저도 발매 초반엔 열중했지만....지금 생각해보면 애초에 첫단추부터 잘 못 끼웠어요


이 작품이 안되는 근본적인 이유는 자기만의 특별함, 색깔이 없다는 겁니다.


훌륭한 게임은 그 자체의 매력있고 생명력있는 세계관과 컨텐츠가 있습니다. 스카이림이라던가 발더스 게이트 같은 훌륭한 rpg를 생각해보면 되죠. 그 자체의 매력있고 생명력있는 세계관과 흡입력 있는 게임 컨텐츠가 뒷받침하니 굉장한 몰입감이 생기는 거죠. 그림으로 비유하면 이미 완성된 훌륭한 회화입니다.



 파라독스사의 경우는 자신들만의 그림을 그리기 보단 기존의 그림, 즉 실제 존재했던 역사를 다루는데 전문적이었고, 독점적이었기에 골수팬덤이 생길 수 있었죠. 비유하자면 옛 거장들의 그림을 가져다가 유저들이 마음대로 덧칠하고 수정할 수 있는 툴을 제공했다고 할 수 있죠



 그 파라독스사가 역사가 아닌 전혀 새로운 미래의 영역을 게임으로 다뤘는데....기존작들은 이미 쓰여있는 역사적 배경을 활용하면되지만 미래는 아무것도 쓰여있지 않은 빈 도화지인게 달랐죠.


 문제는 그 빈 도화지를 자기만의 매력적인 그림과 비전으로 채워야 하는데 스텔라리스는 그저 기존의 sf에서 피상적인 클리셰들만 이것저것 긁어와서 얄팍한 칠을 할 뿐이었죠. 자기들 딴에는 그게 무궁무진한 상상력을 고객들이 펼쳐나갈 장점이라고 여겼겠지만 지금까지 써왔던 그림을 수정할 수 있는 도구들을 조금씩 주고는 칠해보라고 하는 꼴입니다.



 파라독스 게임들이 재밌었던 건 유로파나 크루세이더킹즈의 게임 시스템 자체라기 보단 그 시스템들이 역사를 건드려 감정이입하는데 최적화되었기 때문입니다. 도구의 목적 자체가 달랐는데 그 시스템을 어설프게 가져와서 '지금까지 우리 게임을 재밌게 했었던 도구니까 여기서도 먹히겠지' 하고 집어넣은 셈이죠. 크루세이더 킹즈나 유로파의 시스템은 그 자체가 특별히 뛰어난게 아니라 중세와 근대의 역사를 다룬다는 전제하에 딱 맞는 거였죠.



결국 특별한 세계관 없이 이곳저곳 긁어모은 클리셰로 배경을 삼고, 게임 시스템은 미래가 아닌 과거를 묘사하는데 썼던 것들을 어설프게 가져와서 어설프게 합쳐놓은게 스텔라리스에요.



 기초공사부터 엉망인데 지금와서 행성파괴니 몰락제국의 부활이니를 엉성하게 채워넣는다고 튼튼한 집이 될까요?


 그냥 화끈하게 망하고 스텔라리스2를 기대하는게 나을 겁니다



경쟁전에서 1라운드 한판 잘 이겨놨더니 "아 님들 저 한조 한번만 해봄 믿어보셈 안되면 바꿀게여" 이소리 쳐하고 덕분에 게임지고
한조를 한다는것 자체가 팀원을 배려할줄 모르는것이며 굳이 한조를 하게 할려면 이런 사람들만 모아서 6한조가 아니면 게임을 못하게 해야한다. 무엇보다 잘하는 한조는 없어. 그나마 정상적으로 플레이하려는 한조가 만에하나 있을뿐이지.

한조어 해석
한조 한번 해본다=팀원들이 뭐라하든 한조를 하겠다.
한번 믿어달라=어차피 다시 만날일 없으니 나땜에 지더라도 상괸없다.
안되면 바꾸겠다=게임이 풀리면 내가 잘해서 안 바꿀것이고 망하면 어차피 망한 판이니 한조를 하겠다or바꾸긴 하겠지만 내 마음에 드는 궁을 쏠때까지는 바꾸지 않겠다



한조 하는새끼 


=사회 부적응자


=애미가 똥 대신에 싸지름

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