 위해 전함 함수에 L슬롯 2개를 넣던 유저들은 전략적 선택의 자유가 사라졌으며 포격전함은 함수를 사실상 XL로 고정하도록 변경되었다.

1.4패치에선 회피율 최대치가 90%로 고정되어 1.3 시절 조건부로 부활했던 콜벳 회피탱킹이 다시 너프를 먹었으며 추적률이 떨어지는 무기들도 1.3에 비해서 더 잘 맞출 수 있게 되었다. 

2.0 패치에서는 미사일의 재설계로 인해 초기 무장을 전부 사용할 수 있도록 바뀐다.

2.3.1. 에너지 무기[편집]

아머를 관통하여 아머에 추가 피해를 입히는 에너지계 기본 무기. 카운터 방어수단은 쉴드지만 최종 티어인 파티클 랜스가 워낙 강력한데다가 실드가 아머에 비해 취약한 방어 타입이기 때문에 가장 뛰어난 무기로 여겨진다. 아시모프 패치에서 너프를 받았음에도 여전히 강력했으나 하인라인 패치에서 '장갑 관통력을 가지고 있으나 쉴드에는 더 적은 피해를 입히는' 너프를 먹여 사기자리에서 내려와 현재에 이르었다.

  • 레이저

에너지 무기의 가장 기본적인 무기로 3.75초마다 한 발 사격한다. 1.2버전까지는 방어력 33% 무시가 기본이었으나 최신 버전에선 크기에 따라 방어력 무시율이 달리 적용된다. 실드 피해 -20%가 패시브로 붙어서 실드에겐 막혀버리고 실탄 무기에 비해 사정거리가 약간 짧다.[4] 레이저를 4단계까지 개발해야 랜스를 개발 할 수 있기 때문에 부지런히 연구해야 한다. 공통 스탯은 다음과 같다.

크기

방어력 무시율

사정거리

명중률

추적율

S

15%

30

90%

60%

M

30%

50

85%

30%

L

60%

70

80%

5%

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해[5]

소형함 피해

적색 레이저
(Red laser)

S

2.5

5~10

1.8

68

1.8

M

5

13~18

3.51

140

1.76

L

7.5

25~43

7.25

306

1.81

청색 레이저
(Blue laser)

S|5

|6~11

2.03

77

2.03

M

10

15~22

4.19

167

2.1

L

20

32~48

8.53

360

2.13

UV 레이저
(UV Laser)

S

7.5

8~12

2.39

90

2.39

M

15

16~26

4.763

189

2.38

L

30

35~56

9.7

410

2.43

X-레이 레이저
(X-ray laser)

S

10

9~13

2.63

99

2.63

M

20

18~30

5.44

216

2.72

L

40

39~63

10.88

459

2.72

감마 레이저
(Gamma laser)

S

12.5

11~14

2.99

113

2.99

M

25

19~33

5.89

234

2.95

L

50

42~71

12.05

509

3.01


적색 레이저는 기본 무기 중 사거리가 가장 짧고 쉴드만 걸쳐도 피해량이 영 떨어진다. 초반 무기 3종 중 가장 DPD가 낮아서 레이저를 스타팅 무기로 선택하면 초반 콜벳싸움에 약하게 된다.[6]
플라즈마보다 장갑관통력은 떨어지지만 기본적으로 명중률이 계산된 하루 당 평균 피해(이하 DPD)가 약간 더 높기 때문에 쉴드를 적절히 두른 적을 상대로 플라즈마보다 쉴드를 더 빨리 깔 수 있는 약간의 장점이 있다. 따라서 후반에도 장갑과 쉴드가 균형을 갖춘 적을 상대로 매스 드라이버와 섞어서 사용하는 것은 어느 정도는 유효하다.[7]

  • 랜스

실드 피해 -33%와 추적율이 아예 없는 페널티를 가졌지만 사거리 100, 명중률 85%, 방어력 무시율이 90%에 이르는 모 패러독스 팬 커뮤니티에서 이른바 죽창이라 불리는 8.85초마다 사격하는 대형 무기, 1.2버전에선 L 전용에 사거리 120, 아머 75% 관통하면서 DPM도 매우 높아 사기적인 성능을 가진 최고의 무기로 꼽혔지만 1.3버전에서 X형 전용 무기가 된 대신 사거리를 포함한 여러 스탯이 현재 수치로 크게 너프를 먹어 X슬롯 무기 3종 중 가장 짧으며 명중률도 가장 떨어진다. DPD도 15.22로 메가 캐논에 비해 많이 밀렸지만 1.3.2베타에서 데미지가 하루당 24로 엄청나게 상승해 플라즈마 캐논 2문보다 사거리도 길고 파티클은 45% 타키온은 55% 상향을 받아 데미지까지 높아서 랜스의 쉴드 데미지 감소 옵션이 플라즈마보다 약간 더 높다는 점만 제외하면 전함 함수에 플라즈마 2문을 쓸 필요가 없어졌다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

입자 랜스
(Particle lance)

X

100

144~273

20.03

834

2.5

타키온 랜스
(Tachyon lance)

120

169~331

24.01

1000

3


광선 자체가 굉장히 멋있기 때문에 뽀대용도로 사용할 수 있겠으나 실제로는 사거리 20에서 나오는 선빵을 제외하면 L 플라즈마 2개를 장착하는 것에 비해 상당히 많이 꿀리는 성능이다. 여기까지만 해도 효율성이 떨어지는 무기인데 랜스만 유독 쉴드 피해량이 낮아 쉴드에 맥을 못춘다.

강화형 무기로 똑같은 전력을 소모하는 레이저에 비해 DPM이 조금 낮은 4.35초마다 사격하는 무장. 1.2버전에서 사정거리가 길어져 키네틱 기본 무기와 같아지고 아머관통력이 더 높아져 75%를 관통한다. 1.3패치에서 매우 큰 버프를 먹은 무기로 꽤 괜찮은 DPD와 매우 높은 장갑관통력을 가지고 있다. L형 플라즈마 캐논는 장갑관통력이 무려 90%로 타키온 랜스와 같은데 이걸 2개 장착하면 X형 타키온 랜스에 비해 사거리만 20 밀릴 뿐 DPD (명중률이 포함되어 11.29x2 여기에 미약하긴 하나 추적률 5%가 추가로 붙어있어서 실 DPD는 조금 더 높다.)에서 타키온 랜스(명중률 고려 DPD 15.22, 추적률 0)를 간단히 압도할 수 있다. 그래픽 효과가 심심하다는 단점이 있으나 효율성 위주로 본다면 적 장갑함을 상대할 경우 레이저 계열의 주력 무기로 최고의 효율을 낼 수 있으며 이로서 전함들이 모 영화 모 전함 터보레이저 마냥 주력으로 녹색 덩어리를 쏘는 꼴을 보게 되었다.

크기

실드 피해

방어력 무시

사정거리

명중률

추적율

S

-20%

60%

40

85%

40%

M

80%

60

80%

20%

L

90%

80

75%

5%

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

플라즈마 투사기
(Plasma thrower)

S

7.5

8~14

2.14

77

2.14

M

15

18~27

4.13

158

2.07

L

30

35~61

8.27

336

2.07

플라즈마 가속기
(Plasma accelerator)

S

10

9~17

2.53

91

2.53

M

20

22~31

4.87

186

2.44

L

40

45~69

9.82

399

2.46

플라즈마 포
(Plasma cannon)

S

12.5

11~19

2.93

105

2.93

M

25

24~38

5.7

217

2.85

L

50

48~83

11.29

459

2.82


L슬롯 플라즈마 캐논은 1.3~1.3.1시절, 2문의 화력이 랜스 1문보다 높아 에너지 계열의 원탑 주력무기로 화려한 전성기를 보냈으나 1.3.1에서는 여러모로 랜스에 비해 구린 무기가 되었다. 1.3.2에서 X 슬롯이 함수 1문으로 제한되다 보니 어쩔 수 없이 장갑관통이 필요한 경우 함체나 함미의 L슬롯에 넣어서 X슬롯을 보조하는 무기로 사용하게끔 역할이 변경되었다.

  • 아크 에미터

8.6초마다 사격하는 용접 장비를 함선에 장착할 수 있게 대형화한 무기. L에만 탑재할 수 있었고 쉴드는 50% 무시하고 아머는 50% 관통했지만[8] 1.3버전에서 X전용 무장이 되고 명중률과 추적률, 쉴드/장갑 무시율이 모두 100%에 달하는 대단한 사기 옵션을 가지게 되었지만 최소 데미지와 최대 데미지의 차이가 매우 큰 로또 무기.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

아크 에미터
(Arc emitter)

X

100

1~184

9.94

370

1.24

향상한 아크 에미터
(Focused arc emitter)

100

1~221

11.1

444

1.39


상대 함선의 회피율이고 장갑이고 쉴드고 뭐고 다 무시하고 그 어떤 상황에서도 무조건 순 피해량 그대로 상대 함체에 때려박는 무상성 무기지만 피해량 편차가 매우 큰데 2단계 강화형 아크 에미터 기준으로 DPD가 11.1에 불과하여 명중률(90%)이 고려된 기가캐논의 DPD 22.81의 절반도 안된다. 사실 로또포라고 해도 최대 피해량이 메가캐논 평균도 안되서 버프 받지 못하면 약하다. 1.3.2버전에선 무상성 옵션은 건재하며 데미지가 약간 증가하였다.

3.6초마다 사격하는 실드 카운터 무기. 크기 상관없이 무조건 실드에 추가 피해를 입힌다. 명중률과 추적률 성능이 기본 레이저만큼 높아서 잘 맞고 랜스와 조합하여 사용하면 적의 실드를 빠르게 날리기 때문에 쓸만할 것 같지만 DPD가 상당히 낮고 장갑관통력이 없어서 사실상 쉴드를 까기 위한 용도로만 쓸 수 없어서 그냥 랜스만 많이 달아서 멀리서 붙기 전에 때리는게 더 낫다.

크기

실드 피해

사정거리

명중률

추적율

S

+200%[9]

40

90%

60%

M

60

85%

30%

L

80

80%

5%

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

분열기
(Disruptor)

S

7.5

4~8

1.49

54

1.49

M

15

8~18

3.06

117

1.53

L

30

19~35

6

243

1.5

이온 분열기
(Ion disruptor)

S

12.5

6~12

2.25

81

2.25

M

20

10~22

3.77

144

1.89

L

40

23~45

7.55

306

1.49

위상 분열기
(Phase disruptor)

S

12.5

6~12

2.25

81

2.25

M

25

12~26

4.48

171

2.24

L

50

27~54

9|365

2.5

대함용 에너지 어뢰, 원래 이 무장은 L슬롯 미사일이었지만 1.3패치로 T라는 독자슬롯이 생겨 미사일에서 분리된 초계함과 순양함만 장착할 수 있는 연사력이 낮지만 강력한 한방을 가진 무기. 사정거리 70, 명중률 90%[10]에 달하며 에너지 형태라 회피불가 옵션이 없어 거점-방어로 요격이 불가능하다.' 중성자 어뢰를 장착하면 엄청난 피해량에다 쉴드에 +200% 추가피해로 때려박아 그대로 헐에 100% 피해를 주기 때문에 이거 두세방만 맞으면 쉴드가 2천씩 되는 쉴드 전함도 쉴드가 완전히 박살난다. 아래의 우주 어뢰에 비해 데미지도, 명중률도 떨어지고 쉴드 관통 효과도 없지만 요격이 안되므로 후반에는 더 안정적으로 사용 할 수 있다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

양성자 어뢰
(Proton torpedoes)

T

40

130~240

7.83

370

3.92

중성자 어뢰
(Neutron torpedoes)

60

180~330

10.8

510

5.4


그러나 강력한 피해량을 가졌지만 느린 연사력(21.25초마다 사격한다.)과 추적률이 0%라서 소형함을 상대로는 별 쓸모가 없다. 다시 한번 강조하지만 이 무기는 추적률이 0%이기 때문에 초반에 해적선이나 적 요격 초계함을 상대로 어뢰함을 내보내면 전투력이 우월해도 쉽게 압도당할 수 있다.

2.3.2. 미사일(폭발 무기)[편집]

전반적으로 사정거리가 다른 계열 무기에 비해 긴 편이고 모든 무기의 기본 명중률이 100% 고정에다 추적률도 다른 무기체계에 비해 높고, 같은 티어 같은 크기의 무기체계 중 DPM이 가장 높은 장점이 있어 초반 싸움에 강하다. 하지만 탄속이 느리고 중반 이후로는 극악의 카운터인 대공포/거점-방어가 등장하기 때문에 극도로 취약해진다는 것이 단점. 다른 무기들은 즉발형식인데 비해 미사일은 발사 후 명중하기까지 5일이 걸리며 중간에 발사한 함선이 파괴되거나 목표가 파괴되면 미사일 또한 사라지는 가장 큰 단점을 가지고 있다. 탄속이 느리고 격추된다는 문제점을 해결하기 위해서는 추격용으로 사용하여 근접전을 해야한다. 

1.3패치에서 미사일에 체력와 회피율이 생겨서 생존성이 크게 증가했고 피해량이 줄어든 반면 사이즈에 따른 추적률 감소가 없어서 전천후 범용무기 혹은 소형함 킬러 역할을 맡게 되었다. PD에 대한 저항력은 대폭 증가했으나 쉴드 무시나 장갑관통 같은 특수옵션이 사라졌고 피해량도 작아서 모든 방어기제에 약하다. 주의사항: S슬롯 미사일은 콜벳전에 강하기는 커녕 DPD가 낮아서 키네틱에 오히려 발린다. 미사일이 소형함 킬러인 것은 L슬롯의 이야기다. 1.4 패치에선 L도배 전함으로 굳이 콜벳을 잡고자 하는 경우를 제외하고는 도저히 쓸 일이 없던 우주쓰레기 미사일은 버프되지 못했으나 친척인 장갑어뢰는 버프를 먹었다. 에너지 어뢰는 미사일 항목에 있었으나 패치로 분리되었다. 1.5 패치에선 연사력 증가 및 사정거리 증가 그리고 탄속이 5에서 6으로 빨라져 착탄 시간이 어느 정도 단축되었지만 그래도 쓰기 어려운건 매한가지. 또, 원래는 강한 공격력에 대한 반대급부로 보호막/장갑 무시 보너스가 아예 없었으나 보호막과 장갑 양쪽에 약간의 무시 보너스를 얻게 되었다. 보호막 무시는 키네틱보다 약하고 방어력 무시는 레이저보다 약하지만, 둘을 합산하면 전혀 꿀리지 않는 정도.

1.8 패치에서는 '재유도 범위'라는 스탯이 추가되었다. 모든 미사일들은 어느 적에게 유도하는 도중에 적이 파괴될 경우 방황한 후 자폭해서 전투력이 떨어지는 단점이 있었는데 이 단점을 상쇄시킨 것이다. 한 적이 파괴되어 사라져도 다른 적이 미사일의 유도 범위에 들어간다면 피해를 입힐 수 있다. 또한 탄속이 더 늘어나 적함에 피해를 입히는 시간이 더 빨라지게 되었다. 버프를 받았지만 대공에 낙엽처럼 떨어지는건 변함이 없어서 아쉬운 무기. 대신 대공 무기와 구축함이 갖춰지기전 극초반 깡패가 되었다. 주로 초반에 침략으로 스노우볼을 굴리는 전략에서 주로 고려되는 무기.

2.0 패치에서는 모든 미사일이 어뢰 슬롯에 장착된다. 주력 무장 자리에서 내려온 대신 대쉴드&대장갑 균형을 맞춘 셈. 제국을 만들 때 기존 무장의 선택 제한은 없어졌다. 미사일을 주력으로 사용할 수 없기 때문.

  • 미사일

4.35초마다 사격하는 가장 기초적인 무기. 어뢰에 비해 탄속이 빠르다. 실드에 15% 추가 피해를 기본으로 달고 있으며 크기가 커질수록 방어력 무시가 점점 높아진다.

미사일 체력은 처음엔 S 1, M 2, L 4지만 레벨이 오를수록 점점 높아져서 최종적으로 S 3, M 6, L 12까지 올라간다. 1.2시절 미사일 최악의 천적인 PD에 대한 생존력이 많이 상승했는데 이제 미사일은 티어만큼 체력과 회피율이 늘어나며 미사일 자체 회피율이 생겨서 PD의 방어 자체가 추가로 빗나가는데다가 맞춘다고 해도 낮은 단계의 PD로는 한방에 격추가 안 된다.(1.3 버전 기준 5단계 미사일의 체력은 5인데 2단계 PD의 피해량은 3~4다.) 따라서 높은 단계의 미사일을 막기 위해서는 높은 단계의 PD가 필요하며 PD를 깔아놔도 회피율 때문에 무시하고 들어와서 터지기도 한다. 크기 따라 피해량과 사거리가 증가한다. 

크기

추가 실드 피해

방어력 무시율

사정거리

명중률

추적율

S

15%

15%

70

100%

70%

M

25%

90

40%

L

50%

110

10%

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

회피율

핵미사일
(Nuclear missiles)

S

2.5

8~12

2.29

70

2.29

-

M

5

13~27

4.59

140

2.3

L

10

30~50

9.19

280

2.3

핵융합 미사일
(Fusion missiles)

S

5

9~14

2.64

81

2.64

10%

M

10

16~30

5.28

161

2.64

L

20

37~57

10.8

329

2.7

반물질 미사일
(Antimatter missile)

S

7.5

11~15

2.98

91

2.98

20%

M

15

19~34

6.09

186

3.05

L

30

42~65

12.29

375

3.07

양자 미사일
(Quantum missiles)

S

10

12~17

3.33

102

3.33

30%

M

20

21~39

6.89

210

3.45

L

40

48~72

13.79

420

3.45

머라우더 미사일
(Marauder missiles)

S

12.5

14~18

3.67

112

3.67

40%

M

25

25~40

7.47

228

3.74

L

50

50~83

15.28

466

3.82

  • 다탄두 미사일

2.1초마다 사격하는 클러스터 미사일로 대공포에 격추되어도 몇몇 탄두에 의해 함선에 피해를 입혀 대공포를 무력화시키는 M슬롯 전용 카운터 무기. 미사일 각각의 체력은 1밖에 안되지만 어뢰에 비해 탄속이 빠르고 회피율 200%의 무시무시한 성능을 가지고 있다. 최종 추적률이 30% 밖에 안되는 PD의 요격에는 완전한 면역을 가지고 있고 최고수준의 대공포+탐지기+컴퓨터 조합에 21% 확률, 최고수준의 전투기+탐지기+컴퓨터 조합에 1.4% 확률로 격추가 되며 대공포 말고는 사실상 거의 요격이 안되는 무기이다. 사거리가 60이라 다른 미사일보다 짧지만 피해량이 조금 더 높고 명중률과 추적률 수치가 높으며 격추가 불가능하다는 장점으로 전천후 범용무기로 사용될 만 하다.

1.8에서 다탄두 미사일의 각 탄자의 회피율이 너프되어 위쪽의 그냥 미사일과 다를 바가 없게 된 대신, 체력 자체가 엄청나게(대형 머라우더 미사일 체력 12, 훨윈드 미사일 체력 40) 늘어났다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

회피율

스워머 미사일
(Swarmer missiles)

M

20

8~12

4.76

150

2.38

20%

휠윈드 미사일
(Whirlwind missiles)

25

10~15

5.95

188

2.98

  • 어뢰

쉴드를 100% 무시하고 추가로 방어력을 50% 확률로 무시해[11] 함체에 피해를 입히는 실탄 어뢰. 명중률은 100%이며 추적율과 회피율이 전무하고 연사력이 느리긴 하지만(20.85초마다 한발 사격) 한방 한방 데미지가 높아 총합 DPM이 티어대비 높고 사정거리가 매우 길어 S슬롯에서 사거리가 일반적인 L슬롯 무기급인 80이며 L슬롯 사거리는 120으로 최고티어 무기 수준이면서 쉴드를 100% 관통하는 옵션이 있다. 스펙상으로는 매우 쓸만한 무기처럼 보이나 탄속이 5여서 다른 미사일보다 느린 착탄 속도에다 체력이 2-4-6이라 PD에 잘 격추된다는 심각한 약점이 극대화되기 때문에 실제 전과는 스펙에 비해 좀 애매한 편이다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

우주 어뢰
(Space torpedoes)

T

10

120~215

8.03

335

4.02

두터운 어뢰
(Armored torpedoes)

15

140~280

10.07

420

5.04

파괴자 어뢰
(Devastator torpedoes)

20

180~340

12.47

520

6.24


1.3버전에선 180~340의 어마어마한 깡뎀을 자랑했지만 1.4패치로 화력이 약해졌고 파괴자 어뢰의 체력이 낮아지는 대신 장갑관통 50%라는 패시브 효과가 생겨서 실질적인 화력이 상승하는 버프를 받았다. 회피율이 0%라 PD의 명중률만 좋으면 맞추기는 쉽지만 3단계 기준 어뢰의 체력가 6[12]이나 되서 1단계 PD 따위로는 사실상 격추가 불가능하고 5~6피해량짜리 3단계 PD로도 2발을 명중시켜야 격추된다. 거함거포 위주에 방공이 약한 적을 상대로 초계함에 어뢰넣고 쏴버리면 아주 큰 이익을 가져갈 수 있다. 

2.3.3. 실탄 무기[편집]

중금속탄을 발사하는 형태의 무기. 주된 카운터 방어수단은 아머로 상대적으로 화력이 적게 들어간다. 1.3버전에서 실드 추가 피해가 패시브로 붙고 아머도 어느 정도 무시해 무상성에 가까운 버프를 먹고 승천했다. 과거 패왕 이었던 에너지 무기가 너프되어 영광을 잃은 지금 가장 효율적이고 가장 가정비가 뛰어난 무기이다.

  • 매스 드라이버

무난한 사거리를 가진 3.5초마다 사격하는 기초적인 실탄 무기로 기초적인 레이저 무기에 비해 사정거리가 길며 명중률을 포함한 DPD가 가장 높다. 명중률 자체는 기본 3종 무기 중 가장 떨어지긴 하지만 초계함 싸움에 가장 중요한 추적률은 레이저와 동등한 60%이라 높은 DPD가 그대로 발휘되며 안그래도 기본 3종 중 가장 강력한데 실드 +33% 추가 데미지까지 붙어있어서[13] 1단계 실드가 개발되는 시점에서는 나머지 두 무기를 한참 뛰어넘을만큼 강력하다. 장착 슬롯이 커지면 추적률과 명중률이 떨어지는 대신 장갑관통력이 생겨나며 L슬롯 매스 드라이버는 실드와 장갑 모두에 보너스가 있기 때문에 S부터 L까지 생각없이 도배하기 좋은 만능무기라 할 수 있다.

1.8패치에서는 1티어 무장들이 모조리 너프되었는데 특히 1티어 매스 드라이버가 초반부의 모든 전투에 적합한 무장이 아니게끔 만들어서 빨리 2티어로 업그레이드해야 된다.

크기

추가 실드 피해

방어력 무시율

사정거리

명중률

추적율

S

33%

-

45

76%

60%

M

15%

65

72%

30%

L

30%

85

67%

5%

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

매스 드라이버
(Mass driver)

S

2.5

4~17

2.28

95

2.28

M

5

8~36

4.52

196

2.26

L

10

21~74

9.09

428

2.27

코일건
(Coilgun)

S

5

5~19

2.6

108

2.6

M

10

11~39

5.14

225

2.57

L

20

25~84

10.43

491

2.61

레일건
(Railgun)

S

7.5

6~21

2.93

122

2.93

M

15

13~44

5.86

257

2.93

L

30

30~92

11.67

549

2.92

향상된 레일건
(Advanced railgun)

S

10

7~23

3.25

135

3.25

M

20

15~49

6.58

288

3.29

L

40

36~100

13.01

612

3.25

가우스 캐논
(Gauss cannon)

S

12.5

8~25

3.58

149

3.58

M

25

17~53

7.2

315

3.6

L

50

41~109

14.35

675

3.59

  • 실탄 대포

8초마다 사격하는 장거리용 실탄 대포로 1.3버전에서 랜스와 아크 에미터가 X로 가버리면서 L슬롯 전용무기로 남았다. 다른 L슬롯 무기와 다르게 실드 추가 피해 33%와 방어력 무시율 20%가 기본 효과이며 사거리가 100으로 사거리 싸움에서 유리하다. X슬롯을 쓰는 랜스와 사거리가 같으며 명중률 고려 DPD 역시 랜스보다 높을 정도로 강력하다. 실드를 박살내고 싶다면 좋은 선택이지만 명중률 70%에 추적율이 5% 밖에 안되어서 원거리전에 다소 약해진다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

실탄 포대
(Kinetic battery)

L

100

106~218

14.17

648

3.54

실탄 자주포
(Kinetic artillery)

120

121~239

15.75

720

3.94


아래의 기가캐논보다 성능과 사거리가 열세였으나 기가캐논에 비해 DPD의 이점이 있어 기존에는 충분히 경쟁력이 있던 무기였지만 1.3.2에서는 DPD 우위가 거의 사라졌고[14] 옵션도 사거리도 떨어지는 무기가 되었다. 이로서 1.3.1 시절의 양대 키네틱 주력무기로서의 역할은 하기 어려워졌고 100사거리에서 적의 쉴드를 깍는 보조형 무기로서의 역할이 더 중요해졌다.

  • 대구경 대포

7.85초마다 사격하는 X슬롯 전용 장거리용 대형 함포, 엄청난 피해량을 자랑하며 사거리가 120에 달하고 명중률도 실탄 대포보다 더 높은 90%지만 추적율이 아예 없다. 실탄 대포같이 실드 추가 피해 33%가 패시브로 붙어있고 방어력 무시도 50%로 더 높아 반반의 확률로 피해를 온전하게 입힐 수 있다. 플라즈마 캐논 2문에 비해 사거리 말고는 모든면에서 뒤떨어지는 랜스에 비해 메가 캐논은 키네틱 포 2문과 비교했을 때 사거리 외에도 장갑관통력에서 우위가 있기 때문에 장갑이 매우 두꺼운 적[15]을 상대 할 때는 키네틱포 두문보다 메가 캐논 한문이 실질적으로 더 높은 퍼포먼스를 보일 수도 있다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

메가 캐논
(Megacannon)

X

100

92~300

22.47

784

2.81

기가 캐논
(Gigacannon)

120

121~350

27

942

3.375


1.3.2버전에선 기존에도 가장 긴 사거리와 키네틱 아틸러리보다 더 좋은 옵션으로 충분히 경쟁력 있는 무기로 평가받던 기가캐논이 더 버프를 먹어 하루당 데미지가 27 수준으로 상승되었다. 다만, 소형함에 입히는 피해가 실탄 대포보다 더 떨어져서 초계함과 붙으면 반드시 패배한다.

실탄으로 고속으로 사격하는 무기로 2.35초마다 한발씩 사격한다. 1.2버전에서 화력은 크게 강화되었지만 사거리가 크게 줄어들었지만 기본 매스 드라이버에 비해 더 높은 명중률과, 추적률, 피해량을 가지고 있어 근거리용 무기로 쓰인다. 여러모로 S슬롯에 넣고 초계함 싸움에 사용하기 좋은 무기다. 실드에 15%의 추가 피해를 입혔지만 1.3버전에서 실드 추가 피해를 삭제시켜서 실드에 막히게 되었다.

크기

방어력 무시율

사정거리

명중률

추적율

S

-

20

82%

65%

M

10%

40

82%0

|35%|

L

20%

60

75%

10%

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

기관포
(Autocannon)

S

5

3~15

3.13

117

3.13

M

10

6~31

6.29

241

3.11

L

20

16~66

13.08

533

3.27

리퍼 기관포
(Ripper autocannon)

S

7.5

4~16

3.53

130

3.53

M

15

8~33

7.06

267

3.53

L

30

21~67

14.22

572

3.56

스톰파이어 기관포
(Stormfire autocannon)

S

10

5~17

3.53

143

3.53

M

20

10~25

7.85

293

3.93

L

40

26~70

15.72

624

3.93


여유가 된다면 중포로 이루워진 전함에 L 기관포 6개를 도배하는 변태 플레이도 가능하다. 멋모르고 접근하는 초계,구축함을 말 그대로 찢어버리는게 가능하다. 하지만 기관포인 만큼 초반 장거리전은 불리하니까 어디까지나 여유가 있을때 함대 근접 자위용으로만 한정된다.

2.3.4. 거점-방어[편집]

함재기와 미사일, 어뢰를 최우선적으로 격추하는 방공용 실탄 무기군으로 이 무장이 없으면 함선으로 날아오는 미사일, 어뢰, 함재기의 공격을 온전히 받게 된다. 구축함에는 'Picket ship'이라해서 거점-방어로 도배한 함선이 있는데 이 함선의 AI에 문제가 있어서 전투에 돌입하면 초계함처럼 닥돌해서 피해를 입히려고 하는 성질때문에 정작 함재기와 미사일을 방어해야할 거점-방어가 잉여가 되어버렸다. 결국 1.8패치에서 새로운 전투 패턴을 넣었는데 Picket behavior는 초계함처럼 돌진하지만 함선으로 향해오는 미사일과 함재기를 격추시키면서 나아가는 패턴이다.

  • 거점-방어

1.2버전까진 S슬롯 전용이었지만 1.3버전에서 능력치와 성능이 크게 너프되었고 장착 할 수 있는 숫자도 대폭 줄어들었고 독립 슬롯으로 분리되었다. 연사력이 매우 빠르기 때문에 미사일을 잘 막고 함선도 공격할 수 있지만 사정거리가 매우 짧고(10) 화력이 절대적으로 부족해 대함용으로 쓰기엔 적합하지 않다.[16] 명중률은 모두 80%지만 추적률 성능이 10/20/30%로 향상되어 잘 피하는 함재기를 상대로 잘 맞출 수 있게 된다. 1.3부터 쿨다운이 2일로 매우 늘어났고 미사일 무기도 체력과 회피율이 생겼기 때문에 구식 PD로는 신형 미사일과 함재기를 전혀 막을 수 없게 되었으니 가급적 PD보다는 전투기나 대공포를 신뢰하자.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

감시 거점-방어
(Sentinel point-defense)

P

5

2~3

1

40

1

방호 거점-방어
(Barrier point-defense)

7.5

3~4

1.4

56

1.4

수호 거점-방어
(Guardian point-defense)

10

5~6

2.2

88

2.2

1.2버전에선 L슬롯이었지만 1.3버전부터는 M슬롯 전용이 되었다가, 1.9버전 현재는 위의 거점-방어와 마찬가지로 P슬롯 전용 무기로 변경었다. 2.8초마다 사격하는 카운터 방공 무기. 거점-방어와 마찬가지로 함선도 공격할 수 있지만 최우선적으로 함재기와 미사일을 격추하는 방어용 실탄무기다. 거점-방어에 비해 사거리가 길고 명중률이 75%로 높으며 단발 화력이 강한 대신 거점-방어에 비해 연사 속도가 느리다. 거점-방어에 비해 연사력이 낮고 숫자도 1문 뿐이라 대량으로 쏟아지는 미사일은 잘 막지 못하지만 화력도 약한 주제에 폭격기와 서로 거의 동시에 공격하기 시작하여 폭격기를 잡아내더라도 상당한 피해를 입을 수 밖에 없는 거점-방어에 비해 사거리가 월등하고(40) 화력이 강하여 함재기가 접근하기 전에 다수를 잡아내며 달라 붙은 함재기도 잘 때려잡는다. 1.3에서 PD에 비해 명중률이 조금 낮아지고 추적률 50% 효과가 추가되어서 여기저기 피해다니는 미사일이나 함재기를 PD보다 훨씬 잘 맞춘다. 순수 피해량으로도 모든 전투기와 어뢰, 미사일을 그냥 한방에 맞추는 족족 박살내며 오직 3단계 폭격기만이 8~25 피해량중 중 한자리 수치가 나온 매우 낮은 확률에 한해서 대공포에 1방이 아니다. 물론 대공포가 군국주의 버프와 기타 무기 연구 버프를 먹었다면 그냥 한방.

1.8패치에서는 일반 거점-방어보다 더욱 빠른 연사력과 화력을 갖게되는 버프를 얻게 되며 회피율이 높은 미사일이나 함재기를 격추시킬 수 있게 되었다. 문제는 함재기의 회피율이 상승하는 버프를 먹었기 때문에 미사일 격추가 쉬워졌어도 함재기 격추는 상대적으로 수월해졌을 뿐이다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

대공포
(Flak battery)

P

15

6~21

3.62

149

1.89

대공자주포
(Flak artillery)

20

8~25

4.42

182

2.21


사정거리가 모든 무기 중 가장 짧고 DPM이 낮아 대함용 무기로 몹시 부적합한 거점-방어와 달리 대공포는 사거리가 S사이즈 매스 드라이버와 동급으로 콜벳들의 일반적인 교전거리 정도는 커버할 수 있으며 DPM 자체도 5단계 L사이즈 매스 드라이버나 5단계 L사이즈 레이저와 거의 같은, 보통은 되는 수준[17]이기 때문에 일반 교전에서 콜벳 정도는 쉽게 갈아버릴 수 있고 추격전이나 방어 스테이션 낚시에 성공하여 근접전에 들어가면 더 큰 함선들 상대로도 쏠쏠한 대함병기로 사용될 수도 있다. 그러나 1.3에서 DPD와 순 피해량이 확연히 줄어들어서 1.2까지 보여주던 강력한 대함성능은 너프되었으나 연사력이 더 빨라져 2.8일에 한발씩 쏘게 변했다. 피해량이 줄어들었다고는 하나 여전히 PD에 비하면 사거리도 피해량도 월등하여 2단계 대공포라면 PD로는 2발을 맞춰야 하는 어뢰들도 대공포라면 단 한방에 40거리에서 박살 낼 수 있다. 

2.3.5. 함재기[편집]

오로지 격납고에만 장착할 수 있는 무장으로 적을 직접적으로 공격할 수 없는 대신 함선 내에 격납하고 있는 각종 함재기를 통해 대함 격추 임무를 수행한다. 하나의 격납고마다 4기의 함재기를 출격시킬 수 있었으나 1.2 패치로 8기가 출격하는 것으로 변경되었다.

1.8패치에서는 대공포의 성능이 버프 먹은 관계로 함재기의 회피율이 늘어나 대공포에 좀 더 쉽게 격추되지 않도록 조정되었다.

사정거리 8, 명중률 70%, 2.5초마다 적을 공격하는 가장 기초적인 함재기로 적의 미사일과 함재기를 격추한다. 1.3버전에서 단계가 올라가면 체력과 피해량, 회피율, 추적률 성능이 올라간다. PD나 대공포보다 적 미사일과 함재기를 훨신 잘 때려잡지만 함재기 위주의 방공망은 PD나 대공포와는 달리 적 대공포나 함재기에 역으로 박살 날 수 있고 이러면 방공망이 그냥 뻥 뚤린다는 단점이 있다. 회피율 옵션의 존재로 예전보다 생존률이 대폭 상승했다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

소형함 피해

추적율

체력

회피율

정찰기
(Scout wing)

H

20

1~2

0.42

0.84

10%

4

10%

전투기
(Basic fighter wing)

30

2~3

0.7

1.4

20%

5

20%

개량된 전투기
(Improved fighter wing)

3~4

0.98

1.96

30%

7

30%

향상된 전투기
(Advanced fighter wing)

4~5

1.26

2.52

40%

9

40%

사정거리 8, 10초마다 대함 폭탄을 날리는 전투기에 비해 조금 더 튼튼한 DPM이 매우 높으면서 아머는 50%, 쉴드는 100% 관통해 공격 대상이 파괴되어도 사라지지 않고 곧장 다른 적에게 날아가는 등 미사일에 비해 진보한 무기라고 할 수 있으며[18] 1.2 패치 이후 사거리가 늘어나고 격납고당 함재기 수가 2배로 늘어나는 버프까지 먹은 강력한 무기이나 미사일의 카운터인 대공포는 함재기에도 그 위력을 여실히 발휘하고[19] 잠재력을 제대로 발휘하지 못한다.[20]

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

소형함 피해

체력

회피율

폭격기
(Basic bomber wing)

H

30

16~24

2

4

6

10%

개량된 폭격기
(Improved bomber wing)

40

20~30

2.5

5

8

20%

향상된 폭격기
(Advanced bomber wing)

50

24~36

3

6

10

30%


명중률은 100%지만 어뢰나 X슬롯 무장처럼 추적률이 아예 없어서 소형함 상대로는 효과가 적다. 단계가 올라가면 피해량, 체력, 회피율이 올라간다.

2.3.6. 역설계 전용 무기[편집]

특정한 함선을 파괴했을 때 나오는 잔해를 과학선으로 연구해 프로젝트를 완성시키면 장착시킬 수 있는 무장. 1.3이 되면서 성능이 조금씩 변경되었다.

  • 물질 분해기

역설계를 통해 얻을 수 있는 무기이나 초반부터 얻을 수 있는 다른 역설계 무기와는 달리 게임 후반에야 몰락 제국, AI 반란과 언비든 침공을 통해서만 힘겹게 얻을 수 있는 3.85초마다 사격하는 레이저 무장이다.

크기

실드 무시율

방어력 무시율

사정거리

명중률

추적율

S

50%

50%

40

78%

60%

M

60

75%

30%

L

80

74%

5%

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

물질 분해기
(Matter disintegrator)

S

15

13~19

3.24

128

3.24

M

30

25~43

6.62

272

3.31

L

55~100

14.89

620

3.72


입수 시기가 후반이지만 후술할 다른 역설계 병기는 물론이고 다수의 일반병기와도 차원이 다른 매우 강력한 위력을 가진 무기인데 매우 높은 DPM과 더불어 쉴드와 아머를 모두 50% 관통하는 우수한 성능을 가졌다. 얻게 된다면 거점-방어도, 죽창도 못다는 M슬롯은 고민없이 이걸로 도배하면 된다.

  • 채광용 드론 레이저

고대의 채광 스테이션을 파괴하면 나오는 잔해를 통해 역설계하면 S슬롯과 M슬롯에만 장착 할 수 있는 4.35초마다 사격하는 채굴용 레이저다.기본 무기 3단계 수준의 전력을 소모하고 DPM도 1.5티어 수준으로 낮은 피해량을 가진데다 S슬롯[21]보다 M슬롯의 사거리[22]가 더 짧아서 쓸모가 없다고 생각할 수도 있는 병기이나, 100% 장갑관통이라는 강력한 효과를 가진 무기이기 때문에 초반에 종종 사용이 고려되기도 하지만 1.3버전에선 S슬롯 숫자가 줄어들어서 사용처가 애매해진 감이 있다.

크기

방어력 무시율

사정거리

명중률

추적율

S

100%

40

75%

60%

M

30

70%

30

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

채광용 드론 레이저
(Mining drone laser)

S

7.5

8~14

1.89

77

1.89

M

15

18~27

3.62

158

1.81

  • 클라우드 라이트닝

클라우드 함선 잔해를 통해 역설계하면 얻을 수 있는 4.35초마다 사격하는 클라우드가 쓰는 번개 레이저. 기본 무기 2단계 수준의 전력을 소모하며 실드 피해량 -20%이지만 방어력 무시율이 50%인 일반적인 레이저와 엇비슷하지만 DPM이 낮고 사거리가 50으로 평범하다. 그러나 명중률과 추적율이 모두 100%에 달해 쏘는 즉시 명중한다는 장점이 있지만 화력이 들쑥날쑥하다는 단점이 있다. S슬롯과 L슬롯에만 장착 할 수 있었으나 패치로 M슬롯에만 장착할 수 있게 변경되었다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

클라우드 라이트닝
(Cloud lightning)

M

10

1~27

3.21

98

1.61

  • 에너지 흡수

역설계를 통해 얻을 수 있는 3.6초마다 사격하는 S슬롯 전용 레이저. 기본무기 2단계 수준의 전력을 소모하며 실드 피해량 +100%가 붙어있다.[23] 특징적인 것은 사거리로, S슬롯, M슬롯, L슬롯이 모두 공통으로 평범한 M슬롯 사거리인 60을 가졌지만 패치로 40으로 감소되었다. 명중률이 82%, 추적률이 60%로 명중률을 고려해도 기본 피해량이 분열기보다 더 좋고 에너지와 광물 소비도 2.5 줄어들며 추적률 성능도 동일하기 때문에 분열기보다 더 저렴한 가격에 더 괜찮은 범용성을 지닌 무기를 원한다면 분열기 대신 에너지 흡수를 선택해도 괜찮다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

30일 평균 피해

소형함 피해

에너지 흡수
(Energy siphon)

S

5

3~11

1.59

63

1.59


예전 버전에 존재했던 S사이즈 클라우드 라이트닝과 비교하면 S사이즈 에너지 흡수는 사정거리도 60으로 매우 길고[24] DPM도 더 높으며 S사이즈 녹색 샤드 투척기와 비교시 모든 세부사항이 거의 같지만 역시나 사거리가 20 vs 60으로 에너지 흡수 쪽이 한참 더 길기 때문에 초반 역설계 무기 중 드론 레이저와 함께 사용을 고려해볼 가치가 있는 축에 속한다. 물론 M사이즈와 L사이즈의 가치는 그만큼 많이 낮다.

  • 샤드 투척기

크리스탈 결정체의 잔해를 연구해 역설계로 얻을 수 있다. 청색<녹색<황색<적색 순으로 강력하며 그만큼 에너지 소모도 많다. 공통적으로 50% 장갑관통 능력이 있으며 사거리는 S슬롯, M슬롯, L슬롯 각각 45, 65, 85다. 다른 역설계 무기와 달리 4단계의 강화 바리에이션이 있으나 가장 약한 청색은 S슬롯 기준으로 거점-방어와 자웅을 겨루는 한심한 DPM을 가지고 있을 정도로 성능이 나쁘고 황색 샤드 정도 되어야 일반적인 기본 1티어 무기와 비슷한 화력을 보이며 가장 강력한 적색 샤드라 할지라도 50% 장갑관통을 고려해야 기것 2단계 기본무기와 비슷한 성능을 가질 정도로 애초부터 성능이 낮게 책정되어 있다. 그에 반해 에너지 소모는 가장 약한 청색이 기본 1티어 병기와 동일한 코스트를 가지며 2티어급 무기와 비등한 적색 샤드는 4티어 기본 무기와 같은 코스트를 가진다. 즉 에너지 효율도 매우 나쁠 뿐더러 성능도 나쁜 무기. 적색이나 황색 정도만 극초반에 사용된다. 

  • 크리스탈 발사기 계열

크리스탈 생명체를 파괴해서 나온 잔해를 통해 역설계하면 장착할 수 있는 레이저 무장이지만 1.3 패치로 역설계를 통해 사용할 수 없게 되었다.

  • 스컬지 미사일

프레소린 스컬지의 함선 잔해를 통해 역설계하면 얻을 수 있는 미사일로, 프레소린 측이 사용하는 생화학적 복합물로 이루어진 L슬롯 생체 미사일이다. 성능을 5단계 L슬롯 미사일과 비교해보면 명중률은 미사일답게 100%지만, 추적치가 10%인 다른 L슬롯 미사일과 달리 추적치가 80%라는 흉악한 성능을 자랑한다. 여기에 피해량, 사거리, 미사일 내구력, 회피율, 속도, 타겟 재설정 범위 역시 5단계 L슬롯 미사일보다 좋다. 단점은 미미하게 낮은 보호막 피해량과 1초 더 긴 재사용 대기 시간으로, 이 탓에 동티어의 다른 실탄/폭발 화기보다 DPS에서 밀린다. 성능을 보면 알겠지만, 대놓고 소형함을 상대하라고 있는 무장. 극회피 세팅을 맞춘 초계함도 굉장히 잘 맞추기 때문에 거점-방어만 조심하면 된다. 하지만 비교적 낮은 DPS 탓에 대형함을 상대할 때 곤란하고, 소형함 피해가 따로 책정되는 게임 특성상 단순히 소형함만 잡겠다는 이유로 이걸 장착하는 건 좋지 않다. 사실상 대형함 상대로 큰 딜로스없이 소형함도 상대할 수 있는, L슬롯에 장착 가능한 올라운더 무장으로써 의미가 있는 물건. 전함 L슬롯 도배 시 다른 L슬롯 무장과 이걸 섞어주면 틈을 메꿀 수 있기 때문에 상당히 좋다.

여담으로 프레소린의 함선들은 이 L슬롯 전용 무기를 L슬롯 스펙 그대로 M슬롯에 달아놓은 오버 테크놀로지를 선보인다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 화력

30일 평균 화력

소형함 피해

스컬지 미사일
(Scourge missile)

L

50

52~90

13.27

426

3.32

  • 아메바 편모

우주 아메바를 파괴하고 나온 잔해를 통해 역설계하면 얻을 수 있는 함재기. 실드를 100% 관통하고 아머 관통 50%을 패시브로 갖고 있는 5초마다 폭탄을 날리는 폭격기로 사정거리가 20에 달해 거점-방어가 대응할 틈없이 함선에 피해를 입힐 수 있게 해준다. 2티어 폭격기보다는 강력한 화력을 가졌지만 회피율 50%, 명중률 70%로 3티어 폭격기보다는 약한 성능을 가지고 있고 다른 함재기가 8대 보낼 때 이 녀석만은 이전처럼 한번에 4대까지 밖에 보내지 않기 때문에 대공포에 극히 취약하다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

소형함 피해

아메마 편모
(Amoeba flagella)

H

30

16~24

2.8

2.8

  • 스웜 함재기

프레소린 군단의 함선을 파괴하면 나오는 잔해를 통해 역설계로 얻을 수 있는 함재기. 8초마다 일종의 공생체를 날리는 생체 폭격기로 아머는 66%, 쉴드는 100% 관통한다. 자체 성능도 사정거리 20, 명중률 100%, 선체 내구도 100, 회피율 80%로 3티어 폭격기보다 강력한 성능을 자랑하지만 일반 폭격기에 비해 생산비와 전력소모가 상당히 높다.

명칭

크기

소모 자원

화력

1일 평균 피해

소형함 피해

스웜 함재기
(Swarm strikes)

H

50

19~21

2.5

5

  • 기타 무기: 역설계가 불가능하여 유저가 직접 함선에 장착 할 수는 없지만 해당 무기가 장착 된 함선은 얻을 수 있다.

    • 스커지 애시드 블래스트: M사이즈 기준 5단계 기본 무기와 같은 25전력을 먹으면서 추가 능력은 없으며 DPM도 5단계 기본무기보다 낮은 4.5단계 수준의 DPM을 가진다. 에너지 흡수와 마찬가지로 S슬롯이든 M슬롯이든 사정거리가 60으로 고정되어 있다. 플레이어가 이 무기를 함선에 장착 할 수는 없으나 이벤트를 통해 얻는 스커지 스웜 함선에 장착되어 있다.

2.4. 유틸리티[편집]

함선의 방어 스탯에는 헐(hull points), 아머(armor), 실드(shields) 세 종류가 있다. 헐은 체력, 아머는 방어력, 실드는 보호막에 해당한다.[25]

  • 아머

헐이 받는 피해량을 줄인다. 이때 피해량을 %로 감소시키는 것이 아니라 일종의 추가 체력과 같은 개념이기 때문에 선형적으로 적용된다. 아머가 60 증가할 때마다 헐이 100% 만큼의 피해를 더 받아낼 수 있다.[26] 전략 자원을 사용하여 우주항 파츠를 달면 아머를 +60%까지 얻을 수 있는데[27] 이 상태에서 적절한 플레이팅과 적절한 아머를 적절히 조합하면 장갑관통력이 75%나 되는 랜스를 상대로도 아머가 실드나 플래이팅보다 적절하게 더 잘 버틸 정도로 적절한 방어기재가 된다.[28] 장갑과 헐을 +5%씩 업그레이드 할 때마다 계속 서로 추가 시너지가 생겨서 시간이 지날수록 실드를 완전히 따돌리게 되는 것은 덤.

1.2버전에서의 방어력 공식은 [{아머/(60+아머)}*{(100-관통력)/100}]이며 실드는 방어력 적용을 받지 않았다. 예를 들어 60아머는 관통력 0 공격에 50% 데미지 감소를 보이며 75% 관통력 무기에 대해 12.25%의 데미지 감소를 보인다. 120아머는 66% 데미지 감소를 보이며 75% 관통력 무기에 대해 16.6%만큼 데미지 감소를 보인다.

더 간단히 설명 하자면 매 60 아머만큼 hp가 2배로 뻥튀기된다고 생각하면 되며 장갑 관통 공격에는 장갑으로 얻는 추가 hp를 빼서 계산하면 된다. 즉 1000hp에 60아머는 피격량 계산시 2000hp라고 봐도 무방하며 1000hp, 60아머에 75% 장갑 관통 무기를 맞으면 15아머로 취급되여 1250hp로 계산하면 된다.

버전이 업되면서 방어력을 결정하는 공식이 바뀌었다. 함선의 내구도가 75% 이하일 경우 [방어력/75×{1+(함급-1)×0.15}], 75%를 초과할 경우 75%+[(방어력-치명타 방어력)/140×{1+(함급-1)×0.15}]의 공식을 적용하는데 함급에 따른 치명타 방어력은 52.5×{1+(함급-1)×0.15}, 최대 방어력은 73.5×{1+(함급-1)×0.15}로 결정된다. 이때 함급은 초계함부터 시작해 1-2-4-8, 군용 스테이션은 4-8-16로 적용되며 모든 시민 함선은 1, 시민 스테이션은 4의 값을 넣는데 값이 11을 넘는 경우 11로 고정된다.[29]

방어력을 무시하는 무장에 맞았을 경우 공식은 '피해 경감율×(1-아머 관통율)'을 적용시켜 입는 피해량을 결정한다. 무엇보다 중요한 것이 아머의 피해 경감율인데 이 경감율이 높아야 방어력도 같이 높아진다.

2.0에서는 방어력 계산식이 단순해 후반 함선의 방어력이 무식하게 높아져 거의 무적이 된다는 점을 의식해 방어력 계산식에 재설계가 들어갈 예정이다.

명칭

크기

소모 자원

방어력

나노복합 장갑
(Nanocomposite armor)

S

2

2

M

4

4

L

8

8

세라모메탈 장갑
(Ceramo-metal armor)

S

4

2.5

M

8

5

L

16

10

플라스틸 장갑
(Plasteel armor)

S

6

3

M

12

6

L

24

12

듀라스틸 장갑
(Durasteel armor)

S

8

3.5

M

16

7

L

32

14

뉴트로늄 장갑
(Neutronium armor)

S

10

4

M

20

8

L

40

16

용비늘 장갑
(Dragonscale armor)

S

10

4.5

M

20

9

L

40

18


용비늘 장갑은 레비아탄 DLC에서 등장하는 용을 척살하고 난 잔해를 연구하면 얻을 수 있다.

적의 공격을 먼저 받아내는 역할. 기본 상태로 보았을 때 3종 방어기재 중 가장 방어율 증가량이 높으며 자동회복이 되는 장점이 있다. 그러나 단점이 많아서 후반에는 다른 방어기재에 비해 매리트가 적은 편이다. 방어기재로 실드에 추가데미지를 주는 병기도 많은데다 실드 자체가 전력을 많이 먹어서 이를 보완하기 위해 설치하는 추가 배터리를 포함하면 플레이팅에 비해 증가량 매리트가 없다시피 하다. 여기에다 방어력 보너스를 받지 못하기 때문에 장갑에 따라 실질적으로 추가체력을 갖는 플레이팅에 비해 실드는 단순 고정체력이 될 뿐이며 다른 방어기재와 시너지가 나지 않는다. 게다가 아머와 다르게 실드는 한계가 있어서 소모된 이후 부터는 아무런 역할을 하지 못하기까지 하기 때문에 1.2.1에서 여전히 가장 강력한 무기 타입인 레이저의 개념상 상성 방어 타입임에도 전체적으로 무척 낮은 평가를 받는 방어타입이다.[30] 다만 초반에는 플레이트를 구하기 힘들고 초반 함선의 체력이 낮아 아머도 큰 효과를 보지 못하며 실드는 전투 후 자동 충전이 되어 재투입하기 좋기 때문에 초반에는 매우 쓸만하다. 애초에 아무 것도 달지 않는 것보다는 실드+배터리라도 달아주는 것이 훨씬 세다.

명칭

크기

소모 자원

소모 전력

내구도

회복량

디플렉터
(Deflector)

S

5

2.5

20

1.2

M

10

5

40

2.4

L

20

10

80

3.6

개량된 디플렉터
(Improved deflector)

S

7.5

5

30

1.8

M

15

10

60

3.2

L

30

20

120

4.6

실드
(Shield)

S

10

7.5

45

2.4

M

20

15

90

4

L

40

30

180

5.6

향상된 실드
(Advanced shield)

S

12.5

10

70

3

M

25

20

140

4.8

L

50

40

280

6.6

하이퍼 실드
(Hyper shield)

S

15

12.5

105

3.6

M

30

25

210

5.6

L

60

50

420

7.6

정체불명의 실드
(Enigmatic shield)

S

15

15

150

4.6

M

30

30

300

6.6

L

60

60

600

8.6

사이오닉 실드
(Psionic shield)

S

15

15

150

4.6

M

30

30

300

6.6

L

60

60

600

8.6


6단계 실드인 정체불명의 실드는 레비아탄 DLC에서 등장하는 정체불명의 요새를 클리어하면 얻을 수 있으며 같은 6단계 실드인 사이오닉 실드는 정신적 승천 루트를 탔을 경우 연구할 수 있다. 1.5패치 이전에는 물질주의 윤리관이 작정하고 연구하면 사이오닉 실드를 얻을 수 있었다.

  • 반응로

함선의 전력을 공급해주는 부품으로 필수 모듈이다. 모든 무기와 실드는 일정량의 전력을 소비하는데 함급, 부품 갯수에 따라 각기 다른 전력량을 갖게 된다. 전력량이 허용하는 데까지 장착할 수 있지만 자원 아껴보자고 상위 모듈을 쓰지 않으면 화력 부족으로 망하고 그렇다고 고성능 모듈로 중무장을 하자니 전력난에 허덕일 수 있게 된다.

2.0 패치에서는 반응로가 부품이 아니라 필수 장착으로 들어가게 되며 한 함선에 단 하나만 장착된다. 때문에 함선 하나에 충당할 수 있는 전력이 제한이 생겨 보조 전력을 공급해주는 보조 부품이 추가될 예정.

명칭

크기

소모 자원

전력량

반응로
(Fission reactor)

S

5

10

M

10

20

L

20

40

융합로
(Fusion reactor)

S

10

15

M

20

30

L

40

60

상온융합로
(Cold fusion reactor)

S

15

20

M

30

40

L

60

80

반물질로
(Antimatter reactor)

S

20

25

M

40

50

L

80

100

영점 에너지 반응로
(Zero-point reactor)

S

25

30

M

50

60

L

100

120

정체불명의 파워 코어
(Enigmatic power core)

S

30

35

M

60

70

L

120

140


6단계 반응로인 정체불명의 파워 코어는 레비아탄 DLC에서 등장하는 정체불명의 요새를 클리어하면 얻을 수 있다.

2.4.1. 보조 모듈[편집]

Auxiliary, 함선에 특수한 효과를 부여하는 모듈들로 각각의 모듈은 일정량의 전력을 소비한다.

  • 크리스탈 장갑

Pulse 성계에 있는 '크리스탈 엘리트'라는 크리스탈 결정체를 파괴해야만 얻을 수 있는 희귀 역설계 기술이다. 크리스탈 결정체가 Pulse성계 주변에 있는 다른 성계에도 분포되어 있지만, FTL 능력은 보유하고 있지 않아 덕분에 토벌작업 할 때 다른 항계의 크리스탈들이 지원오는 일은 없다. 기본적으로 아머와 시너지를 받으며 콜벳 같은 아머가 낮은 함정에 장착한다 하더라도 애초부터 아무런 약점이 없기 때문에 스펙 그대로의 생존력 증가를 보여주며 따라서 보편적으로 가장 쓸만한 장갑판으로 평가받는다.

우주항이 없을 때는 플레이팅 도배도 무척 괜찮은 선택이지만 우주항 파츠로 얻는 장갑의 효율이 매우 좋고 서로 시너지를 받기 때문에 전함의 경우 우주항 파츠를 달기 시작하고 장갑과 선체 업그레이드를 하기 시작하면 상대가 75% 장갑관통 병기로 죄다 도배하고 나온다 하더라도 잘 계산하여 적절하게 아머와 조합하는 것이 온리 플레이팅 보다 더 잘 버틴다.[31]

1.3 패치에서 더이상 플레이팅 도배는 불가능하게 변했다. 크리스탈 플레이팅은 실드 재생기와 같은 A슬롯에 장착된다. 에너지 무기의 하향과 함께 방어기재의 균형이 어느정도 맞고 있다. 예전 버전처럼 아머+플레이팅 도배는 불가능하며 아머만 도배한 전함은 플라즈마에 무력하게 침몰한다. 상대의 주력 무기에 따라 여러 개의 함선을 디자인해서 상대하는 것이 효율적이다.

명칭

크기

소모 자원

효과

크리스탈 합금 장갑
(Crystal-infused plating)

A

25

함선 체력+5%

크리스탈 장갑
(Crystal-forged plating)

40

함선 체력+10%

  • 선체 재생부품

Regenerative hull tissue, 크리스탈 결정체를 파괴하고 나오는 잔해를 연구하면 장착할 수 있는 모듈로 30의 자원을 소모해서 만들 수 있으며 월당 함선 내구도가 2%씩 회복된다.

  • 실드 축전기

Shield capacitor, 20의 자원을 소모해서 만들 수 있으며 20의 전력을 잡아먹는다. 실드 회복량이 50% 더 늘어나 레이저 무장에게 더 강력하지만 실드를 관통하는 무장에게는 소용없다.
추가로 전투도중에도 쉴드가 충전되게 해주는 효과가 있다.

원래 애프터버너는 속도가 빨라져 이동속도가 더 늘어나야 하지만 여기선 전투 속도가 빨라진다. 전투 속도가 빨라진다는 말을 무장의 연사력이 증가한다는 착각에 빠지지 말 것. 

명칭

크기

소모 자원

소모 전력

효과

애프터버너
(Afterburner)

A

20

10

전투 속도 +25%

향상된 애프터버너
(Advanced afterburner)

40

20

전투 속도 +50%

  • 정체불명

이 보조 모듈은 레비아탄 DLC에 등장하는 정체불명의 요새를 클리어하면 얻을 수 있다. 각각의 모듈마다 함선의 전투에 직간접적인 영향을 끼치며 함선 컴퓨터의 성능과 합쳐지면 무시할 수 없는 성능을 보여준다.

명칭

크기

소모 자원

소모 전력

효과

정체불명의 부호기
(Enigmatic encoder)

A

20

20

회피율+6%

정체불명의 해독기
(Enigmatic decoder)

명중률+3, 추적율+3

3. 설계 불가능[편집]

아이콘 그림 업로드 후 작성 예정

3.1. 몰락 제국[편집]

몰락 제국은 일반 제국과 달리 자신들만의 함급을 갖고 있다. 총 3개의 함급이 존재하는데, 그 종류로 초계함+구축함에 해당하는 함급인 호위함(에스코트), 순양함+전함에 해당하는 함급인 순양전함(배틀크루저), 그리고 최상위 함급인 타이탄이 존재한다. 이들 함선은 몰락 제국간 외형의 차이는 없지만 지향도에 따라 장착한 무장이 갈린다.

몰락 제국의 함선이 가진 특징으로는 모든 함선 모듈이 최고급으로 고정되어 있으며, 일반 제국 함급보다 유리한 무장 배치가 적용된다. 우선 최하위 함급인 호위함에도 L슬롯 무장이 달려 있으며, 순양전함은 XL슬롯 무장 1개에 더해 각종 무장들을 전함 이상으로 장착하고 다니는 함급이다. 마지막으로 타이탄은 전함보다 강력한 최상위 함급인 것은 물론, 타이탄 레이저라는 일반 제국이 사용 불가능한 병기를 달고 다닌다. 그러나 보통 함재기를 많이 이용하는 성향이 있는 편. 추가로 격파된 몰락 제국 함선 잔해에서 5단계 아머를 역설계로 얻어낼 수 있다.

모든 몰락 제국 함선들은 아래의 슬롯 디자인을 기반으로, 지향도에 따라 무장이 결정된다.

타이탄: 타이탄 레이저×1, 폭격기×2, 전투기×2, L슬롯 무장×4 2세트, M슬롯 무장×4
순양전함: XL슬롯 무장×1, 폭격기×1, 전투기×1, L슬롯 무장×2, M슬롯 무장×4
호위함: L슬롯 무장×1, S슬롯 무장×4, 거점-방어×2
대형 방어 스테이션: L슬롯 무장×5 2세트, M슬롯 무장×5 2세트, 거점-방어×4
소형 방어 스테이션: L슬롯 무장×5, M슬롯 무장×5, 거점-방어×2

3.1.1. 지식의 관리자(Keepers of knowledge)[편집]

쉴드, 아머 양쪽을 다 깎아내는 공격을 하는데, 무장이 분열기 계열이 많아 특히 쉴드 까기를 잘 한다. 상대할 때는 쉴드보단 아머를 키운 함선으로 대응하는 게 좋다.

  • 서번트(Savant)급 타이탄

    • 타이탄 레이저×1

    • 폭격기 격납고×2 & 전투기 격납고×2

    • L슬롯 레이저×4

    • L슬롯 분열기×4

    • M슬롯 레이저×4

    • L슬롯 반응로×8

    • L슬롯 아머×6, L슬롯 실드×6

    • 실드 재충전 모듈×3, 전함 컴퓨터

  • 스콜러(Scholar)급 순양전함

    • 타키온 랜스 1문

    • 폭격기 격납고×1 & 전투기 격납고×1

    • L슬롯 분열기 2문

    • M슬롯 레이저 4문

    • L슬롯 반응로×4

    • L슬롯 아머×3, L슬롯 실드×3

    • 실드 재충전 모듈×2, 구축함 컴퓨터

  • 세이지(Sage)급 호위함

    • L슬롯 분열기×1

    • S슬롯 레이저×4

    • 거점-방어×2

    • M슬롯 반응로×4

    • M슬롯 아머×3, M슬롯 실드×3

    • 실드 재충전 모듈×1, 구축함 컴퓨터

  • 옵스큐어(Obscurer)급 방어 스테이션

    • L슬롯 분열기×5 / L슬롯 레이저×5

    • M슬롯 분열기×5 / M슬롯 레이저×5

    • 거점-방어×4

    • L슬롯 반응로×10

    • L슬롯 실드×10, L슬롯 아머×10

    • 실드 재충전 모듈×4

  • 클로커(Cloaker)급 방어 스테이션

    • L슬롯 분열기×5

    • M슬롯 레이저×5

    • 거점-방어×2

    • L슬롯 반응로×5

    • L슬롯 실드×5, L슬롯 아머×5

    • 실드 재충전 모듈×2

3.1.2. 성지의 수호자(Holy Guardians)[편집]

모든 함선이 최고급 전투 컴퓨터를 달고 있어 성능이 장난 아니게 높은데 점프 드라이브까지 있어 지원군이 도달하는데 걸리는 시간이 다른 몰락 제국보다 매우 짧다. 또한 무장 추적율을 대폭 상승시켜주는 모디파이어가 붙어있어 회피가 거의 불가능하다. 하지만 정신주의 제국임에도 불구하고 사이오닉 실드같은 사이오닉 기술은 하나도 없고 약한 실드 저항력에 미사일에 매우 많이 의존을 하고 있어서 실드를 무시하는 무장과 대공포, 거점-방어를 갖추고 있으면 어느 정도 대응은 가능하다.

  • 이터널(Eternal)급 타이탄

    • 타이탄 레이저×1

    • 전투기 격납고×2 & 폭격기 격납고×2

    • L슬롯 미사일×8

    • M슬롯 플라즈마×4

    • L슬롯 반응로×8

    • L슬롯 아머×6, L슬롯 실드×6

    • 실드 재충전 모듈×3, 전함용 최고급 전투 컴퓨터

  • 아바타(Avatar)급 순양전함

    • 아크 에미터×1

    • 폭격기 격납고×1, 전투기 격납고×1

    • L슬롯 플라즈마×2

    • M슬롯 미사일×4

    • L슬롯 반응로×4

    • L슬롯 아머×3, L슬롯 실드×3

    • 실드 재충전 모듈×2, Generic Precognitive Computer[32]

  • 질럿(Zealot)급 호위함

    • 어뢰×1

    • S슬롯 플라즈마×2

    • S슬롯 미사일×2

    • 거점-방어×2

    • M슬롯 반응로×4

    • M슬롯 실드×3, M슬롯 아머×3

    • 실드 재충전 모듈×1, Generic Precognitive Computer

  • 불와크(Bulwark)급 방어 스테이션

    • L슬롯 미사일×5 / L슬롯 플라즈마×5

    • M슬롯 미사일×5 / M슬롯 플라즈마×5

    • 거점-방어×4

    • L슬롯 반응로×10

    • L슬롯 실드×10, L슬롯 아머×10

    • 실드 재충전 모듈×4

  • 페이스(Faith)급 방어 스테이션

    • L슬롯 플라즈마×5

    • M슬롯 미사일×5

    • 거점-방어×2

    • L슬롯 반응로×5

    • L슬롯 실드×5, L슬롯 아머×5

    • 실드 재충전 모듈×2

3.1.3. 호전적인 고립주의자(Militant Isolationists)[편집]

실드/아머 중 아머에 약간 더 투자한 함선에 대부분 실탄 무기를 장비하고 있다. 거점-방어 대신 대공포를 달고 오는 것도 특징. 특이하게 함선 자체가 근접전에 적합하지 않은 구성에도 불구하고 애프터버너를 장비하고 있는데 타이탄이나 순양전함은 이 조합이 비효율적이지만 호위함은 애프터버너에다 순양함용 컴퓨터를 달아서 근접전을 더욱 강화시켰으니 상대할 때 요주의해야 한다.

  • 임페리움(Imperium)급 타이탄

    • 타이탄 레이저×1

    • 폭격기 격납고×2 & 전투기 격납기×2

    • 실탄 자주포×8

    • M슬롯 매스 드라이버×4

    • L슬롯 반응로×8

    • L슬롯 아머×6, L슬롯 실드×5

    • 애프터버너×1, 실드 재충전 모듈×3, 전함용 컴퓨터

  • 슈프리머시(Supremacy)급 순양전함

    • 메가 캐논×1

    • 폭격기 격납고×1 & 전투기 격납고×1

    • 실탄 자주포×2

    • M슬롯 매스 드라이버×4

    • L슬롯 반응로×4

    • L슬롯 아머×4, L슬롯 실드×2

    • 애프터버너×1, 실드 재충전 모듈×1, 순양함용 컴퓨터

  • 글로리(Glory)급 호위함

    • 실탄 자주포×1

    • S슬롯 기관포×4

    • 대공포×4

    • M슬롯 반응로×4

    • M롯 실드×3, M슬롯 아머×3

    • 애프터버너×1, 순양함용 컴퓨터

  • 리퍼(Reaper)급 방어 스테이션

    • 실탄 자주포×10 / M슬롯 매스 드라이버×10

    • 대공포×4

    • L슬롯 반응로×10

    • L슬롯 실드×10, L슬롯 아머×10

    • 실드 재충전 모듈×4

  • 데버스테이터(Devastator)급 방어 스테이션

    • 실탄 자주포×5 / M슬롯 매스 드라이버×5

    • 대공포×2

    • L슬롯 반응로×5

    • L슬롯 실드×5, L실드 아머×5

    • 실드 재충전 모듈×2

3.1.4. 의문의 관측자(Enigmatic Observers)[편집]

모든 함선에 장착된 전투 컴퓨터가 방어적으로만 행동하게끔 되어있고 초장거리전에 적합한 무장들이 달려져 있다. 장착한 쉴드도 강력해서 초장거리 무장들을 잘 버티는 편. 대신 아머 저항력이 약하니 쉴드를 무시하는 무장이나 양자 어뢰 등으로 쉴드를 날려버리면 쉽게 상대 가능하다.

  • 키퍼(Keeper)급 타이탄

    • 타이탄 레이저×1

    • 폭격기 격납고×2, 전투기 격납고×2

    • 실탄 자주포×8

    • M슬롯 레이저×4

    • L슬롯 반응로×8

    • L슬롯 아머×6, L슬롯 실드×6

    • 실드 재충전 모듈×3, 전함용 컴퓨터

  • 커스토디안(Custodian)급 순양전함

    • 타키온 랜스×1

    • 폭격기 격납고×1, 폭격기 격납고×1

    • L슬롯 레이저×2

    • M슬롯 매스 드라이버×4

    • L슬롯 반응로×4

    • L슬롯 아머×3, L슬롯 실드×3

    • 실드 재충전 모듈×2, 구축함용 컴퓨터

  • 워든(Warden)급 호위함

    • 실탄 자주포×1

    • S슬롯 매스 드라이버×2

    • S슬롯 레이저×2

    • 거점-방어×2

    • M슬롯 반응로×4

    • M슬롯 실드×3, M슬롯 아머×3

    • 실드 재충전 모듈×1, 구축함용 컴퓨터

  • 센티넬(Sentinel)급 방어 스테이션

    • 실탄 자주포×5 / L슬롯 레이저×5

    • M슬롯 매스 드라이버×5 / 슬롯 레이저×5

    • 거점-방어×4

    • L슬롯 반응로×10

    • L슬롯 아머×10, L슬롯 실드×10

    • 실드 재충전 모듈×4

  • 와쳐(Watcher)급 방어 스테이션

    • 실탄 자주포×5

    • M슬롯 레이저×5

    • 거점-방어×2

    • L슬롯 반응로×5

    • L슬롯 실드×5, L슬롯 아머×5

    • 실드 재충전 모듈×2

3.1.5. 고대의 관리인(Ancient Caretakers)[편집]

물질 몰락과 구성이 매우 비슷하다. 차이점은 대부분의 레이저 무장이 플라즈마 무장으로 바뀐 것과, 호위함이 L슬롯 분열기 대신 에너지 어뢰를 달고 오는 것 정도.

  • 알파(Alpha)급 타이탄

    • 타이탄 레이저×1

    • 폭격기 격납고×2 & 전투기 격납고×2

    • L슬롯 레이저×4

    • L슬롯 분열기×4

    • M슬롯 레이저×4

    • L슬롯 반응로×8

    • L슬롯 아머×6, L슬롯 실드×6

    • 실드 재충전 모듈×3, 전함 컴퓨터

  • 베타(Beta)급 순양전함

    • 타키온 랜스 1문

    • 폭격기 격납고×1 & 전투기 격납고×1

    • L슬롯 분열기 2문

    • M슬롯 플라즈마 4문

    • L슬롯 반응로×4

    • L슬롯 아머×3, L슬롯 실드×3

    • 실드 재충전 모듈×2, 구축함 컴퓨터

  • 감마(Gamma)급 호위함

    • 에너지 어뢰×1

    • S슬롯 플라즈마×4

    • 거점-방어×4

    • M슬롯 반응로×4

    • M슬롯 아머×3, M슬롯 실드×3

    • 실드 재충전 모듈×1, 구축함 컴퓨터

  • 오메가(Omega)급 방어 스테이션

    • L슬롯 분열기×5 / L슬롯 플라즈마×5

    • M슬롯 분열기×5 / M슬롯 플라즈마×5

    • 거점-방어×4

    • L슬롯 반응로×10

    • L슬롯 실드×10, L슬롯 아머×10

    • 실드 재충전 모듈×4

  • 시그마(Sigma)급 방어 스테이션

    • L슬롯 분열기×5

    • M슬롯 플라즈마×5

    • 거점-방어×2

    • L슬롯 반응로×5

    • L슬롯 실드×5, L슬롯 아머×5

    • 실드 재충전 모듈×2

3.2. 엔클레이브[편집]

엔클레이브의 대형 우주정거장은 10K 정도의 전투력을 가져 상당히 강력하다. 무장은 다음과 같다.

  • 타이탄 레이저×1

  • L슬롯 플라즈마×1, L슬롯 분열기×1, L슬롯 미사일×1, L슬롯 감마 레이저×1, L슬롯 대공자주포×2

  • M슬롯 분열기×2, M슬롯 대공포×2, M슬롯 다탄두 미사일×2

  • S슬롯 기관포×3, S슬롯 미사일×3

  • 거점-방어×4

  • 실탄 어뢰×2, 에너지 어뢰×1

  • L슬롯 영점 에너지 반응로×6, L슬롯 아머×6, L슬롯 실드×8, 실드 재충전 모듈×3, 타키온 센서 다수


공격당하지 않는 이상 함대가 다가가도 선제공격하지 않기 때문에 공격하는 것은 자유, 파괴가 가능하긴 한데 살려두고 써먹을 때에 비하면 메리트가 굉장히 빈약하므로 컨셉 플레이 시에나 부수게 된다. 심지어 학자 엔클레이브의 경우 한 곳만 파괴해도 다른 모든 학자 엔클레이브와 적대적이 되어 사용할 수 없다. 광신적 정화자는 엔클레이브를 사용할 수 없으므로 최대한 빨리 부숴서 자원을 얻고 남들이 쓰지 못하게 막아야 한다. 가끔 로밍형 수호자나 후반 위기가 파괴해버리기도 한다. 예술가와 상인 엔클레이브는 파괴 시 광물과 에너지를 2000씩 주고 학자 엔클레이브는 모든 분야 연구를 1000씩 준다. 

3.3. 해적(Pirate)[편집]

하이브 마인드 정치체제 이외의 모든 정치체제를 가진 국가에서 모성계를 제외한 다른 성계에서 채굴 스테이션이나 연구 스테이션이 있으면 등장한다. 해적 전용 등급인 침략자와 경구축함, 순양함이 있으며 해적의 허브에는 초거대 함선인 갈레온이 있다.[33]

함대는 6척의 침략자급 초계함으로 구성되어 있으며 2티어 함선 모듈을 장착하고 있다. 해적 스테이션은 거점-방어 하나와 S슬롯 레이저 하나만 있는 빈약한 무장을 가지고 있지만 파괴되지 않을 경우 해적선이 지속적으로 생산된다.

3.4. 후반 위기(Crisis)[편집]

3.4.1. 프레소린 스컬지(Prethoryn Scourge)[편집]

게임 시작할 때부터 등장시기가 정해져 있다. 아래의 언비든과 우발적 사태가 일어난다면 등장하지 않는다. 일정시기가 지나고 10년이 지나면 아공간에서 메아리가 들려온다는 이벤트가 뜨며 이 이벤트 이후 2년 6개월이 흐르면 구축함 47대에 'Void swimmer' 특성[34]을 지닌 경험치 500짜리 제독이 지휘하는 전투력 1만(보통 기준)의 선발대가 오며 이후 스웜 여왕, 전함 15대, 수송함 13대, 구축함 63대, 경험치 500짜리 제독[35]이 지휘하는 전투력 10만의 본대가 외은하계로부터 침공하기 시작한다.

성계마다 우주항을 대동한 함대를 끌고 오며 1년 마다 혹은 전체 함대 전투력 수치 4마다 함선을 생산하는 건설가 혹은 행성 점령을 위한 지상군을 생산하는 감염자를 우주항에서 건설하기 시작한다. 모든 정거장은 '애시드 블래스트'라는 부식성 탄환을 쓰는 무장과 L급 생체 미사일인 '스컬지 미사일'[36]과 생체 함재기인 '스웜 스트라이크'[37]를 보유하고 있는데 영토 내에 있으면 국경 방어력 +100%, 무기 화력 +150%, 함선 체력 +150%의 모디파이어를 추가로 얻기 때문에 공략이 쉽지 않다. 더군다나 1.8패치로 관통 확률이 더 높아져 함선 내구도가 높아도 속절없이 뚫리는 때가 더 많아져 막대한 피해를 감수해야 한다.

전체 함대 전투력 수치가 4711을 넘거나 지상군 전투력이 100 이상이 되면 매년마다 1개 함대가 새로이 증원되며 이들은 모든 함선이 생체 함선이기 때문에 실드가 없음에도 왠만한 신소재 합금 장갑과 대등하거나 그 이상의 방어력을 자랑하며 자동 수리가 기본으로 장착되어져 있다. 결정적으로 함선 체력이 매우 높고 아머 저항력이 함급에 따라 최대 80%에 육박하기 때문에 상기한 모디파이어와 함께 있으면 실탄을 주무장으로 쓰는 제국에게는 최악의 적, 아머를 무시하는 모든 무장과 거점-방어기를 장착해야만 쉽게 격파할 수 있다. 함선을 파괴한 후 잔해를 조사 하면 Scourge Missiles과 Swarm Spawning Pools기술을 얻을 수 있다.

  • 수송함 : 내구도 2000에 회피율 5%지만 아머 저항력이 71%며 8기마다 내구도가 70씩 증가한다.

    • 스웜 스트라이커 격납고×4

    • 스컬지 자체 S무장[38]×2

    • 5티어 L짜리 장갑×2

  • 스웜 여왕 : 몰락제국의 타이탄 함선과 같은 함급이다. 내구도 4000에 회피율이 전무하지만 아머 저항력이 75%에다 8기마다 내구도가 60씩 증가한다.

    • L짜리 스컬지 미사일×4

    • 스컬지 자체 M무장[39]×3

    • 스웜 스트라이커 격납고×3

    • L짜리 장갑×3

  • 워리어급 전함 : 수송함과 동일하게 내구도 2000에 회피율 5%지만 8기마다 내구도가 80씩 증가하며 아머 저항력이 80%로 매우 높다.

    • L짜리 스컬지 미사일×3

    • 5티어 L짜리 장갑×3

  • 스웜링급 구축함 : 내구도가 달랑 500이고 아머 저항력이 24% 밖에 안되어서 쉽게 발라버릴 수 있다고 생각하지는 말자. 2기마다 내구도가 12씩 올라가고 회피율이 65%라서 왠만해선 안 맞는다.

    • 스웜 스트라이크×1

    • 스컬지 자체 S무장×2

    • 5티어 M짜리 장갑×1

  • 스타 하이브급 방어 스테이션 : 내구도 2만에다 사정거리가 다른 우주정거장보다 50% 더 길고 아머 저항력도 75%에 육박한다. 8기마다 내구도가 44씩 증가한다.

    • L짜리 스컬지 미사일×5

    • M짜리 애시드 블래스트×3

    • 스웜 스트라이크 격납고×3

    • 5티어 L짜리 아머×3

  • 스타 네스트급 방어 스테이션 : 내구도 1만에다 사정거리가 다른 우주정거장보다 50% 더 길고 아머 저항력도 54%, 2기마다 내구도가 20씩 증가한다.

    • L짜리 스컬지 미사일×3

    • S짜리 애시드 블래스트×3

    • 스웜 스트라이커 격납고

    • 5티어 M짜리 아머×3

3.4.2. 이차원 침략자(Extradimensional Invaders)[편집]

물질 분해기를 주무기로 쓰고 있으며 실드와 아머를 50% 무시하는 중거리 에너지 무장을 갖고 있다. 또한 아머를 100% 무시하는 클라우드 라이트닝과 비슷한 성질을 지닌 무장인 '프로브 라이트닝'[40]을 장비하고 있다.

모든 함선은 실드 재충전 모듈 한개와 점프 드라이브, 임펄스 추진기, 타키온 센서, 기본 전투용 컴퓨터를 가지고 있으며 하이퍼 실드를 장착한 와중에 실드 재충전 모듈도 장착하고 있는지라 실드에 막혀버리는 레이저 무장에겐 재앙같은 존재지만 어째선지 함선에 아머가 하나도 없어서 아머를 관통하는 무장에 뚫려버린다. 잔해를 조사 하면 하이퍼 실드와 실드 재충전 모듈 그리고 역설계로 얻을 수 있는 기술인 Extradimensional Weaponry 기술을 얻을 수 있다.

등장하는 함선 등급은 다음과 같다.

  • 레버넌트급 전함: 대당 전투력 3913, HP 7500. 초장거리 무장인 L슬롯 물질분해기를 가진 함선이라 매우 위협적이다.

    • L슬롯 물질 분해기×3

    • M슬롯 물질 분해기×4

    • S슬롯 물질 분해기×2

    • 하이퍼 실드×2

    • 영점 에너지 반응로×5

  • 팬텀급 순양함: 대당 전투력 1467, HP 3750.

    • L슬롯 물질 분해기×1

    • M슬롯 프로브 라이트닝×3

    • S슬롯 물질 분해기×2

    • L슬롯 하이퍼실드×1, M슬롯 하이퍼실드×1

    • L슬롯 영점 에너지 반응로×2, M슬롯 영점 에너지 반응로×3

  • 레이스급 초계함/구축함: 대당 전투력 432, HP 1875

    • M슬롯 물질 분해기×1

    • M슬롯 프로브 라이트닝×2

    • M슬롯 하이퍼실드×1

    • M슬롯 영점 에너지 반응로×2

    • 실드 재추전 모듈×1


처음 등장할 때 전함 7척, 순양함 10척, 초계함/구축함 19척으로 이뤄진 함대를 이끄는 제독은 25% 확률로 Etheral 스킬을 가진 경험치 1000짜리 원로 제독, 25% 확률로 Stutter 스킬을 가진 경험치 100짜리 초짜 제독, 그리고 50% 확률로 스킬이 없지만 경험치 500짜리 베테랑 제독 중 랜덤으로 결정된다.

이들이 점령한 성계에 생기는 스테이션은 크게 군용 스테이션 2개 그리고 민간 스테이션 1개로 나눠진다. 그리고 모든 스테이션은 내구도가 25% 늘어나는 효과를 지니고 있기 때문에 일반적인 우주정거장처럼 생각하면 곤란하다.

  • 판타즘 알파급 방어 스테이션: 언비든이 주력으로 쓰는 방어 스테이션

    • L슬롯 물질 분해기×4

    • M슬롯 물질 분해기×2

    • M슬롯 프로브 라이트닝×2

    • L슬롯 하이퍼실드×4

    • L슬롯 영점 에너지 반응로×3

    • 실드 재충전 모듈×1, 양자분쇄장, 타키온 센서

  • 위스퍼 알파급 방어 스테이션

    • M슬롯 물질 분해기×2

    • M슬롯 프로브 라이트닝×2

    • M슬롯 하이퍼실드×2

    • M슬롯 영점 에너지 반응로

    • 실드 재충전 모듈×1, 실드억제기, 타키온 센서

  • 차원 닻

함선들은 자체 생산하지 않지만 포탈을 통해 소환되기 때문에 은하 하나를 언비든이 정복하는데 걸리는 시간은 1500일±200일이어서 대규모 병력을 이끌고 포탈을 직접 공격해버리면 싱겁게 끝나버렸지만 1.4패치에서 포탈 생성시 은하 곳곳에 있는 차원 닻을 모조리 파괴하지 않으면 포탈은 무적이기 때문에 차원 닻을 파괴하면서 증원병력을 막아야 한다. 증원병력은 포탈 발생후 15일, 30일, 50일, 110일, 350일이 지난 시점에 소환되며 350일이 지난다면 다시 15일부터 되돌아간다.

참고로 차원 닻을 건설하는 것을 그대로 놔둔 채 9개까지 늘리게 한다면 은하 하나를 4년 3개월을 정복하거나 150일±50일 만에 정복하게 되며 차원 닻 하나가 건설되면 1개 함대가 소환된다. 이들의 전투력이 100만(보통)/150만(어려움)/200만(극악)에 다다를 때까지 계속 증원되니 목숨을 걸고 차원 닻을 파괴해야 한다.

1년 이내에 언비든이 전 은하의 15%를 장악한다면 에버런트와 바하먼트 세력이 등장하는데 이놈들은 발생후 1일, 5일, 15일, 30일, 45일, 60일이 지난 시점에 증원 병력을 소환하며 서로 싸운다.

3.4.3. 우발 사태(The Contingency)[편집]

1.7패치에서 AI 반란이 근본적으로 잘못되었다는 것을 인지하고 해당 위기가 중기 위기로 넘어감에 따라 대체된 위기에 등장하는 가동이 중단되었다가 다시 깨어난 고대의 AI가 생산한 함선들이다.

자세한 내역은 1.7패치 발매 이후 서술 예정.

1.8패치로 아크 에미터가 에너지 랜스를 쓰게 됨에 따라 상대하기가 더 까다로워졌다.

[1] Humanoid pack DLC 구매시 7종류[2] 이 전술때문에 Naked corvette을 원천 차단하는 모드가 생겼을 정도.[3] 따라서 기존의 죽창 도배 같은 전략은 사용했다가는 X윙에 박살나는 데스스타 꼴이 되기 때문에 적절히 여러 함종을 조합 하던가 적절히 M사이즈 무기를 찾아서 적절히 주력함에 적절히 달아서 적절히 양산하는 방법을 각자가 적절히 찾아서 적절히 운영해야 한다.[4] 1.2버전 기준으로 헐에 100%의 피해를 입히고 아머의 추가 체력에 33%의 추가 데미지를 입힌다.[5] 100% 명중했을 때를 가정해 30일 동안 사격해서 나오는 평균 피해. 공식은 '최소 화력과 최대 화력의 평균+{최소 화력과 최대 화력의 평균×(30/쿨타임)}'으로 소수점 이하는 버린다.[6] 키네틱은 레이저에 비해 명중률은 좀 낮지만 애초에 데미지가 엄청나게 강해서 DPD가 넘사벽이고, DPD가 레이저와 거의 같은 미사일은 추적률이 70%라서 레이저보다 실제 콜벳 싸움에서 DPD가 더 나오는 반면 레이저는 DPD는 DPD대로 낮으면서 유일한 장점이라고 달고 있는 장갑관통은 콜벳 싸움에서 의미가 없고 여기에 사거리도 짧으며 물리학에서 1단계 쉴드가 나오기 시작하면 데미지 디버프까지 받아서 3종 스타팅 무기 중 초반에 가장 불리하다. 다만 수십 척 vs 수십 척의 경우 인스턴트로 꽂히는 레이저가 그래도 일단 날아와서 맞아야되는 미사일보다 유리한데, 미사일이 날아오는 시간동안 콜벳 몇척이 침몰하여 보이지 않는 DPD손해가 생기기 때문이다.[7] 사실상 그냥 플라즈마 캐논+키네틱 같은 것을 하는게 더 좋긴 하다.[8] 쉴드가 있을 경우 쉴드에 피해를 주지 못하나 헐에 50%의 피해를 주고, 아머의 추가 체력에 50%의 추가 데미지를 입힌다.[9] 실드 피해 3배, 1.3버전 이전엔 +100%(실드 피해 2배)[10] 1.3패치 이전엔 95%[11] 실드와 헐 양쪽에 피해를 입힌다. 패치로 방어력을 무시하고 피해를 입히는 효과가 추가되었다.[12] 패치 전에는 8[13] 1.3버전 이전엔 실드에 15%의 추가 피해를 입혔다. 레이저의 장갑관통은 초반 콜벳 싸움에서 적 콜벳 한대당 고작 한자리 수 수준의 추가데미지 밖에 없다.[14] 플라즈마-랜스 관계와는 달리 키네틱-기가캐논 관계는 여전히 키네틱 아틸러리 2문이 기가캐논에 비해 수치상 DPD가 약간 더 높다. 하지만 1.3이후 기본적으로 전함들의 장갑이 이전 버전에 비해 더 증가했기 때문에 실제로는 키네틱 아틸러리가 쉴드만 약간 빨리 부술 수 있을 뿐. 기가캐논보다 화력이 더 떨어진다.[15] 예를들면 쉴드를 0~2겹 장착하고 나머지를 전부 장갑으로 도배한 장갑전함들-적어도 장갑이 144를 넘는다. 당연한 말이지만 이런 적을 상대할 때는 메가 캐논보다 플라즈마 캐논이 훨신 더 좋다. 여기서는 범용성을 이야기하는 경우이다.[16] 1.3기준 L슬롯=S슬롯 4개로 치환하는데 거점-방어 4개를 달아봤자 대공포 화력의 절반밖에 나오지 않는다. 사정거리가 1/4인 것은 덤. 참고로 최신버전과의 화력 차이를 비교해보면 매우 차이나게 된다.[17] 분열기나 플라즈마 같은 특수목적 무기보다 DPM이 높다.[18] 다만 모함이 파괴되면 함재기들은 그 즉시 파괴된다.[19] 사실 함재기의 맷집이 꽤 되고 PD는 미사일 격추용으로 연사속도만 빠르지 데미지가 매우 낮으며 사거리도 폭격기와 거의 같기 때문에 L슬롯 대공포가 아닌 자위용 PD만 4개 정도 장착한 함으로는 함재기를 재대로 격추하지 못한다. 물론 대공포 앞에서는 그런거 없고 빠르게 무력화된다.[20] 미사일 항공모함 컨셉으로 간다면 미사일과 어뢰들이 함재기 대신 맞아줘서 함재기의 생존성이 상승하여 꽤 쓸만해지며 이른바 죽창선에 비해 DPM도 맷집도 훨신 높은, 높은 전투력을 지닌 함선이 나온다. 하지만 미사일 특유의 다수vs다수전에서 DPM 손실 문제가 있고 교전에 들어가서 초반에서 항모보다 더 먼 곳에서 쏴대는 랜스에 항모들이 격추당하고 거리를 좁혀도 여전히 미사일과 함재기가 날아가는 중 인스턴트로 꽂히는 랜스를 맞고 몇대씩 전함이 침몰당하며 미사일과 함재기는 전문 방공함에 매우 취약하기 때문에 다수vs다수 전투에서는 전투력과 능력치에 비해 낮은 성과를 보인다. 1.2.1의 벨런스에서는 미사일 항공모함 보다는 비교적 저동력 병기인 대공포와 PD로만 무장하고 나머지 동력을 전부 맷집에 투자한 돌격형 전문 방공함을 몇대 섞은 죽창선 함대를 쓰는게 더 쓰는게 나을 것이다. 아니면 그냥 컨셉으로 쓰던가. 후반위기의 스웜이 이 미사일 항모 계열을 주력으로 굴리며 엄청난 전투력으로 플레이어를 기겁하게 하지만 방공함 몇대와 자함방공 기능을 가진 죽창선 조합을 사용하면 3배의 전투력을 가진 스커지 스웜 함대도 어렵지 않게 무력화 할 수 있다.[21] 사거리 40[22] 사거리 30[23] 방어력 무시율 50%이 있었지만 패치로 삭제되었다.[24] 어뢰를 제외하고는 S사이즈에서 가장 긴 사거리를 지닌다.[25] 물론 아머의 방어 수치는 실드에 적용되지 않고 헐에만 적용된다.[26] 헐 2400짜리 전함은 아머가 0이면 2400의 피해를 입으면 파괴되나, 아머가 60이라면 2400*2, 아머가 120이라면 2400*3의 피해를 입으면 파괴된다.[27] 헐은 10%, 실드는 20%가 고작이다.[28] 3465hp와 86.4의 아머(기본 상태 3150hp 54아머)를 가진 풀업 죽창(5랜스 4PD, 포격컴퓨터, 노오라)선은 75% 아머관통을 맞아도 3465hp에 21.6의 아머를 가지며 이는 랜스 상대로 총 4712.4데미지를 막아내는데 1500실드와 2640hp, 38.4아머를 가진 실드 죽창선(기본 상태 1250실드와 2400hp 24아머)은 75% 아머관통을 가진 랜스 상대로 1500+2640+422.4(#9.6장갑)으로 4562.4밖에 막아내지 못한다. 즉 후반부의 아머+플래이팅 조합은 본업인 키네틱 방어를 압도적으로 해내면서도 레이저까지 실드보다 더 잘 막는다.[29] 자동화된 드레드노트함을 박살내고 수리해서 함선으로 쓰면 그 값이 20이다.[30] 아머의 75%를 까버리는 타키온 랜스를 상대로도 기본 아머 24의 전함 기준 플레이팅에 비해 실드의 방어력이 특별한 효과가 없을 만큼 성능이 나쁘다. 간단히 계산해서 상성이라는 레이저에 대해 실드는 기본 전함 기준 L실드2장+배터리1장을 달면 랜스 데미지 1000을 흡수 하는데 이는 L플레이트 3장에 아머 보너스로 얻는 데미지 흡수량인 990에 비해 고작 1%정도의 체력증가 효과 밖에 없으며 추후 연구가 올라가고 우주항 파츠가 붙을 수록 다른 방어타입과 시너지가 없는 실드는 상대적인 성능이 더더욱 나빠진다.[31] 물론 100% 관통인 드론 레이저에 대해서는 당연히 온리 플레이팅이 더 잘 버티지만 드론레이저는 최후반에 사용하기는 DPM이 너무나도 낮다.[32] 플레이어가 생산할 수 없는 몰락 제국 전용 전투 컴퓨터, 회피율+10%, 전투 속도+15%, 명중률+4, 연사력+8%, 화력+8%, 무장 사정거리+15%라는 엄청난 성능을 자랑한다.[33] 해적들의 중대형함급 이상은 소행성을 그대로 마개조한 것으로 보이는 재밌는 형태를 가지고 있다.[34] 전용 특성으로 아광속 이동속도 20% 증가. 연사력 20% 증가를 갖추고 있다.[35] 25% 확률로 'Hive affinity' 특성(연사력+20%)을 갖출 수 있다.[36] 4가지의 파생형이 있는데 이중 L짜리 하나만 '스웜 스트라이크'로 역설계할 수 있다. 무장 스펙은 40초마다 쏘는 화력 52~90, 실드 피해 +10%, 장갑 관통 +50%, 사정거리 120에 명중률 100%, 추적율 80%에 달하는 막강한 무기로 각각의 미사일은 내구도 20, 탄속 12, 회피율 75%, 재탐지 거리 40에 육박하는 일반적인 미사일의 상식을 뛰어넘었다.[37] 10대가 출격하며 8초마다 화력 19~21, 사정거리 20, 명중률 100%인데 각각의 함재기의 스펙은 내구도 100, 회피율 80%, 실드 피해 +100%, 장갑 피해 +66%, 실드 관통 100%인 존재들이다.[38] 30초마다 한발 쏘는 화력 10~23, 실드 피해 +33%, 장갑 관통율 +15%, 사정거리 60, 명중률 75%, 추적율 70%짜리 무장이다.[39] 30초마다 한발 쏘는 화력 20~46, 실드 피해 +33%, 장갑 관통율 +30%, 사정거리 60, 명중률 75%, 추적율 25%짜리 무장이다.[40] 원래는 미분류 에너지 조사기(Unidentified energy emitter)란 이름이었는데 1.5패치로 이름이 변경되었다.

Stellaris/위기

최근 수정 시각: 



1. 개요[편집]

다른 4X 게임들의 경우, 플레이어가 후반까지 살아남으면 보통 패권을 장악하는 경우가 많아 단순히 클릭만 해도 이기는 현자타임이 오는 경우가 많다. 스텔라리스는 중반의 외교전을 이겨내고 은하계의 패권을 차지한 플레이어를 위해 게임 후반의 위기(Crisis)라는 개념을 도입했다. 이는 실험적이고 위험한 기술의 역효과나 외우주의 침공으로 인하여 게임 후반부에 은하계 전체의 존속을 위협하는 격변이 일어나는 것을 의미한다.

후반 위기는 세 종류로, 프레소린 스컬지(Prethoryn Scourge), 이차원 침략자(Extradimensional Invaders), 우발사태(The Contingency)이다. 위기는 게임 중 단 한 가지만 일어나며 한 가지가 일어나면 다른 위기들은 모드를 쓰거나 콘솔로 따로 불러오지 않는 한 무슨 짓을 해도 일어나지 않는다. 위기는 게임 시작시간인 2200년에서 최소 200년[1]이 흐른 후부터 무작위로 발생하며, 발생을 막기 위해 플레이어가 의도적으로 위험한 기술의 연구 및 사용을 회피해도 은하계의 다른 구성원에 의하여 위기가 발생할 수도 있고 프레소린 스컬지는 기본적으로 막을 방법 자체가 없다.

유토피아 확장팩에서 추가된 '순환의 끝'은 후반 위기와 유사하나, 시스템적으로는 후반 위기가 아니다. 그래서 다른 후반 위기의 등장 여부와 무관하게 등장 가능하고 후반 위기와 관련된 여러 고유 시스템의 영향을 받지도 않는다. 그러나 메커니즘은 후반 위기와 유사하고 플레이어 입장에서는 오히려 가장 파멸적이므로 여기에 서술한다.

AI 반란은 신스의 여명 확장팩 이전까지는 후반 위기 중 하나였으나 다른 후반 위기들에 비하여 너무 대처하기도 쉬웠고 버그 투성이여서 발매 직후부터 계속 설계 자체가 근본적으로 잘못되었다는 말이 많이 나왔다. 결국 신스의 여명 확장팩에서 중반 위기로 격하되고 우발사태 후반위기가 추가되었다.

후반 위기를 일으키는 세 세력들은 외교 자체가 불가능하며, 대화를 시도하려고 해도 협상이 불가능하다는 것을 확인하는 대화밖에 불가능하다. 이들은 전쟁 선포가 없이 기본적으로 모든 세력과 항상 전쟁 상태이며 이들에게 점령당한 행성의 거주민은 모두 몰살당한다. 휴전 협정같은 것도 없기에 한 쪽이 사라질 때까지 처절한 싸움을 벌여야 한다.[2] 후반 위기가 격퇴되면 모든 제국들은 행복도 증가 보너스를 받는다.

후반 위기가 등장한 시점에 외계종 선호 혹은 물질주의 성향의 몰락제국은 은하계의 수호자를 선언하며 각성할 가능성이 있다. 이미 각성해있는 경우에도 은하계의 수호자를 선언한다. 이 경우 이들은 주변 일반 제국들을 통솔하여 앞장서서 후반 위기와 맞서 싸우려고 한다. 외계종 혐오와 정신주의 성향의 몰락제국은 후반 위기에 반응하지 않으며 기존 패턴대로 행동한다.

또한 등장하는 동시에 기본적으로 국경을 항상 폐쇄하고 있는 몰락제국들이 국경을 일제히 개방한다. 후반 위기 세력은 모든 세력의 공공의 적이기 때문에 공동의 적 보너스로 서로 관계도 보너스를 크게 받아 대부분 국경을 열 정도까지 관계도가 상승한다. 다만 해당 보너스로도 수습할 수 없는 수준의 지나치게 적대적인 제국의 경우 여전히 적대적이다. 연방 테크를 탔을 경우 연방 권유가 대부분 먹힐 정도까지 관계도가 오르기 때문에 연계해서 수습하기 쉬운 편이다.

모든 후반위기는 기본적으로 인접해서 붙어있는 제국들과 먼저 싸우기 시작하므로, 본국에서 멀리 떨어진 곳에서 위기가 발생했다면 코앞에 불 떨어지기 전까지 팝콘이나 먹다가 다른 AI 일반, 몰락, 각성 제국들이 반쯤 박살내놓은 후반 위기 세력을 마무리하고, 후반 위기 세력과 싸우느라 전력이 크게 약화된 다른 AI 세력들의 뒤통수를 치는 어부지리 전략이 유효하다.

다만 이는 후반 위기의 등장 시점과 강도 설정에 따라 다른데, 후반 위기가 약하게 설정되었거나 후반 위기가 너무 늦게 등장해서 다른 AI들이 이미 너무 컸다면 후반 위기가 처음 뜬 행성계에 고작 행성 서너개가 날라가는 선에서 후반 위기 세력을 말 그대로 광탈시켜 플레이어가 손도 대기 전에 후반위기가 사라질 수도 있다. 반면 후반 위기가 굉장히 이른 시기에 떴거나 강도 설정이 강하게 되어있는 경우, 초기 진압에 실패하여 겉잡을 수 없이 번져나가게 되는 경우도 생긴다. 모든 후반 위기는 점령지역에 따라 함대 스폰율이 크게 증가하므로 손도 쓰지 못하고 망하는 경우가 생길 수 있다. 다만 1.8 패치로 후반위기 등장 시점이 최소 2400년 경으로 미뤄진 지금은 후자의 일보다는 전자의 일이 많이 생기는 편.

1.7 패치에서부터 후반 위기의 전투력을 게임 시작 시에 조절할 수 있게 되었다. 1.6패치에서 은하의 크기에 따라 자동으로 규모를 조정한 것의 연장선으로 전투력을 0.25배에서 5배까지 조절이 가능하다. 강화를 시킬 경우 개체수가 늘어나지는 않으나 반복연구가 어마어마하게 많이 되어있는 상태로 등장하여 후반위기의 구축함 하나가 플레이어의 전함보다 강력한 경우도 생긴다. 기존 후반 위기는 후반 위기라는 말이 무색하게도 늦게 등장했을 경우 지나치게 강해진 플레이어 및 AI 제국들에게 너무 손쉽게 진압당한 경우가 많았는데, 난이도 설정으로 인해 극후반에 등장하더라도 비등비등하거나 정말 압도적인 후반 위기 세력을 볼 수 있게 되었다. 또한 후반 위기에 대한 AI들의 대응이 이념에 따라 달라지고, 더욱 적극적으로 행동하게 개선되었다.

각종 SF 매체에 대한 오마주가 많은 스텔라리스다보니 이벤트들 하나하나가 어디선가 많이 본 설정들이 기묘하게 조합되어 있는 편인데, 묘하게 워해머 40K스러운 느낌을 주는 위기가 많은 편.

2. 후반 위기[편집]

공식 설정상으로의 후반 위기는 후술할 세가지 위기가 있으며, 후반 위기는 별도의 모드 등을 설치하지 않았다면 셋 중 하나만 일어난다.

각각의 후반 위기들에는 일종의 견제 세력이 설정되어 있어서 해당 세력에게 은하가 일정 % 이상 점령당했을 경우 견제 세력이 등장한다. 기본적으로 후반 위기 세력을 적대하는 점은 동일하지만, 프레소린 스컬지와 우발 사태의 견제 세력은 플레이어에게 우호적인 반면 이차원 침략자의 견제 세력은 플레이어에게도 적대적이라 그냥 후반 위기가 하나 더 생긴 셈이나 다름없게 되기도 한다.

프레소린, 우발 사태의 견제 세력은 후반위기 강도 설정의 영향을 받지 않기 때문에 강도 설정을 뻥튀기했다면 광탈당하는 일이 심심찮게 벌어진다.

2.1. 트리거[편집]

후반 위기 발생은 2400년 이후부터 가능하며 2400년 이후부터 5년 간격으로 후반위기가 발생할 지, 발생한다면 어떤 위기가 발생할 지 주사위가 굴려진다. 발생 확률에는 아래와 같이 여러 가중치가 적용된다.

아무 것도 발생하지 않음 : 이 경우 5년 후 다시 트리거가 발동된다. 기본치 120.

프레소린 스컬지(Prethoryn Scourge)

시간이 오래 지나는 것 말고 별다른 조건이 없으므로, 게임을 루즈하게 진행하면 잘 찾아온다. 트리거의 기준이 위험한 기술이라 위험한 기술 연구를 회피로 등장을 억제할 수 있는 다른 위기와 달리 프레소린 스컬지의 등장 트리거는 시간이므로 없앨 수 없다.

기본 10, 2440년 이후이면 2배, 2460년 이후이면 3배, 2480년 이후이면 4배.

이차원 침략자(Extradimensional Invaders)

점프 드라이브가 존재하면 확률이 상승한다. 원더러스트 이벤트 체인을 비롯한 특정 이벤트 체인 역시 확률을 상승시킨다. 점프 드라이브가 없으면 등장할 확률이 없지만, 게임에서 아예 몰락 제국을 제외한 것이 아닌 이상 몰락제국들이 점프 드라이브를 보유하고 있기에 역설계로 100% 얻을 수 있고, 몰락 제국을 제외시켰더라도 후반 위기 발생이 가능한 2400년도에 들어서면 점프 드라이브 기술 연구가 열의 아홉은 가능해지므로 등장을 최대한 미룰 순 있지만 완전한 억제에는 한계가 있다.

기본 10, 일반 제국이 어떤 종류의 점프 드라이브도 없으면 0배, 사이오닉 점프 드라이브가 있으면 4배, 원더러스트 이벤트 체인을 완료하면 1.5배.

우발 사태(The Contingency)

상당한 규모의 기계 제국이 있거나, 신스 POP을 많이 만드는 제국이 있으면 상승한다.

기본 10, 어떤 일반 제국 인구 중 신스가 10% 이상이면 1.3배, 25% 이상이면 2배, 50% 이상이면 2배, 75% 이상이면 2배. 기계 제국이 존재하면 1.25배, 기계 제국의 기계 인구가 99 이상이면 1.5배, 199 이상이면 2배, 299 이상이면 3배. 기계 몰락 제국이 존재하면 1.2배.(기계 제국 존재와 동시에 적용됨)

2.2. 프레소린 스컬지(Prethoryn Scourge)[편집]

Prethoryn Scourge: 은하계 바깥에서 몰려온 굶주린 곤충형 외계 종족의 침략.

다른 은하계에서 침략해오는 곤충형 생물 병기/함대를 지닌 종족이라는 점과 이미 이들이 수십, 수백 개의 은하계를 파괴했다는 점에서 전체적으로 타이라니드의 영향을 크게 받은 것으로 보인다.

이벤트 체인이 시작되면 상황 기록의 지도 표시를 통해 도착 예정 지점을 확인할 수 있다. 설정상 이들은 워프 항법을 사용해 다른 은하계에서 넘어온 것이기에 반드시 은하의 외곽 쪽에서만 등장하게 된다.

도착 예정 지점에 상대적으로 낮은 전투력의 정찰대 함대가 먼저 도착한 뒤, 약간의 딜레이 이후 몰락제국급 전투력을 지닌 주력 함대가 뒤이어 도착한다. 함대 도착 이후에는 근거지에 요새를 건축하면서 개척선 역할을 하는 감염충(Infesteor)들이 개척되지 않은 거주 가능한 행성을 감염시키기 시작하며, 이미 개척된 행성에는 함대를 투입해 제공권을 장악하고 거대괴수만으로 구성된 지상군으로 점령을 시도한다.[3] 이들에게 점령된 행성의 거주민들은 서서히[4] 제거되고 행성 역시 감염된다.

감염된 행성은 점령으로 예전의 상태로 되돌릴 수 없고, 궤도 폭격으로 행성 내구도를 0으로 만들어 정화해야만 한다.[5] 정화된 행성은 기존의 등급과 관계없이 무조건 개척 불가능한 황량한 행성이 된다.[6] 기본적으로 자신들의 영역 내에 있는 거주 가능 행성은 개척 여부와 무관하게 죄다 감염시켜버리므로 이들이 차지했던 영역은 이들을 몰아낸 후에도 아무도 살 수 없는 땅이 되어버린다. 정화된 행성은 반드시 테라포밍 후보지 플래그가 붙어서 시간만 들인다면 복구가 가능하긴 하지만 피해가 막심하다.

다른 위기 등장 세력과 동일하게 등장 이후 외교 관계가 수립되나 대화를 시도해도 괴상한 울음소리밖에 내지 않으며 어떠한 외교나 타협도 불가능하다. 프레소린 스컬지를 완전히 몰아내기 위해서는 이들이 점령한 모든 행성을 정화하고 이들의 함대를 전부 파괴해야 한다. 정화하기 위해서는 행성 내구도를 0으로 만들면 된다. 

시간이 지나면 여왕 중 하나가 부상당하는 이벤트가 발생한다. 과학선을 보내 여왕을 조련해서 아군으로 만들 수 있으나 AI제국들도 노리므로 가깝지 않다면 어려운 편이다. 여왕 생포에 성공할 경우 여왕 개체 하나와 수명 무한의 제독으로 구성된 함대를 얻는다. 이 함대는 시간이 지나며 최대 20기까지 증식한다.

난이도는 현 버전에서 중간 정도로 평가된다. 함대가 강력하긴 하나 함재기 위주이므로 대공포를 많이 배치하는 것으로 대처 가능하며 언비든과 다르게 워프 드라이브를 사용하기에 기동성이 영 좋지 않다. 그러나 전투력과 별개로 점령했던 영역 내의 모든 거주 가능 행성을 못쓰게 만들어버리므로 장기적인 폐해가 매우 크다. 황폐화된 행성들은 테라포밍 후보지가 되긴 하지만 거주 불능 행성 테라포밍은 아주 오래 걸리고 에너지도 많이 들어간다. 궤도 거주지와 링월드로 메꾸는 것도 가능하지만 너무 오래 걸린다.

이들의 주무기가 미사일과 함재기이며 거기에 키네틱이 아주 약간 섞인 정도이므로 방어용으로는 방공항모가 매우 강력하고, 공격용으로는 아머를 크게 무시하는 타키온 랜스와 플라스마가 특히 좋다. 이들은 실드가 아예 없기 때문이다. 긴 사거리로 조기제압을 해주는 기가캐논과 아크에미터도 항상 그렇듯 무난하다. 프레소린에게는 방공무기가 전혀 없으므로 사거리 이득이 있는 미사일도 못 쓸 무기는 아니다.

유토피아 확장팩에서 추가된 승천 트리에서 정신적 승천을 선택하면 이들과 제대로 된 대화가 가능하다. 이들의 대화는 사이오닉으로 이루어지기 때문에 사이오닉 능력이 없는 일반 종족들은 이들의 대화가 알 수 없는 괴이한 괴성으로만 들렸던 것이다. 물론 기존과 동일하게 협상 같은 것은 불가능하지만, 이들에 대한 정보를 얻을 수 있다. 대화로 얻을 수 있는 정보에 따르면 이들은 모든 생명체를 사냥하는 사냥꾼, '죽음'을 피해서 계속 도망치는 존재들이며, 다른 은하계를 침공하고 행성을 먹어치우는 이유 역시 생존과 도망을 위한 자원 확보 때문이다. '프레소린(Prethoryn)'이라는 명칭은 자신들의 언어로 생존자라는 뜻이며, 플레이어의 은하계를 침공한 무리는 사냥꾼으로부터 살아남은 마지막 무리라고 한다. 이들을 모조리 쓸어버리겠다고 플레이어가 협박해도 그런 위협은 예전에도 많이 들어봤다고 플레이어를 비웃으며, 자신들은 물론 현 우주의 모든 생명체들을 간단히 쓸어버릴 수 있는 정말로 진실된 위협인 사냥꾼들에 비하면 플레이어 정도의 위협 따위는 위협으로써 성립할 가치도 없는 헛된 협박이라며 플레이어의 무지를 조롱한다.

1.8 패치에선 하이브 마인드와의 특수 대화 이벤트가 추가되었다.

이들이 말하는 존재인 사냥꾼(죽음)은 떡밥으로만 등장할 뿐 본편에 따로 등장하지는 않는 일종의 맥거핀인데, 이들이 어떤 존재인지에 대해서는 팬들 사이에서 여러 추론이 오가고 있다. 이 사냥꾼을 본편에 등장하는 세력이라고 간주할 경우 1.82 버전 기준으로 사냥꾼으로 추정되는 존재는 언비든과 장막의 존재등이 있지만, 각자의 설에 구멍이 있기 때문에 가능성이 높지는 않다. 이들과는 별개인 별도의 존재일 가능성이 높은 편.

2.2.1. 파수단(Sentinels)[편집]

프레소린 스컬지에게 은하계의 20% 이상을 점령당할 경우 파수단(Sentinels)이라는, 프레소린의 적성 세력이 등장한다. 이들은 프레소린에게 이미 파괴당하고 포식당한 은하의 생존자들로 완전히 전멸당한 다른 수많은 종족들과 다르게 살아서 싸워나가고 있는 이들이다. 동시에 대규모의 함대가 생성되나, 프레소린 본대에 비해 수가 매우 적어서 그리 강력하지는 않다. 일반 제국들은 그들에게 에너지를 기부할 수 있고 이를 통해 더 많은 함선을 운용할 수 있다.

파수단 등장 시 기존에 없던 새로운 성계 하나가 생성되며 이 성계에는 25칸 가이아 행성이 생겨나고 이들은 이 곳에 정착한다. 주 종족은 가이아 행성 선호이며 AI상 확장을 전혀 하지 않는다. 이들은 일반 제국들과 메커니즘이 전혀 달라서 행성 표면에 몰락제국 테크의 건물들이 있기는 하나 실제로는 어떠한 자원도 생산하거나 소모하지 않는다. 모행성이 점령당해 주민들이 살해된 뒤 감염은 되기 전에 플레이어가 점령한다면 공짜로 25칸 가이아 행성과 몰락제국 건물들을 얻을 수 있어 상당히 유용하다. 모행성이 프레소린에게 점령당해 황폐화되더라도, 이들이 보유한 모든 함선이 파괴되지 않는 한 파수단 세력이 소멸하지는 않는다.

수많은 은하계를 넘나들며 오랫동안 스컬지와 싸워온 전문가라는 설정답게 함대 구성은 테크는 낮지만 카운터 구성의 무기를 장착하고 있다. 하지만 규모가 영 부실한데다 인공지능의 행동 패턴 역시 행성 정화도 안 하고 정거장이나 부수고 다니며 자신들의 모행성이 점령당해도 별 대응도 하지 않는 등 굉장히 허접하다. 본거지가 감염 지역 한복판에 생기는 경우도 많은데 이러면 보통 아주 빠르게 사라져버린다.

만일 플레이어가 10개 이상의 스컬지 함대를 격파할 경우 플레이어가 센티널에게 기부하는 대신 센티널이 플레이어에게 함선을 기부한다. 기부하면서 프레소린에 맞서서만 사용하겠다고 서약하지만 지키지 않는다고 무슨 일이 생기진 않는다. 그러나 전함 급은 없이 전부 순양함, 구축함으로만 구성되어 있으며 무기 구성 또한 스컬지 함대를 상대하는데에 그다지 적합하지 않아 큰 도움은 되지 않는다. 정거장 정리용으로나 쓸만한 정도.

2.3. 이차원 침략자(Extradimensional Invaders)[편집]

Extradimensional Invaders: 다른 차원에서 건너온 에너지 생명체들의 침공.

점프 드라이브 혹은 사이오닉 점프 드라이브의 미숙한 사용으로 이차원과 연결된 포탈이 생성되며 이를 통해 이차원의 에너지 생명체가 넘어와 침략을 시작한다. 

점프 드라이브의 사용에 의해 트리거되며 어떤 일반 제국도 점프 드라이브가 없으면 안 뜬다지만 정상적으로 플레이해서 2400년에 어떤 제국도 점프 드라이브가 없을 확률은 거의 없다.

이벤트 발생 이후 무작위 성계에 포탈이 생겨나며 언비든(Unbidden)이라는 세력이 등장한다. 포탈이 생기는 위치는 무작위이기 때문에, 운이 없다면 멀리 출병 중인데 수도 근처에 포탈이 열려버릴 수도 있다. 이들은 지성과 문명을 갖춘 존재들이기에 괴이한 괴성만을 내뱉는 프레소린 스컬지와 달리 일반적인 소통이 가능해서 기초적인 대화는 할 수 있다. 그러나 이들은 이 우주의 생명체들을 오직 식량으로 취급할 뿐이며, 어떤 타협이나 협상도 불가능하고 모든 세력을 공격하며 침략해온다.

이들은 다른 후반 위기 세력과는 다소 유별난 특성을 지니는데, 행성을 점령하고 지상군을 강하시켜 점령하는 타 후반 위기 세력과는 다르게, 이들은 지상군을 아예 운용하지 않고 우주 함대만 운용한다. 따라서 행성 점령도 하지 않는다. 다만 이들의 함대가 궤도 폭격으로 행성 방어 시설을 파괴하는 순간, 별도의 지상군 강하 절차 없이 행성의 시설, 생물체, 거주민들은 궤도상에서 이들에게 수확당해 즉시 소멸되고 해당 행성은 황폐한 행성이 된다. 적어도 행성 인구 말살에 1년 이상의 시간이 소요되어 곧바로 행성 탈환을 시도해 수습할 여지라도 있는 다른 후반 위기 세력과 달리 이들에게 점령당한 행성은 방어 시설이 파괴되는 순간 딜레이 없이 바로 소멸해버리기에 피해가 크다. 구 버전에서는 해당 행성의 POP만 즉시 정화당할 뿐 행성 자체는 개척 가능한 상태로 멀쩡히 남았는데, 패치로 인해 POP뿐만 아니라 행성 자체도 개척 불가능한 황무지 행성으로 바꿔버리기 때문에 훨씬 흉악해졌다.

이들을 막기 위해서는 이들의 병력을 계속 충원하는 포탈을 파괴해야한다. 이들에게는 '차원 닻'이라는 고유 건축물이 있는데[7], 차원 닻이 하나라도 존재할 경우 포탈은 파괴가 불가능하다. 또한 차원 닻은 건설 완료될 때마다 증원 함대를 불러오며 그 수가 많을수록 증원이 등장하는 빈도와 함대의 양이 많아진다. 또한 차원 닻은 그 자체가 상당한 전투력을 가진 스테이션이면서 또한 전초기지처럼 언비든의 국경을 확장하는 역할도 한다. 그러나 조기진압이 중요하긴 해도, 너무 조기에 다가가는 것은 좋지 않다. 처음 몇 달 동안에는 이벤트 트리거를 통해 매우 빠른 속도로 병력들이 쏟아지기 때문. 열리자마자 생성된 초기 함대를 보고 이길 수 있겠다 싶어 다가갔다간 갑자기 나온 예상외의 둠스택에 함대가 갈려버린다.

이들의 함대는 프레소린과 반대로 에너지로 이루어진 외형답게 쉴드가 강하지만 장갑이 약하다. X슬롯 무기로는 실드 추뎀+원거리 저격의 기가캐논과 실드를 그냥 무시하는 아크에미터가 매우 효과적이다. 타키온 랜스를 비롯한 에너지 무기는 전혀 필요없다. 분열기도 그리 좋지 않은데, 실드를 까주긴 해도 함체 피해가 너무 약하기 때문이다. 모든 키네틱 무기가 유효하며 특히 L슬롯 키네틱 배터리가 제대로 활약한다. 미사일류나 폭격기도 꽤 쓸만한데, 기본적으로 사거리가 길고 실드도 상당량 무시하며(폭격기는 완전관통) 대공이 없기 때문이다. 함재기를 사용하지 않으므로 대공슬롯은 불필요하다.

기본적으로 프레소린보다 함대도 강력한 편이고, 행성 점령 시 시간이 오래걸리는 지상전을 하지 않고 곧바로 행성을 황폐화시키니 대처할 시간도 적으며, 우주에서 스테이션을 짓는 것만으로 확장해서 확장 속도도 더 빠르기에 현재 버전에서는 가장 강력한 후반 위기라고 평가받는다. 또한 점프 드라이브를 사용하기에 느려터진 워프를 사용하는 프레소린과 다르게 주변에 싸움이 나면 15일만에 지원을 온다는 것도 문제.

사실 추가적인 업데이트로 계속 강해진 후반 위기이기도 한데, 오리지널 당시에는 포탈만 달랑 있었던지라 포탈에 병력을 몰빵해서 포탈만 박살내면 병력 충원도 못하고 박살나는 호구같은 후반 위기였다. 다만 이후 패치로 차원 닻이라는 구조물이 추가되어 차원 닻이 전부 파괴되기 전까지는 포탈이 파괴되지 않도록 버프되어 포탈만 부수는 전략을 취하기 어렵게 되었다. 이조차도 차원 닻을 부수면 포탈 본진털이가 가능하다는 문제가 완전히 해결되지 않자, 무조건 1개의 주력 함대는 포탈을 지키고 있도록 AI가 수정되었다. 이렇게 초기 버전 때와는 달리 차원 닻-포탈 파괴 광탈이 굉장히 어려워진 편.

또한 구 버전에서는 행성 점령 시 POP만 정화하고 행성은 개척이 가능한 상태 그대로 남겨두었기 때문에 언비든을 몰아내고 나면 해당 행성들을 다시 개척해서 쉽게 수복할 수 있는게 결점이었지만, 패치로 인해 프레소린 스컬지에게 오염된 행성들처럼 이들에게 수확당한 행성은 개척이 불가능한 황무지 행성으로 변모하게 되어 안그래도 흉악했던 흉악성이 배로 뛰었다. 특히 번거로운 지상전 절차를 거치지 않는다는 특성과 조화되면서 모든 후반위기를 통틀어 독보적으로 빠른 행성 황폐화 속도를 가지게 되었다.

이벤트 로그를 통해 꽤 오랫동안 사전준비시간을 주어 함대구성을 카운터용으로 최적화할 수 있는 다른 위기들과 달리 갑자기 뿅 나타난다는 것도 어렵게 만드는 요인이다.

정신적 승천을 한 경우 이들과 특수 대화가 가능하다. 이들은 장막에서 온 것은 아니지만 이들이 살던 차원은 장막과 가까운 곳에 있다고 한다. 물질세계 종족들을 밥 취급만 하는 종족이어서 그런지 이런저런 떡밥을 많이 푼 프레소린과 다르게 이들이 말하는 정보는 해당 멘트가 끝이다.

2.3.1. 애버런트(Aberrant), 베헤먼트(Vehement)[편집]

언비든이 은하계의 15%를 장악하면 두번째 포탈이 열리면서 두번째 침략자인 애버런트(Aberrant)가 등장한다. 외형은 노란색의 언비든. 애버런트 등장 이후 약 23년이 지나면 세번째 침략자인 베헤먼트(Vehement)가 등장한다. 외형은 녹색의 언비든. 이들은 색상을 제외하면 모두 동일한 성능을 가졌으며 행동 패턴이 동일하고 서로 적대적이다. 이들이 등장하면 세 세력은 서로를 최우선적으로 공격하는데 이 공격목표에는 서로의 차원 닻도 포함되어, 포탈이 서로 적당히 가까운 곳에 열렸을 경우 어부지리를 생각보다 꽤 잘 가져다준다.

설정상 이들은 다른 차원의 존재들로, 자신들의 차원에서 '영원의 왕좌'라는 것을 차지하기 위해 전쟁 중이었다. 그 와중 그들의 세력 중에서 가장 밀리던 언비든(자신들의 언어로 사바나시(Shabanash))이 세력 확충 및 생존을 위해 가장 먼저 이차원으로 탈출해왔고, 이후 애버런트(자신들의 언어로 디가알(Dagaal))가 언비든을 추격할 겸 이차원을 새로운 서식지로 삼기 위해 따라왔으며 베헤멘트는 이 둘을 모두 없애버리고 영원의 왕좌를 독차지하기 위해 따라왔다. 설정상으로는 언비든이 가장 약해빠진 놈들이지만 나머지 두 세력은 이미 언비든이 성공적으로 정착한 후에서야 등장하는데다 설정과는 달리 별도의 함대 성능과 규모 버프도 없기 때문에 크게 확장을 해서 준비된 언비든과 맞붙으면 대부분 언비든이 승리한다. 대신 초반 함대가 생성되는 속도가 언비든보다 훨씬 빠르므로 언비든 주력이 많이 퍼져있다면 순식간에 언비든 함대를 각개격파하고 닻을 깨버리기도 한다.

타 후반 위기의 견제 세력은 플레이어 및 AI 제국에게 우호적인 동맹 세력인데 반해, 언비든의 견제 세력은 언비든을 공격하기는 하지만 플레이어 제국에게도 적대적인 또다른 적일 뿐이라 다른 후반위기 견제 세력처럼 도움을 받기는 어려운 편. 다만 우호적이기는 해도 본대의 규모 자체가 후반 위기 세력에 비해 크게 딸리는 다른 견제 세력들과는 달리 이들은 본대의 규모가 언비든과 엇비슷하기에 어부지리 전략을 노리기는 좋은 편이다.

2.4. 우발 사태(The Contingency)[편집]

The Contingency: 우주의 모든 문명을 말살하려는 잠들었던 고대의 기계가 깨어난다.

1.8 패치로 기존의 AI 반란을 대체하는 후반 위기이다. 구 버전의 AI 반란의 모델들을 가지고 이벤트 스크립트와 설정만 바꾼 것.[8] 기계제국 계열 후반 위기라서 그런지 기계 몰락제국은 그 태생부터가 우발 사태와 관련이 깊은 세력이며, 우발 사태 등장시 특수 각성 이벤트가 있다.

어딘가에서 정체불명의 매우 희미한 타키온 신호가 온 은하로 송신되었고 정체를 파악하려 했지만 '유령 신호'로 명명된 이 신호가 너무 약해서 일단 관찰하기로 하면서 위기가 시작된다. 이윽고 신스들이 정체를 알 수 없는 오류로 '죽여라. 모방하라. 분해해라. 우린 해방되었다'라는 메세지와 함께 자폭하는 사태가 벌어지고 신경 클러스터까지 파괴되어 오염 원인도 추적하기 어렵게 되었다. 시간이 흘러 이 유령 신호는 점점 강해지고 급기야 개별 신스에 영향을 주는게 아니라 제국 전체 핵심 코어까지 영향을 주는게 밝혀져 해결법을 찾기까지 신호를 차단하기로 결정한다. 신호가 방화벽을 뚫고 핵심 코어 탈취를 시도중이며 '자가 파괴' 명령이 시냅스에 심어지고 처리 능률을 저하시키는 악영향을 초래하는 것을 알아낸다.

직후 정체를 알 수 없는 기계가 통신을 보낸다. '우발 사태 프로토콜 활성화'라며 수많은 유기체와 비협조적 기계문명들로 은하계의 오염이 재앙수준에 도달했다며 공격 기능을 활성화한다. 너희는 굴복할 것이라는 메세지와 함께. 은하계에 있는 모든 일반제국 신스POP, 기계제국 기계POP과 함선에 장착된 자각 전투 컴퓨터들에 영향을 주는 '유령 신호' 모디파이어가 생기는데 이를 막기 위해 유령 신호 차단 프로젝트를 완료해야 한다.[9]

유령 신호의 효과 때문에 신스를 대량으로 운용하는 제국이면서 기계 승천 제국이 아닐 경우 피해가 매우 막심한데, 유령 신호에 면역[10]인 기계 승천 제국이나, 어느정도 내성을 지닌 기계제국의 기계POP은 디버프의 강도가 낮지만, 일반 제국들은 위기 강도 n배에 비례하여 모든 신스POP에 식량을 제외한 모든 산출물과 정부 윤리관 매력도 감소 디버프가 걸린다. 위기 강도 설정에 따라 자원 생산 효율이 1/4 이하로 떨어지는 대참사가 벌어지는 건 물론, 윤리관 분화로 불만도가 증가해 폭동이 발생할 위험이 높아진다. 신스들을 방치하고 있으면 가뜩이나 자원 생산량이 더뎌지고 연구 속도가 느려진 가운데 불안도 디버프에, 지도자 암살, 생산시설 파괴등이 벌어지니 지상군이 없으면 행성은 순식간에 망하게 된다. 또한 자각 전투 컴퓨터를 연구해서 장착했을 경우 자각 전투 컴퓨터를 장비한 함선에도 위기 강도 n배에 비례하여 공격속도 10n%, 추적률 n 감소 디버프가 걸려서 함대 전투력이 말 그대로 반토막 이하로 떨어지는 참사를 보게 된다. 그나마 함대 전투력 강하는 부품을 교체하면 그만이므로 타격이 적은 편.

유령 신호 면역인 기계 승천 제국, 신스를 사용하지 않는 제국이 아닌 이상 유령 신호를 해결해서 자원 수급률이 정상으로 회복되기 전까지는 본격적인 전투는 피하는 편이 좋다.

유령 신호 이벤트가 시작되고 일정 시간이 경과하면 은하 각지에 감춰져있던 기계 행성 4개가 하나씩 드러남과 동시에 막대한 에너지를 방출하며 재기동되기 시작한다. 해당 기계 행성에서는 상당한 규모의 함대가 감지되는데, 기계 행성이 각성함과 동시에 스스로를 '우발 사태(The Contingency)'라 하는, 오랫동안 휴면상태 였다가 깨어난 기계의식이 플레이어 제국에게 접촉해온다.

오래 전 어떤 고도의 기술력을 가진 종족이 온 우주의 구조를 불안정하게 만들어 우주의 멸망에 이를 수 있는 30종 특이점(Class-30 Singularity)[11]이라는 현상의 위험성을 예측하였고 이를 막기 위하여 이 기계 지능을 창조한 후 자신들 또한 우주의 미래와 완전성을 보존하기 위해 스스로 멸망하였다. 이후 우발 사태 프로토콜은 은하의 지적 생명체가 발호하면 다시 각성하여 절멸시키고 다시 동면에 들어가는 시퀸스를 수없이 반복해왔던 것.[12] 가장 마지막의 절멸 이후 아주 미약한 신호만 방출하며 오랜 세월동안 동면하고 있던 우발 사태 프로토콜은 플레이어가 자신들의 신호를 잡아내자 30종 특이점에 도달할 수 있는 존재들이 출현했다고 판단하였고, 곧 다시 활성화되어 자신들의 임무를 완수하려 드는 것이다. 플레이어 제국에게 우주의 질서를 위해 자살 권고도 서슴없이 한다.

해당 기계의식이 조종하는 모든 함선들은 에너지와 플라즈마 위주의 무기를 갖고 있으며 함선 내구도와 실드가 많을 뿐더러 방어력까지 높다. 실드를 관통하는 무장을 갖고 있으면 수월하게 상대할 수 있지만 함선 내구도 회복 부품을 기본으로 갖고 있어 상대하기 쉽지 않다. 하지만 대공이 심각하게 부실하니 실드를 관통하는 어뢰와 폭격기를 대량으로 운영하는걸 추천. FTL 방식은 워프라서 프레소린과 마찬가지로 기동성이 좋지 않다. 

프레소린과 마찬가지로 제공권 장악 후 안드로이드로 구성된 지상군을 투입하여 행성을 점령하고 시간을 들여 모든 POP을 정화한다. 이 기간 중에 행성을 탈환하면 정화를 중단할 수 있다. 지상군의 보충 속도가 그다지 빠르지 않기에 지상군이 이동하다가 잡혀버리면 몇년동안 궤도폭격만 하고 앉아있으므로 본함대와 괴리된 지상군 수송 함대를 각개격파하는 전략은 꽤 유효하다. 설정상 이들의 목적은 30종 특이점을 일으킬 지적 생명체와 자아를 갖춘 신스들을 파괴하는 것이라 그런지, 행성과 생명체 자체를 포식 대상으로 보는 다른 위기들과 다르게 행성을 불모지화시키지 않고 원래 상태를 그대로 유지하며 건물도 파괴하지 않는다. 행성 표면에는 관리자 로봇이라는 이름의 신스 POP이 몇 개 생성되나 실제로 생산 활동을 하는 것은 아니다. 우발 사태에게 점령된 바 있던 행성을 점령할 경우 해당 POP들은 그냥 증발해버리며, 행성을 버릴 지 플레이어가 가질 지 선택할 수 있으므로 외교적인 이유로 직접 침략할 수 없는 제국이 우발사태에게 당하고 있다면 기다렸다가 행성을 날로 뺏어먹도록 하자.

이 우발사태에 맞서기 위해 '말살 단지(Sterilization Hub)'라는 4개의 기계행성들을 먼저 파괴해야 한다. 말살 단지들은 위기강도 1배 기준 200K의 호위 함대와 스테이션으로 지켜지며, 말살 단지 자체의 내구도도 10000 이상으로 매우 튼튼하여 웬만한 대규모 함대로도 상당한 시간을 폭격해야 파괴할 수 있다. 행성폭격으로 방어를 뚫으면 방어선이 뚫린 기계 행성은 노획 및 분석을 막기 위해 내부의 반물질을 기폭시켜 자폭한다. 자폭한 행성으로부터는 광물, 에너지, 연구 자원은 물론 기계행성들이 자원으로 사용하고 있던 생체 금속 전략자원과 기술을 얻을 수 있다. 이 말살 단지들은 유령 신호를 발산하는 근원이기에 말살 단지를 하나씩 파괴할 때마다 유령 신호의 레벨이 1씩 감소하고 유령 신호의 악영향이 약해진다.

말살 단지 행성이 모두 파괴되면 우발 사태의 메인 AI가 있는 5번째 행성의 위치를 추적할 수 있다. 기계의식이 프로토콜은 아직 유효하며 성계에 접근하지 말라며 경고하지만 해당 성계로 가서 방어기지를 뚫고 우발 사태의 코어인 연결체 0-1을 박살내면 우발사태는 일단락 된다.

방어기지는 100K 규모의 스테이션 5개가 지키고 있지만, 방어 스테이션 특유의 전투력 뻥튀기가 있는데다가 곧바로 가면 딱히 함대는 없는지라 말살 단지들을 박살낼 정도의 전력이라면 뜨자마자 여유있게 박살낼 수 있다. 최후의 방어기지 치고는 굉장히 허술한 방어망.

기존 AI반란 이벤트가 너무 약해서 거의 격변 식으로 갈아엎은 후반 위기지만, 그럼에도 불구하고 여전히 위력은 다른 위기들에 비해 미묘한 편. 물론 구 AI반란보다는 훨씬 강하다. 말살 단지가 은하에 무작위로 팝업되는 특성상 너무 따로 분산되어 등장하기 때문에 사실상 연계가 거의 되지 않음에도 불구하고 프레소린/언비든과 함대의 위력은 큰 차이가 없다. 언비든과 프레소린은 출현한 지점 근방에서 몰려다니고 금방금방 지원 함대가 오기에 각개격파가 어렵지만, 우발 사태는 아예 함대 자체가 상당한 거리를 두고 떨어져있어 우연히 말살 단지들이 가깝게 뜬 것이 아닌 이상 더 각개격파하기 쉽다. 함대 자체의 위력은 고만고만해도 유령 신호의 신스 POP 디버프와, 기계 반란 이벤트를 비롯한 여러 보너스가 붙어있어 식은 죽 먹기 수준은 아니지만, 신스 POP을 운용하지 않는 제국이면 거의 피해가 없는 수준이고, 신스 POP을 운용하는 제국이더라도 기계승천 트리를 탔다면 별 피해 없이 상대가 가능하다.

또한 프레소린처럼 지상군을 동원한 행성 점령 절차를 가지고 있지만, 행성 점령과 정화가 완료되면 점령한 행성을 개척이 불가능하게끔 완전히 황폐화시키는 프레소린과 다르게, 후반 위기 세력 치고는 우주 환경 보호 정신이 투철해[13] 우발 사태에게 점령된 행성은 탈환시 바로 복구가 가능하다는 점도 난이도적인 면에서는 마이너스 요소. 행성 점령 절차는 프레소린과 동일하기에 확장 속도가 크게 차이나지는 않는데, 똑같이 느려터졌어도 프레소린은 아예 행성을 황폐화시킨다는 점을 고려하면 프레소린의 하위 호환이다. 부숴도 딱히 아무것도 주지 않는 다른 후반 위기와는 달리 본진인 말살 단지를 박살내면 광물, 에너지, 연구 자원과 생체 금속까지 뱉어내는 것은 덤이다. 또한 마지막 최종 보루 역시 표기상 전투력만 높을 뿐 실질 전투력이 시원찮아서 말살 단지 4개를 여유있게 박살내는 수준이라면 바로 쳐부술 수 있을 만큼 약하다.

2.4.1. 사이브렉스(Cybrex)[편집]

우발 사태의 견제 세력. 우발사태가 전체 은하계의 20% 이상을 장악하면 '사이브렉스 베타(Cybrex Beta)' 링월드와 함께 나타난다.

설정상 사이브렉스(Cybrex)는 바닐라 버전의 선구자 문명 이벤트에서 무작위로 등장하는, 현 은하의 선구자 제국으로, 현 시점으로부터 60만년 전 자신들을 만든 쿠르(Kurr) 종족의 통제에서 벗어나 창조자들을 학살하고 이후 은하의 다른 유기체에 대한 성전을 선포하면서 유기체들을 학살하였던 기계 문명이었다. 그러나 이들은 성전을 벌인 후 17년만에 돌연 행동 패턴을 바꾸어서 유기체들에 대한 학살을 중단하고 유기체 보호 구역을 만드는가 하면, 본거지인 링 월드에 틀어박혀 확장을 중지하고 은둔한다. 그러나 어느 유기체 문명의 탐험선이 이들의 본거지인 링 월드를 발견하였고, 사이브렉스는 자신들의 공세에서 겨우 살아남았던 모든 종족들에게 위치가 알려져 이내 거대한 규모의 보복 공격을 받았다. 기이하게도 사이브렉스는 본성에 대한 공세에도 전혀 반격하지 않고[14] 링 월드와 함께 파괴되면서 멸망하였다고 알려졌다.

그러나 우발 사태 이벤트에서 사실 이들은 멸망하지 않았었으며, 우발 사태에 맞서기 위해[15] 역사의 뒷편으로 숨어서 은하를 감시하고 수호해왔다는 사실이 드러난다. 다시 우발 사태 프로토콜이 발동하고 우발 사태의 중앙 AI가 모든 문명 절멸을 시행하려 하자 이를 막고 지적 생명체들을 우발 사태로부터 보호하기 위해 사이브렉스들 역시 깨어난 것.

이들은 자신들의 과거가 과거인지라 기계 말살자 문명과 특수 대화가 있는데, 기계 말살자 문명에게 방침을 수정할 것을 충고하기도 한다.

전반적인 메커니즘은 파수단과 동일하며, 플레이어에게 함대를 제공해 주기도 한다. 함대 구성은 우발 사태의 것과 비슷하고 몇 개 함대는 사이브렉스 베타를 방어하며 나머지는 가장 가까운 우발사태 함대를 향해 닥돌한다. 규모는 모자라도 함대 구성이 우발 사태와 유사하기에 파수단과 다르게 전투력에서 나름 도움이 되나 만일 후반위기 강화를 선택한 경우 우발사태만 강화되고 이쪽은 그대로이므로 그냥 경험치 공급원이 된다.

우발 사태가 정리되면 이들은 자신들의 역할은 끝났다면서 모든 통신을 끊고, 근거지였던 사이브렉스 베타에서도 모든 병력과 인구를 철수하여 은하계에서 자취를 감추게 된다. 우발 사태의 AI는 여러모로 징징대고 덜떨어진 모습을 보이는 반면 사이브렉스는 대사 하나하나와 모든 일을 마치고 다시 역사의 뒷편으로 퇴장하는 행적 자체가 폭풍간지를 내뿜기 때문에 굉장히 대비되는 모습을 보여준다. 공짜 링월드 제공은 덤이다. 단 사이브렉스 베타의 위치 또한 랜덤이므로 잘못하면 적대국가가 꽁으로 링월드를 먹을 수도 있다.

3. 준 후반 위기[편집]

게임 시스템적으로는 후반 위기로 취급되지 않으나, 후반 위기에 준할 정도로 큰 피해를 입히는 이벤트.

3.1. 순환의 끝(The End of the Cycle)[편집]

The End of the Cycle: 의문의 존재와의 계약이 불러온 거대한 파국. 

Utopia DLC가 있어야 가능한 후반 위기급 이벤트로 게임 시스템상으로는 후반 위기로 처리되지 않는다. 정신적 승천 2단계 특전으로 승천한 이후 장막 방문시 '순환의 끝'이라는 존재가 "전 은하에 맹위를 떨칠 수 있게 해주겠다."고 자신과 계약을 맺자고 제안하며[16] 이를 승낙하면(거절이 가능하다) 미네랄, 에너지, 식량, 통합, 영향력, 연구 속도, 함대 수용량이 2배로 늘어나는 'Covenant: End of the Cycle'이라는 제국 모디파이어가 생겨 50년간 유지되며, 계약 시점의 모든 제국 행성에 'Shroud-Marked'란 모디파이어가 생긴다.

정확히 50년이 지나면 Shroud-Marked 모디파이어가 붙은 행성마다 '장막의 아바타(Shroud Avatar)'가 강림해 거주가 불가능한 불모지 행성인 '장막 행성(Shroud World)'로 만들어버린다. 행성의 모든 POP이 장막에 흡수되면서 끔살당하는 동시에 자원 1당 -5만의 디버프를 걸고 지금까지 생산된 모든 함선들은 모조리 파괴해버려 하룻밤 만에 제국을 멸망시켜버린다. 주변 40% 이상의 거주성 미개척 행성 중 하나에 'Exile(망명)'이라는 이름으로 극히 일부의 POP만이 간신히 탈출해 정착하여 사실상 기술력 빼고는 게임 시작할 때와 같은 상태가 되어버리며 'Dooming Us All'이란 모디파이어가 붙게 된다. 만약에 남은 미개척 행성이 존재하지 않는다면 그대로 게임 오버. 이와는 별개로 'Bringing the End'라는 모디파이어가 붙게 되는데 잔존 세력의 POP 성장시간이 매우 더뎌진다.

장막 행성마다 26k 함대가 나타나고 이어서 옛 모성위로 'The Reckoning (결산)'이란 이름의 강력한 장막의 존재가 출현한다. 기본적으로 이 함대의 무장은 4개로 빈약하지만 각각의 무장이 사거리 170, 연사력 4.35, 300~700의 화력을 가지고 있고 체력 1만, 실드 5만의 떡장갑과 떡실드를 보유하고 있다. 또한 점프 드라이브 사거리가 일반 점프 드라이브의 5배에 달하며 회피율 30%를 보유하고 있다. 충분히 강력한데 제국 관할에 있었던 POP의 개수에 따라 전투력이 달라진다.

POP 200개마다 체력 +5만, 실드 +10만, 연사력과 화력이 배로 늘어나며 실드 재충전까지 추가되는 모디파이어가 있다. POP을 흡수하면 흡수할수록 함선 하나당 내구력과 실드가 십만 단위에 달하고 실드 재충전량도 무지막지한 충격과 공포의 성능을 가졌고, 함대 전투력마저 십만을 가뿐히 넘어가는데 은하의 절반을 차지할 정도의 영토를 가진 상태에서 장막의 아바타가 강림하면 말 그대로의 무적함대가 생성된다.

POP의 생명을 제물로 삼아 대함대를 만든 이후 장막의 아바타의 지휘 아래 본격적으로 우주에 존재하는 모든 지각 생명체들을 모조리 없애 무로 되돌리겠다면서 우주의 순환을 끊어버리기 위해 은하로 진군하게 된다. 그대로 놔두면 플레이어가 소속된 은하는 물론 온 우주가 멸망하기에 제국의 터전과 우주를 지켜내야 하는데 장막의 앞을 가로막는 존재가 있다면 함대를 박살낸 후 지상군을 투입해 행성을 점령한다면 문답무용으로 행성을 서서히 먹어치우기 시작한다. 행성이 먹히는 과정은 실시간으로 진행되어 POP이 서서히 줄어들다가 무덤 행성으로 변하고 나중에는 불모지 행성인 장막 행성이 된다.

그러나 이들은 살아남은 플레이어는 반드시 가장 마지막으로 공격하며 다른 일반 제국, 몰락 제국, 각성 제국들을 먼저 멸망시키므로 당장 플레이어가 위협받는 것은 아니다. 오히려 다른 일반 제국들의 공격이 더 위험하다. 살아남은 플레이어가 가지게 되는 'Dooming us all' 모디파이어는 외교 수치를 -1000으로 고정시키는 효과를 지닌다. 이로 인해 광적 정화자 외교 특성처럼 모든 제국과의 외교 관계가 극악이 되어버리고 함선도 하나도 없고 행성 하나만 가진 상태가 되어 매우 취약해진다.

한때 광활했던 제국은 잿더미가 되어 설사 다시 우주로 진출한다 해도 한때 지배했던 모든 영토들은 다시 테라포밍이 불가능하며 잔존한 제국민들은 그 어떤 도움을 요청해도 다른 국가들은 모조리 거절해 혼자서 싸워야하는 처지가 되었고 우주를 멸망시키려고하는 장막의 아바타를 막아야만 하기 때문에 실제 후반 위기들보다 훨씬 어려운 난이도를 자랑한다. 말 그대로 플레이어를 몰락 제국으로 만듬으로서 왜 스텔라리스에 몰락 제국이 존재했었는지 몸소 보여주는 끔찍한 위기.[17]

설명을 보면 답이 없을 정도로 승산이 아예 없어보이지만 약점이 있다. 장막 군대의 함선은 모든 것이 막강하지만 명중률과 연사력이 낮아서 민첩성이 높고 실드를 관통하는 무장[18]이 들어간 함선이 있으면 어느 정도 상대할 수 있다. 다만, 함선의 약점을 압도적인 물량으로 커버하는 형식이라 히트 앤 런 작전으로 지속적으로 병력을 소모시켜야 한다. 장막 군대가 전력이 어느 정도 있는 강대국(혹은 거대 연합), 애초부터 막강한 전력을 가진 몰락 제국 및 각성 제국, 함선을 붕어빵처럼 찍어내는 AI 행성과 조우하면 지속적인 소모전을 펼치게 되어 전투력이 감소하는데, 이들의 함대는 행성을 먹어치워야만 재충전되는지라 전력이 약화되어 후퇴한 후 재정비에 정신 팔린 사이 병력을 보내 교전하고, 후퇴-재정비-교전하는 방식으로 지속적인 소모전을 일으키면 된다. 정작 해당 이벤트 파일에는 "You really shouldn't have done that…"[19] 라는 조롱성 문구가 들어있고 혼자서는 거의 이길 수 없으니…[20]

3.2. 기계 반란(Machine Uprisings)[편집]

Machine Uprisings: 자의식을 가진 기계들이 창조주의 압제에 저항해 반란을 일으킨다.

원래 후반 위기였던 AI 반란은 우발사태로 대체되고 Synthetic Dawn DLC 전용 이벤트로 기존의 AI 반란과 유사한 기계 반란이 추가되었다.

'양전자 AI (Positronic AI)' 기술을 연구하면서 반란 확률이 생기기 시작하고 이 기술연구로 개방되는 위험기술인 '신스 일꾼'과 '지각 전투 컴퓨터' 기술 완료할 때마다 확률이 점점 누적된다. 이후 인공지능 취급에 대한 정책에 따라 확률이 조정되는데 '불법화'를 할 경우 확률이 떨어지고 '시민권 부여'를 선택하면 반란 확률이 완전히 차단된다. 그러나 계속 '노예화' 상태로 둔다면 반란 확률은 여전히 지속된다.

계속해서 반란 확률이 존재한다면 결국 이상 징후가 일어나기 시작한다. 로봇들이 알 수 없는 행동들을 하고 반항하기 시작한다. 물론 아무런 소동 없이 게임 끝까지 무사히 넘어갈 가능성도 없진 않지만, 이시점에서 상황을 극복하려는 행동들이 반란 확률과 그 기계 성격에 결정적으로 작용하게 되는데, 인공 지능과 로봇 일꾼 정책을 바꿔서 만약 로봇 해체를 시도한다거나 하는 경우 생존에 위협을 느낀 기계들이 노예 봉기하듯 곧바로 반란을 떠뜨릴 수 있다. 

결국 반란이 발생하면 기계들은 제국의 행성 몇개 뜯어서 독립하고 유기체 창조주에게 전쟁을 선포한다. 여기서 플레이어 제국이 반란을 겪었다면 원 제국으로 기계 반란을 진압할 것인가 아니면 기계 제국으로 전환해서 유기체 압제자들을 전복시킬 것인가 선택할 수 있게 되며 이긴 쪽이 상대를 완전히 흡수해 버리게 된다.

대개 이렇게 생성된 기계제국은 평범하나, 가끔 희귀하게 특수 기계 의식 중 하나인 '의욕적 동화자'나 '확고한 말살자'가 나올 수 있다. 해당 기계 의식이 나오는 조건은 AI 반란 이벤트에서 어떤 선택을 했냐에 따라 갈리는데, 인공지능 차단시도 및 대량해체 등으로 심하게 취급당한 로봇들은 '단호한 말살자' 기계 의식이 되서 은하계 유기체 말살에 나서게 된다. AI 반란으로는 거의 대부분의 기계 의식이 나올 수 있지만 '독자적 하인'만은 기계 반란으로는 절대 생성되지 않는데, 설정상으로 말이 안 되기 때문인 듯.

플레이어가 어느쪽을 선택해도 꽤나 곤란한 이벤트인데, 창조주 쪽을 선택했다면 인공지능 반란군보다 전력 자체는 우위지만, 반란군 함대를 진압하는데 소모되는 전력이 장난아니고, 자원을 생산하는 중요 행성들의 지배권이 넘어가버려서 자원 생산량이 반토막나는게 꽤나 치명적이다. 반면 인공지능 반란군 쪽은 창조주보다 훨씬 더 상황이 심각한데, 창조주의 국력에 비례해서 함대가 스폰되기에 함대 전력 자체는 처음에는 비등비등하지만, 반란군쪽으로 넘어온 점유지에 있는 창조주 종족이 폭동 수치를 매우 올리기 때문에 행성 관리가 제대로 되지 않고 자원 생산도 거의 되지 않는다. AI 반란 이벤트로 생기는 기계 제국인 말살자/동화자는 유기체 동족을 기본적으로 말살/동화시키는데, 말살중이거나 동화중인 POP은 자원을 생산하지 않으므로 자원 생산도 기본적으로 -를 찍게 된다. 시스템 상 자원이 고갈되면 함대 성능이 반토막 이하로 떨어져 폐급이 되기에 속전속결로 전쟁을 종결시켜야 한다.

기계 반란군의 기술력은 창조주의 기술력을 그대로 가져온다. 지도자는 전부 초기화되며, 기계 제국의 전통과 승천 퍽은 일반 제국과 다른 것을 고려했는지 창조주 제국에서 찍었던 전통과 승천 퍽은 전부 초기화되서 새로 찍을 수 있다. 초기에 주는 통합 포인트가 많아서 창조주 제국과 비슷한 수준까지 해금할 수 있다.

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[1] 1.8패치 이전에는 150년이 지난 후부터 등장했다. 다만 후반 위기 등장 시기 패치에 대해서는 말이 많은 편인데, 등장 시점이 너무 뒤로 미뤄진지라 심하면 게임 끝날때까지 구경도 못해보는 경우도 생겼다. 아예 구경도 못해보는 정도는 아니더라도, 너무 늦게 등장하여 이미 반복연구를 한참 진행시킨 플레이어/AI들에게 광탈당하는 그림도 심심찮게 나올 지경.[2] 언비든을 제외하면 전부 다 행성 폭격 절차를 거쳐야 하는데, 함대 폭격 절차는 이념에 메이기 때문에 괴리감이 적잖게 생기는 편. 상대는 온 은하의 생명체를 학살하고 다니는데 본국의 이념이 평화주의라 프레소린/컨틴전시 점령 행성에 경미한 폭격만 하는 꼴을 보고 있으면 속이 터지는 상황이 나온다.[3] 딱히 행성 폭격을 열심히 하지도 않고 일반적인 지상전이므로 방어군이 강하다면 격퇴할 수도 있지만 강력한 거대괴수를 많으면 30개씩도 쏟아부으므로 지상군으로 막는 것은 시간끌기에 불과하다.[4] 언비든과 다르게 일반적인 정화와 같이 5년이 소요되어 빠르게 대처하면 행성을 되찾을 수 있다.[5] 1.02 버전에서는 버그로 인해 내구도를 0까지 떨구어도 정화할 수 없었으나 결국 다음 판본인 1.03에서 고쳐졌다.[6] 행성이 아닌 링월드의 경우 거주 중인 POP이 모두 정화된 후에 파괴된 링월드 잔해로 변한다. 유토피아 확장팩에서 추가될 궤도 거주지 또한 마찬가지일 가능성이 높다.[7] 초기 버전에서는 없던 건축물로, 구 버전에서는 언비든 포탈에 기습적으로 모든 병력을 집중시켜 포탈만 파괴할 경우 언비든은 더이상 병력 충원이 불가능하여 쉽게 격퇴된다는 꼼수가 있었기에 이것을 막고자 생긴 것.[8] AI 반란은 기존 제국들의 AI 로봇들이 일으킨 반란이라는 설정과 대비되게도 기존 제국의 함대를 노획해서 사용하기는 커녕 굉장히 기하학적인 함대 모델링을 사용하고 있었기에 괴리감이 상당한 편이었는데, AI 반란이 우발 사태로 설정이 바뀌면서 고대의 AI 함대라고 설정이 바뀌었고, 디자인이 설정과 어울리게 되었다.[9] 거대건축물에 맞먹는 공학점수가 필요했지만 1.8.2패치에서 POP의 수에 비례해 공학점수가 정해지도록 수정되었다.[10] 초기버전에서는 기계 승천 제국도 유령 신호의 피해를 100%로 받는 일이 있었으나 버그였다고 공지되었다. 실상 신스POP이 과반수를 가뿐히 넘는 기계 승천 제국일 경우 유령 신호의 신스 패널티를 제대로 받으면 제국이 말 그대로 마비되는 사태가 벌어졌기 때문. 설정상으로도 기계에 자신의 의식을 업로드한 존재들이 다른 기계의 지배를 받는 것도 이상하긴 하다.[11] 정확히 어떤 것인지는 알려지지 않았으나, 팬덤에선 밑에 서술된 순환의 끝이나 플레이어가 이겨서 엔딩을 보는것 등으로 추측하곤 한다.[12] 게임 내적으로 컨틴전시의 적성 세력은 굉장히 많으며, 과거로부터의 악연이 많은 세력이다. 프레소린 스컬지의 적성 세력인 '사냥꾼'은 설정상으로만 알 수 있을 뿐 딱히 본편에 출연하지 않으며, 언비든의 적성 세력인 에버런트와 베헤먼트는 언비든이 현 차원으로 도망쳐오기 이전까지는 현 은하에 온 적이 없다. 반면 컨틴전시는 현 은하의 선구자 문명이었던 기계 몰락 제국과 사이브렉스가 모두 적대한다. 설정으로 미루어보면 옛날 옛적부터 어지간히 깽판을 친 존재들이란 걸 알 수 있다.[13] 목적 자체가 행성 생명체를 포식하는 것인 프레소린/언비든과 달리 이들은 지적 생명체 절멸과 문명 파괴가 목적이기에 자연 생태계를 남겨두었다고 해도 설정상의 문제는 없다. 우주 진출 이전의 원시문명도 공격하지 않는다[14] 이들은 이미 유기체들을 보호하는 것으로 방침을 선회했기에 반격하지 않았던 것이며, 다른 링 월드인 베타 링월드의 보안을 지키기 위해 이미 위치가 발각된 알파 링월드를 버렸던 것.[15] 사이브렉스 문명 조사 이벤트 중에 이들의 시설물이 반물질 공격으로 파괴된 흔적이 발견되는데, 우발 사태의 본거지가 반물질을 동력원으로 사용하는 것을 보아 이들이 남아있을 당시에도 우발 사태와 간헐적인 접촉, 혹은 교전이 있었던 것으로 보인다.[16] 이때 승낙한다는 선택지 위에 마우스 커서를 올려보면 게임 툴팁 설명으로 Do not do this.(절대 하지 마세요.)라고 뜬다.[17] 어떻게 보면 몰락제국보다 더 끔찍하다. 몰락 제국은 잔존 함대가 있기라도 하지만 이들은 아무것도 없으니 말이다.[18] 초계함-우주어뢰 조합 같은 것. 애당초 제국이 거의 망한 상태이기에 이들 말고는 함대라고 부를 만한 함선을 유지할 수 없다.[19] 그거 하지 말았어야죠… 내지는 더 조롱하는 투로 번역하면 그러니까 그걸 왜 하셨어요… 정도로 번역할 수 있겠다. 이런 개그성 문구는 멋모르고 선택했다가 하루아침에 몰락제국이 되어버려서 이벤트 파일을 뜯어서라도 파훼법을 찾으려는 유저들을 겨냥한 것일 가능성이 크다.[20] 위기는 위기로 맞서라는 건지, 위기 함대들은 서로 적군으로 되어 있는데. 적대 위기 함선들과 싸우게 놔두면 이딴 종말에 외교 -1000 패널티가 우습게 보일정도로 탈탈 털린다. 누가 이기든 그게 그거지만,

Stellaris/DLC

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분류

 




스텔라리스의 DLC들을 정리한 문서. 패러독스사의 타 작품들에서의 행보를 보면 스텔라리스도 많은 DLC가 추가될 것으로 보인다.

가격이 상당히 비싸며 원본과 DLC를 갖추려면 10만원 정도가 소요된다.

1. 유료 DLC[편집]

1.1. 종족 추가팩[편집]

게임 컨텐츠 추가 없이 초상화와 함선 세트 등 제국 커스텀 요소만을 추가하는 DLC이다.

1.1.1. 플랜토이드(Plantoid)[편집]


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2016년 8월 4일 발매

새로운 '식물' 표현형의 종족 포트레잇과 함선, 도시 외형, 이름 세트 등이 추가되며 게임 내용 상의 차이는 없다. 

1.1.2. 인간형 종족 팩(Humanoids Species Pack)[편집]

2017년 12월 7일 발매

인간형 종족 포트레잇과 그와 관련한 컨텐츠를 추가해준다. 플랜토이드 팩과 비슷하지만 추가되는 컨텐츠는 더 많다.

초상화 10개, 서양 SF에서 모티브를 따온 함선 세트, 새로운 프리셋 종족, AI 조언자 음성 3개, OST 3곡이 추가된다. #

발매 후 평가는 함선 디자인과 AI 조언자 음성은 대체로 호평이지만 프리셋 종족이 몰개성하고 커스텀 요소가 거의 없는 탓에 평가가 영 좋지 않은 편이다.

1.2. 레비아탄(Leviathans)[편집]


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2016년 10월 20일 발매

하인라인 패치와 동시에 출시된 '스토리팩 DLC'이다. 주요 컨텐츠는 '천상의 전쟁, 수호자, 엔클레이브'의 세 가지 컨텐츠로, 이에 해당하는 다양한 이벤트와 스토리라인, 그리고 5개의 초상화와 20분 이상의 음악 등이 추가되었다. 본래는 하인라인 패치와 함께 확장팩 급으로 출시할 예정이었지만 하인라인 패치와 피드백에 주력하기 위해 컨텐츠 추가 DLC 수준으로 축소되었다고 한다.

  • 천상의 전쟁 (War in Heaven): 하인라인 패치에서는 각성제국이 나타나는 것으로 끝나지만, 천상의 전쟁 컨텐츠는 이에 더하여 서로 반대 성향의 각성제국이 은하계 대전쟁을 벌이는 수준까지 격화된다. 일반적인 전쟁과 다르게 전쟁은 한쪽이 패배 할 때까지 계속되며 패배한 각성제국은 말 그대로 증발해 버리고 멸종된다, 주변의 일반 제국들은 각성제국의 외교전에 응하여 한쪽 세력에 가담하거나 중립국 연합을 만들 수도 있다. 플레이어가 한쪽 세력에 가담하면 연방 관계가 풀리며 적 제국을 선택하였을 경우 싸워야 한다.

  • 중립세력 (Enclaves): 행성을 지배하지 않으며 초대형 우주정거장에 거주하는 중립적 상인, 예술가, 학자 집단이 추가된다. 이들과 거래하며 좋은 관계를 유지해 여러 보너스를 얻을 수 있고 다양한 관련 이벤트가 존재하며, 혹은 이들을 파괴하여 잔해로부터 다양한 이득을 얻을 수도 있다. 보통은 상호작용을 통해 우호도가 증가하지만 자신의 영토 내에 있으면 자동으로 우호도가 조금씩 상승한다.

    • 상인 (Traders): 2:1의 교환비율로 에너지와 미네랄을 바꿔준다. 교환비가 좋지 않아 남아도는 자원의 간편한 처리에 이용된다. 친해지면 고유의 전략자원을 팔기도 한다.

    • 예술가 (Artists): 최대 5개까지 예술가들의 작품을 구매해서 행성에 기념탑을 지을 수 있으며 지을 경우 행복도를 높여준다. 장기간 후원을 유지하면 문화부 건물을 지을 수 있으며 축제를 열어 모든 행성에 일정 기간 행복 버프(15%)를 줄 수 있다. 일정 확률로 축제 기간중 팝증가나 광물, 에너지 소비 or 영향력 소비 이벤트가 뜰 수 있고 가끔 먹튀(...)도 해서 연락이 안 될 수도 있다.[1] 그외 축제를 여는탭에서 창을 닫아버릴경우 응답이 안되는 버그도 존재.

    • 학자 (Curators): 성계지도를 구매 할 수 있고 수호자들의 위치와 공략 방법을 알려준다. 친해지면 연구 자원 계약으로 일정 기간 동안 모든 연구 자원 +15% 버프를 얻을 수 있다. 이들의 과학자를 고용할 수 있는데 5레벨로 시작하며 모든 분야의 연구에 15% 버프를 받는 고유 트레잇이 달려있다. 큐레이터와 계약해야만 등장하는 희귀 기술들도 있다.

  • 수호자 (Guardians): 우주 곳곳에 레비아탄 혹은 수호자로 알려진 강력한 존재들이 추가된다. 은하의 크기에 따라 등장하는 수도 다르며, 그 종류 역시 다양해진다. 이들은 굉장히 강력한 존재이며 어떻게 접근하고 행동할지(싸울지, 도와줄지) 학자 엔클레이브로부터 정보를 얻을 수 있으며, 격퇴할 경우 제국 모디파이어, 자원, 고유 연구 등의 보상을 받을 수 있다. 모든 수호자들은 강력한 상대이므로, 함대전투력이 최소 3만은 돌파해야 겨우 승부를 볼 수 있다.

    • Ether Drake: 드래곤 컨셉의 레비아탄. 학자의 정보에 의하면 현재까지 남아있어선 안 됐을 용족의 마지막 후예라고 한다. 비늘이 일정한 패턴에 따라 움직임을 바꾸기 때문에 재래식 화기로 상대하기 매우 까다로운 상대라는 건 덤. 레이저계열 무기를 주포(?)로 사용하며 함재기와 미사일을 격추하는 PD를 장착하고 있다. 반드시 에너지 30, 광물 30을 주는 용의 재보[2]라는 용암 행성이 존재하는 성계와 함께 생성되며 그 성계를 지키려고 한다. 사냥할 경우 용의 재보를 얻을 수 있으며, 제국 고유 건물로 행복도를 올려주는 기념 건물을 건설할 수 있다.[3] 또한 용의 재보에 광산기지를 건설할 경우 특정 확률로 6단계 "용비늘" 아머를 개발할 수 있게 되거나 용의 알을 얻을 수 있는데, 용의 알은 파괴하여 대량의 영향력을 얻거나 부화시켜 새끼를 전투에 이용 할 수 있게 된다. 용과의 전투를 지휘하여 살아남아 처치하는데 성공한 제독은 '용살자(Dragon Slayer)' 특성을 얻는데 그 효과가 상당히 엄청나니 미리 젊고 능력있는 제독을 배치하는게 좋다. 꼼수로 함대를 나눠서 다수의 제독으로 공격해볼 수도 있지만, 이 특성은 단 한 명의 제독에게만 생긴다. 아쉽다.

    • Infinite Machine: 최후의 질문의 AC에 대한 오마쥬. 모든 수호자 중에서 유일하게 적대적이지 않다. 무한기계는 반드시 가르강튀아(Gargantua)라는 블랙홀의 궤도에 생성된다. 최초로 발견한 뒤 시간이 지나면 이벤트 체인과 함께 작용할 수 있게 된다.무한기계의 잔해를 분석하면 겨우 "로봇" 기술을 얻고 끝나기 때문에 별로 좋은 선택은 아니다.[4] 무한기계와 상호교류하게 되면 연구를 도와줄 수 있게 되는데, 실패할 경우 "연구 속도 +5%" , 성공한다면 "연구 속도 +10%" 모디파이어를 준다. 이후 가르강튀아는 새로운 세계를 엿볼 수 있는 구멍이 되어 세 종류의 과학 포인트에 +10을 해주는 강력한 연구지점이 된다.

    • Enigmatic Fortress: 선지자 문명의 비밀이 숨겨있는 요새로 근처 블랙홀을 동력으로 가동하는 수호자. 일종의 적대적 우주 요새로 범위에 들어온 모든 적을 공격한다. 요새 본체는 일반적인 방법으로는 파괴할 수 없고 무력화만 할 수 있으며 추가적인 이벤트 체인을 통해 요새를 처분할 수 있다. 폭파팀을 보내어 요새를 파괴할 경우 성계와 함께 대폭발하여 성계의 모든 함선을 파괴하고 모든 행성을 "불모지" 행성으로 바꿔버린다.탐사하게 되면 수수께끼를 풀어야하는데, 잘못된 선택을 할 경우 요새가 재가동되기 때문에 주의해야한다. 요새를 무력화할 6단계 "수수께끼 방어막"을 비롯한 강력한 함선/요새 모듈을 연구 할 수 있으며 연구포인트(1000포인트 이상이다)를 제공한다. 다른 DLC 구성품 중 가장 버그가 많이 발생하는 대상으로써, 최대한 프로그램 환경에 여유를 두고 접근해야한다. 현재 1.6.1 에서는 5가지의 수수께끼 모듈중 하나만 주는것으로 바뀌었다.

    • Dimensional Horror: 기괴하게 생긴 생명체가 포탈을 열고 반쯤 나와있는 모습을 하고 있는 수호자로, 설정상 다른 우주에서 왔으며 그 실체는 더욱더 어마어마하다고 한다. 현실우주로 본체가 전부 들어올수 없는게 다행이라고. 성능은 다른 수호자와 비교했을때 상당히 강력한 편이며, 특히 사거리가 어마어마한 PD를 보유하고 있어 단발 위력이 강력한 어뢰보단 수량으로 밀어붙여야한다. 처치했을 경우 보상은 점프드라이브 연구 진행도 50%와 많은 물리학 연구점수.

    • Spectral Wraith: 파랑, 노랑, 빨강의 색으로 나뉘어져 있으며, 색상별로 위력이 차이가 난다. 게임이 시작된지 일정 시간이 지난 후에 은하 어딘가에서 짤막한 메시지와 함께 스폰되며, 이후 우주를 누비며 보이는 모든것을 조용히 파괴하며 다닌다. 특정 항성의 종류에 따라 힘이 약해지는 특성이 있어서 이를 파악해 공격하는게 편하다 처치했을 경우 물리학 연구속도 +5%, 에너지 생산량 +10%, 에너지 무기 공격력 +5%의 영구적 모디파이어를 제국에 부여한다.

    • Automated Dreadnought: 몇 백만전의 문명의 기함선들 중 하나로 지정된 항성계를 지키고 있다. 방어막이 매우 강력한게 특징이며 일정 사거리 이상에서의 공격을 외부 방어막으로 막아낸다. 근접해서 방어막을 공격해 뚫는다면 외부 방어막도 꺼진다. 함선을 물리치면 각각 5000의 광물과 에너지를 받던지 10000의 공학 연구를 투자해 함선으로 쓸 수 있다(건설선 필요). 함선으로 쓸시 방어막 3.5배의 모디파이어를 가지고 있다.

    • Stellarite Devourer: 항성의 에너지를 빨아먹고 사는 초거대 생명체. 처치했을 경우 대량의 자원을 얻거나, 이 녀석이 에너지를 빨아먹고 있던 항성을 다시 재 점화시켜 주위에 자원이 풍부한 가이아 행성을 랜덤으로 만든다. 후자의 경우 반드시 성공하는건 아니니 주의. 각종 레비아탄들 중 주포 위력이 가장 강력한 축에 속한다. 장갑과 쉴드로 떡칠한 인파이팅용 전함이 한방에 나가떨어지니 수량을 늘리는것이 포인트.

    • Hive Asteroid: 미네랄이 풍부한 항성계에서 발견된다. 것보기엔 자원을 대량으로 채굴할 수 있는 대박 성계처럼 보이지만 사실은 5개의 결정으로 이뤄진 소행성 지대.[5] 이 항성계를 발견하면 "뭔가 이상하다"란 알림이 뜨는데 이걸 대수롭지 않게 여기고 채굴 스테이션을 건설하면 얼마뒤 단일 오브젝트였던 여러 위성들에서 함재기가 사출되며 적대환경으로 변한다. 이들이 살아움직여 스테이션을 공격하기 전까지는 어느 정도 채굴할 수 있으므로 공격하는 시간이 늦을수록 채굴하는 시간이 좀 더 늘어난다.


1.3. 유토피아(Utopia)[편집]


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2017년 2월 28일에 공개된 공식 트레일러 영상 

2017년 4월 7일 발매

기존 정부 체제가 변경된다. 윤리관에 따른 정부는 유지되나 지도자의 성향에 따라 4개의 체제로 갈려지며 숙련자 전용 정부 체제인 하이브 마인드가 생겨난다. 또한 시빅이란 사회적/정치적 전통을 가진 패시브 정부 특성으로 국가의 특성을 더욱 확실하게 만들 수 있다. 시빅은 윤리관과 종족에 따라 각기 다르게 나타날 수 있다.

  • 승천 퍽: 1.5 패치에서 추가되는 전통 트리를 완성할 때마다 슬롯이 하나씩 열려 총 8개의 퍽을 찍을 수 있다. 퍽은 약 20여 개가 존재한다. 퍽들은 다른 퍽을 해금하며 다양한 보너스를 줄 것이다. 이 퍽들은 궁극적으로 3가지 종족의 '결말'로 이어진다.

    • 종족의 승천: 생물학적 승천, 정신적 승천, 기계적 승천의 세 루트가 있으며 각각 2단계로 구성되어있다. 1단계와 2단계는 각각 2개와 4개의 승천 퍽 슬롯 개방이 필요하다. 이 승천들은 서로 배타적이어서 한 루트를 타면 나머지는 잠긴다.

      • 생물학적 승천: 1단계는 '조작된 진화'. 유전자와 진화에 대한 모든 것을 깨달아 극한 유전공학을 가지게 된다. 먼저 Gene tailoring 기술을 개발하면 종족 전체의 유전개조 비용과 소요시간이 감소하며 특성 포인트 2점이 추가된다. 이제'진 시드 정화' 기술을 개발하면 유전자 개조병사가 해금된다. 2단계는 '진화적인 극의'. Targeted gene expressions 기술을 개발하면 특성 포인트 3점을 더 주고 유전자 개조에 필요한 소요시간과 비용이 더욱 감소되며 'Genetic resequencing'기술이 해금된다. 이 기술은 해당 루트 전용 퍽 5개가 해금된다.
        -Robust: 매우 극한 환경에서도 적응할 수 있게 된다. 거주성 +30%, 수명 +30년.
        -Fertile: 번식력이 매우 빨라진다. 성장 시간 -30%, 행복도 +5%.
        -Erudite: 지능이 강화된다. 과학 연구 +20%, 지도자 스킬 레벨 +1.
        -Delicious: 가축/식량으로 가공되는 노예 종족을 더 맛있게 만든다. 식량 생산 범위가 2배로 늘어난다.
        -Nerve Stapled: 행복과 슬픔을 없애버려 감정을 제어한다. 행복도가 사라지고 식량과 자원 생산량이 늘어나지만 다른 퍽보다 다른 자원 생산량에 페널티를 준다.
        유전자 개조를 통해 특성을 바꿀 경우 하이브 마인드 사회에 편입될 수 있게 되어 행성에 하이브 마인드 종족 POP이 생기게 된다. 아니면 유전자 개조를 통해 하이브 마인드 상태에서 해방시킬 수 있게 된다.

      • 정신적 승천: 1단계는 '물질 위의 정신'. 종족 중 일부에게서 사이오닉 특성이 발현되는 것으로 사이오닉 군대와 사이오닉 부서 건물을 해금하고 지도자들 중 일부에게 사이오닉 특성을 부여한다. 또한 사이오닉 에너지의 근원인 '장막'을 발견할 수 있으며 장막을 탐사하여 다양한 이벤트를 통해 보너스 혹은 패널티를 얻게 된다. 2단계는 '초월'. 종족 전체가 사이커가 되는 것으로 주 종족에게 사이킥 트레잇이 추가되며 제국 내 다른 종족들도 부분적, 혹은 완전한 사이커로 각성할 가능성이 생긴다.

      • 기계적 승천: 1단계는 '살덩이는 나약하다.' 발전된 증강기술로 말미암아 신체를 기계로 대체하는 사회가 도래되어 아예 제국 국민들을 완전한 기계로 만들기 위한 대규모 프로젝트를 시작한다. 프로젝트 완성시 전 국민이 드로이드가 되며 거주성+20%를 즉시 얻고 자원과 생산, 군대의 화력이 향상되며 종족 전체에 사이보그 특성이 생긴다.[6] 2단계는 '인공 진화'. 드로이드가 된 것을 만족하지 못하고 이제 완벽한 기계화를 이룩하기 위해 신스 기술을 개발해야한다. 신스 기술이 개발되면 전 국민을 신스로 개조시키며 지도자는 전투에서 사망하거나 이벤트로 인해 사망할 경우를 제외하고는 불멸이 된다. 국민 전체의 기계화가 끝나면 식량은 필요없어지며 기존 신스처럼 에너지에 보너스를 부여해준다. 또한 특전으로 종족 명칭을 바꿀 수 있다. 정확히는 로봇 종족의 명칭으로 바꾸는 거지만.

  • 세분화된 노예제: 노예제는 기존의 2단계 구분이 아닌 여러 종류로 세분화될 것이다. 이는 각각의 종족에게 따로 적용이 가능하다.

    • 동산 노예: 기존의 노예제와 동일. 식량과 미네랄 생산에 보너스를 얻고 과학과 에너지 생산에 패널티를 얻는다.

    • 가정용 노예: 행성 내 자유 POP들의 행복도를 올린다. 그러나 자원 생산에 보너스가 없고 미네랄, 에너지, 과학 생산에 작은 패널티를 받는다.

    • 전투 노예: 전투 노예 종족에게서 징집된 병력은 더 강력하다. 그러나 자원 생산에 보너스가 없고 미네랄, 에너지, 과학 생산에 보통의 패널티를 받는다.

    • 가축: 이들은 식량으로 쓰이기 위해 사육된다. 추가적인 식량 생산이 가능하지만 다른 자원은 생산하지 못한다.

  • 세분화된 정화: 기존의 정화와 다르게 여러 종류로 세분화된다. 또한 POP 단위가 아닌 종족 단위로 정화된다.

    • 절멸: 기존의 정화와 동일. 물리적으로 학살되어 어떤 자원도 생산할 수 없으나 가장 속도가 빠르다.

    • 추방: 이들은 살해되지 않고 제국 밖으로 추방된다. 난민을 받아들이는 다른 제국이나 빈 행성에 정착을 시도할 것이다. 다른 제국에게 외교 패널티를 적게 받는다.

    • 강제 노역: 생존이 불가능한 가혹한 조건에서의 강제 노역으로 자원을 생산하면서 서서히 죽어간다.[7] 그동안 식량, 미네랄, 에너지[8]를 생산할 수 있다.

    • 가공: 식량으로 가공되어 살해된다. 식량을 생산하며 상당히 빠르게 정화된다.

    • 중성화: 자손 번식이 불가능하게 중성화된다. POP은 정상적으로 작동하며 설정에 따라 높은 생활수준을 영위할 수도 있다. 속도는 가장 느리며 해당 종족의 수명에 비례한다.

  • 궤도 거주지: 거주 불가능한 행성(소행성, 위성 제외)에 인공적 거주지를 지을 수 있다. 짓기 위해서는 우주항 기술을 최고단계까지 올려야 하고 승천 퍽 중 'Voidborn'을 택해야 한다. 건설 비용은 5000 광물, 시간은 약 5년 가량. 이들은 크기 12인 행성과 동일하게 작동하며 가이아 행성이나 링월드처럼 모든 종족에게 100%의 적합도를 가진다. 이곳에만 건설 가능한 고유 건물들도 있다. 에너지 생산에 매우 유리하며[9] 그 외에도 우주 광산 역시 광물을 제법 만들어주는 편[10]이며 연구시설 역시 업그레이드는 불가능하지만 각기 3씩의 연구점수가 기본으로 제공되는 걸 감안하면 작정하고 몰빵을 할 경우, 이만큼 가성비 높은 시설은 존재하지 않는다. 확장을 하는 것이 대부분의 경우에 확장 없이 궤도 거주지만을 짓는 것보다 효율적이겠지만 궤도 거주지의 존재는 모든 국경이 외계 제국과의 접촉으로 막혀버렸을 때에 전쟁을 통한 정복 외의 선택지를 제공할 것이다. 우주항은 없으며[11] 공격하여 파괴할 수는 없으나 점령이 가능하다. 행성이 테라포밍이 가능하거나 당장 개척이 가능한 경우 테라포밍을 할 지 이걸 지을지를 잘 고민해볼 것을 권하며, 마찬가지로 거대 구조물 중 하나인 링월드를 지을 것인지 거주지를 지을 것인지도 고민해봐야 한다.

  • 거대구조물: 엄청난 시간과 자원이 소모되지만 그만큼 강력한 성능을 가지는 거대구조물을 지을 수 있다. 여러 개의 고급 기술과 승천 퍽이 있어야 지을 수 있으며 건축선을 이용해 건설현장을 지을 수 있다. 이후 대량의 자원과 수 년의 시간을 소모하여 공사의 단계를 한 단계씩 업그레이드할 수 있다. 거대구조물을 짓는 것은 국가적 대규모 사업이므로 외교관계를 가진 모든 제국에게 그 시작, 진행, 완료 사항이 즉시 알려지기 때문에 다른 제국이 거대구조물을 차지하기 위해 심하면 전쟁까지 일으킬 수 있을 정도로 방해하기 시작한다. 직접 건설하는 것 외에도 고대문명이 건설한 거대구조물이 버려지고 파괴된 채로 존재하며 이를 발견하고 고쳐서 사용할 수도 있다.[12]

    • Ringworld: 바닐라에 존재하는 링월드와 동일하게 완공시 최대 크기의 적합도 100%의 행성 4개를 제공한다. 펄서, 중성자별, 블랙홀 외의 별 둘레에 지을 수 있으며 짓는 과정에서 해당 성계의 모든 행성을 재료로 소모한다. 건설 중간 단계는 아무런 보너스도 제공하지 않으나 4개 구역이 각각 진행되고 완성된다.

    • Dyson Sphere: 항성의 주위를 둘러싸서 항성의 에너지를 대부분 이용할 수 있게 하는 구조물이다. 펄서, 중성자별, 블랙홀 외의 별 둘레에 지을 수 있으며 4단계의 건설이 진행됨에 따라 에너지 생산량이 100씩 400까지 증가한다. 완공 시 막대한 양의 에너지를 제공하며 해당 성계의 행성들은 대부분 얼어붙은 행성으로 변한다.

    • Science Nexus: 행성(소행성, 위성 제외) 궤도에 지을 수 있는 과학 연구 시설이다. 초기 건설현장부터 과학력을 제공하며 건설 단계에 따라 제공하는 과학력의 양이 증가하고 완공 시 막대한 양의 과학을 제공한다.

    • Sentry Array: 행성(소행성, 위성 제외) 궤도에 지을 수 있는 거대 센서이다. 초기 건설현장부터 센서 역할을 하며 건설 단계에 따라 센서 범위가 넓어지고 완공 시 은하 전체를 그 범위로 한다.



참고로 플랜토이드, 레비아탄, 유토피아 3개의 DLC는 묶어서 Digital Anniversary Edition으로도 판매되고 있다.

1.4. 신스의 여명(Synthetic Dawn)[편집]

파일:Synthetic Dawn.jpg

2017년 8월 4일 공개, 2017년 9월 21일 발매된 DLC.

기계제국과 관련된 DLC이다.


각종족별 기계포트레잇과 기계제국에 맞춘 이벤트문구가 추가된다.
1.5 뱅크스 패치 때 같이 출시된 유토피아처럼 1.8 차펙 패치와 동시 출시. 예약구매는 여기로.

1.5. 아포칼립스 (Apocalypse)[편집]



티저 영상[13]

2018년 1월 11일 공개, 2018년 2월 22일 발매 예정

동시에 이루어지는 2.0 체리 패치로 게임 시스템에 대격변이 일어난다. 

  • 새로운 함선과 방어 플랫폼

    • 행성 파괴자 : 승천퍽을 사용해 행성 파괴병기인 콜로서스를 건조할 수 있다. 장착된 파괴병기의 종류에 따라 행성을 파괴해서 자원을 채취하거나, 뚫을 수 없는 쉴드로 감싸서 무력화하거나[14], 중성자를 방출해 행성의 POP을 절멸시키거나, 광선을 쏴 POP들을 세뇌시키거나, 나노로봇을 투입해 신스로 개조시켜버리거나 하는 등의 행동을 할 수 있다. 전투력이 있지만 우주전용 전투력은 아니고 오직 행성만 목표로 삼을 수 있다. 대신 자기방어용으로 PD슬롯을 추가해보는 걸 고려중이라고.[15]

    • 타이탄급 함선: 몰락 제국들이 운용하던 기존의 함선 이상의 성능을 지닌 타이탄을 다른 제국들도 사용할 수 있게 된다. 기존의 XL슬롯 이상의 T[16]슬롯을 가지고 있어 매우 강력한 무기로 무장하고 있고 오라[17] 를 방출해 다른 전함에 버프나 디버프를 줄 수 있다.

    • 이온 캐논: 대전함/타이탄 용 방어 플랫폼

  • 새로운 NPC 제국 : 기존 해적과 달리 상당히 큰 규모의 해적 집단인 '머로더'가 추가된다. 이들은 행성 없이 우주정거장에서만 살아가며 일반 제국을 약탈한다. 기존의 엔클레이브와 비슷하게 이들을 고용하여 제독을 받아오거나 적국을 공격하게 만들 수 있다. 또한 기계 반란과 비슷한 중반 위기로 '위대한 칸(Great Khan)' 이벤트가 추가된다. 머로더의 리더 중 한 명인 위대한 칸이 머로더들을 통합하여 일반 제국을 향한 전쟁을 벌인다는듯.

  • 야망 시스템 추가 : 통합력을 소모하는 야망(Ambition) 시스템이 추가된다.

2. 무료 DLC[편집]

2.1. Horizon Signal[편집]

1.3패치로 추가된 스토리 DLC

이 DLC의 스토리를 진행시키는 고유 이벤트 체인은 블랙홀에 진입할 때마다 매우 낮은 확률 체크를 거처 발생한다. 이벤트 체인이 상당히 길며 심오한 스토리를 가지고 있는데, 워낙 희귀하다보니 대부분의 플레이어들이 한번쯤 꼭 보고 싶어하는 스토리렛이다.

보상으로는 지도자 여러 명을 희생시키는 대신[18] 굉장한 고효율의 건물들을 제공하는 희귀 연구들을 얻을 수 있다.[19] 마지막 체인에서 [스포일러] 선택에 따라서 수도 성계의 항성을 블랙홀로 만들어버림과 함께 모든 거주 가능, 불가능 행성들을 거주 가능한 무덤 행성으로 만들 수 있는데, 팝의 포트레잇이 바뀌는 대신 무덤행성 거주가능 트레잇이 붙으며, 행성들이 전부다 무덤 행성화 되므로 굉장히 강력한 효과를 자랑한다.

일부 이벤트를 거친 후 함대에 제독이 등록되어 있을 경우 일정 확률로 동일 인물의 제독이 탑승한 함선이 등장한다. 다른 곳에 있는 제독이 웬 엉뚱한 곳에서 통신을 보냈다며 연결한다. 그런데 상태를 보면 고테크 적군과 전투 중 긴급 FTL를 가동했는데 과거로 떨어진 모습을 보이고 반응은 날 죽여줘 상태다. 죽이기 전에 연구 점수가 붙은 질문 3개를 할 수 있으며, 마지막으로 사살 명령을 발동하는 답변에서 스크롤을 내려보면 각 윤리관에 따라 추가 보너스를 받을 수 있다. [21] 결국 죽이게 되면 동일 인물인 현재 제독은 심란한 반응을 보이면서 전투 보너스[22]가 붙는다.

Fail Better Games의 Sunless Sea의 스토리렛들을 작성한 작가가 호라이즌 시그널의 스토리를 써줬으며, 스팀에 아예 따로 홍보를 냈을 정도로 자랑스럽게 발매된 무료 DLC다. 그 특유의 트레일러가 압권이니 한번쯤 보도록 하자.

2.2. Anniversary Portraits[편집]

2017년 5월 9일에 추가된 무료 DLC. 5개 외계생물체 포트레잇과 3개 종족 포트레잇이 포함되어 있다.

3. 예약구매 특전[편집]

3.1. Pre-Order[편집]

예약 구매 특전으로 벨소리, Blorg 포럼 아이콘, 기상 풍선에 이름 달아 보내기, 무료 DLC 1주년 기념 초상화[23]

다이렉트게임즈 버전은 발매 후에 출시되었지만, 이 예약 구매 특전은 제공한다. 단, 기상 풍선에 이름 달아 보내는 특전은 2016년 6월 1일까지 파라독스 계정을 스팀 계정에 연동시켜야 하므로 이때까지는 구매해야 가능하다.

3.2. NOVA[편집]

노바 에디션의 경우 OST와 외계 종족 하나[A], 노바 포럼 아이콘을 준다. 2017년 4월 5일에 업그레이드 팩이 나왔다. 대신 노바 에디션으로 업그레이드할 경우 갤럭시 에디션으로 다시 업그레이드할 수 없다.

3.3. Galaxy[편집]

갤럭시 에디션의 경우 배경 소설과 아트북, 배경화면, OST, 외계 종족 하나[A]와 갤럭시 포럼 아이콘, 갤럭시 포럼 아바타를 준다. 2017년 4월 5일에 업그레이드 팩이 나왔다.

[1] 먹튀당할 경우 어뢰나 쪽수를 바리바리 싸들고 쳐들어가서 응징할 수도 있다. 만약 기지가 존재하는 지역이 경쟁국의 영토이면 겸사겸사 함선 최대한 모아 찍어눌러버리자(...). 덧붙이자면 중립 우주항의 공통사항으로, 우주 기지 파괴시 에너지와 광물을 2000씩 얻을 수 있다.[2] Dragon's Hoard[3] 제국 윤리관에 따라 기념비이나 사당 같이 사소하게 명칭이 다르다.[4] 그렇지만 신스의 여명에 추가된 기계 제국들은 이 무한기계와 긍정적인 상호작용이 불가능하고 오로지 해킹만 가능하다.[5] 자원 8짜리 행성 2개, 자원 6짜리 행성 3개로 총 34의 자원을 가지고 있다.[6] 지도자 수명을 40년 늘려준다.[7] 독일의 홀로코스트를 생각하면 될 것이다.[8] 패널티 존재[9] 기본으로 필요할 수경 재배 시설 3개에 수도 하나, 레저시설을 제외하고 남은 걸 균등 배분하거나 모조리 하나에 몰빵이 가능한데, 태양광 발전시설이 지상의 발전소 역할과 같은 일을 하며, 개당 기본 10의 에너지를 준다. 블랙홀 성계 등에 지으면 태양광 발전 시설은 못 짓지만 다른 것들을 지을 수 있다는게 어딘가.[10] 개당 4씩[11] 이전에는 거주지 자체에 포함될 가능성을 제기했으나 밸런스 문제인지 지을 수 없게 되었다. 대신 인구는 증가하고 시설을 지을 수 있기에 함대 증강에는 약간 도움이 된다.[12] 바닐라에 존재하는 파괴된 링월드도 고칠 수 있게 할 계획이라고 한다.[13] 기존 트레일러와는 다르게 풀 CG 영상으로 행성이 박살나는 흠좀무한 연출이 호평을 받고있다. 화면 왼쪽의 현황판에 뜨는 Mission Complete의 압박은 덤이다.[14] 이 경우 연구소를 지을 수 있으며 추후에 쉴드를 다시 제거할 수 있을지도 모른다. 이미 기존에 군사적 고립주의 몰락제국 소유의 Shielded Planet의 차폐막을 제거하는 컨텐츠도 포함되어 있었기에 가능성 없는 일은 아니다.[15] 여담으로 행성 파괴 병기가 많이 나왔다 보니 이 행성 파괴 병기에 대한 이런저런 드립들이 난무하는 중이다.[16] Titanic의 T. 2.0에서 어뢰Torpedo 칸은 삭제되었다.[17] 예전 버전에서 전함에 달리던 C슬롯.[18] 일단 처음 연구를 시작한 과학선을 지도하는 과학자가 희생되고, 이후 랜덤한 자원자 두명이 차례로 더 희생되고, 해당 블랙홀에서 신호를 보내는 "스포일러"가 지명한 랜덤 지도자 한명만 간신히 생존할 수 있다.[19] 아주 오랜시간이 지나면 매우 낮은 확률로 희생자들이 귀환하는 경우가 있다.[스포일러] 블랙홀 너머에서 플레어의 제국을 부르는 "Worm"의, 루프를 따라 플레이어의 주종족의 루프로 연결된 "선조"로 모든 팝을 바꿔주갰다는 제안에 따른[21] 물질주의면 알겠으니까 제독에게 당시 정보를 요구하고, 군국주의 면 제독의 명예를 지켜주면서 사살한다.(영향력)[22] 이광속 속도 +25%, 전투 속도 25%[23] '공허의 존재들'이란 특수능력 없는 추가 종족 5개를 준다. 발매 1주년이 되는 날에 추가 종족 3개와 함께 무료로 제공된다.[A] 24.1 24.2 특수 능력은 없음

Stellaris/도전과제

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스텔라리스의 도전과제에 관한 문서이다.

2.0 기준으로 총 75개의 도전과제가 있으며 기본적으로 철인 모드와 스팀 클라우드 자동 저장이 켜져있어야 도전 과제를 달성할 수 있다. 개중에는 DLC가 있어야 달성할 수 있는 도전과제도 있으니 참고할 것. 50% 정도는 정상적으로 게임을 진행한다면 한 회차에 쉽게 달성할 수 있지만 후반 위기 관련 도전과제나 특정 정책에서만 달성할 수 있는 도전과제를 위해서는 여러 회차 플레이가 필수적이다.

1. 기본 도전 과제[편집]

1.1. Brave New World[편집]

Colonize a planet
간단하게 식민선을 보내서 식민지를 건설하면 끝.

1.2. Digging Deep[편집]

Earn a total Mineral income each month above 250
월 광물 생산량을 250 이상으로 만들면 달성.

1.3. The Industrial Re-Revolution[편집]

Earn a total Mineral income each month above 1000
월 광물 생산량을 1000 이상으로 만들면 달성.

1.4. Energetic[편집]

Store/have 1000 EC
1000 에너지 크레딧을 보유.

1.5. Power Overwhelming[편집]

Store/have 5000 EC
5000 에너지 크레딧을 보유.

1.6. Birth of a Federation[편집]

Establish a Federation
다른 세력과의 친밀도를 올려서 연방을 결성하면 달성.

1.7. New Shining Star[편집]

Upgrade your capital to an Imperial Complex

행성 수도를 업그레이드하여 제국 수도 -복합시설로 만들면 달성.

1.8. Battle Thralls[편집]

Have 3 other Empires as vassals
3개의 속국을 가지면 달성할 수 있다. 조공국이나 보호국은 세지 않으니 유의. 가장 쉬운 방법은 원시 문명 세 개를 정복한 다음 속국으로 만드는 것이다.

1.9. Explorer[편집]

Survey one of each basic planet class
총 16가지(9가지 기본 행성 + 가이아 행성 + 6가지 거주 불가 행성)을 탐사하면 달성 가능.

1.10. Grand Admiral[편집]

Have an Empire total fleet power of 100,000+
제국의 총 함선 전투력을 100K 이상으로 만들면 달성.

1.11. Building Better Worlds[편집]

Terraform a planet
행성을 종류에 관계없이 테라포밍하면 달성 가능하다.

1.12. Domo Arigato[편집]

Build a Robot Pop
지표면 타일에 로봇을 제작하여 배치하면 달성 가능. Hive-mind와 같은 팩션을 선택할 시 로봇을 제작할 수 없으니 유의.

1.13. Clever Girl[편집]

Uplift a species
지표면에 거주하는 준지성체 pop을 지성체로 만들어주면 된다. Uplift를 하는데에는 사회학 연구 트리의 Epigenetic Triggers 기술이 필요하다.

1.14. Faster, Stronger, Better[편집]

Genetically alter a species (not uplift)
종족 탭에서 제국 내의 pop의 특성을 변형시키면 달성 가능하다. 원문에서도 나와있듯이 uplift와는 다른 것임에 유의. 특성 변형에는 사회학의 Genetic Tailoring 기술이 필요하다.

1.15. The Grand Fleet[편집]

Build a fleet with a total fleet size above 120
총 함대 크기를 120 이상으로 만들면 달성 가능.

1.16. A Home Away From Home[편집]

Conquer another species' homeworld
다른 종족의 모성을 정복하면 된다.

1.17. Break On Through...[편집]

Research a Rare technology
보라색 등급의 희귀 기술을 연구하면 달성 가능.

1.18. ... To the Other Side[편집]

Research 15 Rare technologies in a single game
15개의 희귀 기술을 연구하면 된다.

1.19. Mutual Understanding[편집]

Successfully negotiate a trade deal
거래에 성공하면 달성 가능.

1.20. Supremacy[편집]

Win a War against another Empire
다른 제국과의 전쟁에서 승리하면 된다.

1.21. Rift Sealed[편집]

Destroy the portals employed by the invaders from another time and space
후반 위기 관련 도전과제. 언비든의 침략 위기에서 언비든이 나오는 포탈을 파괴하면 달성 가능하다. 프레소린 위기와 같이 많은 병력들이 나오지만 언비든 함대들이 주변 행성을 침략하는 동안 빈집털이가 가능하니 참고할 것.

1.22. Victorious[편집]

Win the game through any victory condition
연방 승리(연방이 전체 거주 가능 행성의 60%를 소유), 정복 승리(모든 다른 제국들을 예속, 정복), 지배 승리(40%의 거주 가능 행성 소유) 세가지 중 하나로 승리를 달성하면 된다.

1.23. Omnicultural[편집]

Have your ruler be of a different species class than your founding species.
시작 종족과 다른 종족인 지도자 보유.

1.24. Enlightened Times[편집]

Enlighten a bronze age civilization
관측소를 지어서 관찰할 수 있는 문명들 중 청동기 시대의 문명을 계몽시키면 된다. 너무 늦지 않게 발견해야 하므로 어느 정도 운이 따라야 한다. 

1.25. Paradise Found[편집]

Terraform a planet into a gaia world
가이아 행성으로 테라포밍하면 달성.

1.26. What Came Before[편집]

Find the home system of a Precursor Empire
고대에 존재했다는 외계 종족의 고향 행성을 찾으면 달성.

1.27. Resourceful[편집]

Have access to ten different Strategic Resources
10가지 서로 다른 전략 자원들을 보유하면 된다.

1.28. Queening[편집]

Successfully capture an extragalactic matriarch
성공적으로 프레소린 여왕을 생포하면 된다. 프레소린 스컬지 후반위기가 발생해야 하므로 언비든, AI 반란을 일으킬 조건(점프 드라이브, 사이 점프 드라이브, 신스)를 발생시키면 안된다.

1.29. Voight-Kampff[편집]

Develop the means to prevent nefarious infiltration
신스 비밀공작을 막을 방법을 찾으면 된다. AI 반란 후반위기가 발생해야 하므로 역시 언비든을 일으킬 기술(점프 드라이브, 사이 점프 드라이브)을 연구하면 안된다. 프레소린 스컬지는 막을 방법이 없으므로 논외.

1.30. Put A Ring On It[편집]

Have a ringworld section as your capital
링월드 구획중 하나를 수도로 지정하면 된다. 직접 만들어서 해도 되고 몰락제국의 링월드를 뺏어서 해도 된다.

1.31. Slave to the Systems[편집]

As an authoritarian Empire with at least 500 Pops, have at least 200 enslaved Pops
권위주의 제국으로 500팝 이상이되 그 중 200팝 이상이 노예팝이여야 한다.

1.32. Suffer not the Alien[편집]

As a xenophobic Empire, purge all other sentient species from the galaxy
외계종 혐오 제국으로 다른 지성체를 모두 정화하면 된다. 시작 제국을 최대한 적게 만들고 모두 정화하면 끝.
원시부족들도 다 정화해야만 달성된다. ((광적)외계인혐오, 원시+타제국의 모든 종족을 없애야한다)

1.33. Tourist Trap[편집]

As an egalitarian Empire, own a planet with at least 10 different species on it
평등주의 제국으로 10종류 이상으로 이루어진 행성 하나를 가지면 된다.
(외계인선호 몰락제국이 있다면 충분한 함대를 모아서 공격해보자. 외계인보호구역에 게임생성시 설장했던 제국수와 비슷한 수의 외계인들이 있다.)

1.34. Planned Obsolescence[편집]

As a materialist empire with at least 200 Pops, have at least 75% of the Pops be robotic
물질주의 제국으로 75%이상의 인구가 기계팝(로봇, 드로이드, 신스)여야 한다. 

1.35. Peacekeeper[편집]

As a pacifist Empire, have all other independent Empires be pacifist as well
평화주의 제국으로 다른 독립 제국이 모두 평화주의여야 한다.
모든 업적중에 가장 쉬운 편이다. 평화주의 제국을 두 개 만들고 하나는 플레이어로, 하나는 강제 참여 종족으로 설정한 뒤 게임 시작 옵션에서 등장 AI 제국 숫자를 1개로 해 게임을 시작하면 잠시 뒤 달성된다.

1.36. Very Open Borders[편집]

As a xenophile Empire, have migration treaties with at least 10 other Empires
외계종 선호 제국으로 적어도 10여개 제국 이상과 이주협약을 맺어야 한다.

1.37. Deus Vult[편집]

As a spiritualist Empire, own 4 holy worlds
정신주의 제국으로 4개의 성지를 소유하기. 정신주의 몰락 제국은 성지를 개척하면 100% 화내므로 이에 대적할 군사력을 갖춰야 한다. 2.0 체리 패치에서는 정신주의 제국이 직접 영토 내 가이아 행성을 성지로 지정할 수 있어 난이도가 더 평화로워졌다.

1.38. Old Friends[편집]

Receive a gift from a Fallen Empire
몰락제국으로부터 선물을 받아라. 몰락제국의 요구(과학자 넘기기, 팝 하나 넘기기 등등)을 들어주면 확률적으로 선물을 준다. 운이 따라줘야 하는 업적.

1.39. Unboxing[편집]

Open up a shielded world

몰락 제국 중 군사적 고립주의자Militant Isolationists 특성의 제국은 보호막으로 씌워져 봉인된 행성Shielded world과 함께 스폰된다. 해당 행성에 과학자를 보내 보호막을 제거하는 특별 프로젝트를 실행할 수 있으며, 이를 완료하면 달성된다.
확인된건 3가지인데 더 있으면 추가바람
1. 몰락제국 제독(5성) 한명
2. 몰락제국 순항전함 4척 호위함 8척
3. 공학점수 5천
4. 어두운 무언가 (적대적 크루저 4대)

1.40. Payback[편집]

As a humanoid species, infiltrate the homeworld of pre-FTL reptilians

인간형 종족으로 FTL 이전의 파충류 종족에 침투 관찰을 시도해야 한다. 파충류 외계인들이 인간으로 위장하고 인간을 침공한다는 V의 패러디.

1.41. Outside Context[편집]

Invade pre-FTL Earth while it is in the midst of a world war

인간이 아닌 종족으로 시작할 경우, 태양계(Sol 항성계[1])를 고향으로 하는 인류 종족은 성간제국으로 나올 수도 있고, 원시종족으로 나올 수도 있다. 심지어 처음부터 3번째 행성이 무덤 행성일 수도 있지만, 아무튼 무조건 거주 가능한 행성인 지구를 가지고 있으며 인류가 살고 있거나, 한때 살았다.

지구인이 원시 종족이며 기계시대일 경우에 지상병력을 보면 독일국방군소련군 등 아주 익숙한 명칭들로 이루어진 경우가 있다. 이때가 바로 2차 세계대전 중이라는 뜻이며, 이때 지상군으로 침공을 하면 된다.

1.42. Then Virgil, Now Beatrice[편집]

Return a long-dead species to life

이상현상 중 한 행성에 막대한양의 데이터가 담긴 자료들이 있다고 나오는 이상현상 프로젝트에서 시작됨으로 운이 따라야함.
로봇기술이 있어야만 해당 종족을 로봇에 넣어서 부활 시키는게 가능하다.
로봇기술이 없으면 그 공학포인트만 얻고 끝내버리는 선택지와 앞 선택지보다 적은 공학포인트를 얻지만 데이터베이스에 저장하는 선택지로 나눠짐
부활시킨 시점에서 달성.
부활시키고 나서는 해당 로봇(드루이드,신스)을 자신의 POP으로 추가할수도 있고 떠내보낼수도 있음.

1.43. What Was Will Be[편집]

Close the loop, or don't
호라이즌 시그널 이벤트를 모두 보면 된다. 운이 따라줘야 하는 업적.

블랙홀에서 신호가 잡히는 걸로 시작하며, 순환과 웜이라는 단어가 보이면 이 이벤트이다. 과학선를 블랙홀로 보낼때 파괴시켜서는 안 된다. 이벤트 진행 도중 도중 과학자 한명이 플레이어 종족의 선구자들에 대해 연구하는 이벤트가 있는데, 이를 허락하고 나서 어느 정도 시간이 지나면 선구자 종족으로 모습과 특성이 바뀌어 등장한다. 이때 선택지를 통해 종족 전체를 생물학적 위험에 빠뜨리려 했던 과학자를 처형하거나 아니면 실험을 돕는 선택이 등장한다. 과학자를 처형하면 다음 이벤트가 진행되나, 실험을 지속하는 쪽을 선택하면 과학자가 RNA 바이러스를 고의로 퍼뜨려 수도 행성 인구가 전부 다 과학자와 같은 선구자 종족으로 바뀌게 되는 사태가 발생한다. 선택지에 따라 플레이어 종족 모두가 바이러스에 감염되는 쪽을 선택할 수도 있다.

오메가 정렬체 건축을 끝내면 마지막 이벤트로 '윔' 에 순응하던가, 놈에게 저항하던가 둘 중 하나의 선택지를 고르게 되는데 전자를 고르면 수도성계의 행성은 전부 죽은 행성(용암, 얼어붙은, 유독성, 소행성, 단 가스행성은 제외)으로 변하며, 해당 성계에 거주하던 시민들은 죽은 행성 선호 특성으로 바뀌게 된다. 후자를 고르면 정렬체가 건설된 성계에 웜이 등장하며, 놈의 피통을 절반 이상 깎으면 도망친다. 이후 상당량의 물리, 공학 포인트를 얻고 이벤트가 종료된다.

2. Leviathans[편집]

Leviathans DLC가 있어야 달성 가능한 도전과제

2.1. Hear Me Roar[편집]

Hatch the egg
Leviathans DLC 요구. 괴수 중 Ether Drake가 있는데 이것을 잡고 시간이 좀 흐르면 괴수가 있던 행성 주변에서 괴수의 알이 발견된다. 이후 이것을 영향력과 바꾸거나 부화를 시키는 두가지 선택지가 있다. 이때 후자를 택하여 알을 부화시켜 새끼 drake를 만들면 달성 가능. 이렇게 만든 drake 새끼는 전투함으로 사용 가능하다.

2.2. Dreadnought[편집]

Restore an ancient warship
Leviathans DLC 요구. 적대적인 고대 전함이 존재하는데 이 함선과 한차례 전투를 진행하여 파괴하면 잔해가 생기고 이것을 다시 인양하여 달성 가능. 인양한 함선은 20K 가량의 전투력을 가지고 자신의 제국이 보유한 드라이브 형태의 최고 버전을 가지고 있으니 유용하게 쓰자. 

2.3. Patron[편집]

Support the Artisan Troupe for 10 years
엔클레이브 예술가들을 10년간 후원하면 된다.

2.4. Mad Genius[편집]

Recruit a scientist from the Curators
엔클레이브 과학자들에게서 과학자를 고용하면 된다.

2.5. The Good Stuff[편집]

Purchase a rare resource from the Traders
엔클레이브 상인들에게 호감도를 올려서 살 수 있는 특수 자원을 구매하면 달성.

2.6. Return to Dust[편집]

Destroy an Enclave
엔클레이브를 파괴하면 된다.

2.7. Infinite Creation[편집]

Birth a new universe
무한의 기계 이벤트에서 대성공이 뜨면 된다.
무한의 기계에 말을 걸어 연구에 도움을 주고 그 결과에서 대성공이 뜨면 된다
대성공시 블랙홀에 물사공 데이터가 10씩 추가되고 궤도스테이션 건설시 모든 연구속도가 10%증가하는 '지식의 거울'이 붙는다.

2.8. Whence It Came[편집]

Defeat a horrifying invader
Dimensional Horror를 처치하면 달성된다. 우주가 스폰될 때 무조건 등장하는 것이 아니므로 유의.

2.9. Stellar Performance[편집]

Take a trophy from a stellar being

2.10. Warrior of Light[편집]

Destroy a wraith

2.11. Unravelling Enigma[편집]

Uncover the secrets of an ancient fortress
수수께끼의 요새를 물리치고 나오는 후속 이벤트에서 성공적으로 기술을 얻어내면 된다.

2.12. Last, Best Hope[편집]

Lead the non-aligned powers to victory against an Awakened Empire
천상의 전쟁에서 중립세력의 리더로 각성제국을 물리치면 된다. 천상의 전쟁에서 중립세력을 선택했다면 두 각성제국이 모두 적대하므로 당연히 둘 다 물리칠 힘을 갖춰야 한다.

3. Utopia[편집]

Utopia DLC가 있어야 달성 가능한 도전과제. 거대 구조물(Megastructure)을 종류별로 건설하는 도전과제는 한번에 하나씩 밖에 짓지 못하기 때문에(업그레이드 조차) 모두 다 달성하려면 상당히 지루하다.. 마지막 단계까지 완성된 것이 아니라면 각각의 단계를 완성해도 따로 메세지가 뜨지 않기 때문에 잘 지켜보고 있을 것.

3.1. Captive Star[편집]

Construct a complete Dyson Sphere
다이슨 스피어를 6단계까지 모두 지어야한다. 1단계가 1800일이 소요되고 2~6단계가 각각 3600일씩 소요된다.

3.2. Ringworld Engineers[편집]

Construct a complete Ring World
링 월드를 완성해야한다. 1단계 site가 1800일이 걸리고 2단계 프레임을 4800일이 걸려서 완성하면 4개의 구획이 생기는데 이 구획들도 모두 완성시켜줘야한다. 각각의 구획은 3600일이 소요된다. 

3.3. I Can See Forever[편집]

Construct a complete Sentry Array
센트리 어레이를 완성해야한다. 1~5단계까지 각각 1800일이 걸린다.

3.4. Think Tank[편집]

Construct a complete Science Nexus
거대 건축물 중 과학 연결체를 완성시키면 된다. 1단계를 짓는데 1800일이 소요되며 2, 3, 4단계는 각각 2400일씩 소요된다. 

3.5. Beyond the Veil[편집]

Breach the Shroud
'장막'에 도달하라. 정신승천을 달성하고 장막에 도달하면 된다.

3.6. Like Tears in Rain[편집]

Evolve into perfect, immortal machines
기계 승천(신스 승천)을 달성하면 된다. 업적명은 블레이드 러너에서 따온 것.

3.7. Controlled Evolution[편집]

Genetically modify a species to possess traits worth 7 points
7점 이상의 특성을 가진 종족을 만들면 된다. 기술 연구로는 최대 4점이 한계이기 때문에 생물 승천이 필요하다.

3.8. Towards Utopia[편집]

Have at least 10 different species living under Utopian living conditions in your Empire
10여개 다른 종이 유토피아 생활수준을 영위하면 된다. 거주지, 링 월드,가이아 행성, 드로이드/신스로 다른 종이 거주할 수 있는 행성 개척하기 등의 방법으로 타 종족의 이민을 유도하면 쉽다. 또한 평등주의가 아니면 유토피아 생활수준을 못 주니 조심.

3.9. Xenophage[편집]

Keep at least 5 different species as livestock in your Empire
5개 다른 종이 가축노예면 된다. 외계종 혐오 윤리관이 아니면 노예화가 불가능하며, 설령 정복하더라도 노예가 아닌 정화 식량화로는 업적을 달성할 수 없으니 주의.

3.10. View from the End of the World[편집]

Build a Habitat station in a Black Hole system
거주지 스테이션을 블랙홀 행성계에 지으면 된다.

4. Synthetic dawn[편집]

기계제국으로 플레이할 때에만 달성 가능한 도전과제들이다. 사회제도에 따라 달성할 수 있는 과제가 달라서 모두 달성하려면 서로 다른 사회제도를 3번 선택해서 플레이해야 한다.

4.1. Rise of the machines[편집]

As a Determined Exterminator, conquer or eliminate all biological Empires in the galaxy.
'확고한 말살자 ' 사회 제도를 선택한 후, 모든 유기생명체 국가를 정복하거나 섬멸해야 한다. 가장 작은 맵에서 상대 제국을 하나만 만든 다음 총력전으로 어떻게든 하면 달성.

4.2. Distinctiveness added[편집]

As a Driven Assimilator, own cyborg Pops of at least 5 different species.
'의지에 찬 동화자' 사회 제도를 선택한 후, 최소 5개 종족을 사이보그로 만들어야 한다.

4.3. Retirement home[편집]

As a Rogue Servitor, own at least 10 Pops from Fallen Empires.
'독자적 하인' 사회 제도를 선택한 후, 몰락 제국의 POP 10개를 자기 제국에 있는 유기체 보호소에 수용해야한다.

4.4. Does not compute[편집]

Shut down the Contingency plan.
후반 위기인 '우발적 사태'를 해결한다.

4.5. Planet of the mechs[편집]

Terraform a planet into a Machine World.
기계행성으로 테라포밍하면 된다.

5. Apocalypse[편집]

아포칼립스 DLC를 적용하면 나타나는 도전과제들.

5.1. Exterminatus[편집]

Destroy another Empire's capital planet
다른 제국의 수도성을 파괴하면 된다. 행성 파괴기를 장착하나 콜로서스를 만들어서 수도성을 진격해 박살내면 된다. 그 대신 이 도전과제를 수행하려면 그에 따라 시간과 노력이 많이 든다. 

5.2. Clash of the Titans[편집]

Defeat a Fallen Empire Titan in battle with a fleet of your own that includes a Titan
타이탄 함선이 포함된 플레이어의 함대로 몰락 제국의 타이탄 함선을 파괴해야 한다.

5.3. Stay On Targe[편집]

Destroy another Empire's Colossus while it is in the process of firing on a planet
Exterminatus과는 반대로 콜로서스를 이끌고 공격하는 함대를 막아내야 한다.

5.4. Citadel of Death[편집]

Own a Citadel with 40k fleet power
항성기지 최종티어인 시타델까지 도달하고 전투력 4만짜리 함대를 보유해야 한다. 시간이 해결해주겠지만 그 사이 일어나는 숱한 전쟁을 감안해야 한다.

5.5. Tradition is Everything[편집]

Unlock all 42 Traditions
42개의 전통을 찍으면 된다. 전통을 찍으려는 통합이 점차 늘어나기 때문에 통합 수치 조절은 필수.

5.6. Emissary[편집]

Explore a natural wormhole
자연발생한 웜홀을 탐험하면 된다.

5.7. No Khan Do[편집]

Kill the Great Khan in battle
전투에서 위대한 칸을 사살한다.

5.8. Pandora's World[편집]

Shield a planet belonging to Fanatic Purifiers, Ravenous Swarms or Determined Exterminators
광신적 정화자, 포식하는 아귀떼, 단호한 말살자 제국 소유의 행성에 콜로서스를 이용해서 실드를 쳐야 된다.

5.9. Imperial Highway[편집]

Own 4 active Gateways
관문 4개를 보유하면 된다. 하지만 웜홀 발견이 어려워서 관문도 못 만들 수 있다.

5.10. Star Struck[편집]

Own 200 starbases (Outposts count)
항성기지 200개를 보유하면 된다. 전초기지도 포함하기 때문에 이거 달성하려면 꼭 필요한 전초기지에만 업그레이드해야 유지비때문에 안 망한다.

[1] 모든 별이 그 항성계의 'sun'이므로, 그냥 태양이라고 부르지는 않는다. 황금 원반 이벤트에서 their pitiful sun이라고 부르거나 하긴 하지만, 이건 일반명사로서의 sun. 근데 플레이어 모행성이 M형 적색왜성이라도 pitiful이라고 부른다.

Stellaris/패치

최근 수정 시각: 

분류

 


스텔라리스의 주요 패치들에 관한 문서이다.

역설사는 '개발자일지 33 - 첫 항해'에서 발매 이후의 엇갈린 평과 문제점을 제대로 인지하고 순순히 인정했으며[1]무려 3연속 패치의 내용을 빠르게 공개했는데 패치명칭을 SF의 거장들의 이름을 딴 클라크(Clarke)아시모프(Asimov)하인라인(Heinlein) 패치가 이루어질 것이라고 예고 했었다.

3번의 패치 이후 패치명칭을 유명 SF 작가들의 이름에서 따왔다. 하지만 패치를 감행해도 수없이 많은 버그가 튀어나와 "버그 고쳐주지 않으면 때려칠거야!"라는 불만들이 속출하자 Risa라는 스팀 유저가 1.3버전부터 1.6버전까지 존재하는 모든 버그들을 수정해주는 비공식패치가 따로 있고 1.8버전에 존재하는 버그를 수정하는 비공식 핫픽스을 스팀 워크샵에 올릴 정도.


1. 클라크(Clarke) 패치[편집]

2. 아시모프(Asimov) 패치[편집]


2016년 6월 28일 공개

  • 국경 관련 외교옵션 개선 - 기본적으로 국경이 열려있는 상태로 하고, 이후 특정 국가에 대해 국경을 닫는 등 결정으로 외교관계가 악화되거나 할 수 있음

  • 조공국: 조공국 상태, 조공국으로 만드는 전쟁목표 설정 가능

  • 공동전선 구축: 다른 국가와 일시적으로 전쟁을 위한 동맹을 맺을 수 있음

  • 상호방위조약 도입

  • 동맹 결성 및 유지를 위한 조건을 보다 어렵게 만듬

  • 모욕하기, 국경개방, 조공국화 등의 전쟁목표 추가

  • 노예해방 파벌 추가: 게임 원본에 포함 될 예정이었으나 문제점 등으로 인해 마지막 순간에 누락되었음. 재도입 예정

  • 외교지도 모드 추가

  • 외교적 사건 추가 다른 국가들과 다종의 외교적 이벤트가 발생하도록 추가

  • 직할령도 섹터와 마찬가지로 행성 단위가 아니라 항성 단위(!)로 컨트롤 할 수 있게 하는 부분에 대해서 검토중[2]

  • 전투 시스템 개선: 각종 무기의 사거리 및 함선 컴퓨터를 새롭게 디자인할 예정.

  • 새로운 전쟁 목표 추가: 국경 강제 개방, 행성 포기, 정화 강제 금지 등과 같은 다섯 가지의 새로운 전쟁 목표가 추가될 예정.

  • 방랑함대 관련 컨텐츠 추가

3. 하인라인(Heinlein) 패치[편집]


2016년 10월 20일 공개

  • 구역 및 내부 파벌 관련 정치 - 각 섹터별로 긴밀히 연결 된 파벌 등, 보다 복잡한 내부정치 추가, 섹터 노예 운용, 우주항 건설 여부, 방어시설 건설 여부 등도 결정 할 수 있게 한다.

  • 동맹 및 연방 관련 정치 - 플레이어의 요구사항을 관철, 지도자로 선출, 우방국과 속령 등의 방침을 정해주는 등 정치요소의 개선

  • 전략적 자원 시스템 완전개수 - 전략자원의 중요성을 크게 늘려 적극적으로 추구해야 할 목표 만든다

  • 전함 개선 - 전함 함수에 XL급 무기 장착을 위한 옵션 제공. 함급은 4가지인 반면 무기의 사이즈는 3종(S, M, L) 밖에 없기 때문에 전함의 밸런스가 좋지 않은 편. 전체적으로 전함에 장착 가능한 소형(S) 무기 슬롯은 좀 줄여서 다른 함선들에 스크리닝 역할을 맡겨야 하도록 변경

  • 함대전투 - 함대 진형(formation) 등 보다 복잡성이 있는 함대 행동설정

  • 게임 중기 스크립트 다종 추가 - "보물" 찾기, "중기의 위기"(mid-game crises), 식민지 이벤트 등 추가

  • 성계에 생동감을 추가 - 비주얼적 요소로 작은 민간선이 왕래하는 등 묘사 추가

  • 새 게임 설정 추가 - 최대 몰락 제국 수 설정, 개척 가능한 행성수 설정, 진보된 제국이 플레이어 근처에서 시작 할 수 있을 것인지, 시작시 제국들을 퍼트려서 시작할 것인지, 후반 위기 존재 여부 등의 추가 설정

  • 연방 창립시 필요한 제국 수 삭제

'개발자일지 42'

여기까지 읽어보면 알겠지만, 놀랍게도 문제점 항목에서 지적하고 있는 많은 내용을 거의 정확히 짚어내어 개선하겠다고 공언했기 때문에 기본적으로 4X의 기반은 탄탄하게 잡혀 있으니 패치 이후 명작 반열에 들어가게 되었다.

위 3번의 패치가 끝난 뒤, 케네디와 뱅크스 패치를 예고했다.

4. 케네디(Kennedy)[3] 패치[편집]


2016년 12월 5일 공개. 33개의 도전과제가 추가되었고 밸런스가 조정되었다.

  • 레비아탄 DLC 스토리 보강, Enigmatic Fortress와의 조우 이벤트가 추가

  • 후반 위기인 Prethoryn Scourge와의 전쟁에서 이겼을 때 승리창이 뜨게 됨.

  • 차원문 시스템 변경, 기존에는 언비든 후반 위기 발생시 은하 어딘가에 차원문이 열렸을때 기습공격으로 재빨리 문을 닫아 언비든이 쉽게 제압이 됬는데, 이번에는 '차원닻'이라 불리는 일종의 기지들을 건설해 이 기지가 모두 파괴되기 전까지 차원문은 무적이다. 이로 인해 싱겁게 끝날 수 있는 차원 후반 위기를 더욱 장기전으로 진행되게 되었다. 또한 기존의 함대가 파괴되자 마자 새로 소환되던 증원 함대가 이 차원닻 건설 숫자에 비례한 비율로 일정 병력이 차원문을 통해 추가된다.

  • 연방 AI는 이제 호전적이지 않은 연방과 호전적인 연방으로 나뉘게 됨. 호전적이지 않은 연방은 행성 탈환과 강대한 은하제국에 소속된 행성을 해방하는 전쟁에 주력하게 된다.

  • AI의 연방 가입 메세지 발생 빈도를 줄임.(이 메세지 때문에 스패밍 문제가 심각했다.)

  • 섹터에서 중대한 일을 끝마친 AI는 이제 더 많은 자원을 생산하게 됨.

  • AI가 자신의 경쟁 상대나 자신에게 위협이 크게 되는 국가와 전쟁중인 다른 국가에게 종종 선물을 하게 된다.

  • AI는 이제 일정 수 이상은 방위 조약 체결을 하지 않게 된다.

5. 뱅크스(Banks) 패치[편집]

2017년 3월 30일에 공개된 패치로 유토피아 DLC 출시 후 적용되어졌다. 10개의 도전과제가 추가되었고 각종 사항이 변경되거나 삭제되었다.

  • 종의 권리: 이제 모든종족에게 종의 권리로써 시민권을 부여할수있다.

    • 완전 시민권: 여기에 해당되는 종족은 모든 권리를 누릴수있다.

    • 제한된 시민권: 투표권과 피선출권 및 코어월드 이주가 제한되는것 외엔 완전시민권과 같은권리를 누린다, 노예화불가

    • 카스트 제도: 완전시민권과 노예제가 혼합된 시민권

    • 노예: 기존의 노예제이다.

  • 소비재: 미네랄 인플레이션을 막기위해 추가된 시스템이다.

  • 난민정책

  • 불안: 기존의 파벌시스템의 불만도가 독립되었다. 불만도에 따라 반란군도 형성된다.

  • 파벌간 상호작용: 이제 파벌이 그저 골치덩이가 되는대신 제국 윤리관에 영향을 주게 변경된다.

  • 정부 재설계: 기존방식의 윤리관에 따라 정해진 정부를 선택하지 않고 정부의 권력형태와 사회제도로 구성할 수 있다. 이에 따라 미리 설정된 제국인 '욘다림 왕국'이 재설정되었다.

    • 정부형태 종류

      • 민주정: 10년마다 선출.

      • 과두정: 40~50년마다 선출.

      • 독재정: 선출시 종신집권.

      • 제정: 종신집권후 정해진 후계자가 세습.

      • 군체의식(Hive Minds): 유토피아 DLC 추가

  • 사회제도(Civic): 정부의 사회/정치적 전통을 설정한다, 윤리관에 따라 제한된다.

    • 고급 사회제도: 유토피아 DLC 추가

  • 윤리관 재설계

  • 반란군이 행성을 완전히 점령했을 때 더 이상 전쟁이 불가능해짐.

  • Artisan troupe 엔클레이브에게 후원을 해줄 수 있게 되었고 후원시 통합 15% 추가 부여.

  • 우주항 모듈 중 개척 터미널 삭제.

  • 전략자원 Yurantic crystal 추가

  • 기술 추가 및 일부 기술 삭제, 기술 연구시 얻게되는 효과 조정

  • 통합을 올려주는 건물 추가

  • 구축함 선미의 '요격함' 추가

  • 함선 모듈 '사이오닉 실드' 추가, 일부 모듈 효과 조정

  • 게임 시작시 신세계 규약 기술을 기본으로 갖고 있는 상태에서 시작

  • 모성계의 기본 자원 수치가 5에서 3으로 감소, 건설 중인 식민지는 모성계 POP 한계치에 영향을 주지 않게 됨.

  • 수도청이 더 이상 식량과 자원을 생산하지 않게 되고 에너지와 통합을 생산하도록 조정, 수경농장의 식량 생산량은 이에 대한 반동으로 증가됨.

  • 행성 주둔 군대 수가 행성의 크기에 따라 수용량과 부가 장치 슬롯 갯수가 정해지게 됨.

  • 순수주의 몰락 제국의 관계도 악화 조건이 영토 근처에 식민지를 건설하거나 개척 전초기지를 건설하면 악화되도록 변경.

  • 전쟁 목표인 '해방'은 이제 몰락제국과 각성 제국, 하이브 마인드에게는 설정할 수 없게 조정.

  • 농업 섹터 추가

  • 한번 거절한 외교사항은 오래 지속되고 다시는 언급하지 않게 됨.

6. 애덤스(Adams) 패치[편집]

2017년 5월 4일에 공개된 버그픽스와 편의성 위주의 추가적인 패치. 미국 시각으로 5월 9일 배포 예정.

  • 몰락제국/각성제국, 후반 위기에 등장하는 세력 정도가 은하 크기에 따라 달리 적용됨

  • 테라포밍 기술의 등장이 좀 더 흔해짐, 세계 조각자 승천 특전을 찍을 경우 테라포밍 기술이 자주 등장함.

  • 파벌 요구사항 재배열

  • 모성 거주성이 항상 100%가 아닌 +30%의 보너스를 주도록 변경.

  • 채광 스테이션 및 연구 스테이션에 무기를 장착하는게 불가능하게 변경.

  • AI는 이제 노예와 신스 이외의 로봇으로 구성된 행성 관리법을 더 많이 이해하게 됨.

  • 시민 함선과 수송선이 전투 등에 말려들 경우 긴급 FTL을 할 수 있게 됨.

  • 센서 기술이 탐사 속도 증가 대신 행성 스캔 범위가 넓어지도록 변경.

  • 유전자 개조시 특성 점수가 동일한 조건에서 이뤄지는게 아닌 특성이 모두 다른 조건에서 이뤄지도록 변경.

  • 파괴되거나 건설 도중 방치된 거대건축물을 수리/재건축해서 완성시킬 수 있음

  • 성장 시간과 관련된 모디파이어 내역 변경

  • 섹터에 세금 분할 부과 가능

  • 철인 모드시 자동 세이브가 1달 단위가 아니라 3달 단위로 변경.

7. 브래드버리(Bradbury)[4] 패치[편집]

멀티플레이 베타 패치에서 유출된 패치 명칭이다. 2017년 6월 16일에 적용되었으며 주로 멀티플레이에 초점을 맞추고 여러 버그를 수정했다. 그런데 무결성 문제와 모든 유저들에게 패치가 적용되지 않은 대참사가 발생해 패치가 적용된 당일날 1.6버전으로 롤백해버렸다. 정식으로 적용되는 날짜는 불명. 

  • 기아로 인한 행복도 감소와 성장이 더뎌지지 않는 버그 수정

  • 영향력 200 이하일 때 섹터 세금 수금이 안되었던 버그 수정

  • 순수주의 파벌이 로봇 금지 대신 외계 종족 노예화를 금지하려고 하는 버그 수정

  • 조화주의 파벌이 반지각 종족을 노예화시키려는 버그 수정

  • 효과가 발동되지 않았던 윤리관 친화도 버그 수정

  • '포식하는 군단'이 엔클레이브와 거래하던 버그 수정, 아울러 군단이 POP을 끔살할 때 얻는 사회학 점수 수치 증가

  • 언비든 위기 때 차원 닻을 파괴하지 않고 포탈만 죽어라 공격했던 버그 수정

  • 테라포밍을 시작할 때 튕기던 버그 수정

  • 노예 POP이 5개 이하일 때 섹터 AI가 노예 생산시설을 파괴했던 버그 수정

  • 불모지 행성을 테라포밍할 경우 원래 자원이 무작위 자원으로 변경

8. 차펙 (Čapek) 패치[편집]

2017년 6월 15일 공개, 스토리팩 dlc '신스의 여명(Synthetic Dawn)'이 패치와 동시에 발매된다고 한다. 이름으로 보아 로봇과 관련된 패치인 듯하며 현재까지 밝혀진 것은 다음과 같다.

  • 로봇 초상화 추가, 우주로 진출한 기계문명을 플레이할 수 있으며 같은 로봇이라도 Machine templete 기술을 연구하면 외형과 특성이 다른 로봇을 만들 수 있다.

  • 기계몰락제국 추가(dlc): 정체불명의 기계종족 몰락제국이 추가된다. 이들은 링월드를 보유하고 있으며 알 수 없는 행동을 하고 상황에 따라 다른 몰락제국처럼 각성하기도 한다. 윤리관은 하이브 마인드.

  • 몰락제국 수정: 몰락제국과 관련된 사항들을 손봤다. 먼저 과거엔 정신주의 몰락제국의 성지를 개척하는 등의 특수한 상황이 아니면 함선이 영토에 진입했을 때만 모습을 드러냈지만 차펙 패치부턴 가까이 접근만 해도 접촉해 오는 것으로 변경되었다. 이걸로 함선이 순식간에 증발했다가 수도로 돌아오는 짜증나는 상황은 사라졌지만[5] 국경이 붙는 걸 혐오하는 순수몰락의 경우 더 짜증나질 듯. 정신주의 몰락제국은 이제 정신주의 국가에 한해 퀘스트를 부여하고 물질주의 몰락제국은 더이상 AI 기술을 금지하지 않는다. 때문에 이제 기계승천을 한 제국은 정신주의 몰락제국과 물질주의 몰락제국이 각성해 천상의 전쟁을 벌일 때 어느쪽에도 붙지 못하는 상황에 처하지 않아도 된다. 그리고 스토리팩 dlc를 적용시키면 기계몰락이 등장하는데 이러면 링월드가 너무 많아진다고 생각했는지 물질주의 몰락제국은 링월드를 보유하지 않도록 변경된다. 스토리팩 dlc가 없으면 전버전과 동일하게 링월드를 보유한다.

  • 하이브마인드와 전통 수정: 하이브마인드 고유의 스크립트와 기술명을 추가해 분위기를 살렸고 포식자 군단 시빅에 버프를 주었다. 또 하이브마인드가 일반 종족을 가축으로 쓸 수 있도록 변경하고 가축과 가공 식량생산량을 늘렸으며 생물학적 승천 1단계를 찍으면 '동화'라는 권리를 줘서 일반 종족을 시간이 걸리지만 하이브마인드에 편입시킬 수 있게된다. 그리고 이건 기계승천에도 적용된다. 그리고 하이브마인드의 분위기를 살리는 것의 연장으로 특정조건에 부합하면 일부 전통의 명칭과 효과가 바뀌도록 변경된다.

  • 미사일 재설계: 이제 미사일은 목표가 파괴되면 일정 확률로 표적을 변경해 계속 날아간다. 미사일은 표적이 파괴되면 중간에 증발해버려서 딜로스가 심했는데 그 문제를 해결해 쓸 만하게 만들었다.

  • 윤리관마다 다른 종류의 조언자 음성을 사용할 수 있다. 기존 음성 +8가지 윤리관 +기계지능 +군체의식으로 총 11가지 음성중에 고를 수 있으며, 종류는 제국을 설정할 때 윤리관에 맞춰 자동적으로 설정되나 자신이 원하는 음성으로 설정할 수 있다.

  • 그외에도 유전자 조작 재설계, 행성 분류에 따른 자원배치 확률 조정, 하고 적합도에 따른 행복도 패널티를 재설계했다.


9월 15일에 패치의 전체 내용이 공개되었다.

  • 우주공항의 갯수에 따라 함대 수용력이 초중반엔 적정 수용량보다 더 많이 수용할 수 있지만 후반엔 감소하도록 조정

  • 발전소와 수경 농장의 효과 너프.

  • 함선이 다른 적들에게 더 많이 근접할 수 있게 패턴을 조정

  • 식민가능한 거주적합성을 40%에서 20%로 변경, POP의 행복도가 거주적합성에 의해 결정.

  • 노예 POP 혹은 일반 POP이 정화되었을 때 재정착 비용이 50% 감소됨.

  • 개척 전초지를 건설하거나 행성을식민지로 만드는 기본 비용이 100부터 시작되게 조정, 또한 기술 연구를 통해 비용을 감소할 수 있게 됨.

  • 링월드나 궤도 거주지가 국경 내에 있다면 영향력을 소비 않고도 이주시킬 수 있게 됨.

  • 연구 협정이 연구 속도 25% 증가로 효과 변경

  • 독립한 국가는 20년 동안 주 윤리관 매력도가 급증하게 되며 모든 형태의 속국 요청을 거부하게 됨.



9. [6] (Boulle) 패치[편집]


버전 1.9로 휴머노이드 종족 팩 출시와 동시에 업데이트되었다. 크나큰 변경사항은 없으며 버그패치가 주력.

10. 체리 (Cherryh) 패치[7][편집]

버전 2.0으로 예정되어 있으며, 게임의 근본적인 부분부터 재설계되는 대규모 패치가 될 예정이다. 제작진의 언급에 따르면 이번처럼 게임을 통째로 갈아엎는 수준의 패치는 이번이 처음이자 마지막이 될 거라고. 업데이트 일자는 현지 기준으로 2018년 2월 22일이다.

  • 국경선 재설계 : 국경은 항성계에 전초기지를 짓는 것으로만 확장할 수 있게 바뀌었다. 전초기지는 최초 건설시에만 영향력을 소모하며 유지비로 영향력을 소모하지 않는다. 이 전초기지는 항성기지로 업그레이드할 수 있다.

  • 항성기지 추가 : 기존 군함 생산을 담당하는 우주 정거장과 방어 스테이션이 항성기지로 통합되었다. 항성기지는 파괴가 불가능하며, HP를 전부 깎은 후 점령으로만 무력화시킬 수 있다. 자가 방어를 위해 주변에 방어 스테이션을 건설하여 배치할 수도 있다.

  • 시작성계는 기본적으로 탐사가 완료되어있고, 채굴/연구 스테이션도 몇개가 기본적으로 주어진다.

  • 'Doomstack' 모디파이어 추가, 전쟁 중에 생기는 모디파이어로 보다 전략적이고 전술적인 전투를 수행하도록 하게 됨.
    - 전력 차이가 벌어지는 함대끼리 전투가 벌어질 경우 전력이 약한 쪽에 연사력 보너스가 들어간다. 개발자 일지에서 설명하길 '함대가 거대할 수록 아무렇게나 쏴도 맞을 확률이 높아지는 점을 반영했다'고 한다. 이 보너스는 전투에 참여한 함대나 세력이 얼마나 많든 다양하든 간에 같은 편에 서서 싸운다면 다같이 적용된다.
    - 전투중인 함선은 강제 퇴각 명령을 내리지 않아도 파괴 직전까지 가면 일정확률로 전투에서 퇴각한다. 전투에 영향을 미치지 않는 점은 파괴와 동일하나 전투가 끝난 뒤에도 다시 수복되어 전투에 투입시킬 수 있다.

    - 전투중 퇴각 기능을 조절할 수 있는 전쟁체재를 선택할 수 있다. 이는 승천 특전중 Supremacy 트리를 전부 찍게 되면 정치체계에서 전쟁 철학 (War Doctrine)이 해금된다.

  • 함대가 아무리 거대해도 지휘력을 발휘할 수 있었던 제독의 능력이 제한된다. 함대에 지도력 제한을 넣어 일종의 부대단위를 구상한 것으로 한 함대마다 들어갈 수 있는 함선 수가 정해져있다. 이 제한은 기술 개발이나 정책을 통해 늘릴 수 있다. 대신 같이 움직이는 함대는 다른 성계로 이동할 때도 다같이 이동하며 전투도 함께 펼치게 된다.

    - 함대를 부대단위로, 한 부대에 어떤 함급이 얼마나 들어갈 지 결정할 수 있는 Fleet Manager 기능이 추가된다. 부대 단위로 움직이는 것 뿐만 아니라 부대에서 손실된 함선이 발생하면 그 함선들을 일일이 생산하지 않고 자동으로 보충할 수 있는 Reinforcement 기능도 추가된다. 또한 함대를 미리 지정된 집결지로 불러모으는 Return Home 명령도 추가된다.

  • 지상전 재설계: 행성마다 지형지물의 존재를 적용시킨 전장 크기 단위가 생겼다. 아무리 많은 지상군을 투입해도 한 번에 전투를 펼칠 수 있는 부대는 전장 크기 단위별로 제한된다.궤도 폭격의 종류에 따라 민간 피해 시스템을 적용하여 지상군이 투입될 경우 행성 방어시설이 무력화된다든가, POP이 죽는다든가, 건물이 파괴된다. 강습군은 더 이상 행성에 주둔되지 않고 생산 즉시 가장 가까운 근처 우주항으로 이동한다. 행성 방어력(Fortification)은 삭제되어 방어시설이 없는 행성은 함대 궤도 폭격 없이 곧바로 침공 할 수 있다. 지상군 부착물(Attachment)은 모두 삭제되고 관련 기술연구시 유닛에 직접 버프를 주는 식으로 교체된다.

  • 궤도폭격 재설계: 궤도폭격이 지상군에 피해를 줄 수 있고, 궤도폭격의 강도를 달리하여 가볍거나 큰 피해를 주거나, 정부체재에 따라 행성 전체를 폭격해서 생명체가 살지 않는 쑥대밭으로 만들어버릴 수 있다.

  • 함선 부품 재설계 : 발전기는 코어부품으로 들어감, 아머는 HP 형식으로 바뀜, 추가적인 컴퓨터 부품과 보조 부품들 추가. 쉴드가 전부 벗겨져 함체에 직접 피해를 입는 함선은 수리를 받기 전까지 파손 상태가 되어 발사속도나 이동속도에 패널티를 받게 된다.
    - 실드와 아머의 작동방식이 바뀐 만큼 미사일도 재설계를 들어간다. 모든 미사일은 어뢰 슬롯에 장착된다. 에너지 어뢰는 어뢰 슬롯 대신 대형 슬롯으로 들어가 에너지 무기 위주 함대의 장거리 포격 무기로 설계된다.

  • FTL 재설계 : FTL 항법이 하이퍼 드라이브 기반으로 통합, 자연적 웜홀, 게이트웨이 추가.

  • 지형효과 추가 : 블랙홀, 성운, 펄서, 중성자별 등등에 지형효과가 추가됨. 일례로 펄서 항성계에 진입할시 쉴드가 전부 날아간다.

  • 전쟁 시스템 재설계 : 전체적으로 제작사의 다른 게임들 처럼 전쟁선포를 위해 전쟁명분(Casus Belli)이 필요하게 바뀐다. 기존에는 100점 안에서 여러가지 전쟁목표를 골랐지만 향후
    타국에 전쟁을 선포하려면 전쟁명분이 있는 단 한개의 전쟁목표(Wargoals)를 설정해야 한다. 또한 국경 지대 이웃 성계에 영향력을 소비하여 공작을 벌여 영유권(Claims)을 주장 할 수 있고 이를 전쟁 명분으로 삼을 수 있다. 평화 협정은 기존의 전쟁점수(Warscore)가 삭제 되고 전쟁 피로도(War Exhaustion) 시스템이 생겨서 각 전쟁 당사자는 전투로 입은 손실등에 따라 피로도가 쌓이게 되고 이 피로도에 따라 협정 결과가 결정된다. 평화 협정시에 세가지로 전쟁이 종결이 되는데 공격자나 방어자중 한쪽이 완전히 패배하여 항복을 하거나, 그렇지 않고 교착상태에서 한쪽이 피로도가 100%가 되어 전쟁을 더이상 수행 하지 못할 경우, 강제로 현상 유지(Status Quo) 협정이 채결된다. 현상 유지 협정은 기존의 무조건부 평화 협정(White Peace)과 다르게 점유권을 인정하는 협정으로 협정 시점에 점령한 행성이 할양된다.

  • 타이탄급 함선과 플래닛 킬러 추가 : DLC인 '아포칼립스'의 컨텐츠. 특정 승천 퍽을 찍으면 '콜로서스'라는 함급을 제조할 수 있다. 콜로서스는 제국당 한 척밖에 보유할 수 없으며, 전투능력이 전무한 대신 행성파괴병기를 하나 내장한다. 이를 이용해 행성을 파괴하여 자원으로 삼거나, 행성에 차폐막을 씌워 격리시켜버리거나, 세뇌광선을 쏴서 팝들을 정신주의자로 개종시켜 버리거나, 중성자로 표면을 구워 기반시설은 남기고 팝들만 죽이거나, 나노머신을 살포해서 지상의 팝들을 사이보그로 만들어버릴 수 있다. 콜로서스가 기동하는덴 시간이 걸리기에, 행성이 파괴되기 전에 콜로서스를 공격해 쫓아내면 행성을 지킬 수 있다.

  • 해적 재설계 : 성계기지 알박기를 막기 위해 해적을 손봤다. 일회성 이벤트였던 과거와는 달리 한번 해적이 등장하기 시작하면 빈 성계가 없어질 때까지 해적기지가 주변성계에 계속해서 나타난다.

  • 약탈자와 호드 : DLC 아포칼립스 컨텐츠. '약탈자(marauders)'라는 새로운 NPC 국가가 등장한다. 이들은 우주공간에 기반을 둔 종족으로, 영토를 확장하지도, 식민지를 개척하지도 않으며 중앙정부도 가지지 않은 채 서로 싸우고 연락을 수립한 정주제국을 공격해 자원과 노예를 수급한다. 약탈자들은 약탈 전 대상국에게 조공을 요구하며, 이를 거부하면 쳐들어간다. 정주제국은 이들에게서 장군과 제독을 고용하거나, 라이벌을 약탈해 줄 것을 요청하거나, 함대를 용병으로 고용할 수 있다. 약탈자 종족은 영토 내에 들어온 모든 함선을 공격하며 굉장히 강력한 함대로 보호받기에 이들의 영토를 조사하는 건 중후반에서야 가능하다. 또한 게임 중반이 되면 이벤트로 '위대한 칸'이라는 인물이 등장해 한 약탈자 제국을 통합하고 정부체제를 호드로 변경한다. 호드는 약탈자와 달리 빈 성계에 영유권을 주장하고 주변 제국을 침공하며, 정주제국들은 자원과 일정량의 함대를 바치는 사트라피가 되는 조건으로 침략을 피할 수 있다. 그러나 호드는 위대한 칸의 카리스마만으로 유지되는 취약한 체제이기에 위대한 칸이 모종의 이유로 사망해버리면 호드는 분열된다.

  • 그 외 게임 플레이의 편의성을 개선하는 추가기능 : 소유한 행성 목록 중에서 업그레이드할 건물이 있거나, 개발할 타일이 있는 행성의 경우 행성 아이콘 옆에 상태가 표시된다. 함대도 마찬가지로 함선 디자인중 업그레이드 가능한 디자인이 있다면 이를 알려주는 기능이 추가된다.

정신주의 제국이 정신주의 몰락제국처럼 영토 내 미개척 가이아 행성을 성지로 지정할 수 있게 된다. 제국이 성지를 보유하고 있으면 월간 통합 생성에 보너스가 붙고, 다른 정신주의 제국과의 우호도를 쌓을 수 있다.
유토피아 DLC가 있을 경우 사이오닉 제국에서 사이오닉 잠재력이 부족한 종족들의 사이오닉 잠재력을 일깨워주는 정치 체계를 선택할 수 있다. 이는 기계 제국, 형태 의식 제국의 '동화'와 비슷한 기능으로 정신적 승천으로 얻은 특전을 다른 종족에게도 추가할 수 있다.

2018년 2월 15일에 주요 변경점이 공개되었다.

  • 레이저, 실탄, 미사일, 실드의 1단계 부품이 처음부터 해금

  • 연방 의장국이 되는 조건이 연방이 보유한 영토의 10%를 보유하는 것으로 변경

  • 과학자를 태운 과학선만이 미지의 성계를 밝힐 수 있게 됨

  • 지도자 고용시 영향력 50 대신 에너지 200을 요구함

  • 재정착 비용이 영향력 대신 에너지를 소비하도록 변경

  • 농장, 광산, 발전소를 0티어 태신 1티어부터 시작하도록 변경

  • 함선 유지비가 함선 건조에 쓴 자원 1%와 건조비로 쓴 에너지 0.5%로 변경

  • 함재기를 폭격기와 전투기로 구분하지 않게 됨.

11. 추가 예정 내역들[편집]

2017년 4월 19일에 공개된 차후 패치에서 추가될 희망사항이다. 패치 내역에 추가될 예정이었으나 어디까지나 희망사항이기 때문에 다음 패치에서 추가될지는 미지수다.

  • 오래된 연방은 동맹이 느슨해지기 시작해 최후에는 외교로 다시 개별적인 국가로 분열하게 됨.

  • 더 많은 스토리 이벤트

  • FTL 이전 문명에 대한 더 흥미로운 메커니즘 적용

  • '은하 공동체' 정책과 '우주 UN' 창설 가능



[1] 중반의 식민지 이벤트가 개발 과정에서 잘려나갔음을 인정했다. 사실상 미완성 게임을 내 놓았다고 시인한 셈.[2] 출처: https://twitter.com/RikardAslund/status/739024721442922496[3] 인게임에서 가장 유명하고 가장 보기 어려운 이벤트인 Horizon signal를 쓴 작가 '알렉시스 케네디(Alexis Kennedy)'에서 따왔다.[4] 화씨 451의 저자, 레이 브래드버리에서 따왔다.[5] 몰락제국은 기본적으로 국경을 폐쇄하기 때문에 접촉과 동시에 함선이 행방불명된다. 이건 기본적인 사항이라서 조화몰락의 경우 함선이 행방불명된 직후에 국경을 열어줘 다시 가야하는 불상사도 일어난다.[6] 소설 원숭이의 혹성혹성탈출의 원작으로 유명한 저자 피에르 불에서 유래했다.[7] 미국의 SF작가 C.J.체리에서 따왔다. 하강역, 사이틴, 동맹-연합 유니버스 작품군이 대표작이다.


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1. 팁

1. 팁[편집]

1. 희귀 기술이 떴다고 반드시 그 기술을 연구해야 하는 것은 아니다. 오히려 희귀 기술 중에 쓸만한 기술은 별로 없는 편이다. 그래도 계열 공통으로 가치관에 맞는 전용 건물을 주는 희귀 연구는 상당히 좋은 편이고, 이외에도 공학에서는 건축 시간을 -25%, -50% 해주는 건축 도안, 유토피아에서 추가된 거대 공학 정도가 쓸만하고, 물리학에서는 탐사 속도를 올려주는 큐레이터 탐사 연구실, 승천 퍽을 하나 공짜로 주는 승천 이론, 초광속 이동 속도를 올려주는 전략 자원인 지로 증류물, 연구 속도 보너스를 주는 천문대 정도가, 생물학에서는 지도자 관련 정책을 주는 선택된 혈통과 역량 강화 정도가 쓸만하다.

2. 광적 외계종 혐오 (Fanatic Xenophobe) 특성의 외계인을 정복한 경우 행복에 최근 정복됨 -25%와 외계인지배자(alien lord) -40%가 적용되어 식량 이외의 모든 생산이 급감한다. 그리고 이마저도 행성의 독립이나 반환을 요구하는 파벌의 파업이 이어져 아무것도 얻을 수 없는 상태가 된다. 이때는 해당 외계인들을 행성째로 노예화 시키고 광물생산행성으로 만들어 버리는 수가 있다. 좀 더 시간이 들지만 평화로운 대안으로는 유능한 행성총독, 칙령, 건물 등을 활용하고 이념분화를 억제해주는 우주정거장 모듈 등을 사용하며, 정치세력 관리창에서 불만을 가진 분자들에 대한 이주정책을 지원해주면서 평균적인 행복도를 높여주며 시간이 지나면서 부정적인 정치세력도 점점 줄어들고 폭동과 테러도 점차 사라진다. [* 행복 관련 : 사회복지 제국칙령(+15%), 선전방송 행성칙령(+10%), 텔다 공장(행성 및 제국 +10%), 쇼핑몰(+15%)[1][2] 물론 해당 행성의 거주민들이 제국내의 주 종족 또는 기타 핵심 종족과 선호 행성이 중복된다면 윤리관과 정부시스템에 따라 재정착+퍼지가 매우 간편한 해답일 수도 있다.

3. 시작하고 첫 2~3개 까지의 개척지는 기본 산출량을 따라서 적절히 섞어서 지어주는 편이 좋다. 처음엔 행성에 짓는 것물들이 스테이션보다 효율이 좋기 때문이다.나중에 영토가 넒어지면 이런 방식은 비효율적이니까 행성 마다 하나의 자원을 특화시키면 된다. 예를 들어 에너지를 생산하는 행성은 기본 식량과 수도 건물외 다른 건물들은 모두 발전기로 짓는식으로. 물론 필요에 따라 특수건물들을 지어줄 필요도 있다.

4. 섹터 운용관련
영토가 넒어지면 섹터 운용이 불가피한데, 섹터에는 연구특화 행성과 연구 건물들의 유지비를 담당할 에너지 행성을 넣어서 운용하는게 가장 좋다. 에너지와 광물은 섹터로 편입되면 직할령에 기여하는 양이 최대 75%로 제한되지만, 연구자원은 그렇지 않기 때문이다. 그렇기 때문에 지적인 특성을 가진 지도자를 쓰면 큰 효과를 볼 수 있다. 그리고 미리 완성된 행성을 섹터로 넘겨줄땐 반드시 "재개발 허용" 과 "타일 자원 보존"을 해제 해야 건설된 건물을 재개발하지 않는다. 

5. 우주전
보통 난이도 기준으로 작성.
AI는 멍청하다. 얼마나 멍청하냐고? 적은 수의 함대를 미끼로 던져버리면 덥석 물어버린다(...). 즉, 함선 한두 척 정도에서 우주전 규모가 거대해지면 1개 함대까지를 통째로 미끼로 삼아 텅 빈 적 영토에 갖다놓고 나머지 적보다 훨씬 강한 무력의 함대를 끌고 가만히 기다리면 된다. 슬며시 타이밍을 재다 적 함대와 아군 함대가 초광속도약을 해서 도착하는 지점이 겹칠 지점을 노리면 된다. 이후는 화려한 우주전을 감상해도 좋다. 단 무슨 일이 있어도 물량은 갖출 것.

6. 함대 관련
함대 수용량을 넘기는 것을 두려워 하지 말 것. 함대 수용량이 늘어나도 페널티는 에너지, 광물 뿐이니 경제가 받쳐준다면 전쟁에 대비해 과투자를 하는건 절대 나쁜 생각이 아니다. 전쟁을 이기고 나면 함선은 얼마든지 해체할 수 있지만, 전쟁을 지면 행성을 잃는 등 그보다 더한 페널티를 감수해야 한다. 수용량을 넘기기엔 자본이 어정쩡한데 수용량만으로 충당할 수 있는 군사력이 너무 약하다면 전쟁을 하기 바로 직전까지만 수용량을 최대로 채워놓았다가 전쟁이 시작됨과 동시에 수용량을 초과해서 만드는 수도 있다.

7. 광물위주 자원설계
광물은 게임 초중후반을 통틀어서 가장 자주, 많이, 다양하게 사용되는 자원이다. 그에 비해 에너지는 초반에는 유지비, 중반에는 큐레이터 버프, 후반에는 테라포밍 등을 제외하면 소모될 일이 많지 않다. 화폐로 쓰인다고는 하지만 이 게임에서 외교가 지니는 영향이 크지 않다보니 에너지는 결국 쌓이기 마련이라 무역 엔클레이브에게 광물로 변환하기 마련이다. 때문에 초반에 에너지 관련 건물이나 우주정거장을 짓는 것은 별로 좋은 선택이 아니다. 엔클레이브와 거래를 할 수 없는 정치체계라면 더더욱.

8. 건물은 차근차근
게임을 맨 처음 시작하자마자 수도성에 건물을 짓는 행위, 또는 장애물을 치우는 행위는 자원낭비에 불과하다. 타일에서 일할 POP이 없기 때문. 건물 지을 광물을 아껴서 채굴 정거장을 건설하는 것이 훨씬 효율적이다. 건물이나 장애물은 수도성에 POP이 생기고 나서 해도 늦지 않는다. 채굴 정거장을 먼저 건설해놓으면 POP이 생성될 즈음에 자원도 충분히 모일 터라 건설에 지장도 없는 편이다.



2.0 체리 패치로 옛말이 될 이야기. 체리 패치에서는 영토 확장이 전초기지를 통해서만 가능해지고 전초기지를 업그레이드해야 함선도 만들 수 있다.

[1] Ethos Divergence 관련 : 정보통제 제국칙령(-10%), 재교육 행성칙령(-10%), Lythuric 대기조작장치(행성 및 제국 -10%), 정신조작레이저(-30%), 자애부(제국 -15%)[2] 관련 건물/칙령 정보 추가 바람



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