사실 밸브가 이 크라우드 펀딩 방식을 처음부터 채용한 건 아니고
2013년도 The International 2013년도부터 대회 기록서를 팔고 그 수입으로 상금을 올리는
크라우드 펀딩 방식을 사용했는데 초창기에는 펀딩한 만큼 혜택이 지금보다 별로 없어서
지금 상금 풀보다는 빈약한 편이었어요. 처음 The Internaional 2011을 2011년도에 열었을 때부터
지금까지 160만 달러가 기본 총상금 풀인데 2013년도에는 280만 달러였고
재작년 2014년도에는 역대 총상금을 뛰어넘는 1093만 달러가 되더니
작년 2015년도는 이마저 또 갱신해서 1842만 달러가 되어 이스포츠 대회 역사에 한 획을 그었죠.
많은 분들이 이렇게 많은 총상금을 어떻게 팬들이 다 모으지? 하는 생각에
상금 풀이 너무 비상식적으로 높은 것 아니냐, 유저들한테 구걸해서 돈 저렇게 모으냐 하는 분도 계시는데
그럴 만한 이유가 다 있어요. 단순히 기록서만 산다고 상금이 무지막지하게 나올 일은 당연히 없구요.
우선 기록서를 사면 기록서 레벨에 따라 여러 스킨 아이템이나 인터페이스, 아나운서, 짐꾼, 동상을 주는데
레벨이 올라갈수록 그에 따라 받는 혜택이 많아져요. 레벨 계속 올려도 올라간 만큼 아이템들을 계속 받을 수도 있구요.
더군다나 기록서 레벨을 올리는 제한도 없어서 그냥 기록서 레벨 올리는 만큼 아이템 상자도 계속 떨어지구요
근데 이 상자가 여러 아이템중에 하나만 나오는 뽑기 형식이라서 상자를 열면 희귀템은 잘 안나와서
희귀템 하나 받으려고 기록서 레벨 계속 올리는 사람도 있어요. 그리고 이 기록서를 사면 주는 엄청난 혜택중에 하나가
기록서 레벨이 높으면 높을 수록 게임을 할 때 얻는 경험치가 레벨에 따라 퍼센트가 높아져 경험치를 더 많이 얻고
만약에 우리팀 5명의 기록서 레벨을 합친 값이 높으면 경험치 더 많이 얻고 이기면 기하급수적으로 더 많이 얻구요.
그래서 TI4때는 기록서 레벨 자릿수가 6자린 사람도 더러 있었구요(....) 작년에도 레벨 자릿수가 5자린 사람도 있었어요
총상금 목표 달성할 때마다 주는 혜택도 상금이 올라갈 수록 더 많아져서 유저들도 혜택을 많이 봤구요.
그러면 그렇게 많이 받은 아이템을 어떻게 다 처리하냐고 물어보시는 분이 계실 수도 있는데,
도타2는 스팀 기반의 게임이고 스팀에는 '장터'라는 게 활성화 되어 있어요. 이 장터는 그 게임의 여러 아이템이나
장식 아이템, 그리고 스킨 등을 돈 주고 판매하고 사는 곳인데, 이곳에서 자기가 받은 아이템을 장터에 올리고 판매를 해요.
실제로도 이 기록서 레벨을 올리는 사람중에 장터에 아이템을 많이 팔아서 스팀 월렛 잔액 늘리려는 사람도 많구요.
이렇게 도타2는 게임 시스템적으로도 관련 컨텐츠들이 소비되고 순환이 잘될 수 밖에 없는 구조에요.
어떻게 보면 하스스톤의 카드팩을 사는 이치랑 비슷하다고 볼.... 수도 있겠지만 제가 하스를 안해서 잘 모르므로 논외로 ㅋㅋ
작년에는 대회 색깔이 황금색이여서 황금 아이템들 인기가 폭발적이여서 더 많이 팔렸다고 생각이 되네요
거기다 기록서 렙이 1000이 되면 황금 미니 아이기스(대회 우승자한테 주는 방패같은 물건)를 줬어요
그렇게 팬들의 소비를 통해 모인 돈이 프로게이머들의 상금으로 주어진다면 팬도 좋고 회사도 좋고 선수도 좋은 셈이죠.
이렇게 게이머와 유저들과 게임 개발사가 이렇게 서로 윈윈하는 시스템이면 상금이 많을 수밖에 없다고 생각합니다.
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