잡다한거 집어치우고.. 본론으로 바로 들어간다. 


우선 난 게임업계 9년차 노땅이다.. 이정도면 대충 나이는 알것이고.. 요즘 핫한 모바일 게임 관련.. 그리고 니들이 창의력 없다는 부분에 대해 글 싸질러 본다. 


아침에 게임관련글이 일베에 있길래 읽어봤는데... 솔직히 좀 우습더라.. 업계에 있는 사람같진 않더라.. 업계에 있다면 저런글 못쓴다..


할튼 팩트로 말하고 팩트로 조져주마.


1. 카카오게임 아니면 성공하기 힘들다?


지랄하지 마라.. 카카오 게임의 장점은 플랫폼에서 마켓팅이 가능하기 때문이고 기존에는 이래저래 만들어도 구글 마켓 순위권에 들 수 있었다. 순위에 들기만 하면 게이들은 어? 이게 뭐지? 하면서 다운로드를 받는다. 즉 순위 상승 -> 가입유저 증가 -> 순위 상승 이러한 선순환 구조가 만들어 지기 때문에 카톡게임을 선호했던건데 요즘 개나소나 죄다 카톡으로 몰리다보니까 오히려 카톡게임이 가지는 장점이 사라진지 오래다. 

 카톡유저는 한정되어 있는데 게임은 기존에 비해 10배는 더나오니 당연히 기존에 가지던 장점이 사라진거지. 그리고 수수료도 만만치 않다. 자 게임을 그럭저럭 만들어서 월매출 10억을 달성했다 치자. 


2. 카톡달면 돈 많이 번다?


독자 출시 / 퍼블리싱 출시 / 카톡 출시로 적나라하게 까발려 주마.


독자 출시


7억 먹는다. 30%는 마켓 수수료다


퍼블리싱 출시


3.5억 먹는다. 보통 퍼블리셔랑 개발사랑 5:5로 나누거든 마찬가지로 30% 마켓 수수료다.


카톡달아서 퍼블리싱 끼고 출시 

 

2.4억정도 먹는다. 마켓수수료 30% + 카톡수수료 21% + 퍼블리셔랑 5:5



월매출 10억정도면 ㅆㅅㅌㅊ는 아니더래도 ㅅㅌㅊ는 되는 수준이다. 솔직히 월매출 2~3억만 나와도 중박은 쳤다는게 이쪽 바닥 분위기다. 근데 2~3억 매출이 나오면 뭐하냐? 수수료떼고나면 일단 반이상 깍여서 먹는건데. 기존에는 카톡달고 나가면 어느정도 매출이 보장이 되었는데 지금은 보장 안된다. 


3. 한국게임 씨발 존나 창의력 없고 ㅎㅌㅊ 게임만 존나게 나옴.. 


 창의력이 없다? 조까는소리 그만해라 니들은 무슨 창의력 대장이냐? 지금 구글마켓 게임순위 봐라. 그게 딱 니들 수준이다. 그리고 그 수준을 욕할것도 아닌게 모바일게임 시장이 활성화 되면서 예전에 게임에 ㄱ자도 모르던 부모님 세대도 지하철에서 게임하는걸 흔하게 볼 수 있다. 즉 게임을 즐기는 연령층이 증가하면서 자연스럽게 유저가 많은 게임은 쉽고 간단한 게임들이 많아지는건 지당한 사실이다. 왜? 유저가 많으면 돈을 벌 수 있으니까! 니들 입맛에 딱 맞게 존나게 실험적인 작품하나 만들었다고 치자. 그럼 그게 성공 할 수 있을까? 게임업체도 회사다. 회사라는건 직원이 있고 직원들을 굴려서 이윤을 창출해야한다는 소리다. 그래야 직원들 월급도 주고 복지도 챙겨주니까. 

 창의력이 없어서 양산형 게임이 나오는게 아니라 게임에도 엄연히 각국가에 맞는 트렌드가 존재하고 트렌드에 못따라가면 게임회사도 노짱따라 가는거다. 

그리고 양산형게임? 그게 시장에서 성공할꺼 같냐? 니들은 양산형게임이라 볼지 몰라도 내부적인 수치까지 들여다 보면 천차만별이다. 게임 진행방식이 비슷하다고 해서 양산형이 아니라는거다. 쿠키런과 윈드런너 진행방식 똑같으니 같은 게임이더냐? 

 니들이 좋아하는 창의력 만땅의 게임을 찾으려면 인디게임을 찾아서 해라. 

독자적인 게임성으로 모바일 기준 월매출 10억 온라인기준 월매출 100억 이상 나온게임 찾아봐라. 인디게임같은거 개발하는 순간 게임회사 바로 노짱따라간다.


 4. 외국 게임회사들은 창의력 대장? 

 난 한국 개발력이나 기타 다른부분들에 있어서 외국게임에 비해 전혀 밀리지 않는다고 생각한다. 보통 한국게임 까는애들이 주로쓰는게 WOW랑 리니지 비교하는데 글쎄? 그게 그렇게 욕먹을 일인가 싶다. 엄연히 리니지류의 게임은 한국에서 만들어져서 일명 노가다 RPG를 만들어낸 시초고 온라인게임의 시조새같은 게임인데 당시로서는 창의력 짱짱맨이라는 칭호를 받았었다. 그리고 그런 게임들이 먹히고 유저들이 좋아하니까 게임회사도 비슷한 시스템을 차용해서 만들었을 뿐이다. 당연히 이래야 한다라는 패러다임이 있었기 때문에 당연한 선택이였다는거다. WOW는 그패러다임을 깻기 때문에 창의력 대장이라는 소리를 듣는데. 노가다 RPG에 대한 패러다임을 제시한건 까일일이냐? 

 

 5. 게임회사 잡SSUL

난 게임 싫어한다. 솔직히 일때문에 하루종일 잡고는 있지만 집에 있을때는 게임 한두시간정도 하는 수준이다 게임 트렌드는 알아야 하니까. 다만 어떤 게이들은 게임회사 다니면 게임하는거 괜찮겠다 하는데.. 솔직히 그것도 눈치보인다. 업무상으로 뭔가 비교를 해야한다거나 수치적인 자료들을 알아야할때 하기는 하는데.. 게임을 업무로 받아들이는 순간 존나 재미 없어진다. 그리고 출시 이전에 대략 수십번의 엔딩을 보게되는데.. 재미가 있겠냐? 같은게임 수십번씩 하면? 

 그럼에도 불구하고 어? 꽤 재밌네? 라는 생각이 들면 그게임은 어김없이 대박이 나더라... 물론 개인적인 감이긴 하지만.. 


게임업계 IT계의 3D다.. 돈은 적고 야근은 많고 몸은 말라가지.. 그래도 게임이 좋아서 게임을 만드는건 더 좋아서 이바닥에 남아있는 애들이 대부분이다. 어찌보면 게임도 종합예술이다. 


씨발 글쓰다보니까 업무 존나 밀렸네 횡설수설이긴 한데.. ㅁㅈㅎ는 주지마라 나름 써보려고 했는데 머릿속에 있는걸 바로 꺼내다 보니까 문단정리도 안된다. 보고서라면 지금 문단정리부터 다시 하겠지만... 


3줄요약


1. 게임업계 힘들다

2. 국내게임 힘들다

3. 아! 내가 마약 제조게이다!

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