1. 이터1

CL무기 패치로 치팅핵 수치의 데미지가 합법으로 안방에서 실현됨. 더불어 CL사냥터까지 추가되어 어떤 무기를 쓰고 어딜가면 풀포를 단시간만에 모을수 있다는 정보를 서로 공유하며 풀포 모으기 게임으로 확실하게 변해버렸다. 재미난것은 기존의 강자였던 탱무기를 간접너프를 통하여 한순간에 똥취급으로 변하게 되었고, CL무기 패치전 지존 무기급이었던 무기들

또한 한순간에 반토막이하 취급을 받게 되었음에도 게임의 인기는 더올랐으면 올랐지 절대 식지 않는 행보를 보였는데 이유는 간단했던거 같다. CL무기 패지전에도 어차피 풀포모으기 게임이었는데 CL무기를 들면 그 시간이 핵수준으로 단축된다고 하니 똥값된 무기 보다 단축될 시간 생각에 콜을 안할 수가 없던것 같다.(사실 본 무기값이 똥값되어 싫었던 사람은 

지금 접고 없다.) 이런 상황을 욕하기 보단 어차피 단단히 고인물 게임인 이터1을 이만큼 단시간에 복귀유저를 불러 모을 수 있는 방법이 CL패치말고 또있을까??라 생각이 들정도로 성공적인 패치였기 때문에 높은 점수를 주고 싶다. 이터2,3에 비해 특징적으로 근케라는 직업이 있는 이터1은 이번 CL패치를 통해서 기존에 다 해먹던 총케보다 더 버프를 주었기 때문에(가성비가 넘사벽) 더 좋은 결과가 있었다고 본다.(특징을 잘 살렸다.)

작년말 간담회때 무기별 벨런스 조정패치가 있을것이라고 약속 했는데 기존 데미지의 10배가 넘게 올려 내놓을 줄은 그누구도 예상치 못했던 내용이다. 운영진 내부에 이터1 상황을 제대로 파악 하고 있는 능력자가 있는것 같아 이터1은 나름 희망적이다. 고이다 못해 썩어 문들어진 게임일지라도 그 색깔을 인정하니 더 놀기 좋은 환경이 신기하게도 나오더라..

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2. 이터2

뭔가 하려는 움직임만 있다. 끝

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3. 이터3

이터1이 기존에 암울했던 분위기를 패치 한방을 통해 반등을 했다면 이터3는 반대로 괜찮았던 분위기를 몇번의 패치와 불통의 행보를 통해 분위기가 답도 없게 따운되고 있는 상황이다. 내가 생각했을때 이터3의 가장큰 문제는 지속적인 새로운 티어 무기의 등장이다. 4티어 짜리 지존무기가 나와봐야 5티어짜리 평범한 업글무기와 데미지 차이가 별로 없으니... 더군

다나 신티어 무기 등장은 예고도 없이 패치되기 때문에 이터1에서 탱케가 CL무기로 통수맞은게 이터3에선 그게 일상이다 시피 자행되고 있다.(이터3에서 쫌 써먹어보고 유저들 반응을 참고해서 그걸 그대로 이터1 CL패치에 접목시킨거 아닌가 의심이 들정도, 웃긴건 이터1은 그래도 통수패치가 나머지 다수 유저의 이득때문에 목소리를 덮는데 성공했는데 이터3는 이득보는 유저가 1도없어 스스로가 개,돼지 취급받는다 생각하는 유저들이 공홈 게시판에서 목소리를 높이고 있다.)

더군다나 요글래는 업그레이드 확률 표시도 갈수록 체감이 훨씬 낮다 느껴지니 유저들이 더욱 미쳐 날뛰고 있는상황이다.(그나마 그수도 반토막이 됐지..) 알다시피 사냥 재미는 이터1에 훨씬 못미치고 무책임하게 벌려놓은 코업 컨텐츠로 인해 어썰트의 퀄리티는 중국화 되가고 있고 레벨올리기는 이터2만큼 쉽지 않다. 특히 아는 사람 없으면 재미가 1/4토막이 되버리는 이

터3는 결국 무기 지르는거 외엔 재미를 찾을게 없게 되는데 그확률을 창렬같이 설정해버리는 바람에 유저들은 돌아 버릴수 밖에..(열심히 지르고 만들어도 다음티어나오면 ㅅㄱ)확실이 돈줄이 좀된다고 너무 바싹 땅껴쓰려는 불통적인 태도는 화룡점정 되시겠다. 이터3의 미래는 이터1보다도 안좋다고 보는것이 이터1처럼 컨텐츠가 부족해서 재미없는게 아니라 컨텐츠가 많음에도 재미를 찾을 수가 없다는게 절망 적인부분이다.

큰맘먹고 운영진이 불통의 행보를 깨더라도 이터1처럼 실질적인 돌파구가 과연 있을지 의문이다. 컨텐츠가 너무 많아 몇개는 추가가 아니라 지워야할 정도인데 여기에 뭔가 넣기도 그렇고 돈줄 행보를 접자니 이터1만 가지고는 답도 없는 상황이니... 고작 지금 행할수있는 패치는 무기 밸런스 재조정 밖에 더있을까. 그런데 이터1처럼 너프가 필요한 직업은 간접

너프를 통해 방법을 찾아야지 너프가 필요하다고 대놓고 기존 최상급 직업무기를 고자무기로 전락 시킨 패치는 무슨 생각인지 모르겠는 부분. 이쯤되면 인내심 테스트가 아닐까싶다. 그렇게 이터널 시리즈 하고 싶으면 이터1으로 떠날래? 아니면 남을래? 아니 그냥 접을게.

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## 한줄평

이터1 - 그래도 돈줄. 사냥이 전부인 게임이지만 모두가 납득이 가는 패치로 순항중.

이터2 - 몬넷 입장에선 공무원 시험 준비만 5년째 백수 아들.

이터3 - 황금알을 낳는 거위 배를 가르려는중. 칼이 일단 박힘. 거위 많이 아파하는중.

액정이 아쉽긴 하지만 현재로선 싱크패드 X1 5세대 제품이 제일 좋습니다.

notebookcheck 사이트 선정 비지니스노트북 1위기도 하고요

2위는 싱크패드 T470입니다. 둘 다 키감은 비교불가입니다.

단지 액정이 안좋다는게 흠이랄까...


S-size    8-7/8" x 13-1/5" x 6/8"; 22,5 x 33,5 x 1,8 cm

                weight: 2.46 lbs.; 1,12 kgs                              price € 54.90

M-size   11-2/5" x 16-1/2" x 1"; 29 x 42 x 2,4 cm

                weight 4.51 lbs.; 2,05 kgs                               price € 79.90     

L-size    16-1/8" x 22" x 1-3/5"; 41 x 56 x 4 cm

                 weight 13.31 lbs.; 6,05 kgs                            price € 399.00

XL-size  19-6/8" x 27-1/2" x 1-3/5", 50 x 70 x 4 cm

                 weight 27.94 lbs.; 12,7 kgs                             price € 499.00

 












보수정권은 너무 관대하고 게으르고
좌파정권은 너무 옹졸하지만 굉장히 치밀하고, 특히 개돼지같은 국민성을 정확히 깨둟고 있다고 생각해 . 우리나라는 그냥 뉴스에서 포장해서 방송하면 그게 팩트임ㅋ

림월드 17 모드 20개


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림월드/개인장비

최근 수정 시각: 


1. 개요2. 무기
2.1. 근접 무기2.2. 원거리 무기
2.2.1. 원시2.2.2. 현대화기2.2.3. 미래화기2.2.4. 메카노이드 화기
3. 의류
3.1. 머리3.2. 상의3.3. 하의3.4. 외투
4. 방어구
4.1. 강화갑옷
5. 기타6. 품질과 내구도

  • 물품 번역명은 공식 한글화를 따르시는 것을 권장드립니다.

1. 개요[편집]

박격포나 포탑같은 공용장비와는 별도로 개척민들 개개인에게 무기나 방어구등 각종장비를 장착시켜 여차할때 징집시켜 싸우도록 할 수 있다. 장비의 스펙은 품질에 따라 달라지는데 기록된 모든 스펙은 평범(Normal)기준이다.

2. 무기[편집]

결격사항에 폭력이 있는경우 어떤 무기를 들려주든 하등 쓸모가 없다. 적의 습격후 수거하는 투창(Pila) 같은 잉여무기는 컨셉없이 할 수있는 최고의 돈벌이가 된다. 단 상인들의 보유금에는 제한이 있음을 잊지말자.

2.1. 근접 무기[편집]

바로 옆 타일에 있을 때만 사용 가능한 근접 무기. 모든 근접무기는 조준 시간이 0이다. 근접 무기도 예술품과 비슷하게 사용된 재료에 따라서 스탯이 달라지며, 완성도가 있어서 완성도가 높은 무기일수록 스탯이 높으며 시장가치도 높다. 기본적으로 동일한 무기는 공격력과 쿨다운 시간이 같으며 재료와 완성도에 따라서 쿨다운 단축 시간과 대미지 보너스가 달라진다.

Simple Sidearm 모드를 깔지 않는 이상 원거리 무기와 동시에 장비하지 못하며, 변태적 플레이[1]를 하지 않는 이상 수적 열세에 놓여있는 개척민의 특성 상 함부로 쥐어주기 어려운 물건들. 결국 상인이 오면 화폐 용도로나 쓰이곤 한다. 그래도 극초반에 격투 능력이 사격에 비해 압도적으로 좋은 개척민이라면 허접한 단궁 따위보다는 적당한 근접무기를 드는 편이 전투력이 더 괜찮고 후반에는 개인 보호막과 바이오닉 신체를 달고 좋은 재료로 만든 근접무기를 쓴다면 나름 쓸만하다.[2] 만약 습격이벤트 중에 동물광분으로 코끼리나 코뿔소 수십마리[3] 또는 모두 보호막 + 근접무기 조합 해적 수십명이 들이닥쳤을때 원거리화력이 충분하지 못해 적 다수가 쉽게 달라붙어 총을 쥐고있는 거주민에겐 불리한 근접전이 벌어지고 거주민 다수가 죽거나 다치는 큰 피해를 받을수도 있다. 이러한 상황에서 격투능력치 좋은 소수 거주민들에게 몸빵개념으로 근접무기를 쥐어줘 접근한 적을 최대한 빨리 제압하여 최소한의 피해를 받을 수도 있다. 이렇듯 근접무기는 쥐어줄 필요가 발생하기도 한다. 그리고 어정쩡한 근접무기를 쥐어주는것 보다 초반에도 쉽게 잡을 수 있는 영각수(트럼보)의 뿔을 장착하고 상인이 오면 파는 것도 좋다.

이미지

이름

피해량

대기시간

DPS

데미지 타입

가격

주먹(Fist)

6

1.83

2.6

둔기

-

http://rimworldwiki.com/images/b/b3/Beer.png

맥주(Beer)

7

1.8

3.89

둔기

9

http://rimworldwiki.com/images/d/df/Wood.png

통나무(Wood Log)

8

2.2

3.64

둔기

1.4

코끼리 엄니(Elephant Tusk)

16

2.5

6.4

둔기

450

http://rimworldwiki.com/images/b/b6/Shiv.png

날붙이(Shiv)

7

1.55

4.51

날카로움

21.2

http://rimworldwiki.com/images/1/12/Artificial_Organ.png

생체공학 팔(Bionic Arm)

9

1.67

5.40

둔기

1500

http://rimworldwiki.com/images/5/58/Knife.png

단검(Knife)

8

1.67

4.79

날카로움

104

http://rimworldwiki.com/images/0/0c/Thrumbo_horn.png

영각수 뿔(Thrumbo horn)

15

1.75

8.57

날카로움

3000

http://rimworldwiki.com/images/5/50/Club.png

몽둥이(Club)

11

2.4

4.58

둔기

82

http://rimworldwiki.com/images/4/4f/Spear.png

창(Spear)

15

2.3

6.52

날카로움

280

http://rimworldwiki.com/images/c/c5/Gladius.png

글라디우스(Gladius)

12

1.95

6.15

날카로움

180

철퇴(Mace)

11

2.1

5.23

둔기

210

http://rimworldwiki.com/images/7/73/LongSword.png

장검(Longsword)

17

2.5

6.8

날카로움

400

http://rimworldwiki.com/images/1/12/Artificial_Organ.png

사이더 블레이드(Scyther Blade)

20

1.0

20.00

날카로움

2000

http://rimworldwiki.com/images/1/12/Artificial_Organ.png

파워 클로(Power Claw)

15

1.17

12.85

날카로움

1500

제작가능한 무기의 경우 내구도 100%, 평범 품질, 철제인 경우의 스펙이다. 


파워 클로는 손에 장착하는 의수다. 맨주먹과 동일하게 양 팔을 번갈아가며 휘두르므로 한쪽에만 장착하면 DPS가 영 좋지 않다.[4] 장착한 팔의 작업효율을 46%로 4%를 낮추는 효과가 있다. 한손에만 장착하면 96%, 양손 다 장착하면 92%. 또한 사이더에서 떼내는 사이더칼이 있는데 , 이 사이더칼을 손에 이식하면 능률은 20%로 대폭 떨어진다. 조작효율은 한손에만 장착할 경우 60%, 양손일 경우는 20%. 조작능력 하락을 고려하지 않고 최강의 근접전 전문가를 만드려면 싸움꾼 특성과 높은 격투능력을 가진 전투원에게 사이더 칼 2개를 달고 개인 보호막을 장착하면 된다. 게임 장르를 착각하게 만들만큼 적들의 총격을 씹고 달려들어서 닥치는대로 썰어버리는 질럿을 볼 수 있다. 이론적으로는 전설적인 플라스틸 장검을 만든다거나 하면 조작 능력 하락 없이 사이더 칼 수준의 근접전투력 확보가 가능하긴 하지만 쉽지 않다.

2.2. 원거리 무기[편집]

정착지를 노리는 습격에 맞서 거주민들이 들게 될 무기다. 타겟이 아군과 붙어있을시 아군 오사의 가능성이 있지만 앞뒤로 딱 붙어서 사격하면 어깨너머로 사격한다는 설정이 있어 오사가 발생하지 않는다. 대략 한 정착민을 중심으로 5x5정도 내에있는 거주민들은 피해를 입히지 않고 때릴수 있다. 그러나 그 바깥의 범위부터는 확률만 낮을뿐이지 피격이 가능하다. 따라서 방향에 구애받지 않고 안전하게 한부대씩 운용하려면 9명정도(3x3)를 한부대로 치는게 가장 좋다. 단, 이는 저격이나 소총의 끝사거리를 의미하는 중장거리나 해당되는 얘기지 적이 근접하면 저런 안전범위같은 것도 얄짤없이 아군 오사에 맞게되므로 주의바람. 적과 근접했다면 사격할 수 없고, 거리를 벌릴때까지 근접공격으로만 맞대응하게 된다. 이는 맨손으로 싸우는것과 다를바가 없고[5], 피격시 부위에 상관없이 이동이 잠시 둔화되는 효과가 있으므로 주의해야한다.[6]

제작 재료는 무기마다 정해져있으며 오직 명중률만 품질과 내구도에 영향을 받는다. 사격시 내구도 감소가 없으므로 비 맞지않게 관리만 잘 해주면 영구적으로 사용할 수 있다. 로켓이나 수류탄은 제작할 수 없어서 상인이나 노획에 의존해야한다.

명중률 관련 특성인 신중한 사수/난사광 은 각각 조준시간과 명중률 중 한가지를 버리고 한가지를 극대화 한다. 명중률에 영향을 주는 시력과 조작은 생체공학 눈과 생체공학 팔로 향상시킬수 있다. 생체공학 눈과 팔을 이식한 거주민이 난사광 특성을 달고 있다면 그야말로 특급 전투원이 된다.

2.2.1. 원시[편집]

이미지

이름

피해량

명중률

조준시간
(초)

대기시간
(초)

사거리
(타일)

평균가격

타격

근거리

중거리

원거리

http://rimworldwiki.com/images/d/de/ShortBow.png

단궁
(Short Bow)

10

89%

64%

41%

22%

2.5

0.67

29

60

http://rimworldwiki.com/images/3/3a/GreatBow.png

장궁
(Great Bow)

18

93%

85%

75%

50%

2.83

0.67

32

180

http://rimworldwiki.com/images/4/48/Pila.png

투창 다발
(Pila)[7]

30

91%

71%

50%

32%

4

4

20

90

  • 단궁(short bow)

사거리가 꽤 길어서 권총보다 쓸만하다. 작업대 없이 만들 수 있으니 원거리 무기 수가 모자라는 경우 극초반 습격에 대비해 한 개쯤 만들만 하다.

  • 장궁(Great bow)

사거리가 상당히 길고 피해량도 높아서 초반에는 어지간한 총기보다 좋다. 그러나 단조 작업대가 있어야 만들 수 있고 단조 작업대를 만들 여유가 된다면 사람수만큼의 총기는 갖췄을 가능성이 높아서 부족 플레이가 아니라면 만들기 애매하다.

  • 투창 다발(Pila)

공격력은 무려 30으로 단발 피해량은 저격소총 다음인데 사거리와 연사속도가 너무 낮다. 그래서 여러 명이 들고 탄막을 형성해야 의미가 있는, 플레이어는 써먹기 힘든데 적 부족민이 들고 오면 더럽게 짜증나는 장비. 대부분의 장기 체력이 20 정도이므로 일격에 신체 부위 하나를 박살내서 개척민을 불구자로 만드는 주범이다.

2.2.2. 현대화기[편집]

이름

피해량

명중률

조준시간
(초)

대기시간
(초)

발사 횟수

사거리
(타일)

가격

타격

근거리

중거리

원거리

http://rimworldwiki.com/images/a/a2/Pistol.png

권총
(Pistol)

9

91%

71%

50%

32%

0.9

0.67

1

24

400

http://rimworldwiki.com/images/6/61/Shotgun.png

산탄총
(Pump Shotgun)

20

80%

87%

77%

64%

1.5

0.67

1

16

400

http://rimworldwiki.com/images/2/23/ChainShotgun.png

체인 샷건
(Chain Shotgun)

20

40%

43%

38%

32%

1.1

1.26

3

10

375

http://rimworldwiki.com/images/b/bc/PDW.png

기관권총
(PDW)

5

73%

62%

43%

15%

0.75

0.67

3

24

550

http://rimworldwiki.com/images/c/c6/HeavySMG.png

기관단총
(Heavy SMG)

10

89%

64%

37%

22%

1.33

1.3

3

20

600

http://rimworldwiki.com/images/1/14/SurvivalRifle.png

장총
(Survival Rifle)

18

75%

96%

96%

90%

2.5

0.67

1

37

400

http://rimworldwiki.com/images/e/e0/Assault_Rifle.png

돌격소총
(Assault Rifle)

7

70%

87%

77%

64%

1.5

0.69

3

31

650

http://rimworldwiki.com/images/f/f7/SniperRifle.png

저격소총
(Sniper Rifle)

40

50%

86%

86%

88%

4

2.33

1

45

850

http://rimworldwiki.com/images/b/bd/LMG.png

경기관총
(LMG)

8

50%

64%

41%

22%

2

1.4

6

25.9

800

http://rimworldwiki.com/images/c/c0/FragGrenades.png

파편수류탄
(Frag Grenades)

40

-

-

-

-

1.5

2.67

1

12.9

200

http://rimworldwiki.com/images/5/5b/Molotov.png

화염병
(Molotov Cocktails)

10

-

-

-

-

1.5

2.67

1

12.9

100

http://rimworldwiki.com/images/f/f6/EMPGrenade.png

EMP 수류탄
(EMP Grenades)

80

-

-

-

-

1.5

2.67

1

12.9

400

http://rimworldwiki.com/images/8/88/RocketLauncher.png

심판의 날 로켓런처
(Doomsday rocket launcher)

40

100%

100%

100%

100%

4.5

4.5

1회용

40

2000

http://rimworldwiki.com/images/9/98/TripleRocketLauncher.png

삼단 로켓 발사기
(Triple rocket launcher)

40

60%

80%

92%

88%

5

4.5

1회용 3발

40

1000


20~21세기 수준의 현대의 지구와 유사한 기술력을 가진 중간계 행성 기술로 만들어진 무기들. 거의 대부분의 무기가 중간계 수준인 것을 보면 번화계 기술이 적용된 무기는 만들기도, 구하기도 어려워 중간계 무기가 가장 보편적으로 쓰이는 듯 하다.

  • http://rimworldwiki.com/images/a/a2/Pistol.png 권총(Pistol)

고전적인 방식의 자동권총. 위력이 약하고 사거리도 짧지만, 휴대하기 편합니다.

모델은 콜트 M1911. 단궁보다 명중률이 좋지만 사거리가 짧기 때문에 영 장비할 무기가 없을 때나 쓰도록 하자. 대궁이 나오면 버려진다. 다만 의외로 구리기 그지 없는 특성들[8]과 공격 쿨다운(조준시간+대기시간)이 매우 짧은 점이 시너지를 일으켜서 사격훈련용 총으로는 최고다.[9] 중반을 넘어가서 노는 인력이 생기면 남아도는 권총 쥐어주고 돌산이나 불구가 된 메카노이드에게 강제공격시켜서 사격 스킬이나 올리게 하자. 사격장을 잘 만들어 놓으면 한쪽에서는 신나게 벽에 총을 갈기고 반대쪽에서는 열심히 수리하면서 건설 레벨을 올리는 이중 훈련장(...)을 만들 수도 있다. 다만 지형지물에 사격할 경우 얻는 경험치가 적에게 쏠때 얻는 경험치보다 적다는 점에는 유의하자.

  • http://rimworldwiki.com/images/6/61/Shotgun.png 산탄총(Pump shotgun) :

고전적인 설계로써, 치명적인 무기이나 사거리가 짧습니다.

명중률과 피해량이 높아 사격 스킬이 낮은 캐릭에게 들려주면 좋지만, 사정거리가 짧아서 야전에서는 쓰기 많이 어렵다. 산지플레이에서 곤충과 근거리에서 붙거나 할 일이 있다면 그나마 쓸만한 편.

  • http://rimworldwiki.com/images/2/23/ChainShotgun.png 체인 샷건(Chain shotgun)

탄창급탄식 완전자동 산탄총입니다. 사거리도 짧고 명중율도 낮지만 매우 위험합니다.

생긴 건 Saiga-12. 알파 17에서 추가되었다. 더욱 극단적이 된 산탄총인데 사거리가 매우 짧아진 대신 3발을 빠르게 쏜다. 더욱 짧아진 사거리 때문에 쓰기가 까다로운 편. 그나마 그 3발도 잘 맞지 않는다.

  • http://rimworldwiki.com/images/b/bc/PDW.png 기관권총;개인방어화기 (Personal Defense Weapon)

고전적인 설계의 기관권총으로, 사거리가 짧고 관통력또한 약하나 연사속도는 빠릅니다.

본래는 우지 기관단총이었다. 사거리가 짧고 명중률도 낮지만 3연발이 된다. 가장 저렴한 연사화기라는 것이 유일한 의의로 초반에 다른 연사화기가 없을 때 사격 능력치 낮은 거주민에게 들려주면 된다. 그나마 난사광 특성이 있다면 들려볼 만 한데, 엄폐물로 진입해서 눈깜짝할 사이 3발을 갈기고 시야 밖으로 벗어나고를 반복해서 가랑비같은 딜이지만 한 발도 맞을 위험 없이 안전하게 넣는게 가능하다. 이외에도 최대사거리에서의 DPS가 최악이지만[10], 발사속도가 가장 빠르기 때문에 불구가 된 메카노이드 상대로 사격연습을 할 때 최고의 무기가 된다.

  • http://rimworldwiki.com/images/c/c6/HeavySMG.png 기관단총 (Heavy SMG; Heavy Submachine gun)

대구경의 권총탄을 발사하는 휴대용 화기입니다. 사거리가 아주 짧지만 위력이 꽤나 강력하고 조작하기도 편합니다.

사거리가 짧은 대신 꽤 강한 총탄을 연발로 사격할 수 있다. 근거리 화력으로는 발군이고 사격실력 떨어지는 림에게 들려주면 꽤 괜찮다. TEC-9이 모델.

  • http://rimworldwiki.com/images/1/14/SurvivalRifle.png 장총 (Survival Rifle)

오래된 장전방식인 볼트액션식 소총. 아마 어딘가의 창고 구석에 처박혀 있던 걸 가져온 걸 겁니다. 사거리와 공격력 모두 뛰어나나 발사속도가 느립니다.

연사력이 느리기는 하지만 사거리와 화력 모두가 뛰어나 3인 플레이시 초반 무기 중 가장 쓸모가 많다. 초반 방어 전술은 급조 포탑이 적을 막는 사이 장총을 든 개척민이 적을 저격하는 식으로 이루어진다. 최근 버전에서 장총으로 번역변화. 본래는 리-엔필드였다. 

  • http://rimworldwiki.com/images/e/e0/Assault_Rifle.png 돌격 소총 (Assault Rifle)

고전적인 방식의 군용무기. 3연발로써, 적당한 사거리에 좋은 연사력에 적은 반동으로 뛰어나나 공격력이 낮습니다.

화력은 낮지만 여러모로 균형 잡힌 무기. 전자기 소총이 성능이 훨씬 좋기는 하지만 돌격소총은 사거리가 살짝 더 길기 때문에 범용무기로 쓸만하다. 근거리, 중거리, 원거리 모두 대처 가능하다는 것이 최대 장점으로 사격 능력치 어중간한 거주민에게 들려주면 갑자기 위기상황이 발생해도 어지간하면 대처 가능하다. 중반 이후로 해적들이 자주 들고와서 만들지 않아도 쌓인다. 본래는 M16이었다. 

  • http://rimworldwiki.com/images/f/f7/SniperRifle.png 저격 소총 (Sniper Rifle)

고대의 군용 저격 소총으로, 볼트액션식. 긴 사거리, 굉장한 명중률과 공격력을 갖췄습니다.

긴 사거리와 강력한 대미지, 정확성을 살려 적의 박격포를 저격하거나 멀리서 피해없이 적의 수를 줄이는데 사용한다. 하지만 연사속도와 근접명중률이 떨어지기 때문에 인해전술로 몰려오는 경우에는 크게 힘을 쓰지 못한다. 부족민 습격, 곤충군락, 식인동물 무리 등 쪽수로 밀어붙이는 적이 온 경우 기관단총만도 못해지므로 이럴 땐 아무 연사화기로나 바꾸는 것이 좋다. 방어구의 방어율이 생겨서 효율이 떨어질 수도 있으나 파워 아머를 입혀도 헤드샷으로 보내버리는 경우가 있다. 거의 모든 상황 대처에 굉장히 유용한 만능무기. 다만 이걸 들고서는 포섭하려는 상대편 림의 안전은 보장할 기대는 말라. 데미지 40이면 거대 동물이나 메카노이드 또는 진짜 운좋게 스쳐서 데미지만 입히고 빗나가는 것 아닌 이상 어느 부위 한 곳은 반드시 파괴된다. 본래는 M24였다.

  • http://rimworldwiki.com/images/b/bd/LMG.png 경기관총 (LMG, Light Machine Gun)

기관총을 병사들이 개인화기처럼 운용할 수 있도록 가볍게 만든 분대지원화기입니다.

사거리는 약간 짧지만 돌격 소총보다 더 많은 탄환을 발사한다. 미니건과는 다르게 명중률도 보통은 되서 단일 대상으로도 쓸만하다. 돌격소총과 대비할 경우 비슷한 성능인데 근거리에서 좀 낫고 중거리에서는 못한 편이다. 단 중거리 이상에서는 잉여가 되버리므로 범용 무장으로는 좋다고 하기 힘들다.

  • http://rimworldwiki.com/images/c/c0/FragGrenades.png 파편 수류탄 (Frag Grenades)

직접 쓰기에는 낮은 연사속도와 아군 시설 오폭 문제, 짧은 사거리 등 다양한 문제가 겹쳐 사용하기 어렵지만, 그런 걸 걱정할 필요가 없는 습격자들이 쥐면 무시무시한 무기. 수류탄을 쥔 해적이 급조 포탑을 한 방에 날려버리는 모습을 보면 화가 치밀 것이다. 노획 시 무기로 쓰기는 힘들고 폭발할 때 반경 내에 있던 불을 기압으로 모두 꺼트리는 특성이 있기 때문에 유사 시에는 소화기로 사용할수 있으며 시체를 없애는 데에도 쓸만하다.

  • http://rimworldwiki.com/images/5/5b/Molotov.png 화염병 (Molotov Cocktails)

가연성의 액체를 담은병에 불이 잘붙을 천을 꽃아넣은 잘깨지는 유리병입니다. 훌리건과 필사적인 전사들이 좋아할 무기입니다.

다른 화염 병기처럼 비오는 날에는 위협수준이 줄어들지만, 일단 불이 붙기 시작하면 걷잡을 수 없이 번지기도 한다. 우리 집에 불지를 이유가 없으므로 일반적인 방어전에서는 쓸모가 없으나 곤충군락, 적 거점 습격 등의 상황에서 유용할 수 있으므로 가지고는 있는 것이 좋다. 단 명중률이 거의 없는 수준이라 우리 쪽으로 불이 번지기도 한다는 것이 단점. 평시에도 시체나 쓸모없는 아이템 소각용, 곤충군락 토벌용으로 활용할 수 있다.

  • http://rimworldwiki.com/images/f/f6/EMPGrenade.png EMP 수류탄 (EMP Grenades)

전자기기에 치명적인 전자기 펄스(EMP)를 발생시키는 수류탄입니다.

메카노이드와 급조 포탑에만 피해를 입히는 수류탄. 메카노이드를 오랜 시간 동안 스턴 상태에 빠뜨리며[11] 포탑을 제외한 구조물에는 아무 해도 끼치지 않기 때문에 비교적 부담 없이 사용할 수 있다. 물론 사용하기 위해선 가까이 접근해야 하기 때문에 그만큼 위험 부담이 크다. 참고로 개인 방어막이 이걸 맞으면 단번에 사라진다.

  • http://rimworldwiki.com/images/8/88/RocketLauncher.png '심판의 날' 로켓 발사기 (Doomsday rocket launcher)

빠른 응징을 위한 1회용 발사기 입니다.

설명대로 정말 1회용이다. 한번 쓰면 무기 자체가 사라진다. 상인에게서나 겨우 사거나 상인물품을 노획해야만 볼 수 있는 극히 드문 무기. 해적들도 삼단만 주로 사용하기 때문에 보기 힘들다. 사거리는 40에 무기 정확도가 100%이며(최종명중률이 아님에 유의) 삼단에 비해 폭발 반경이 7.8로 넓고 + 폭발의 가운데를 중심으로 21x21내의 범위 내에서 삼단로켓발사기 폭발범위와 동일한 발화폭발 5개를 동시에 일으킨다. 이 폭발은 벽을 무시하고 데미지를 주므로 잘못하면 엄청난 피해를 입을 수 있다! 더군다나 데미지는 조각남 데미지(날카로움)과 골절 데미지(둔탁함), 화상 데미지(열기) 세개 데미지가 확률은 낮지만 중첩이 가능해서 한방에 모여있는 적을 완전히 걸레짝 만들고 시작할 때 좋다. 3단과 달리 한발에 개인 보호막 쓴 적이 죽는 경우도 가능하다. 특히 잠시 멈춘 뒤 공격합니다의 경우(Stage then Attack)나 즉시 공격한다는 표식없는 공병(Immidiateattacksapper)과 공성단(Siege)같이 모여있는 경우에는, 아니면 기존의 킬존[12]에 모여있는 원거리 사수들의 측면을 칠 수 있다면 그 위력은 가히 짐작할 수준이 된다. 다만 정말 그 폭발속에서 완전 무사할 경우도 있고, 적들은 불은 끄지 않으니 화재 뒷처리는 플레이어의 몫이 된다(...). 거기에 사거리 40이라 저격의 표적이 되거나 조준시간과 대기시간이 4.5초라서 조준시간 5초에 사거리까지 같은 3단에 내가 쏜 다음에 맞기 쉽다는것. 적이 아예 근접무기로 채워져있거나 무방비일때만 노려야 사수가 살 수 있다. 가장 큰 단점이라면 역시 1회용에 단발, 그리고 은 2000이라는 비싼가격이라, 사게되면 사용위치를 고심에 고심을 해야한다.

  • http://rimworldwiki.com/images/9/98/TripleRocketLauncher.png 3단 로켓 발사기 (Triple rocket launcher)

3발의 미사일을 연사로 발사하는 1회용 로켓 발사기 입니다.

설명대로 정말 1회용이다. 한번 쓰면 무기 자체가 사라진다. 완벽 이상의 방어구를 걸쳐도 직격당하면 죽게되는 재앙 그 자체. 적의 습격은 이 무기들고 있는 인원수를 세는 걸로 시작한다. 시간 조금 지나다보면 심심치 않게 보는 무기라서 저격을 잘만 쏜다면 노획은 가능하다. 물론 저격시에 적도 반격은 저격과 이걸로 한다. 1발도 생존을 보장하기 어려울 정도로 후덜덜한데 이걸 3발이나 쏜다. 폭발 반경은 3. 습격은 빠른 시간내에 이걸 제거 하고 나머지를 처리하는 방식으로 많이 진행될 텐데, 이를 강제로 사용하게 만드는 방법이 몇가지가 있다.
1. 정신충격창을 사용하는 방법. (이때는 아예 쓰러지기 때문에 노획가능)
2. 정신분열창을 사용하는 방법. 누구에게 적용하느냐에 따라 로켓발사기 전부를 다 쏠수도, 아니면 꽝으로 그놈만 쓰러지고 말 수도 있다.
3. 통신콘솔로 긴급원병요청. 원군을 부르면 즉시 오며, 저격거리부터 먼저 연사하기 때문에 원군이 주거지역에 머물다가 개돌시 강제로 사용하게 만들 수 있다.
4. 회피실력. 저격을 해서 치고 빠지거나 미끼로 쓸 림이[13] 도망치는 중간에 산이나 건물 등의 장애물을 끼고 있거나(예를 들어 아래에서 적이 사격할때(↑) 오른쪽으로 회피시(→), 오른쪽 아래에 산이 있어 피해범위를 줄여주거나 데미지 자체를 흡수해주거나) 이동속도가 좋아서 직접 회피를 하거나 (단, 저격에 취약해지므로 주의) 동물의 주거공간을 강제로 적용해서 로켓을 쏘게 만들고 주거지역으로 돌려서 동물을 회피시켜 되돌아오게 만드는 방법. 동물을 이용한 방법은 동물의 AI문제때문에 쉽지 않은 방법이며(돌아오게 만들려고해도 떠도는 등의 원치 않는 행동을 하는 경우가 있다.) 동물이 아니라면 세이브로드를 만들어내는 주범 중 하나. 
5. 우연한 동물광분이벤트나 가축이 없다면 정신파동기를 사용하는 방법. 특히 파동기의 경우 집문을 걸어잠그면 주위에 있는 동물들이 모두 습격자들에게 몰리기때문에 유용하다. 

2.2.3. 미래화기[편집]

이름

피해량

명중률

조준시간
(초)

대기시간
(초)

발사 횟수

사거리
(타일)

가격

타격

근거리

중거리

원거리

http://rimworldwiki.com/images/1/15/R4ChargeRifle.png

전자기 소총
(R4 Charge Rifle)

12

80%

83%

68%

53%

1

1.16

3

24

1500

http://rimworldwiki.com/images/5/54/T-9IncendiaryLauncher.png

소이탄 발사기
(T-9 Incendiary 
Launcher)

4

79%

42%

18%

6%

3.03

0.67

1

24

370

번화계 수준의 기술이 적용된 무기들. 그러나 두 종류밖에 없고 딱히 현대화기에 비해 압도적으로 우월한 것도 아니다. 현대화기와 적절히 섞어서 운용하도록 하자.

  • 전자기 소총(R4 Charge rifle)

위상 충전식 에너지/실탄 소총

돌격소총보다 사거리가 짧지만 화력, 연사속도, 명중률 등 모든 면에서 뛰어난 미래형 무기다. 적이 들어오는 길목 등에 매복한 병력에게 쥐어주자. 의류의 방어력이 생기면서 관통력이 좋은 차지 라이플의 위상이 높아졌다. 제작 기술이 극후반 기술이라 보통 노획해서 쓰게 된다. 사격기술이 애매한 거주민한테 들려주고 탄막생성용으로 사용해도 좋다. 단점이라면 역시 사거리가 짧아서 공격적으로 쓰기는 어렵다는 것인데, 킬존 안에서 방어적으로 사용할 것이라면 애초에 킬존을 작게 만들면 되므로 별 문제는 아니다. 벽을 둘러쳐서 적이 들어오자마자 사거리에 들도록 하면 된다.

  • T-9 소이탄 발사기 (T-9 incendiary launcher)

소이 볼트탄을 사격합니다. 착탄시 불을 붙입니다.

착탄지점에 화염을 일으키는 무기. 화염병이 있는데 이런거 필요한가 싶겠지만 화염병의 명중률이 매우 개떡같아서 맞추라는 적은 못맞추고 벽 너머의 식량창고에 불을 냅다 지른다던가 (...) 되려 쓰러져서 신음하고 있는 정착민 위에 떨어지는 참사가 매우 자주 일어나는데 반해서 소이탄 발사기는 명중률이 높은 편이고 데미지는 상당이 약하지만 어차피 이 무기는 적에게 불 붙여서 패닉에 빠뜨리는데 목적이 있다. 아군이 쓰러졌을 때 박격포 쏘던 후방요원이 들고 나와서 적에게 맞추고 적이 패닉에 빠졌을때 재빨리 아군을 후송하는 등 유용하게 쓸 수 있다. 좁은 곳으로 몰려들어오는 적에게 작탄시키면 열댓 명이 불이 붙어 패닉에 빠지고 아군이 여유있게 사격할 수 있게 해준다.

2.2.4. 메카노이드 화기[편집]

이름

피해량

명중률

조준시간
(초)

대기시간
(초)

발사 횟수

사거리
(타일)

가격

타격

근거리

중거리

원거리

http://rimworldwiki.com/images/e/eb/Minigun.png

미니건
(Minigun)

8

50%

42%

18%

6%

4

0.67

30

32

2200

http://rimworldwiki.com/images/b/b7/ChargeLance.png

차지 랜스
(Charge Lance)

27

60%

80%

92%

88%

2

2.8

1

37

2000

http://rimworldwiki.com/images/7/7c/InfernoCannon.png

지옥화염포
(Inferno Cannon)

13

60%

77%

59%

42%

1.67

8

1

27

2400

http://rimworldwiki.com/images/a/a8/HeavyChargeBlaster.png

중형 전자기관포
(Heavy Charge 
Blaster)

15

60%

77%

59%

42%

1.67

7

24

27

2400

급조 포탑 총
(Improvised 
Turret Gun)

11

80%

64%

41%

22%

1.5

0.67

3

25.9

0

붉은 색은 플레이어가 사용 불가능한 화기.

  • 미니건(Minigun)

메카노이드제 다총신 기관총. 연사속도가 엄청납니다.

유일하게 플레이어가 사용 가능한 메카노이드 화기. 또한 가장 덜 위력적인 메카노이드 화기면서 노획도 가능하기에 센티피드가 이걸 들고 등장시 가장 기분 좋은 화기이다. 조준시간이 4초로 길지만 한번에 엄청난 양의 탄환을 쏟아 붓는다. 그러나 명중율이 매우 나쁘며 사격 스탯이 좋아도 잘 맞지 않는데 시스템상 조준한 표적에는 잘 맞지 않도록 설정이 되어 있다. 대신 표적 주변에 있는 적들에게는 피해를 잘 입히니 물량으로 몰려오는 적들에게 유용하다. 사격 실력 좋은 림에게는 일반 무기를 주고, 사격 능력치가 낮거나 난사광이 달려있는 거주민에게 들려줘서 탄막을 치도록 하자. 단 근거리에 난입한 적이 있으면 다른 아군에게 처리를 맡기고 계속 멀리 있는 적을 쏘게 해야지 안 그러면 아군 오사로 개척민들이 픽픽 쓰러지니 컨트롤에 신경쓰자. 또한 의외로 원거리 무기 중 근접전에 가장 강하다. 영거리 사격할 시 아무리 미니건이라도 거의 100% 명중하므로 일반적인 인간이나 동물이라면 거의 반드시 죽는다. 곤충군락 등장시 좁은 골목에서 개틀링 들고 버텨보면 그 진가를 알 수 있다. 특이 사항으로 들고 있는 사람의 이동속도가 소폭 감소하며 다 쏘고나서 다시 움직이기까지의 시간이 꽤 길다.

  • 차지 랜스(Charge Lance) (플레이어 사용 불가)

사이더에 장착된 무기. 여러 특성이 저격소총과 거의 유사하다. 연사속도는 느리나 명중률과 대미지가 높아 사이서가 한 방 쏠 때마다 개척민의 팔다리가 하나씩 날아가는 광경을 볼 수 있다. 사거리가 저격소총보다 미세하게 짧아서 이동속도가 빠르다면 카이팅도 가능하나 그냥 빠르게 먼저 쏴서 무력화시키는 쪽이 낫다. 참고로 제일 무서운 것은 사거리와 데미지에 더불어 조준시간인데, 쏘고난 대기시간이 2.8초로 매우 긴 것과 달리 조준시간은 장거리 무기라는 종류가 무색할 정도로 겨우 2초밖에 안된다. 때문에 정착민이 사거리가 같은 장총(조준시간 2.5초)으로는 엄폐나 개인보호막 미끼 없이 피해없는 공격은 다이스 갓이 돕지 않는 한 거의 불가능하고(시야가 사거리보다 길어서 장총을 쏘러 들어가기전부터 달려온다), 저격소총이라고 해도 사이더의 달리는 속도가 느리지 않다보니 거리가 삐끗하면 선빵을 때리기 전에 오히려 먼저 선빵맞을 수도 있으며[14], 만약에 먼저 쐈다면 2.33초 + 사거리에서 벗어나기까지 매우 긴 시간 동안 안 맞길 빌 수 밖에 없다는 것.

  • 지옥화염포(Inferno Cannon) (플레이어 사용 불가)

폭발성 네이팜 탄환을 발사한다. 명중률은 그다지 높진 않지만 폭발 범위가 꽤 넓어서 맞기 쉽다. 맞으면 불이 붙어서 잠시 전투 불능 상태가 되고 대열을 이탈하는 효과는 덤. 센터피드는 아직도 버티는데 거주민은 불끄느라 정신없고 포탑은 불타고... 메카노이드 방어시에 제일 골치아픈 물건이다.[15] 소화거품을 준비하자.

  • 중형 전자기관포(Heavy Charge Blaster) (플레이어 사용 불가)

차지라이플 + 미니건같은 느낌. 관통력 또한 좋아 미니건을 버텨내는 동력장갑복을 뚫는다.
컨트롤 실수로 다수의 메카노이드가 쏘는 차지 블래스터의 화망에 걸리면 동력장갑복을 입어도 픽픽쓰러지는 거주민을 보게 될 것이다. 그러나 명중률이 미니건급으로 시궁창이라 샌드백 끼고 간격만 적당히 벌려서 배치하면 거의 안 맞는다.

  • 급조 포탑 총(Improvised Turret Gun) (플레이어 사용 불가)

급조 포탑을 설치하면 자동으로 장착되는 총이다. 헤비 SMG보다 살짝 못한 스펙. 급조 포탑은 주변의 적을 자동으로 조준 후 발사하지만, 플레이어가 적을 지정할 수 없고, 경로에 아군이 있다면 쏜 총알이 아군에게 맞는 경우도 있다. 특히 근접무기 위주로 무장한 부족민들이 방어선을 돌파해 난전이 벌어지면 개척민과 적들이 뒤섞인 상태에서 아군들이 많이 얻어맞는다. 타겟 지정은 안 되지만 끌 수는 있으니 이런 경우 꺼버리자.

여담으로 급조포탑 총을 제외한 3가지 메카노이드 화기는 개발자 모드로 드랍하여 쓸 수 있는데, 이런 메카니즘이 있는 것을 보아 추후에 미니건을 제외한 다른 화기가 드랍될 가능성도 있다.

3. 의류[16][편집]

이미지

이름

재료로 사용 시 능력치 계수[17]

재료로 사용 시 능력치 변경치[18]

가격

추위

날카로움

둔탁함

열기

전기

더위

날카로움

둔탁함

열기

전기

낙타 털

280%

110%

-

250%

120%

360%

-

-

+17%

+2%

4

머팔로 털실

300%

110%

-

220%

120%

300%

-

-

+8%

+2%

4

메가테리움 털실

310%

130%

-

220%

120%

310%

-

-

+8%

+2%

4

알파카 털실

290%

100%

-

180%

120%

340%

-

-

+5%

-

6

악마가닥 천

100%

180%

130%

100%

300%

100%

+5%

+5%

-

+5%

12

100%

100%

100%

-

-

100%

-

-

-

-

1.5

초경조직 천

110%

400%

160%

200%

-

110%

+3%

+3%

+3%

-

45

합성 원단

125%

165%

100%

400%

400%

125%

+3%

+3%

+3%

+3%

11

이미지 추가 바람. 
의류는 착용자에게 방어력을 제공하며 보온 기능도 제공한다. 사용하지 않는 의류는 싼 값에 판매할 수 있다. 동물을 도축할 시 나오는 가죽이나[19] 면화를 키워 얻을 수 있는 섬유 등 다양한 소재가 존재한다. 초경조직 천, 합성섬유는 일반적인 방법으로는 얻을 수 없고 완제품 옷을 희귀품 상선에서 사거나 화물 낙하기로 원자재가 떨어지기를 바라는 수 밖에 없다. EPOE 모드를 설치하면 옷감 상선이 추가되어, 상선에서 합성섬유와 초경조직 천을 구입할 수 있다. 옷의 성능도 완성도에 따라 영향을 받는다. 방어도는 방탄모/방탄조끼와 강화갑옷류가 넘사벽의 수치를 제공하므로 방어구를 제외한 일반 의류는 보통 방열&방한 효과를 노리고 착용하게 되는데, 가죽 보다는 털 소재가 더 탁월한 보온 효과를 발휘한다. 일반 의류에서도 방어도를 신경쓰고 싶다면 악마가닥 섬유를 사용하여 옷을 만들어 입으면 된다.

사용시 천천히 낡아 해지며 내구도가 50% 미만이 되면 '해진 옷' 무드 감소가 생긴다. 정기적으로 옷을 만들어주고 내구도가 낮은 옷은 팔거나 소각로에서 태우자. 제아무리 최상급 조끼라도 내구도가 10%면 빈약한 조끼만도 못하다.

구버전에서는 습격자들의 옷을 벗겨 입으면 되서 초반부 옷 수급이 굉장히 쉬웠는데, 알파16부터는 사망자가 입고 있던 옷에는 유품이라는 표시가 붙으며 이것을 입을 경우 하나당 무드가 -5씩 깎여 노획한 옷은 사용하기가 곤란해졌다.

3.1. 머리[편집]

http://rimworldwiki.com/images/4/40/CowboyHat.png

  • 카우보이 모자(Cowboy hat) : 거래나 간수등 말을 자주 하게되는 캐릭터에게 장비시켜주면 추가적인 사교스킬 보너스를 받는다. 더운 지방에서 비전투원이 주로 쓰는 모자.

세련되고 우아하며, 햇빛과 비를 막아줄 뿐만 아니라 약간의 추가매력까지. 전통적인 서부 복장의 가장 중요한 부분으로 알려져 있습니다.

보호부위 머리, 왼쪽 귀, 오른쪽 귀
방어도 - 날카로움 : 3.0%
방어도 - 둔탁함 : 3.0%
방열 - 더위 : +8.0℃
시장가치 $70.00
최대 내구도 100

  • 중산모(Browler hat) : 카우보이 모자와 마찬가지로 사교 보너스를 받는다. 더위 저항 효과가 카우보이 모자의 절반이고 다른 성능은 모두 동일. 대신 원단이 적게 들어가므로 기후에 신경쓸 필요 없는 지역이면 이걸 쓰면 된다.

약간 도시적이고, 돈을 사랑하는 스타일의 보기 좋은 모자. 사회적 영향력을 향상시킨다.

보호부위 머리, 왼쪽 귀, 오른쪽 귀
방어도 - 날카로움 : 3.0%
방어도 - 둔탁함 : 3.0%
방열 - 더위 : +4.0℃
시장가치 $53.50
최대 내구도 100

http://rimworldwiki.com/images/1/1a/Tuque.png

  • 털모자(Toque) : 겨울용 모자. 원단이 적게 들지만 가죽으로는 만들 수 없다. 갑작스런 한파가 닥쳤는데 재료가 있다면 파카보다 먼저 만들어서 씌워주자

부드럽고 두꺼운 모자입니다. 겨울에 몸을 따듯하게 유지하는 데 좋습니다.

보호부위 머리, 왼쪽 귀, 오른쪽 귀
단열 - 추위 : -10.0℃
방어도 - 날카로움 : 3.0%
방어도 - 둔탁함 : 3.0%
방열 - 더위 : -2.0℃
시장가치 $56.00
최대 내구도 100

3.2. 상의[편집]

http://rimworldwiki.com/images/8/89/T-Shirt.png

  • 티셔츠(T-Shirt) : 셔츠보다 요구재료량과 작업량이 적어 양산하기 좋다. 거주민의 복장이 불량하면 각종 무드 디버프가 생기므로 몇벌 만들어두자.

간소한 티셔츠 입니다.

보호부위 몸통, 목, 왼쪽 어깨, 오른쪽 어깨
단열 - 추위 : -3.0℃
방어도 - 날카로움 : 3.0%
방어도 - 둔탁함 : 3.0%
시장가치 $120.00
최대 내구도 100

http://rimworldwiki.com/images/8/81/Button-Down_Shirt.png

  • 셔츠(Shirt) : 방한성능이 겨우 1도 차이지만 보호부위가 더 넓어서 방어효율에는 제법 영향을 준다.

보기 좋은 셔츠로 깃과 단추가 달려 있습니다.

보호부위 몸통, 목, 왼쪽 어깨, 왼팔, 오른쪽 어깨, 오른팔
단열 - 추위 : -4.0℃
방어도 - 날카로움 : 3.0%
방어도 - 둔탁함 : 3.0%
시장가치 $140.00
최대 내구도 100

3.3. 하의[편집]

http://rimworldwiki.com/images/4/47/Pants.png

  • 바지(Pants) : 현재까지 하의는 이거 하나밖에 없다.

간단한 바지입니다.

보호부위 왼쪽 다리, 오른쪽 다리
단열 - 추위 : -3.0℃
방어도 - 날카로움 : 3.0%
방어도 - 둔탁함 : 3.0%
시장가치 $128.00
최대 내구도 100

3.4. 외투[편집]

http://rimworldwiki.com/images/4/40/Tribalwear.png

  • 몸싸개(Tribalwear) : 다른 외투 안에 입을 수 있고 상하의 모두를 대체하므로 엄밀히 말하면 외투가 아닌 별개의 분류에 해당한다. 말 그대로 알몸보다만 나은 수준. 부족 스타팅에서는 연구하기 전까지는 이거밖에 못 만들어서 그냥 입어야 하고 다른 스타팅에서는 입을 일이 없다. 부족민들이 입고 다녀서 부족민 습격이 끝나면 수십개씩 쌓이는데 죄다 상인에게 헐값에 팔아버리자.

부족민들이 원시적인 도구만을 이용하여 만든 의상입니다.

보호부위 몸통, 목, 왼쪽 다리, 오른쪽 다리
단열 - 추위 : -10.0℃
시장가치 $82,80
최대 내구도 100

http://rimworldwiki.com/images/a/a0/Duster.png

  • 바람막이(Duster) : 드물게 더위를 막아주는 옷이므로 더운 지방이면 이걸 입자.

사막의 모래알과 햇빛을 막아주는 긴 코트 입니다.

보호부위 몸통, 목, 왼쪽 어깨, 왼팔, 오른쪽 어깨, 오른팔, 왼쪽 다리, 오른쪽 다리
단열 - 추위 : -15.0℃
방어도 - 날카로움 : 7.0%
방어도 - 둔탁함 : 3.0%
방어도 - 열기 : 7.0%
방열 - 더위 : +15.0℃
시장가치 $250.00
최대 내구도 160

http://rimworldwiki.com/images/7/7a/Jacket.png

  • 자켓(Jacket) : 각각 추위, 더위 특화인 다른 두 외투와 다르게 온도 관련 성능은 평범한데 방어력이 좋다. 일년내내 쾌적한 지역이라면 이걸 입는 편이 좋다.

찰과상이나 타박상을 입지 않도록 막아주는 튼튼한 조끼로, 겨울에 몸을 따듯하게 유지하는데도 유용합니다.

보호부위 ; 몸통, 목, 왼쪽 어깨, 왼팔, 오른쪽 어깨, 오른팔
단열 - 추위 -15.0℃
방어도 - 날카로움 : 8.0%
방어도 - 열기 : 3.0%
시장가치 $188.00
최대 내구도 120

http://rimworldwiki.com/images/e/ea/Parka.png

  • 파카(Parka) : 난방용으로 가장 좋기에 겨울이 되기 전에 충분히 준비해두는 것이 좋다. 다른 외투들과 다르게 생존에 직결될 수도 있다.

가장 추운 겨울에도 몸이 따듯하게 유지되도록 도와주는 두꺼운 파카입니다.

보호부위 몸통, 목, 왼쪽 어깨, 왼팔, 오른쪽 어깨, 오른팔
단열 - 추위 : -40.0℃
방어도 - 날카로움 : 3.0%
방어도 - 열기 : 3.0%
방열 - 더위 : -3.0℃
시장가치 $320.00
최대 내구도 140

4. 방어구[편집]

알파 15 버전에서 방어도는 직관적인 3가지 요소로 분류되어있다. 날카로움은 총상이나 자상, 동물에 물리는 것과 같은 상처를 방지하고 둔탁함은 둔기, 낙석(지붕무너짐), 폭발에 의한 타격 데미지를 경감한다. 열기는 열사병과는 별개로 불이 옮겨붙어 입는 화상 피해를 경감해준다. 방어구는 공통적으로 입으면 이동속도가 감소하므로 습격시 외엔 벗어두는게 효율적이다.

http://rimworldwiki.com/images/9/96/M1Helmet.png

  • 군용 방탄모(Military Helmet) : 케블라 방탄모가 같은 시기에 해금되기에 별 존재감 없는 장비. 구버전에서는 재질 선택이 가능하다는 점 때문에 써볼 여지라도 있었으나 케블라 방탄모도 재질 선택이 가능해져서 만들 이유가 전혀 없고 적 부상자에게서 뺏어서나 써볼만 할 것이다.

오래되고 무겁지만 효과적입니다. 저속 발사체, 파편, 떨어지는 바위 따위를 막아줍니다.

보호부위 머리, 왼쪽 귀, 오른쪽 귀
방어도 - 날카로움 : 25.0%
방어도 - 둔탁함 : 10.0%
시장가치 $146.00
최대 내구도 80

http://rimworldwiki.com/images/8/80/KevlarHelmet.png

  • 케블라 방탄모(Kevlar helmet) : 강화갑옷이 나오기 전에는 전투원들은 보통 이걸 쓴다. 군용 방탄모보다 모든 면에서 우월하다. 재질 선택이 가능하니 플라스틸로 만드는 것이 좋다.

경량 전투용 보호모 입니다.

보호부위 머리, 왼쪽 귀, 오른쪽 귀
방어도 - 날카로움 : 35.0%
방어도 - 둔탁함 : 10.0%
시장가치 $300.00
최대 내구도 100

http://rimworldwiki.com/images/7/78/ArmorVest.png

  • 방탄조끼(Armor vest) : 외투와 같이 착용 가능. 조금 느려지기는 하지만 생존률에 엄청난 차이를 보이므로 전투에 동원할 생각이라면 무조건 입히자. 가끔 피격 시에 반짝 하고 스파크가 튀면서 개척민은 대미지를 입지 않고 방탄조끼 내구도만 깎이는 경우도 있다.

앞뒤로 방탄판을 삽입한 조끼입니다. 총격으로부터 보호해줍니다.

보호부위 몸통, 목
방어도 - 날카로움 : 60.0%
방어도 - 둔탁함 : 20.0%
시장가치 $600.00
최대 내구도 140

http://rimworldwiki.com/images/9/9a/PersonalShield.png

  • 개인 보호막: 탄들을 튕겨낼 수 있지만 이 장치를 사용하면 근거리 무기만 사용할 수 있다.(총 장비시 발사는 불가) 장비시 징집버튼 옆에 쉴드값이 표기된다. 본래 디자인 의도는 근접전투원을 이용할 여지를 주기 위해서 만들어진 것이며 실제로 근접전투원을 운용할 생각이라면 필수 장비이긴 하나 그보다는 폭력에 결격사항을 가진 비전투원이 착용하는 것이 보통이다. 이들은 어차피 공격은 원래 못 하는데 이것만 있으면 전투에 휘말려 다칠 염려도 없고 오히려 소집해서 전장 옆에 세워둬서 적의 사격을 분산시키는 미끼로 쓰거나 쓰러진 아군을 구조하고 불을 끄는 등 전투 보조용으로 쓸 수 있게 해준다.

''1인용 에너지 보호막 장치. 이 보호막은 원거리에서 접근하는 모든 발사체, 에너지에 저항합니다. 백병전과 근접사격은 막지 못합니다만 사용자의 사격또한 불가능합니다.


보호 : 몸통, 목 (...이라지만 탄 자체를 막기 때문에 전체라고 보는게 옳다.)
보호막 최대 용량 : 보호막의 최대용량, 더 높은 용량은 더 높은 피해를 흡수할 수 있다. (65%의 경우 65/65). 단, 피해를 방어할때는 피해 데미지에 2~3배를 소모한다.
보호막 충전 속도 : 보호막이 파괴되지 않았을 때 충전속도. 0이 되면 오묘한 소리와 함께 재생 쿨다운을 갖는다.

4.1. 강화갑옷[편집]

복합분석기 연구를 마치고 건설까지 완료하면 해금되는 연구인 강화갑옷 연구를 필요로한다. 엄청난 요구작업량 때문에 양산하기가 힘들지만 고품질의 강화갑옷 세트를 입은 거주민은 메카노이드의 화력에 노출되어도 치명상을 면할 가능성이 있을 정도로 튼튼하다. 대체할 수 있는 손발이나 눈은 둘째치고 뇌에 맞으면 영구적 총상이 되어 사실상 죽은거나 다름이 없어지므로 강화갑옷 방탄모는 하나씩 꼭 맞춰주자.

http://rimworldwiki.com/images/b/b6/PoweredArmorHelmet.png

  • 강화갑옷 방탄모(Power armor helmet) : 3티어 연구인 강화갑옷 연구를 마쳐야 생산할 수 있다. 월등한 방어력을 자랑하지만 이동속도와 작업속도감소효과가 붙어있다. 양쪽 눈, 코, 턱을 방호할 수 있는 유일한 모자.

강화갑옷 세트의 일부로, 주로 중갑보병이 사용합니다.

보호부위 머리, 왼쪽 눈, 오른쪽 눈, 왼쪽 귀, 오른쪽 귀, 코, 턱
단열 - 추위 : -3.0℃
방어도 - 날카로움 : 60.0%
방어도 - 둔탁함 : 35.0%
방어도 - 열기 : 50.0%
방열 - 더위 : +3.0℃
시장가치 $2000.00
최대 내구도 160

http://rimworldwiki.com/images/2/20/PoweredArmor.png

  • 강화갑옷(Power armor) : 튼튼하지만 무거운 장갑복. 이동, 작업속도 패널티로 인해 하루종일 개척민에게 입히는 것은 좋지 않다. 방어 시설 쪽에 보관해두었다가 전투 시에 입히는 마이크로가 필요하다. 다만 바로 돌격하는 패턴이면 주민위치에 따라 입힐 시간이 급박할 수 있으므로 전투능력이 훌륭한데 생산능력은 초라한 몇몇 경비요원들은 상시 입혀놓는게 좋다.

진보된 문명 행성들의 공수부대에서 주로 사용하는 동력 외골격입니다.

보호부위 몸통, 목, 왼쪽 어깨, 왼팔, 오른쪽 어깨, 오른팔, 왼쪽 다리, 오른쪽 다리
단열 - 추위 : -45.0℃
방어도 - 날카로움 : 65.0%
방어도 - 둔탁함 : 35.0%
방어도 - 열기 : 30.0%
시장가치 $4500.00
최대 내구도 400

5. 기타[편집]

http://rimworldwiki.com/images/1/17/SmokepopBelt.png

  • 연막벨트(Smokepop belt) : A17추가장비.플레이어들의 이른바 '킬박스'전술[20]을 카운터치기 위해 개발자가 넣은 장비다.착용자가 원거리 무기에 맞으면 자동으로 터져서 연막을 발생시키며, 이 연막은 포탑조준을 무력화하고 명중률을 대략 6~70% 정도 감소시킨다. 지속시간이 의외로 길지만 실험자들의 말로는 벌레들의 내산지 플레이마냥 완벽하게 카운터칠 정도는 아니라고 한다.킬존 자체가 포탑만이 아니라 주민들,함정같은 다른 보조수단이 전제되어 있기 때문.연막의 범위는 품질에 따라 다르다.

자동화 연막 장치입니다. 착용자가 원거리 투사체에 적중당하면 짙은 연막을 살포해 사격 시야를 차단하고 포탑의 조준을 방지합니다. 1회용입니다.

시장가치 : 350$

6. 품질과 내구도[편집]

림월드의 아이템은 동일한 것이라도 품질과 내구도에 따른 성능차가 존재한다. 가구나 조각상은 품질이 좀 떨어져도 쓸만하나 개인장비의 성능은 생존에 직결되는 문제이므로 가능한 좋은 품질의 내구도가 높은 장비를 들려주는게 좋다. 제작 레벨이 높을수록 좋은 품질의 장비를 만들 확률이 높아진다. 

품질이 영향을 주는 능력치는 각각 근접무기-공격력 / 원거리무기-정확도 / 방어구- 방열&단열, 방어도 다. 근접무기의 공격속도나 원거리무기의 공격력 등 다른 모든 능력치는 품질과 무관하게 고정되어있다. 내구도의 감소 역시 동일한 능력치에만 영향을 준다. 다 망가져가는 내구도 10%짜리 끔찍한 저격소총도 데미지와 사거리는 같다. 

내구도는 지붕이 없는곳에서 비를 맞거나[21], 불에 타거나 공격당했을때 감소한다. 게임내에서 손상속도라는 능력치로 확인할 수 있으며 품질이 좋을수록 내구도가 천천히 손실된다. 무기는 내구도가 1% 감소할때마다 성능저하로 직결되므로 비를 맞고있다면 재빨리 지붕아래로 옮기자. 방어구는 70%까지는 제 성능을 유지하는데 피탄즉시 성능이 저하되는걸 막기 위한 조치로 보인다.

  • 근접 무기

같은 장비라도 다양한 소재로 제작할 수 있으며 소재에 따라 공격력과 공격속도, 최대 내구도가 달라진다. 제작이 불가능한 근접무기는 고정된 성능을 갖는다. 손상속도는 장비마다 천차만별이며 적의 공격에 노출되므로 손상이 빠른편이다.

재료, 품질에 따른 성능의 변화는 다음과 같다.

재료

속도

둔기 성능

날카로움 성능

품질

데미지 계수

사암(Sandstone)

0.6

1.00

0.50

끔찍(Awful)

0.40

화강암(Granite)

0.6

1.00

0.65

조잡(Shoddy)

0.70

석회암(Limestone)

0.6

1.00

0.60

빈약(Poor)

0.85

점판암(Slate)

0.6

1.00

0.60

평범(Normal)

1.00

대리석(Marble)

0.6

1.00

0.60

상급(Good)

1.10

은(Silver)

1.0

1.10

0.50

최상(Superior)

1.20

금(Gold)

0.9

1.15

0.30

완벽(Excellent)

1.35

철(Steel)

1.0

1.00

1.00

걸작(Masterwork)

1.45

플라스틸(Plasteel)

1.25

1.00

1.20

전설(Legendary)

1.55

나무(Wood)

1.15

0.90

0.20

우라늄(Uranium)

0.6

1.40

1.10

비취(Jade)

0.9

1.50

0.80


예컨데 완벽한 점판암 창 이라는 무기가 있다면
창은 15데미지, 2.3초의 대기시간을 갖는다.

이 때, 점판암의 속도 계수는 0.6이므로 2.3 / 0.6 = 약 3.83초의 대기 시간을 갖게된다.
완벽함일 때 데미지 계수는 1.35인데 점판암의 날카로움 성능은 0.60이므로,
15 * 1.35 * 0.60 = 12.15 데미지이다.

따라서, 완벽한 점판암 창은 12.15데미지, 3.83초의 대기시간을 갖게 된다.

  • 원거리 무기

정해진 재료로만 제작할 수 있으며 근접명중률을 포함한 거리별 명중률만 품질의 영향을 받는다. 불에 타거나 비를 맞거나 적과 근접격투를 벌이지 않는이상 내구도 하락이 없다. 품질과 내구도가 떨어지면 엄폐한 대상을 영 맞추질 못하므로 습격 방어시 적의 위협수준을 가늠하는 훌륭한 지표로 활용할 수 있다.

  • 방어구

몇 번 맞으면 내구도가 팍팍 깎여나가는데다, 함정이나 포탑에 잔뜩 당한 적에게서 노획한 방어구는 내구도를 기대하기가 힘들기에 더욱 조달하는데 애로사항이 꽃피는게 방어구다. 쇼크로 쓰러진 적을 완전히 제압하기전에 미리 방어구를 벗기면 그나마 내구도가 멀쩡한 방어구를 얻을 수도 있다.

품질에 따른 성능변화는 다음과 같다.

품질

명중률 계수

방어도 계수

손상속도(/d)

끔찍(Awful)

0.70

0.40

4.00

조잡(Shoddy)

0.86

0.70

3.00

빈약(Poor)

0.92

0.85

2.50

평범(Normal)

1.00

1.00

2.00

상급(Good)

1.05

1.10

1.70

최상(Superior)

1.10

1.30

1.50

완벽(Excellent)

1.20

1.50

1.26

걸작(Masterwork)

1.30

1.70

1.02

전설(Legendary)

1.50

2.10

0.80

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[1] 카산드라의 경우 습격인원이 가진 재산에 비례하므로 모든 건축물을 부수고 저장&처리구역을 해제해서 재산을 0에 가깝게 만들면 겨우 세명정도가 기껏해야 권총이나 들고오는걸 볼 수있다. 거주민의 장비도 재산으로 반영되므로 수적 우위를 점하려면 다 벗기고 몽둥이나 하나 들어야하는데 이따위 무장으로 전투를 벌이면 반드시 사상자가 발생하므로 일회성 개그로 끝날 것이다.[2] 탄막이 펼쳐지는 총격전에서는 여전히 자살행위지만, 아군 오사에 의한 팀킬이 더 위협적인(...) 실내전에서는 근접 무기 + 개인 보호막이 썩 쓸만해진다.[3] 동물광분은 거주지 주변에 석재 벽을 쌓아 못들어오게 오랜시간 농성하면 허기와 수면이 고갈되어 해산시킬수도 있다.[4] 양 팔에 장착하고 파워아머와 쉴드를 착용하면 영락없는 모 유닛이 된다.[5] 직접조작하여 사격이 가능하긴한데, 한번 쏘기시작한다고 사격이 지속되는것이 아니라 의외로 이 사격이 풀려서 다시 근접공격을 시도하는 경우도 있다.[6] 혼자서 떼어내기가 힘드므로 적을 마킹해줄 근접 전문가를 보유하거나, 다른 아군이 사격해서 떼어주는 수밖에 없다.[7] 로마군이 쓰던 투창류.방패나 쇠붙이 등에 박히면 촉이 휘어서 뺄수없게 만들었다.[8] 형편없는 원거리 명중률, 최하위권의 데미지[9] 저격총은 쿨다운이 길어서 최악이고, 소총류는 발사회수 및 DPS가 높아서 금새 표적이 박살나버린다.[10] 부족민들이 들고오는 단궁보다도 낮다![11] 문제는 한번 기절에 걸리고 나면 메카노이드는 적응했다는 표시가 뜨면서 한동안 스턴 면역이 된다. 하지만 EMP 수류탄에 맞을 때마다 타격 데미지는 계속 입으니 계속 던지는게 좋다.[12] 입구한개정도 열어놓고 포화를 집중하는 방법[13] 개인보호막을 입는 것이 매우 좋다.[14] 사거리 8 차이는 분명 엄청나긴 하지만 사이더 달리는 속도가 3.96 c/s로 운이 나빠서 저격시작과 동시에 사이더가 달려왔다면 거의 동시에 발사하는 경우도 많다. 신중한 사수 특성을 가지고 있다면 맞고도 조준해야한다.[15] 단,고대 우주선 잔해 추락 이밴트에서 샌티피드가 들고 나온다면, 센티피드의 느린속도와 지옥화염포의 짧은 사거리때문에 저격총을든 거주민을 카이팅 시켜서 일방적으로 잡을 수 있다.[16] 알파15버전 기준 생산 작업대에서 볼 수 있는 표준 능력치 기반이다.[17] - 는 능력치 없음[18] - 는 추가 능력치 없음[19] 사람 가죽도 가능하다![20] 국내에선 '킬존'이라 불리는 전술.함정으로 도배한 좁은 통로를 외부로 뚫어놓고 여기를 나오면 박스 형태의 넓은 범위에서 포탑들이 일점사하는 방식.적 화력을 무력화하고 아군 화력을 집중시키기 때문에 제대로 구축만 하면 어떤 지형,어떤 난이도에서도 아무 피해가 없이 습격을 넘기는 게 가능하게 된다.[21] 의류나 방어구의 경우 거주민이 착용한 상태로 비를 맞아도 감소한다.

분류

 

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림월드/게임의 운영

최근 수정 시각: 


1. 시작
1.1. 거주민 고르기1.2. 기지 선정
2. 초반 전략3. 사고 예방 및 대처
3.1. 화재3.2. 누전으로 인한 전력손실3.3. 식량고갈3.4. 청소의 중요성3.5. 멘탈붕괴에 대한 응급조치3.6. 사람 가려받기3.7. 동물 광분/식인동물무리

1. 시작[편집]

1.1. 거주민 고르기[편집]

림월드에서는 패널티 없는 일반인보다 패널티 있는 천재가 더 나쁜 성향이 크다.주사위 굴릴 때 따질 점은

  • 1. 건강

  • 2. 결격/특성

  • 3. 관계


3가지다. 건강은 당연히 아무것도 없는 것이 좋고, 결격도 최대한 없는 것이 좋다. 관계는 전 애인이나 배우자 빼면 무드버프를 공짜로 주니 좋을 듯하지만, 사망이라도 하면 디버프가 최대 1년까지 간다.가장 좋은 림은 싹 깨끗한 상태에서 좋은 특성만 가지는 것이다.물론 이 정도로 굴리려면 최소 2~30분은 굴려야 하니 잘 판단하도록 하자. 주사위 굴리는게 싫거나 너무 지겹다면 프리페어 케어플리라는 모드를 사용해 적절히 타협보면서 하는것도 재미있다.

다음은 능력치다. 소위 '불'이 정확히는 '관심도'가 크게,많이 붙을수록 좋지만 초반에 체크할 스탯은 다음과 같다. 사격은 누구든 높으면 좋으므로 제외.

  • 1. 건설 : 건설실패 확률을 낮추고 건설속도를 높인다. 특히 고난이도 극한환경, 예로 카산극한철인빙상이라든가 랜디극한철인고열같이 사실상 초반 자원과 식량만으로 1주를 버텨야 하는 상황에서 건설실패로 자원 낭비를 하면 굉장히 뼈아프다. 최소한 건설 기술이 8~10 정도의 림은 있어야 편하다. (의외로 6~7 정도의 림도 쓸만하다)

  • 2. 의술 : 치료속도와 품질을 높인다.빠른 회복은 초반부터 극후반까지 필요하다. 의술이 띄어난 림을 구하기 어렵다면, 변화계 약품을 적절히 사용하면 된다.

  • 3. 연구 : 연구가 높으면 다음 테크를 빨리 타서 초반을 빠르게 넘길 수 있다.한명만 높아도 아무 문제없다.

  • 4. 재배 : 이상적으로는 10 이상, 최소 5는 넘겨야 한다.목화재배에 5가 필요하고 악마가닥에 10이 필요하기 때문이다.

  • 5. 요리 : 10 이상이면 호화로운 요리를 만들며 식중독 확률이 낮아진다. 호화로운 요리는 인육디버프를 상쇄하므로 극한지 플레이에 유용하다.


다소 우선순위가 떨어지는 스탯은 다음과 같다.

  • 6. 제작 - 물건제작속도에 영향을 주지만,림월드에서 대부분의 물건은 구매로 충당 가능하며 물건들은 만들게만 시켜도 최소 반나절,최대 1주이상 걸린다. 굳이 따지면 석재벽돌 제작과 재봉에 중요.재봉은 옷을 만드는데 옷들은 주민들의 적응온도에 직접적인 영향을 준다.

  • 7.예술 - 예술품은 비싸지만 제작시간이 많이 들고 무드관리용으로 설치를 좀 하면 나머지는 팔아치울 상품이다.

  • 8. 채광 - 무조건 평지 시작인 빙상 등지에서는 아무 짝에도 쓸모없다.내산지 플레이라면 고려할 스탯.


반면 대부분 잉여인 스탯은 다음과 같다.

  • 9. 사교 - 거래가격과 포섭에 영향을 주나, 포섭은 누가 하든 시간이 오래 걸리고 99%짜리인 적을 포섭하려면 시간이 미친듯이 걸린다.그리고 가격협상은 어차피 극한 난이도로 해봐야 크게 차이 안난다.쌍불이 붙은 저스탯 림으로도 충분하다. 패치로 인해서 사교가 가격협상에 더욱 큰 영향을 미치게 되었다 자세한 사항은 인게임에서 확인중

  • 10.조련 - 동물 길들이기와 훈련에 영향을 주나 이것도 시간이 미친듯이 걸린다.고급 동물들은 최소레벨이 필요하다 이런 동물들은 결국 조련확률이 매우 낮다.

  • 11. 격투 - 근접전은 무조건 부상이 나는데다 동물사냥도 못한다. 되려 너무 높으면 주민끼리 싸우다가 떄려죽일 수도 있다. 반면 쳐들어올 적은 높을 때가 많아서 골치아픈 스탯.실드+어그로용 근접 전용 림을 한두마리 둘 정도 외에는 잉여스럽다. A17에서 이제 근접 공격 회피율이 생겼다. 이제 근접 vs 근접도 어느정도 피해없이 끝낼 수 있게 되었다.

1.2. 기지 선정[편집]

시작하면 기지를 선정할 만한 장소를 찾자.업데이트로 맵 완전 가장자리는 건설을 못 한다.
1. 산지나 언덕 등으로 적 동선을 최대화시킬 수 있는가?
2. 토양타일은 재배하기 괜찮은가? 
3. 증기 간헐천이 있/많은가?

1. 적 동선을 길게 늘리면 늘릴수록 아군을 소집해서 대처할 시간을 길게 벌 수 있다.소위 킬존을 구축하면 되기야 하지만,침실 만들기도 벅찰 극초반에 킬존 구축할 여유가 있을 리가.방어에 가장 이상적인 곳은 "배산임수+분지" 지형이다. 즉 기지 가장자리 쪽에 물이나 늪,진흙 지형이 있어 적 진군을 늦추고 뒤로는 산이 있어 접근 자체를 봉쇄하는 한편 분지로 입구는 좁은데 안쪽은 농사짓기 좋게 탁 트인 것이다. 산악지대가 아니라서 무리라면 어떻게든 언덕이라도 비비자.벽 한두개라도 아끼는 건 중요하다.빙상같은 평지라면..이 문서를 안 봐도 될 고수일 테니 논외. 소위 내산지 플레이면 감염 인카운터가 미치고 팔짝 뛰게 할 테니 미리 대책을 세우자.

2.토양은 가장 이상적인 건 비옥한 토양이다.수경재배도 아닌 주제에 140%라는 충격적인 효율을 자랑하며 이동속도도 토양과 같다.수경재배기 돌릴 부품과 전력이 모자른다면 급한대로 태양등과 벽을 건설해서 땜빵이 가능할 정도.기름진 토양이 없다면 우선순위는 토양=이끼낀 땅>자갈>진흙>얕은 물 순이다. 자갈은 보통 기피되나 고열사막이나 툰드라 이상의 극한 지대면 감지덕지하며 찾을 타일아고, 진흙과 얕은 물은 최소한 적 진군이라도 늦추는데다 흡습펌프로 자갈로 바꿀 수 있다.자갈마저도 없을 극한지대라면 농사는 수경재배 만들 때까지 포기하고 동물 사냥이나 인간 사냥으로 인육이라도 먹을 수밖에 없다.

3.증기간헐천은 바닐라에서 가장 안정적인 전력 수급원이다. 낮이든 밤이든,바람이 불든 말든, 지형이 평탄하든 산이 많든 증기만 나오면 되기 때문이다.물론 누구로 시작하든 지열까지 성공했다면 난이도가 급격히 내려가기 때문에 초반엔 쓸모가 없으나, 전력난에 시달릴 극후반을 내다본다면 간헐천은 다다익선이다.극한지대에선 어차피 나무나 산이 없기 떄문에 풍력발전을, 온난한 지역에선 태양광 발전이 선호되는 편.발전기는 극한지대에서 매우 귀중한 목재를 퍼먹기 때문에 대개 추천되지 않는다.

2. 초반 전략[편집]

일단 상호작용 금지 해제하고 장비들로 무장시키자. 우선 보관구역을 설정해서 물건을 모아놓고,급한대로 침대부터 만들자.버려진 건물이 있다면 거기를 수리해서 문을 달아주고 침대를 넣으면 시간절약에 더욱 좋다. 침대는 극한지대에서는 강철로,그 외는 흔할 목재로 만들 것이 추천. 첫날은 시간없을 테니 공용숙소를 만들지만 뒤척임 디버프를 고려해서 이틀째 이후에는 하나하나 독립시키는 것이 정석이다. 통상 숙소→(냉동)창고→식당→작업장→연구실&병원 순으로 만들게 된다.따로 지정하는 건 아니고, 관련 작업대와 건물만 만들면 알아서 역할이 나뉘는 것이다.

기지 건설하며 고려할 사항은 다음과 같다.


1. 온도(냉동고 포함)
2. 식량
3. 적 격퇴(킬존)
4.동선 최소화

1. 상온에서 시작할 온난한 지대라면 큰 문제가 없으나, 고열사막이나 빙상이면 문제가 심각하다.특히 고열사막은 열사병이 일상으로 걸리고 냉방기로 마이너스 찍기가 매우 힘들다. 반면 빙상은 밖에서 알아서 얼 정도로극히 춥지만 동상문제가 괴롭힌다. 따라서 고열에선 음식을 먹을 정도로만 만들어 먹고 나머지는 페미컨으로라도 보관하고, 혹한지대는 음식보관이야 벽에다 지붕 대충 세우면 끝이지만나머지 식당,숙소,연구실 등은 전기 난로를 만들어 몸을 녹여야 한다. 모닥불? 목재가 강철보다 귀한 빙상에서 연료로 허비할 건가? 빙상 + 겨울 시작에서는 급한대로 벽을치고 모닥불이라도 지펴야 한다. 그렇지 않으면 단체로 얼어죽는다
2.식량 - 시작 후 5일쯤 지나며 대두될 문제. 이쯤이면 시작식량이 바닥난다. 떄문에 온도문제를 해결하면 닥치고 사냥이나 채집을 해야 한다.극한지대라면 동물들이 머무르지 않고 지나가므로 보이는 대로 사냥해야 한다. 고열의 한여름+폭염이나 빙상의 겨울+혹한이면 그때부터는 쳐들어오는 인간형 적이 훌륭한 고기 공급원이 된다. 진짜다. 극한 지대면 쳐들어오는 인간 적들이 일사병/동상으로 픽픽 쓰러져서 진짜 고기로 보이게 된다.무드디버프따윈 씹어버리고 요리해서 먹이자.극한에선 생존이 최우선이다. 온난한 지방이면 어차피 널린게 식량이니 집착하지 말자.도리어 3일 지나면 다 썩어버린다.

3. 적 격퇴 - 소위 킬존은 고난이도일수록 기본 사양이다.가장 잘 알려진 방법은 개방된 폭 2칸짜리 배배꼬인 적 유도용 미로+문으로 닫힌 주민 출입용 직선복도+미로에 함정설치+미로 종결지점에 아군 화력 집중이다.적 AI의 헛점을 이용한 방법. 함정을 도배하면 오다가 2~40%는 쓰러지고 나머지는 엄폐만 잘하면 주민들이 전혀 다치질 않는 수준.기지를 아예 틀어막으면 채광으로 뚫고들어오기 때문에 한 군데는 뚫어놔야 한다.급조포탑 연구를 완료하면 어그로용으로 플라스틸제 포탑을 미로 끝쪽에 놔두자.어그로 탱커용으로 딱이다.무슨 말인지 모르겠다고?

4. 동선 최소화[1] - 림월드는 주민들이 일을 알아서 하고 플레이어가 이를 통제하는 게임이다.다시 말해 이동을 최소화해야 된다는 뜻이다.기지 밖으로 가는거야 어쩔수 없다만 기지 내부에선 최대한 줄여야 한다.따라서 작업연계를 고려하면

  • 1. 식당-숙소 : 깨어나자마자 바로 밥먹고 작업 투입한다.

  • 2, 냉동고-식당:냉동보관된 식재료를 꺼내서 조리한다.냉동고 안에서 조리하면 디버프가 걸리니 비추천.

  • 3. 냉동고-작업장:도축 작업대는 위생디버프를 내는데다 도구 수납함 버프를 받기에 보통 작업장 안에 둔다.따라서 냉동고와 작업장을 붙이는 것이 좋다.

  • 4.작업장-일반창고(냉동고 없음) : 도축을 제외하고 모든 작업대는 일반 창고에서 꺼내 쓴다. 오래 제작하는 예술이나 무기류는 그렇다 쳐도,옷이나 벽돌류는 빨리 만든다.

  • 5.감옥-냉동고:보통 감옥에는 영양죽배급기를 설치하는데,배급기는 벽 취급 받는데다 깔때기에 놓는 음식은 썩기 십상이다.따라서 감옥과 냉동고 벽 사이에 배급기를 만든 다음에 깔떄기를 냉동고 방향에서 설치하면 깔떄기에 놓은 음식이 썩을 염려도 없고, 포로들이 날음식을 먹어 무드디버프를 일으킬 일도 없다(우선순위가 영양죽보다 바닥에 놓인 일반음식이 더 높다).

  • 6.감옥-병원 : 창고에 약을 보관하는 경우가 많지만, 약품은 지붕만 있으면 영구보존이라 병원바닥에 보관할 떄도 많다.포섭대상인데 출혈과다로 죽기 직전이면 약품이라도 써야 한다. 따라서 약품을 바로 들고가기 빠르게 병원과 가까이 두는 게 좋다. 어차피 병원엔 무기도 없으니 가까워도 아무 문제 없다.

  • 7.냉동고-밭 : 작물은 통상 냉동보관하기 마련.따라서 수확 후 동선 최소화를 고려해야 한다.


즉 예시를 들자면

병원

작업장

일반창고

숙소

감옥

냉동고

식당


정도가 된다. 물론 기지 배치는 완전히 플레이어의 자유이므로 더 좋은 배치법이 있다면 머리를 짜내서 기지를 만들어보자. 

여력이 생기면 이제 외벽을 치고 킬존을 짓게 되는데 킬존과 병원/감옥은 가까운 것이 좋으며 킬존 주변에 시체를 처리할 공간이 있으면 좋다. 화장해버리던지 도축을 하던지 동물들에게 먹이던지 적절한 방법을 택해 공간을 만들도록 하자.

내산지 기지를 만들 생각이라면 건설시 필연적으로 감염에 대비해야 한다. 기본적으로 원거리에서 격퇴할 수 있게 복도를 넓고 곧으며 길게 만들고, 방들도 되도록 넓은 것이 싸우기 편하다. 중간중간 벽과 문, 샌드백으로 방어거점을 구축해서 감염이 터지면 빨리 대피해서 방어를 할 수 있도록 하는 것도 좋다. 헌데 침실의 경우 필연적으로 공간이 좁아지므로 싸우기 힘들다. 가능하면 침실과 주요 시설은 되도록이면 산 입구쪽으로 빼서 감염이 터져도 피해가 적게 하고 간단한 창고류 등을 산 안으로 넣도록 하자.

그 외에 고려사항은
1.바닥 - 돌바닥이면 다듬으면 끝.그냥 돌벽을 벽돌로 대체하고 다듬기만 해도 침실디버프는 안 받는다.평지라면 석재로라도 깔자.정 안되면 나무라도 까는 게 그나마 낫긴 한데, 나무바닥은 A17에서 불붙을 예정이므로 비추천.미관도 낮다.
2.식당 - 휴게실은 따로 안 만들고 그냥 식당이랑 합치는 것이 좋다.따로 만드는 것도 공간낭비고,밥 먹고 바로 쉬게 하면 된다.여유가 되면 초대형 TV를 사서 세팅하고 안락한 의자를 깔아주자.지나가다 잘 쉰다.
3.연구 - 연구대는 초반에는 식당,후반에는 병원과 합치는 것이 좋다.연구가 위생에 영향받는데 초반에 연구실 만든 짬은 없으나, 어차피 식당에서 음식 만들려면 식중독 방지를 위해 청소를 시키는 게 일반적이기 때문이다.반면 작업장은 계속 더러워져서 부적합하다. 안정된 중후반에는 더 깨끗할 병원으로 옮기는 것이 좋은데,애초에 청소할 일은 피 외엔 별로 없고,항균타일 버프로 훨씬 꺠끗하기 때문. 가만히 앉아서 작업하므로 시끄러워서 환자가 꺨 일도 없다.
4.의자 - 여유가 되면 재료 100개를 소모하는 안락한 의자로 모두 바꿔주자.안락버프를 먹는다. 오래 작업할 연구나 조각에 특히 제격이다.
5.작업장 - 작업대들 중간에 도구수납함을 두는 게 정석. 작업통로 확보를 위해 의자 둘 사이 한 칸을 두면 좋다. 즉

작업대

-

의자

-

통로

-

의자

-

작업대

이런 식이다.이러면 작업자 사이를 지나간다고 슬로우가 안 걸린다.
6.대형 방은 한쪽 벽을 12칸으로 - 기둥 하나는 가로세로 6칸까지 버틴다.따라서 모서리가 6칸을 버티는 12칸이 최대치이며, 그 이상은 중간에 버팀용 기둥을 남겨야 한다.한쪽이 12칸이면 다른쪽은 10칸이든 100칸이든 문제없지만, 너무 큰 방은 온도관리가 빡세서 대부분 안 한다.정말 크게 해 봐야 3~40칸 정도가 대부분.
7.냉동고 - 이 게임은 단열이 적용된다.즉 모서리에 벽이 없으면 거기로 냉/온기가 새고, 산 안쪽으로 파고들어갈수록 온도가 낮아진다.즉 냉동고는 벽으로 둘러치는 게 좋은데, 보통 냉방기 때문에 전선을 설치할텐데 3칸 이상이면 중간부분은 주민이 작업을 못한다.허구한 날 터지는 게 누전이기 때문.따라서 2칸이 정석. 또 빙상이 아닌 한 기지에서 제일 추운 곳이므로 배터리를 여기다 보관하는 것도 좋다.

정도가 된다.기지를 잘 짓고 식량충당이 안정화된 뒤, 연구를 본격적으로 한다면 게임의 50%는 성공한 거나 다름없다.

3. 사고 예방 및 대처[편집]

3.1. 화재[편집]

화재는 가장 흔하게 마주치는 사고다. 거주민들이 적당히 두들겨서 끌 수 있긴 하지만, 야밤에 화재가 난다거나 다른 급한일이 있는 등, 불을 제때 못 끌 가능성은 언제나 존재한다. 화재의 원인은 크게 다음과 같다.
1.방화광의 방화 - 만약 야행성까지 붙었다면 거짓말 안 보태고 3~5일에 한번씩은 오밤중에 불붙는 꼴을 눈뜨고 봐야 한다.
2.적의 방화 - 적들은 방어선을 뚫고 침입한 뒤, 주변에 가축이나 주민이 없으면 일단 불부터 붙이고 본다.가구나 밭의 작물이 일반적.
3.폭탄쥐/폭탄사슴의 사망 - 사망시 펑펑 터지며 불까지 붙인다.폭탄사슴은 범위가 넓어서 다른 동료까지 터지기에 일망타진은 쉬워도 불 대처는 훨씬 어렵다.
4.소이박격포 - 범위가 넓어서 역시 대처가 어렵다.해적 박격포반은 최대한 초반에 조져야 하기 때문에 사실 이 정도면 기지 상태가 막장이란 소리나 다름없다.
5.누전 - 합선되서 전선 한두개가 없어지고 그쪽 전력망에 비축된 배터리가 모조리 방전된다.전기제품이 비/눈에 닿아서 터지는 누전, 랜덤 인카운터인 누전으로 나뉜다. 전자는 지붕을 씌워서 예방되지만 후자는 그냥 답이 없다.흔히 전선이 터져서 빡침을 유발하며, 배터리를 충전해서 포장했다가 다시 설치하면 피해를 최소화할 수 있다.충전전력이 많으면 많을수록 대폭발이 나기 때문에 전력저장&포장은 필수다.
6.마른 벼락-섬광폭풍 - 인카운터 자체는 금방 끝나지만,보통 기지 외부에 불붙기 때문에 대화재가 나기 매우 쉽다.나무 등 있는 자원을 다 태워먹어서 따뜻한 지형에서 매우 싫어하게 되는 인카운터.
7.소이수류탄 - 폭탄쥐와 같은 범위에 불을 붙인다.보통 해적들이 들고 오는데 다른 적들을 막느라 제압하고 나면 이미 불이 잔뜩 커진 상태이기 일쑤다.소이수류탄을 든 놈부터 점사하는 것이 베스트.

간단한 예방법은 다음과 같다.

1. 기지 내부를 석재로 전면교체 - 석재는 비교적 맷집도 좋고, 유일한 내화성 소재이다.불이 안붙을 거 같은 금속류도 의외로 불붙는다. 따라서 벽은 물론이고 바닥까지 있는대로 석재로 바꾸면 불씨가 튀어봐야 못 번지고 죽는다. 다만 가구류,특히 직접 주민들이 앉거나 누워서 쓰는 식탁의자나 침대는 편안함 수치를 깎으므로 왠만하면 목재로 그냥 두자.
2.외벽 주변바닥을 석재로 포장하기 - 적들은 특성상 바닥은 절대 공격하지 않는다.토양,비옥한 토양,자갈은 그 자체로는 불이 안 붙지만 식물들이 매우 잘 자라기 때문에 결국 불씨가 옮기게 된다.따라서 기지 외벽 내외를 3~5칸 정도 석재로 모조리 깔아버리면 시야확보에다 방화효과도 얻는다.A17에서는 나무바닥도 불붙기 때문에 귀찮아도 석재로 교체할 것이 추천된다.
3.소방거품 - 불이 닿으면 터져서 넒은 범위에 거품을 뿌린다.휴대도 가능하며 미리 터뜨리고 해당구역을 주거구역에서 체크해제하면 비올 때까지[2] 거기는 절대 불이 안 붙는다. 다만 부품을 마구 소모하는 것이 단점. 또 이 거품은 미관을 떨어뜨려서 주민들 무드가 안 좋다면 추천되지 않는다.여유가 되는 중후반에 쓸 만한 방법.
4.무덤꼼수 - A16기준 꼼수인데, 무덤은 땅팔수 있는 지형, 그러니까 토양/비옥한 토양/자갈 등지에만 만들수 있는 구조물 취급이다. 헌데 구조물 취급이라 여기에는 불이 안 붙는다.또 무덤은 단순히 땅을 파서인지 건설속도가 매우 빨라 극초반에도 사용 가능. 다시 말해서 불이 붙을만한 지대를 무덤으로 둘러싸는 것이다. 쉽게 말해서 바닥 석재 교체의 다른 방법이라 보면 된다.
5.모드사용 - 소방박격포 모드를 설치, 쏘면 착탄지의 불을 꺼버린다. 기지 외부에 발생한 대화재 진압에 적합하다. 또는 간혹 부수로 붙을 소방수류탄을 던지면 된다.
6.수류탄투척 - 잘 잊기 쉬운데 일반 수류탄이 터지는 5칸에도 소방효과가 부수로 붙는다. 당연히도 착탄지점에 데미지를 입히므로 외부화재 진압에 쓰자.난사광 특성이 들면 빨리 던지는 대신 정확도가 떨어지므로 넓은 화재 진압 보조요원으로 쓰면 된다.[3]물론 아군오사에 주의.

이런저런 대처를 해도 결국 화재는 나긴 하는데, 그렇다면 일단 화재가 난 곳에 주거구역 설정을 하고 주민들을 소집했다가 해제하면 된다.따로 커스텀 세팅을 안했다면 주민들은 불부터 끄고 볼 것이다.물론 결격사항에 소방이 있다면 불가능.

하도 화재대처를 플레이어들이 잘해서인지, 제작자는 물론이고 모더들도 소화기를 따로 만들어 넣을 생각이 없을 정도다. 참고로,맵상에 너무 화재가 커지면 자동적으로 비나 눈이 와서 꺼준다.내산지 중에 안쪽에 불났다면..묵념.

3.2. 누전으로 인한 전력손실[편집]

전선 혹은 축전지[4]등 전기제품이 폭발하는 사고다. 폭발도 폭발이지만[5] 축전해둔 전력이 한방에 싹 날아가며 부가적으로 화재 또한 발생시켜서 치명적. 냉방장비가 돌아가질 않으니 일단 냉장해둔 식량의 유통기한이 떨어지기 시작하고 재수가 없으면 방어탑마저 멈춰버린 바로 이 때에 맞춰 습격이 오기도 한다. 

이런 사태를 방지하기 위해, 발전량에 여유가 생기면, 따로 백업용 축전지실을 건설해서 축전지를 잔뜩 지어놓고 축전을 가득 해둔 뒤, 전선을 끊거나 스위치를 달아서 꺼두면 된다. 그러면 메인 전력망이 터져도 재빨리 백업 축전지실을 재연결하면 급한대로 전기를 쓸 수 있게 된다. 또한 전력망을 무조건 하나로 뭉치기 보다는, 메인/재배/보안 처럼 전력망을 나눠놓고 스위치 등으로 연결해두면 대응을 훨씬 유연하게 할 수 있다. 그리고 선은 한가닥만 달랑 깔지말고 거미줄처럼 까는 편이 더 안전하다. 어쩔 수 없이 복도 중간에 걸치는 전선은 위에 문을 건설하고 열어두기로 설정해주면 좋다.

정 스위치 관리가 귀찮으면 배터리를 완충하고 포장해서 보관해놓자.일식 등으로 전력공급이 어려워지면 이 백업용 축전지를 다시 설치하면 그걸로 만사형통이다.열개쯤 포장해두면 어지간히 이벤트가 꼬이지 않는 한 위기를 넘길 수 있을 것이다.

3.3. 식량고갈[편집]

거주민 혹은 포로가 늘어나거나 병충해, 독성 낙진[6], 화산 겨울, 한파 등 밭을 작살내는 이벤트는 많다. 그리고 식량부족 경고가 뜨기 시작했을 때 부랴부랴 재배구역 지어봤자 이미 늦은 일. 수경재배로 다 때우면 걱정이야 없겠지만 그건 그것대로 전력먹는 돼지다.[7] 그러니까 수경재배는 굶어죽지 않는 수준, 즉 비상수단 정도로 여기고 외부의 흙을 이용해 실내형 재배구역을 크게 지어 식량고를 확장하여 평소에 최대한 많은 식량을 보관해둬야한다. 식량고가 꽉 차서 상온보관되는 식량이 좀 넘실거리는 수준으로 유지하는것이 베스트. 여분은 팔아버리면 된다.또한 건축물을 지어서 온실처럼 이용 할 수 있다. 다만 발전기를 확보했다고 해도 태양등은 은근히 전기를 많이 먹기 때문에 최대한 태양등 범위를 신경 써가며 지어줘야 한다. 특히 간혈천과 함께 지어주면 겨울철에도 딱히 온도를 신경 쓸 필요 없어지며, 나중엔 전기도 빵빵하게 얻을 수 있기 때문에 태양등 네게 분량의 면적에 작물을 작정하고 기른다면 나중엔 거주민 열명이 간단한음식을 주구장창 먹어도 감자 5000개가 냉동고에 든든하게 쌓여 있을 것이다. 단, 이 빌드는 동물을 기를 땐 제약이 있는 편인데, 동물이 들어와서 농작물을 마구뜯어먹는 사태가 발생한다. 따라서 미리 동물구역에다 동물들을 몰아넣고 작물을 기르도록 하자. 특히 먹성좋은 동물들에겐 따로 온실을 만들어주는 것도 방법이 될 수 있다.

3.4. 청소의 중요성[편집]

림 월드에서 청소는 굉장히 중요하다. 실내환경은 매일 쌓이는 흙먼지에 사고라도 터지면 건물 잔해, 피, 토사물 등 끝없이 더러워지는데 이걸 제때 치워주지 않으면 평균 기분이 20은 떨어진다. 청소는 기본적으로는 연구 바로 위라 순위가 굉장히 낮아서, 할일이 정말 없을때에나 청소에 매달리게 된다. 이게 어느정도 안정이 된 곳에서는 별 문제가 되지 않지만 정착지 초반이나 막 개발에 박차를 가하는 시즌이 되면 할일이 태산이라 청소는 뒷전으로 빠지게 된다. 중요성 수동조절을 켜고 주거지 사이즈에 따라 1~3명 정도의 청소 순위를 1로 찍어두면 전문 청소부가 되어 실내를 깨끗하게 유지할 수 있게 된다. 청소 외 결격사항이 많거나 스킬 학습력이 딸려서 써먹기 애매한 거주민을 청소로 돌리면 청결도 유지하고 무능력 백수 취직도 되니 윈윈(?)하게 된다. 초반에 침실을 건설한다면 침실 이외의 지역을 거주 지역에서 빼버린 다음 거주민 한 명의 청소 우선 순위를 1로 변경해놓자. 침실을 짓자마자 바로 청소해준다면 초반 무드 관리가 굉장히 수월해진다.

알파17 테스트 버젼에서 그 타일의 (외부는 무조건 매우 더러움으로 취급) 청결도에 따라 수술에 좋은 영향을 받는지, 안좋은 영향을 받는지 확인 할수 있게 되었다. 그 외에 코드를 분석해본 결과로는 식중독 요리확률, 연구속도 및 수술 성공확률 및 감염률에 영향을 준다고 한다.즉, 이를 다시 말하면 병원과 연구실을 통합시켜서 바닥에 항균타일을 깔고, 기타 작업대는 따로 모아두는 것이 이상적이라는 뜻. 식당도 이론상 병원과 합쳐도 되긴 하지만, 병원엔 통상 환자들이 자고 있을텐데 식당은 특성상 사람들이 계속 왕래하기 때문에 잠 방해 무드 디버프가 계속 걸려서 그리 좋지 않다.대신 식당과 휴게실을 합치면 좋다.

3.5. 멘탈붕괴에 대한 응급조치[편집]

먹고살만하게 된 후에 슬슬 거주민이 자주 머무는 식당 혹은 작업실을 확장하고, 예술가를 영입, 신경훈련기(뉴로트레이너)를 구해서 예술품을 스패밍하자. 저품질의 예술품은 창고에 박아두었다가 상인에게 팔고, 예술점수가 괜찮은 예술품은 최대한 때려박아 공간점수를 10점 이상으로 올리면 환경보너스로 10점을 얻을 수 있다.[8]. 휴게실이나 식당의 공간점수를 높여둔 후 맥주와 연엽 등의 약물을 준비해두었다가 위급할 때 수동으로 먹이면 갑작스레 기분 수치가 급감할 때 멘탈붕괴를 막을 수 있다.

3.6. 사람 가려받기[편집]

림월드는 뛰어난 능력을 가진 사람을 모으는게 아니라 위험한 특성을 가진 사람을 멀리해야 수월해지는 게임이다. 전투 능력을 제외하면 14 이상의 높은 숙련도가 꼭 필요한 분야는 의료, 예술, 제작 3개 뿐이다.[9] 나머지 사교[10], 채광, 원예 등은 워낙 뻔질나게 하는데다 1~3정도로 낮아도 작업이 느릴 뿐이지 문제가 일어나지는 않는다.[11] 하지만, 특성이 거지같은 거주민이면 일단 관리하기 까다롭고 심하면 사실상 트롤러가 되어 당신의 거주민들을 골아프게 만든다.

그러므로 포로를 잡아서 설득을 고려할 때, 최우선적으로 봐야 할 것은 특성이고, 그다음이 결격 사항이고 능력치는 사실상 볼 필요가 없다. 결격 사유가 없다면 능력치와 열정이 구리더라도 청소부/잡역부로 충분히 쓸 수 있기 때문이다. 단, 지금 거주민들 중 의료/예술/제작 3 직종의 전문가가 없거나, 인원 대비 의료인이 부족할 경우 특성이나 결격사항이 좀 구려도 받아주는 식으로 인원을 선별해서 설득하면 된다. 어차피 이 인원은 해당 업무만 보통 주구장창 수행할 테니 이에 맞춰 운영해주면 된다.

업데이트로 약물과 약물중독이 추가되면서 사람 찾는게 더더욱 어려워졌다. 별다른 결격 사항이 없어도 바이탈의 약물 중독 상태, 특히 루시페륨 중독 여부를 확인하지 않으면 한바탕 난리가 벌어지니 주의해야 한다. 하지만 루시페륨을 제외한 약물 중독의 경우 시간이 지나면 중독에서 벗어난다.시간이 더럽게 걸려서 그렇지. 이런 점에서는 약물 중독 치료의 어려움을 잘 고증했다. 환자나 가족을 대하는 마음으로 보살피다가 끝내 중독에서 벗어나게 됐을 때의 즐거움도 있긴 하다.

3.7. 동물 광분/식인동물무리[편집]

게임을 하다보면 맵에 돌아다니는 야생동물이 미쳐날뛰거나 맵 외부로부터 식인동물무리가 출현하는 인카운터가 심심찮게 발생한다. 한 마리가 광분하는 이벤트는 대처하기 쉬운 편이나 식인동물무리는 한번에 십수 마리, 후반에는 저글링처럼 수십 마리가 개떼로 덮쳐오므로 상황에 따라 매우 치명적이다[12]. 해결할 여력이 없다면 실내에 들어가 문을 걸어잠그고 버텨야되는데 농작물을 급하게 심거나 수확해야한다면(특히 겨울을 앞두고 있다면) 낭패를 보기 쉽다. 거기에 식인동물무리는 꽤나 장시간 정착지 주변을 돌아다니므로 실내에 오랜기간 동안 갇힌 정착민은 무드 하락까지 받게 된다. 초보들은 런앤건으로 어떻게든 잡을 수 있는 해적들보다도 더 어렵다고 느낄텐데, 가장 쉽고 빠른 것은 킬존 구축이다.동물은 무조건 근접공격만 하기 때문에, 통로로 적들이 일렬로 오게 유도하고 박스 형태로 화망을 구축해서 점사하는 킬존을 구축만 해놓으면 극후반 기지가치 150만~300만 상태에서 농담 안하고 백단위로 몰려드는 와르그나 멧돼지 무리도 그냥 고기더미로 취급하게 된다. 포탑도 없는데 뭔 킬존이냐고 묻겠지만, 초반에 문 없는 개방미로를 2칸 넓이로 짧게 짓고 덫을 곳곳에 만들면 재수없어서 극초반에 뜨는 멧돼지 대여섯마리짜리 식인무리도 아주 손쉽게 무력화시킬 수 있다.살아남아봐야 덫 밟아서 만신창이 되었을 테니 부족들 상대하는 기분으로 카이팅을 깨작깨작 하면 상황이 종료된다.

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[1] 방 자체는 언제든지 옮길 수 있다만 작업대 대부분은 포장이사가 불가능하고 무엇보다 미친듯이 귀찮아서 기지 세팅은 거의 초반에 했던 그대로 엔딩때까지 가게 된다.거기다 해체하면 1/3의 자원손해를 본다.구상의 계획탭은 장식이 아니다.[2] 비오면 거품은 모조리 녹아서 없어진다.[3] 불씨가 최대로 커지면 주민들이 일일이 끄는 데에도 한세월이다.[4] 야외에 설치하면 비만 맞았다 하면 터진다. 실내에 설치하자. 물론 실내에 설치해도 재수가 없으면 누전 인카운터시 전선대신 터질수도 있다.[5] 폭발이 대수롭지 않다고 여길 수도 있는데, 축전 전력이 10만kw를 넘길 정도로 막대한 양이 터질 경우 그 인근을 싹 쓸어버리는 대폭발이 발생하기도 한다. 구조물은 물론이요 거주민이 휩쓸릴 경우 십중팔구 사망 직전까지 가게 되니 아주 위험하다. 대비책을 단단히 준비하고 조심할 것.[6] 이건 주거 구역 밖에 동물(특히 코끼리)이 많다면 갓 죽은 동물을 도축하는 것으로 잠시 버틸 수 있다. 또한 전력에 여유가 있다면 수경재배로도 어느정도 버틸 수 있다.[7] 실내 수경재배 세 세트를 지으려면 일반 발전기 10개 혹은 지열 발전기 3개를 전담으로 돌료야 한다. (70*24개+1600)*3=9840W. 그야말로 전기먹는 돼지...[8] 여유가 된다면 거주민 침실에도 예술품이나 화분을 하나씩 박아두면 좋다.[9] 예술과 제작은 고급물건을 만들 때 필요하다. 초반 필수는 아니지만, 시간을 매우 줄이는 데다 중후반 돈벌이에 매우 도움을 준다.[10] 사교의 경우 포로 모집과 거래를 위해 한 명 정도는 반드시 높은 스킬이 필요하다.[11] 조리의 경우 낮았을 때 문제가 되긴 하지만, 숙련도 상승 및 유지가 매우매우 쉽다.[12] 와르그가 출현시 정착민을 제시간에 실내로 대피시키지 못하면 순식간에 제압당하고 시간이 지나면 와르그들이 정착민의 시체를 뜯어먹기까지 하는데 정착민 시체의 신체결손 수치가 올라가는걸 보고 있으면 플레이어 정신건강에도 심히 치명적이다.

분류

 

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림월드/모드

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1. 개요2. 유틸리티 계열3. 커스터마이징 계열4. 지형(바이옴) 개선 계열5. 시스템 추가 계열6. 아이템 추가 계열7. 난이도 상승 계열8. 복합 모드
8.1림세널8.2. 러브크래프트8.3. 글리터 테크8.4. Misc. Mods8.5베지터블 가든8.6. Industrialisation8.7. Dubs Bad Hygiene8.8. Medieval Edition8.9. Tiberium Rim8.10. MarsX8.11Combat Extended8.12. 스타워즈

1. 개요[편집]

모드는 크게 스팀 창작마당에 올라오는 모드, 림월드 포럼에 올라오는 모드로 나뉜다.
창작마당, 포럼 둘 다 올라가는 모드도 있고 한 곳에만 올라가는 모드도 있다.

스팀 유저들은 창작마당에서 원하는 모드를 구독 버튼 한 번이면 설치할 수 있으며 이후 게임 초기화면의 모드 버튼을 클릭, 해당 모드를 체크하여 활성화시키면 된다. + 비스팀 유저들 방법도 사용 가능하다.

비스팀 유저들은 포럼에서 원하는 모드를 다운 받고 압축되어 있다면 풀어준 뒤, 림월드 설치 경로로 들어가서 모드 폴더에 해당 모드를 폴더 전체로 붙여넣기해준 뒤 게임 초기화면의 모드 버튼을 클릭, 해당 모드를 체크하여 활성화시키면 된다.

[참고]
원래 사용하던 모드를 해제하고 세이브를 불러오면 오류가 생길 확률이 매우 크지만 반대로 기존에 사용안하던 모드를 켜고 기존의 세이브를 실행하는 것은 처음에 경고창만 뜨고 정상적으로 굴러가는 경우가 많다. 다만 게임 내부를 크게 뜯어고치는 모드는 오류가 발생할 확률이 크므로 모드세팅을 바꿨다면 새 게임을 시작하는 것이 좋긴 하다.

또한 모드들이 흔히 그렇듯 충돌 가능성이 언제나 존재하므로 모드적용 순서를 잘 적용해야 한다. 대체로 더 많이 뜯어고치는 대형 모드일수록 앞에 두면 된다.

아래 서술된 모드들 말고도 스팀 창작마당이나 포럼에는 무궁무진한 모드들이 있으니 직접 찾아보자.

[모드버전확인법]

2. 유틸리티 계열[편집]

Hugslib
스팀
모드를 관리하는 모드이다. 모드질을 하려면 사실상 필수 모드로, 모드 리스트에서 코어 바로 밑에 둘 것을 권장한다.

Mod List Backup
스팀
모드 리스트를 저장하고 백업해두는 모드. 평소에는 전혀 쓸모가 없지만, 업데이트되었다거나, 설치했던 컴퓨터를 포맷하고 다시 깐다거나 할 때 유용해진다. 게임 특성상 수십 수백개의 모드를 깔기 쉽고, 모드 순서가 중요하기 때문에 모드질을 즐긴다면 설치해보자.
스팀 유저의 경우에는 자기가 구독한 모드는 다시 구독해제하기 전까지는 계속 모드창에 남아있고 업데이트시에도 자동으로 갱신해주므로 굳이 사용할 필요는 없다.

Zhentar's Experimental Performance & Memory Fixes
포럼
렉 감소 모드. 두 가지가 있는데 위는 맵상에 다른 팩션 소속 인간들이나 죽거나 해서 게임상에서 별 필요없는 오브젝트들을 계산하지 않아서 cpu부하를 줄이고, 아래 것은 메무리 누수 개선하는 기능이 있다.시간이 지날수록 체감이 강해지는 모드.

RuntimeGC
스팀
여러가지 쌓이는 리소스를 정리해서 게임의 실행속도를 최적화시키는 모드. 위의 모드랑 비슷한 역활을 한다고 보면 된다.

JecsTools
스팀
모더들을 위한 모드. 모드 자체는 게임 안에서 아무런 역할을 하지 않지만 모더가 마법 같은 초능력이나 차량, 거대 화기 등을 추가하는 것을 도와주는 모드이다.

3. 커스터마이징 계열[편집]

EdB Prepare Carefully
스팀 / 포럼
영광의 구독수 1위 모드.[3]게임을 시작하기 전의 모든 것, 즉 개척민의 능력치, 외모, 건강,인간관계, 보유 아이템 등을 입맛대로 선택할 수 있도록 해 준다. 컨셉잡힌 캐릭터들을 만들어내는 재미가 매우 쏠쏠하지만, 남발하면 게임이 너무 쉬워지는 단점도 있다.

Map Reroll
스팀 / 포럼
맵 형태가 마음에 들지 않으면 그 자리에서 몇번이든 재구성할 수 있다. 가장 중요한 증기 간헐천 위치만 재조정할 수도 있다. 단 리소스가 있으며 맵 바꾸기는 2%, 간헐천은 1%를 소모한다. 숨겨진 내용으로 맵 어딘가에 생성된 해적 보관 상자를 열어 많은 양의 자원을 획득할 수 있다.

Facial Stuff
스팀
수염, 얼굴, 피부색 등이 다양하게 추가된다. 선택 자체는 랜덤이지만 게임상에서 관련 작업대를 지으면 바꿀 수 있다.

Nackblad Inc Rimhair
스팀 / 포럼
림들의 헤어가 일부 추가된다. 다만, 모드정리가 제대로 안되어있거나 종족추가모드등의 이유로 충돌할수 있다.

4. 지형(바이옴) 개선 계열[편집]

Better Terrain
포럼
지형의 미관을 개선시켜주는 모드. 강과 호수, 늪지대 비슷한 분위기까지 어느정도 자연스럽게 생성된다.
열대림같은 정글지형의 경우에는 바닐라에 비해 약간 더 빽빽한 나무의 밀집도를 보여준다. 그렇다보니 내산지 플레이를 하는게 아닌이상 정착지를 건설할때 조금 더 신경써야할 점이 많아지므로 전략적인 구성이 조금 필요하다.
일부 나무나 수풀 오브젝트가 별도로 추가되며, 텍스쳐의 위치와 본래 나무가 있는 위치가 약간 안맞는 불안정한 요소가 조금 있고 추가되는 나무 역시 일부 지형에서 유별나게 눈에 띄는듯한 괴리감이 조금 아쉬운 점.
모드 제작자가 현재진행형으로 추가적인 지형을 업데이트 하기위해 작업 중.

Cave biome
스팀 / 포럼
동굴지형 및 동굴지형 전용 식물군을 추가시켜주는 모드. 
같이 게시되어있는 Caveworld Flora 모드가 선행으로 설치되어있어야 하고 모드 순서를 CaveworldFlora - CaveBiome 모드순으로 설정해야한다.
동굴지형은 세계지도에서 검은색 블록으로 표시되며, 일부 빛이 흘러들어오는 장소를 제외하면 어두운편이므로 초보자라면 첫 시작지점으로는 추천하기 어렵다. 전용 식물들도 일부 식물은 독성을 띄고있어 림들에게 악영향을 준다.
별도의 모드 설치가 필요한 낚시 모드도 게시되어 있으므로 참고. 텍스쳐가 다소 바닐라와는 어울리지 않지만 감수할 여지는 있다.
박격포 관련해서 약간의 버그가 있으므로 요주의.

Increased Forest Density
Base Hostile Deadly

Base,Hostile,Deadly의 3개의 버전으로 나뉘어 있고, 모드충돌을 막기위해 취향에 따라 3개의 버전중 1개만 설치되어야한다.

온대림, 아한대림, 열대우림 지형의 나무들과 식물들의 밀도를 굉장히 크게 올려주고, 육식동물의 개체수도 증가시킨다. 사실상 잔디나 민들레같은 풀류 오브젝트를 모조리 나무로 갈아치운 수준. 덕에 하술할 wildlife탭을 깔지 않으면 동물사냥도 까다로울 지경.
지형개선만 따졌을때, 위의 Better Terrain과의 차이점이라면, Better Terrain은 신규 나무와 수풀로 지형의 분위기를 살린 한편, 이 모드는 바닐라판 자체의 나무들을 이용해서 지형 미관을 연출했다는 점이고, 버전이 나뉘어있는 이유는 버전별로 지형개선과 더불어서 해당 지형에 서식하는 육식동물들의 개체수 및 호전성이 달라지기 때문이다.

Basic 버전은 지형개선 및 육식동물의 개체수 증가뿐이라서 림월드 초보자나 조금 익숙해지기 시작한 사람들에게 권장하는 버전이고, Hostile버전은 여기에 더불어서 육식동물의 밀집도가 늘어나서, 육식동물무리를 사냥할 시 조금 위험한 정도로 끝나지만 Deadly 버전은 Hostile모드에 더불어서 포식동물이 강력해지고 림의 이동속도를 크게 상회하는 이동속도로 추격하므로 카이팅이 어렵고 특히 곰은 설령 한마리여도 정착림을 둘 이상 다수를 습격할수 있으며, 그외에도 포유동물들이 사격당할시 그에 대한 반응을 보일 확률이 매우 높아지고 육식동물들이 굶주리기 시작하면 동물광란 이벤트마냥 떼를 지어서 정착지를 습격할수 있다.
사냥이 조금 심심하다고 느껴지거나 거대 산불을 느껴보고싶다면 한번 도전해볼법한 버전.

Nandonalt's Visual Addons
스팀 / 포럼
Hugslib, 콜로니 리더십, 캠핑용품 모드 등 우수한 모드들을 만든 Nandonalt의 작품.비주얼을 개선하는 모드이다. 예를 들어 비가 올 때 날씨가 개면 서서히 마르는 물웅덩이가 고이게 되고, 새로운 날씨인 구름낀 날씨가 추가되며, 0도 이하인 방에 냉기 이펙트가 나는 동시에 '빙판'효과가 난다.또한 당구대에서 주민들이 당구칠때 소리만 나는 게 아니라 제대로 큐대를 든다.
다만 그만큼 사양부하가 더 높아지는 것이 단점.이를 제작자도 알고 있는지 이 모든 이펙트들을 설정으로 적용/해제할 수 있다.

AnimalCollabProj
스팀
이걸 설치하면 상당한 량의 동물들이 추가된다. 바이옴에 따라 등장하는 동물들이 다른데 빙상에는 팽귄이나 바다표범을 볼 수 있으며, 건조관목림은 사바나가 된다. A dog said 패치를 통해 강화장비도 적용받을 수 있다.

5. 시스템 추가 계열[편집]

More Trade Ships
스팀 / 포럼
무역선들을 자주 오게 하는 모드이다. 바닐라보다 자주 오는것이 체감될 정도이며, 다른 모드로 추가된 상선도 적용된다. 빙상지역 등 극한 지역에서의 생존과, 행상 위주의 플레이에 도움을 주는 유용한 모드. 단 굳이 모드를 받지 않아도 게임 시작시 커스텀 시나리오로 이벤트를 설정해 며칠마다 정기적으로 무역선이 오도록 설정하는 것도 가능하다. 또한 이 모드는 모드로 추가된 커스텀 스토리텔러에는 적용되지 않는다.

Phi
스팀 / 포럼
모드 사용 유저들간 통신을 가능하게 해주는 모드이다. 유저들은 기본적으로 싱글플레이를 하면서 채팅을 하거나, 서로 물건이나 노예를 주고받는 것이 가능하다. 공용채팅방에서 구걸하면 인심 후한 유저들이 음식 등을 기부하는 경우가 종종 있어 극지생존에 유리해진다.

Efficient Light
스팀 / 포럼
스탠드 조명이 소모하는 전기량을 75W 에서 25W 로 낯추어주는 모드. 모드 제작자가 조명에 들어가는 전기량이 너무 많다고 생각한 듯. 깨알같이 전기를 아껴준다.

Repair Workbench
스팀
천과 철을 이용하여 수리 키트를 제작, 헤진 장비들을 수리할 수 있게 한다. 고품질 아이템을 오래도록 사용하고 싶다면 필수적인 모드이다.
일부 장비들 수리 불가.

Mending
스팀 / 포럼
마찬가지로 아이템 수리가 가능한 모드. 아무 소모가 없는 easy버전도 있는데 사실상 무제한적으로 수리가 가능해지므로 폭발이나 화재로 소실되지 않는 이상 장비사용이 되기 때문에 밸붕급으로 꼽힌다.[4]

I can fix it!
스팀 / 포럼
화재나 전투 등의 원인으로 구조물이 부서질 경우, 재료만 있다면 정착민이 자동으로 수리할 수 있도록 청사진을 남겨놓는다.

Crafting Hysteresis
스팀
정착민이 설정한 작업을 끝마칠 때까지 다른 작업을 하지 못하게 한다. 최대 보유량과 최소 보유량을 설정할 수도 있다.

Enhanced Crafting
스팀 / 포럼
크래프팅 히스테리시스와 거의 같은 모드다. 단 거기서는 작업완료시 시간정지 기능이 있고 여기서는 누가 해당 작업을 할 것인지 정확히 지정해줄 수 있다는 정도가 차이점.

QualityBuilder
스팀 / 포럼
가장 건설 스킬이 높은 정착민만이 스킬에 따라 질이 높아지는 물건들(침대, 동물 침대, 화분, 당구대 등)을 만들 수 있도록 설정할 수 있게 된다. 목표 등급을 설정하여 그 등급에 해당되는 가구가 제작될 때까지 끊임없이 제작 - 해체를 반복하도록 할 수도 있다. 건설 기술을 올리고 싶다면 가장 간단한 방법은 레전더리 무덤을 만들도록 시키면 된다. 자원 소모도 없이 계속 제작만 반복하게 된다.

The Mad Rabbits of Caerbannog
스팀
식인 동물 인카운터가 모든 동물들에게 적용된다. 토끼나 고양이, 심지어는 트럼보까지도 식인 동물 무리로 출현할 수 있다.


Hospitality
스팀 / 포럼
잉여였던 방문객 인카운터를 의미있게 만들어 주는 모드. 손님용 침대를 지으면 방문객들이 그곳에 가서 쉬고, 손님 방에 물건을 갖다두면 손님이 마음에 드는 경우 거래할 때보다 비싸게 주고 물건을 사가기도 한다. 협상이라는 새로운 업무가 생겨서 사교 능력치 높은 거주민으로 접대를 하면 만족도가 올라간다. 환경이나 상호작용 등으로 방문객들을 만족시키면 우호도가 오르며, 선물을 남기기도 하고 해당 세력과 관계도가 올라간다. 해당 세력과 약간의 관계도 감소를 감수하고 포섭을 시도할 수도 있다. 반면 냉난방도 제대로 안되는 골방에서 재우거나 거주민이 방문객에게 모욕을 날리고 주먹질을 벌이거나 한다면 해당 세력과의 관계가 감소하고 심하면 이것만으로 적대하게 될 수도 있다.[5] 방문객 접대로 우호도를 쉽게 올릴 수 있지만 반대로 은 선물을 통한 우호도 증가에 너프를 먹였기에 접대에 신경을 쓰지 않으면 다른 세력과 친하게 지내기 어렵다.

Zombie Apocalypse
스팀 / 포럼
왠만한 게임에서는 빠지지 않는 좀비 모드. 좀비가 몰려나오는 공격 이벤트가 종종 벌어지며, 좀비에게 물릴 시 해당 부위를 잘라내지 않으면 좀비화될 수도 있다. 플레이어의 주민은 물론이고 상인 등의 NPC도 역시 좀비화될 수 있다. 다만 해보면 의외로 좀비물의 포스는 잘 나오지 않는데 적으로 나오는 좀비의 숫자가 적고 약해서 상대하기가 쉽기 때문.

Minaturisation
스팀 / 포럼
기존에는 옮길 수 없었던 가구나 아이템 등도 옮길 수 있게 해준다. 단 일부 물품은 옮기기 명령을 내릴 수 있음에도 실제로는 되지 않으니 주의. Minautrisation Overload 버전의 경우 옮길 수 있는 게 더 많다.

Animal Tab
스팀
현재 기르는 가축들의 상태를 일목요연하게 보여주고 지시할 수도 있도록 동물 탭의 기능을 확장해준다.

Medical Tab
스팀
주민들의 의료정보를 한 눈에 볼 수 있는 의료정보 탭을 추가해준다.

Wildlife Tab
스팀
맵상에 존재하는 야생동물들의 정보를 손쉽게 볼 수 있는 탭이 생긴다. 일일히 맵을 둘러보면서 사냥감 찾을 필요가 없이 그냥 탭으로 목록을 보고 사냥 명령을 내릴 수 있다.

Colony Manager
스팀 / 포럼
작업자동화 모드. 플레이어가 명령할 필요 없이 탭에서 설정만 해 주면 채굴, 도살, 벌목 등을 주민들이 알아서 실행한다. 즉 가축이 몇 마리가 넘으면 남는 건 자동 도살하고 나무가 부족하면 주변 나무를 자동 벌목하도록 만들 수 있다. 전력 수급상태를 포함한 다양한 정보도 볼 수 있다. 단 관리자 업무를 하는 림이나 인공지능 컴퓨터가 있어야 한다.

Blueprint
스팀 / 포럼
이미 지어진 방이나 시설들을 그대로 복제해서 다른 곳에 지을 수 있게 해 준다.

AllowTool
스팀
바닐라 상태에서는 아이템을 일일히, 혹은 종류별로 상호작용을 해제하거나 지정해야 했으나 이 모드를 깔면 범위 내 혹은 맵상의 모든 오브젝트에 관련된 지정을 한 번에 할 수 있다.

JTreplacewalls
스팀 / 포럼
기존 벽이나 암석이 있는 자리에 다른 벽을 지으려면 일단 기존 구조물을 부수는 명령을 내리고 부술 때까지 기다린 후 다시 새 것을 건설하도록 시켜야 하지만, 이 모드를 쓰면 그냥 건설지시만 내리면 알아서 부수고 짓는다.

Mad Skills
스팀 / 포럼
바닐라의 경우 스킬 레벨이 올라가면 잠깐만 해당 스킬을 안 써도 빠르게 스킬 수치가 감소하는데, 이 속도를 완화시키거나 감소 자체를 없애버릴 수도 있는 모드. 세부설정은 게임상 환경설정에서 가능하다.

Static Quality Plus
스팀
Mad Skills와 비슷한 기능을 하지만 좀더 복잡한 설정이 있다. 작성 아이템 퀄리티 조정, 스킬 수치 감소량 조정, 스킬 수치 감소시 레벨 저하 여부, 열정에 따른 경험치 획득량과 열정 습득 여부, 일일 경험치 제한과 식물 성장 여부 조정이 있다. 단, 이걸 쓰면 신경학습 장치를 쓴다고 해서 바로 렙업하는게 아니라 따로 작업을 해줘야 레벨이 올라기니 주의.

Achtung!
스팀 / 포럼
전투시 컨트롤을 좀 더 편하게 만들어주는 모드. 림을 선택하고 알트+좌클릭 이동명령을 내리면 바로 징병되고, 이동시 캐릭터별로 이동위치를 보여주는데다 드래그하면 해당 방향으로 일렬진을 서도록 배치할 수 있다.

Hand Me That Brick
스팀
바닐라에서는 무언가를 만들 때 만드는 사람이 재료를 직접 나르고 만들지만 여기서는 운반 임무를 맡은 노는 사람이 있으면 그 사람이 대신 짐을 가져다준다. 청사진에다가 직접 자재를 넣어주기 때문에, 건설자는 가서 땜질만 하면 되기 때문에 대규모 건설 작업이 매우 편해진다.

Numbers
스팀
숫자 탭에서 주민, 적, 동물 등의 세세한 능력치를 한꺼번에 정확하게 볼 수 있게 해준다. 가령 가장 이동속도가 빠른 적은 누군지 등을 바로 알아볼 수 있다. 시체 등의 정보도 볼 수 있으며 이름을 클릭하면 해당 위치로 바로 이동하므로 빠뜨린 적 등의 위치도 바로 찾아볼 수 있다.

Stack XXL
스팀 / 포럼
아이템의 최대 스택 크기를 마음대로 늘릴 수 있다. 게임상 설정창에서 수정 가능하며, 창고 크기를 대폭 줄일 수 있는 모드.

We Care Less About Prisoners
포럼
죄수 무드 관련 모드. 시체, 죄수, 장기적출 관련 무드 디버프를 없애거나 줄여준다. 초반부터 극후반까지 매우 유용한 모드.

Better Pathfinding
스팀 / 포럼
바닐라는 이속감소되는 지형을 피하느라 먼거리를 지정하면 직선이 아니라 지그재그로 주민들이 가는 걸 매우 자주 볼 수 있는데, 이걸 개선하는 모드. 다만 기지가 좀 갖춰지고 안에 가구와 물건들이 쌓이기 시작하면 그걸 또 피하느라 단거리에서 빙빙 돌기도 한다는 제보도 있으므로 참조하자.어쨌건 멀리 가축들과 림들을 보낼 떄는 확실히 체감된다.

Hunts for Me!
스팀
맹수인 가축들을 훈련시켜 다른 동물들을 사냥할 수 있게 된다. 사냥감들을 따로 가져올 번거로움을 피하기 위해 운반훈련을 요구한다. 대체로 훈련한 동물보다 더 작은 사냥감들을 사냥해서 데려오며, 여러마리를 훈련시킬 경우 더 큰 초식동물을 사냥하기도 한다. 다만 사냥감과 싸우느라 피투성이가 되기 십상이므로 약뿌리를 항상 충분히 구비해놓자.자칫하다가 감염으로 어렵사리 훈련시킨 동물들이 훅가게 된다.

Colony Leadership
스팀
바닐라에서는 타 팩션에나 있고 그나마도 별 의미가 없던[6] 지도자(리더) 관련 모드. 단순히 지도자인 것만이 아니라, 특정 분야로 특화되어 다른 주민들을 가르치고, 거래시 보너스가 붙으며, 인기가 없으면 반란이 일어나기도 한다. 기본적으로 1년직으로 선출하는 선거 모드가 있고, 선거 씹어먹는 독재체제도 있다.깨알같이 선거할 때 투표함을 만들어야 한다.

Realistic Darkness
스팀 Lighter스팀
밤 시간대가 되면 조명도구의 빛이 닿지 않는 지역은 기존 바닐라보다 더 많이 어두워지며 육안으로 확인하기 힘들정도로 밤 느낌이 연출된다.
Lighter 버전은 오리지널 버전보다는 덜 어둡지만 바닐라판보다는 어둡다.

Research Scrollbars
스팀
모드들을 덕지덕지 추가하다 보면 연구 탭이 늘어나서 수직적으로 안 보일 경우가 많은데, 이를 위해 수직 스크롤바를 추가해주는 모드.

TradingSpot
스팀
상단이 머무르는 지점을 임의로 지정할 수 있다. 바닐라의 경우 상단이 데리고 온 동물들이 기껏 재배중인 작물들을 먹어치우거나 해서 골아픈 경우가 많은데, 이를 방지할 수 있다.

Additional Traits
스팀
각종 특성들을 좀 더 추가해준다.바닐라처럼 유사하게 아무 이득이 없는 패널티성 특성도, 장단점이 있는 특성도, 사기급 능력이 붙는 특성도 골고루 있다.

WM Smarter food selection
스팀
식사 우선순위 개선모드. 무슨 소리냐 하면, 바닐라에서는 동물들은 따로 (금지)구역을 지정하지 않으면 멋대로 비싼 주민용 음식들을 먹어치우고, 죄수들한테 주민들이 음식을 갖다줄 때도 아무거나 줘서 음식 낭비를 유발한다. 이 모드는 이렇게 동물들이 멋대로 주민 음식을 못 먹게 하고 대신 건초/잔디나 시체를 먹게 하고, 맹수라면 알아서 기지 밖의 먹잇감을 사냥하게 만든다. 죄수 관련해서도 음식 관련 UI가 따로 추가되어 일부러 질 낮은 음식을 배급하게 만들 수 있다. 힘들게 만든 식사들이 낭비되는 꼴을 보기 싫다면 써볼 만한 모드다.

FishIndustry
스팀
낚시 시스템 추가. 낚싯터(fish pier)를 충분한 넓이의 물가에 지으면 일정 시간마다 주민이 가서 낚시가 가능하며, 잡힌 수중 생물들은 도축해서 가죽과 고기를 얻을 수 있다. 수경재배를 완료하면 양식장 연구가 해금되는데 이를 완료하면 사료를 넣어서 무한대로 고기를 뽑아낼 수 있는 양식장 건설이 가능.이로써 장애물 이상도 이하도 아니던 얕은/깊은 물이 매우 쓸만해져 기지 주변에 연못이 있으면 야생동물들이 있든 말든 안정적인 식량수급이 가능해졌다. 다만 낚싯터는 서로 너무 가까이 붙어서 지을 수 없는데다 부두(pier)답게 강철과 목재소모가 심하며, 맷집은 높은 편이나 건물이라 적들의 어그로를 심하게 끈다. 또 양식장은 랜덤 인카운터로 곰팡이(fungus)감염이 떠서 몰살당할 수 있으므로 주의.당연하게도 전기 끊기고 하루 지나면 폐사한다.

Refugee stats
스팀
추격당하는 난민의 세부 스탯을 보여준다.바닐라의 거주민 나이/성인기 직업/추격하는 세력에 더해서 건강상태/결격사항/열정(소위 '불붙은' 스탯들)까지 보여준다.중후반 되면서 버려지는 추격난민 이벤트를 좀 더 쓸모있게 만들어주는 모드. 다만 건강만큼은 보여주지 않으니 주의.

Quicksaver
스팀
퀵세이브/로드를 지원한다.전자는 F8,후자는 F9가 디폴트.자주 세이브한다면 고려할 만한 모드. 당연하지만 철인모드에서는 아무 짝에도 쓸모없다.

Simple sidearms
스팀
무기 여러 개를 장비하고 바꿔가면서 쓸 수 있다. 지원하는 옵션이 꽤 다양한데 근접전시 총을 버리는 대신 근접무기를 빠르게 뽑을 것인지, 언제 무기를 전환할 것고 무기 여러 개 장착에 제한을 걸 것인지 등의 선택이 가능하다. 저격총과 부무장 기관단총을 같이 운영하거나 소총과 수류탄을 같이 쓰면서 몰려오는 적에게 수류탄을 던지고 소수의 적에게는 총을 쏘는 등 플레이의 폭이 굉장히 넓어진다. 물론 그만큼 게임이 약간 쉬워지기는 한다. 모드로 추가되는 무기가 많을 경우 더 유용하다.

Children and pregnancy
포럼
더미 데이터로만 존재하는 개척민들의 임신 기능이 구현되었으며[7] 육아 또한 가능하여 영아, 유아, 소아, 청소년 단계로 세분화되었다. 
임신은 여성이 45세 이하인 남녀 연인끼리 관계 시에 확률적으로 발생한다. 피임약을 복용하여 임신을 예방할 수 있으며 수술로 낙태 또한 가능하다. 출산 시 2% 이하의 확률로 쌍둥이가 태어난다. 각 능력치에 대한 열정 정도는 출생 시에 결정된다. 0~0.5세 까지의 기간은 영아 단계로 침대에 누워있는 것 외의 어떤 활동도 할 수 없으며 여성 개척민이 젖을 먹여줘야 한다. 0.5세에서 3.5세까지의 기간은 유아 단계로 이동이 가능해져 밥을 직접 먹을 수 있으나 그뿐이고 훈련된 토끼 정도로 행동한다.[8] 영유아는 체력이 너무 낮아서 아무 공격이나 받아도 즉사할 수 있으므로 반드시 안전지대에서만 돌아다니도록 해야 한다. 3.5세부터 13세까지는 소아 단계로 능력치가 나타나며 성인이 할 수 있는 거의 모든 일을 할 수 있다. 그러나 체력과 이동속도가 매우 낮게 설정되어 있기에 전투에 투입하기에는 부적합하며 습격당하면 박격포를 맡기거나 집안으로 피난시키는 것이 좋다.[9] 13세부터 18세까지는 청소년으로 바닐라의 청소년과 동일하게 성인이 하는 모든 일을 할 수 있다.
개척지에서 아이를 키우는 재미가 있기는 하지만 일반적인 림월드 플레이가 5년을 넘는 일이 드물다는 것을 생각하면 아이가 자라는데 너무 오래 걸려서 아이가 성인이 될 때까지 키우기가 어렵다는 문제점이 있다.[10] 딱히 탈출을 고려하지 않고 오래 플레이하는 것을 즐기는 스타일이어야 재미있게 즐길 수 있다. 심즈처럼 대잇기 플레이를 하려고 한다면 엄청난 인내심이 필요할 것이다. 또한 이 모드를 설치하면 외지인, 부족민, 우주해적 등 다른 인간 팩션들에도 어린이들이 등장한다. 별 생각없이 해적들을 다 쏴죽였는데 시체를 클릭해보니 7살, 11살 꼬맹이들이 머리가 날아간 채 죽어있는 것을 보면 별로 유쾌하지 않을 것이다.

Prison Labor
스팀
죄수들에게 노동을 시키는 기능이 추가된다. 노동을 시키기 위해선 간수자가 있어야 하며 죄수설정에서 상호작용없음으로 설정되어 있어야 한다(친절한대화나 합류제의 등으로 설정시 노동 안함).

Defensive Positions
스팀
전투준비태세 모드. 림들로 하여금 전투 위치를 미리 기억하게 했다가 버튼 클릭 한번으로 해당 장소로 신속하게 전투배치가 가능해진다.

Better Pawn Control
스팀
상황에 따른 구역과 의복설정등을 지정해서 사용할 수 있게 만들어주는 모드다. 바닐라에서는 일일히 눌러줘야 하는 구역지정을 설정해 놓은 버튼 하나로 깔끔하게 사용할 수 있다. 사람뿐 아니라 동물들에게도 적용된다.

Set-Up Camp
스팀
상단이 별 다른 인카운터 없이 임외로 작은 지도를 생성해 캠프를 칠 수 있다. 기본적으로는 캠프를 벗어날 시 해당 지점은 사라지지만 설정에서 남길 수 있도록 변경가능하다. 장기적 여행이나 상단구성에 메우 유용한 모드.

6. 아이템 추가 계열[편집]

EPOE
Normal Hardcore Hardcore Lite / 포럼
의체 시스템 확장 모드. 한글화되어 있으며, 팔다리가 날아가거나 장기가 터진 림을 의체와 장기 유지장치로 땜빵해서 계속 굴려먹을 수 있게 해 준다. 동시에 포로에게서 적출 가능한 장기의 숫자도 많이 늘어서 돈벌이에 적절하다. 싸구려 의체는 만들기 쉽지만, 강화 파츠를 만들기 위해서는 귀한 재료들을 대량으로 투입해야 한다. 특히 Advanced 버전의 경우 하나 만드는 데 드는 자원이 상상을 초월해서 전신 강화 인간 한 명보다 탈출선 풀세트 만드는 게 훨씬 싸게 먹힐 정도. 대신 전신 강화가 끝난 림은 보통 인간의 2~3인분의 능력을 발휘하게 된다. 앞서 EdB 프리페어 케어풀리와 연동하면 처음부터 이런 강력한 캐릭터로 시작할 수도 있다.
2017년 2월 들어 하드코어 버전이 출시되었다. 비싼 가격과 엄청난 연구 포인트로 원성을 샀던 반시듐이 삭제되었고,[11] 연구 테크가 간소화되었으며, 의체를 이식하려면 해당 연구를 마쳐야 하는 식으로 바뀌었다. 예로 생체공학 팔다리를 이식하려면 생체공학 연구를 마쳐야 하는 식이다. LITE 버전은 재료소모가 좀 경감된 버전이다.

A Dog Said...
스팀
한 마디로 EPOE의 동물 버전. 동물들에게 의체와 장기, 인공장기 제작 및 이식이 가능하게 된다. 관계가 각별이 뜬 동물들이 중상을 입더라도 굴려먹을 수 있게 하는 모드. 위의 EPOE와 호환이 된다. 역시 재료가 적게 드는 LITE 버전, 제작기능이 삭제된 no crafting 버전 등 다양한 버전이 있으니 주의하도록 하자.

Glass+light
스팀
창문, 유리문, 고급 조명, 고급 TV 등 각종 유리 제품들을 추가한다.

Fences And Floors
스팀 / 포럼
목장 분위기 나는 목재 울타리부터 철조망, 위압적인 금속 패널까지 총 4종의 구조물 아이템을 추가한다. 분위기 내기 좋은 모드.

Chemfuel Generator
스팀
A16의 추가 아이템인 화학 연료를 소모하여 이용하는 발전기를 추가한다. 화학 연료는 주로 음식을 이용하여 만들기 때문에 보급 관리가 쉬워서 빙상 플레이 등 지열 발전기 확보가 어려운 곳에서 좋은 대안이 되어준다. 하다 못해 레이드 온 인간 적을 도축한 뒤 인육으로 만들어도 된다.

RT Fuse
스팀 / 포럼
누전 이벤트 발생시 폭발이 일어나지 않게 하는 퓨즈 아이템을 추가한다. 퓨즈는 폭발을 막을 때마다 수리를 받아야 하며, 하나당 완충된 배터리 3개까지 버텨낼 수 있으므로 배터리가 많으면 추가 제작이 필요하다. 단 화재와 전선손실만 막지 전력방전은 못 막는다. 더 연구 시 차단기가 나오게 되는데 이건 수리도 할 필요 없이 누전이 일어날 때마다 가서 다시 스위치 올리기만 하면 된다.

RT Solar Flare Shield
스팀
자동으로 흑점 폭발을 막아내는 전자기장 방어막 발생기를 만들 수 있게 된다. 평시에는 소량의 전력을 먹지만 흑점 폭발 시 전력 사용량이 무지막지(25000)하기 때문에 바닐라보다 고효율 발전기 등을 추가해주는 모드와 같이 쓰는 것을 권장한다. 그리고 막는 동안 과열된다는 설정으로 온도를 엄청나게 올리기 때문에 반드시 야외에 설치해야 한다.

Rimfridge
스팀 / 포럼
한 칸과 두 칸, 네 칸짜리 냉장고를 추가해준다. 별 것 아닌 것 같지만 별도의 냉동실이 필요없거나, 냉동실에서 매번 식량을 가져와서 먹으려면 동선이 매우 길어지는 상황도 있으므로 은근히 편리한 모드. 감옥 안이나 가축 우리 등에 하나씩 배치해놓으면 좋다.

Redist.Heat
스팀 / 포럼
대형 에어컨과 난로가 추가되며 덕트를 통한 중앙냉난방도 가능해진다. 덕트의 경우 버그가 많아서 제대로 작동하지 않는 경우도 많으니 주의.

Centralized Climate Control
스팀
위와 마찬가지로 중앙냉난방 시스템이지만, 공기를 빨아들인 뒤 적정한 온도로 맞춰서 각 방에 그 공기를 불어넣는 방식의 중앙냉난방 시스템이다. (아주 큰 에어컨이 도관을 통해서 각 방에 연결된 것이라고 보면 된다.) 작동 원리가 그렇다보니 냉방과 난방을 같은 채널을 통해서 할 수 있다. 다만 장비들이 철을 매우 많이 먹는 것이 흠.
A17 버전에서 정상작동됨이 확인되었다. 또 2017년 7월 15일에 공식 한글화가 지원되었다.

Doormat
스팀 / 포럼
천을 이용해서 문 앞에 깔개를 만들 수 있다. 별 것 아닌 것 같지만 림들이 건물 안팎을 오가면 방 안이 지저분해지는데, 깔개를 문 앞에 놔두면 거기에 오염이 집중되게 되므로 청소의 필요량이 극적으로 줄어든다.

Embrasures
스팀 / 포럼
총안구가 뚫린 벽을 만들 수 있다. 샌드백보다 엄폐효과가 뛰어나지만 샌드백처럼 적이 통과하지 못해 부수거나 돌아가야 하므로 방어시 상당히 유리해진다. 이 모드를 쓰는 순간 식인동물 무리나 부족습격 대처 난이도가 수직낙하하는데 동물들은 총쏘는 림들에게 어그로가 끌리지만 시야에 보이긴 보여서인지 문은 공격 안 하고 주변에서 떠돌기 때문에 총안 뒤에서 쏘면 끝이고, 부족들은 대부분 무기사거리가 짧은데다 문을 먼저 부수려는 성향 때문. 단 문을 달고 여닫는 걸 보이는 순간 문으로 폭풍 어그로가 끌려 순식간에 박살나므로 주의.

More Vanilla Turrets
스팀 / 포럼
바닐라의 부족한 방어 시설(급조포탑)을 보완해 주는 다양한 포탑들을 추가해준다. 포탑의 성능에 그 포탑을 해금하는데 필요한 연구량이 비례하며, 성능이 좋은 포탑은 다른 선행 연구(미니건, 전기 등)를 요구하기도 한다. 아무 연구가 없이는 기본적으로 주민들이 조종하는 1×3짜리 기관총 포대가 있다. 그 외에도 주민들이 직접 조종해야 하는 로켓 포대, 바닐라의 급조 포탑보다 더 강력한 군용 포탑, 5연발 산탄을 발사하지만 사거리가 다소 짧은 슈레더 포탑, 3연속으로 수류탄을 투척하는 블래스트 포탑, 장거리 저격하는 관통 포탑, 탄을 쏟아붓는 발칸포탑도 있다. 또 박격포를 선행으로 요구하는 디바스테이터 박격포도 있는데 이건 5연속으로 포탄을 발사한다. 주 재료를 어떤 광물로 하느냐에 따라 내구도도 달라지는데 플라스틸 발칸포탑은 새워놓으면 그 자체가 아주 강력한 몸빵이 된다.

Remote Explosives
스팀 / 포럼
원격조작 폭발물 추가 모드. 기본적으로 도폭선을 설치해 수동으로 폭파시킬 수 있으며 연구를 마치면 무선격발도 가능하다. 적을 좁은 통로로 유인해서 미리 설치해둔 폭탄으로 날려버릴 수도 있지만, 그것 뿐만 아니라 벽을 만드는 폭탄에 마취가스를 터뜨리는 마취탄도 있고 채굴용 폭탄도 있으며 천장을 날려버리는 폭탄도 있다. 감옥 문 앞에 벽 만드는 폭탄을 깔고 안에는 마취탄을 깔아 놓으며 폭동이나 탈출시 재빨리 터뜨려서 죄수들을 감옥 안에 가둔 뒤 기절시켜 간단히 수습 가능하다. 주의점으로는 마취가스는 외부로 빠지는 데 상당한 시간이 걸리므로 문 여러 개가 달린 환기용 공간을 만들어 두자. 천장파괴 폭탄의 경우 머리 위의 산을 날려버려서 곤충군락 이벤트가 뜨지 않게 만들 수도 있다, 단 산 입구 부분에만 이 폭탄이 설치가 가능하고 폭파 범위도 상당히 좁으므로 기지가 산 속 깊은 곳에 있을 경우 일일히 입구에서부터 하나씩 폭파시켜 나가야 하며 이 와중에 지나가던 림이 폭발이나 낙석으로 사망하기 딱 좋으므로 주의. 초기 폭발물 재료는 Sparkweed라는 작물을 재배해서 얻어야 하는데 이 작물은 심을 때는 괜찮지만 조금만 크면 밟는 림의 몸과 주변에 불을 붙인다. 심고 나서 주변을 접근금지 시켜놓고 다 성장하고 나면 비 오는 날에 수확하도록 하자.

More Furniture
스팀
가구 추가 모드. 옷 넣어주는 옷장에서부터, 침대에 가까이 지으면 휴식 효율을 높여주는 서랍장, 그리고 연구속도 버프를 거는 서류 캐비닛까지 여러가지 가구를 추가해준다. 모드 적용 시 가구 탭이 아니라 MF 탭이 따로 추가되므로 참조.

Canned Food
스팀
말 그대로 통조림이 추가되고 생산할 수 있게 된다. 육류 통조림, 채소류 통조림, 둘 다 필요한 일반 통조림까지 세 가지가 추가된다.통조림답게 지붕 밑에만 있으면 영구보존된다. 생산시 단조-canning 테크가 필요하다.

GouRiMet 1.0
스팀
요리 추가, 개선모드. 기존 밋밋한 식사 텍스쳐를 개선하고 여러가지 음식을 추가한다. 베지터블 가든과 중복 적용하려면 이걸 베지터블보다 위에 둬야 하니 참조하자.

Barbed Wire
스팀
와이어 장벽을 설치한다. 적들은 통과할 수는 있으나 느리게 가고 엄폐 보너스를 받을 수 없다.

Maid Project
스팀
메이드복 시리즈 추가. 간호용/조리용/청소용 등 6가지 메이드복과 카츄샤 3개를 추가한다. 중국인 작품으로, 은/금/플라스틸 등 비싼자원만 골라서 퍼먹지만 그만큼 미친성능을 자랑한다. 하위 등급은 은 1000을 넘지 않아 비교적 싸기 때문에 초반에는 구매해서 때우고, 완전히 자리잡힌 중후반에는 직접 만들게 된다. 단 아무래도 룩딸용 모드인지라 예쁜 헤어를 추가하는 다른 모드와 같이 쓰기 십상. 참고로 남자가 입으면 자동으로 집사용 수트로 바뀌며, 어째서인지 카추사를 남캐가 끼면 그대로 카추사가 된다. 같은 원리로 집사복을 여자가 입을 수 있기 때문에 집사복을 입은 남장여자림+카추사를 입은 여장남자림이 결혼하는 기이한 광경을 볼 수도 있다.

Dubs Rimkit
스팀
보유 시 수술 외의 상처는 침대에 누워 스스로 치료하게 되는 구급킷, 제작/채굴/건설 등 몇 가지 작업에 버프를 주는 곡괭이/전동드릴/모종삽/망치를 추가한다. 저 공구들은 당연하게도 무기로도 쓸 수 있다. 본래 아래에도 설명이 있는 MarsX라는 화성모드에 포함된 아이템들이었으나 굉장히 쏠쏠해서 요청에 의해 따로 독립되었다.

Deep Core Miner
포럼
별도의 심층채굴 장비를 통해 원하는 자원을 소량씩 무한으로 뽑아낼 수 있다.

RT's Weapon Pack
스팀
현대무기 추가 모드. 데저트 이글USAS-12 등 현대화기는 물론이고 쿠크리, 카타나, 빠루 등 냉병기들도 추가된다. 몇몇 근접무기들은 보유시 특정 작업에 버프를 준다. 예를 들어 곡괭이는 채굴에 보너스를 주는 식이다.

ED-Laser Drill
스팀
간헐천을 뚫고 메우는 레이저 드릴이 추가된다. 단 한 번에 하나씩만 뚫고 메울 수 있다. 이것과 위의 Map reroll을 병행할 경우 간헐천 위치가 맘에 안 든다는 이유로 맵을 리셋할 수고가 크게 줄어든다. 유일한 단점이라면 테크가 심층굴착을 선행으로 요구하는 극후반이라 이걸 쓸 정도면 이미 기지가 안정화되고도 남을 시점이라는 것.

FireFoam Mortar
스팀
소방 박격포를 추가한다. 즉 소방용 포탄을 쏴서 착탄지점의 불을 끄게 하는 신박한 발상의 박격포로, 범위는 기존의 박격포와 같다. 폭탄사슴 식인무리나 우주해적의 공성, 번개폭풍 등으로 주민들만으로 도저히 못 끌 정도로 대화재가 발생했을 때 쓸 만한 모드. 물론 당연히도 박격포이기에 발사 쿨타임이 길다. 화재가 발생하면 바로바로 사격하도록 하자.

Gas Trap
스팀
적이나 곤충이 근접하면 작동하여 가스를 살포하는 트랩을 추가한다. 수면탄, 최루탄, 수면탄, 광분유도탄 등 다양한 가스가 있다. 실내에서 작동시켜야 효과가 있다. 다만 이미 살포된 가스는 세이브/로드시 로드가 안되므로 참고.

Quarry
스팀
채석장 모드. 석재 덩어리를 수급하기 위하여 산을 채굴할 필요가 없어진다. 채석장을 만들고 거기서 석재 벽돌을 꾸준히 생산 가능.

Mass Graves
스팀
시체 구덩이 모드. 바닐라에서는 화장터를 해금하기 전까지는 레이더들의 시체를 처리하기 위해서 무덤을 일일이 파야 하는데, 이 모드를 깔면 추가되는 시체 구덩이는 한 번만 판 뒤 시체를 마구 우겨넣을 수 있다.

Balanced Neutroamine Production
스팀
생산이 불가능하고 오로지 상인을 통해서만 구할 수 있었던 뉴트로아민을 생산할 수 있게 해주는 모드. 밭에 뉴트로아잎을 심고 수확하여 약물 연구대에서 정제할 수 있게 된다.

Packed Lunch
스팀
도시락 모드. 게임을 하다보면 작업 중 배가 고픈 림은 인벤토리에서 식사를 꺼내서 먹게 되는데 이 때 테이블에서 먹지 않아 무드 감소가 생기게 된다. 도시락을 생산하여 먹게 되면 테이블 없이 서서 먹어도 무드 디버프를 받지 않는다.

Water Power
스팀
수력발전 모드. 물에서 발전을 할 수 있는 터빈을 추가해준다. 물 속에 전선을 설치하려면 방수전선을 따로 설치해줘야 한다.

컨베이어 모드
스팀
컨베이어 벨트를 추가해준다. 기지가 커져서 자원을 창고로 옮기는 시간이 길어질 경우 컨베이어 벨트를 설치하고 투입구에 갖다 넣으면 자동으로 창고로 옮겨지게 할 수 있으며 자원의 종류에 따라서 분류하여 옮길 수도 있다. 매우 유용한 모드.

ED-ShieldsBasic
스팀
설치형 방어막 모드. 한 곳에 설치해 놓은 뒤 전기를 연결하고 작동시키면 서서히 충전되며 방어막을 형성하는 에너지장을 추가한다. 박격포나 낙뢰를 막는데 탁월하며 레이더들과의 총격전에도 효과가 뛰어나다. 전기를 많이 잡아먹는 것이 단점. 연구가 선행되어야 한다.

Furnace
스팀
초강력 열풍기 모드. 한대만으로 실내 온도를 몇 백도까지 올려버리는 열풍기를 추가해준다. 내산지 플레이에서 곤충군락을 처리하기는 힘들고 그렇다고 안 나오게 설정하자니 재미가 없어질 것 같은 사람들에겐 최적의 모드. 기지 내부에 한 두대 설치해 놓고 환풍구로 방 곳곳을 이어놓은 뒤, 곤충군락이 뜨면 거주민들을 전부다 밖으로 내보내고 작동시키면 실내의 온도가 몇 백도까지 치솟으면서 곤충들이 열사병으로 무력화된다. 레이더들을 막는 온도트랩으로도 사용 가능하며, 시체나 버릴 물건들을 열풍기와 함께 공간에 집어넣고 한꺼번에 태우는 용도로도 쓸 수 있다.

MiningCo. MMS
스팀
광맥 스캔 센서를 추가한다. 심층부 자원이 아니라 지상의 언덕, 산에 있는 내산 자원을 스캔해준다.

More Batteries
스팀
다양한 축전지를 추가한다. 용량이나 축전 효율이 향상된 배터리를 만들 수 있게 된다.

Animal Hood
스팀
이름과 같이 동물가죽 후드를 추가해 준다. 후드마다 능력치가 상이하고 부족민 플레이 시 사용하기 좋다.

Dubs Skylight
스팀
천장에 설치하는 유리창을 추가해준다. 태양등 없이도 실내에서 농사를 지을 수 있게 해주는 유용한 모드. 단, 건설된 지붕 등에만 설치가 가능하며 두꺼운 천장, 산에는 설치가 불가하다.

Chicken nest
스팀
건초로 만들 수 있는 닭 둥지를 추가해 준다. 기능은 동물상자와 동일. 양계장 컨셉 플레이에 적합하다.

Super Soil
스팀 / 베지터블 가든 적용
각종 약물과 성분으로 토질을 강화시킨 흙을 추가해준다. 약을 빨은 비옥도가 특징으로 작물 성장치를 200%, 500%, 1000%, ?%[12] 강화시키는 흙을 바닥으로 깔 수 있다. 바닐라에서는 그 강력함만큼 필요한 재료가 많아서 밸런스는 어느 정도 맞지만, 베지터블 가든 적용 모드는 그냥 거름만 퍼주면 만들 수 있어 밸붕이 된다. 농사 지을 땅의 필요량을 줄이거나 극한 지역 생존용으로 적합한 모드.

Quantum Cooling
스팀
에너지를 무지막지하게 쓰지만 별도의 배출구가 없고 강력한 퀀텀 쿨링 시스템을 만들 수 있다. 스몰 사이즈는 그냥저냥이지만 라지 사이즈는 너무 강력해서 통풍구 없이 주변 방 온도를 하락시켜버릴정도로 강력하다. 에너지 효율은 끔찍할 정도로 낮기 때문에 무조건적으로 이것만 쓰는건 금물이다.

Thrumbo Wool
스팀
뿔과 고기, 높은 몸값과 몸빵을 제외하면 밥만 무지 축내는 트럼보에 여러가지 메리트를 추가해준다. 추가되는 트럼보 털은 그 자체로도 가격이 비싸지만 가공품도 좋은 효율을 보여준다. 그 외에도 애교를 떨어 주민들의 무드를 향상시키고 효율 좋은 캐러밴으로 쓸 수 있으며 야성을 약간 낮춰서 길들이기가 훨씬 쉬워지게 된다. A Dog Said 없이 몸의 상처를 치료할 수도 있어서 몸빵에 대한 부담도 줄여주는 등 여러모로 트럼보 사랑이 듬뿍 들어간 모드.

7. 난이도 상승 계열[편집]

림월드의 특성상 아무리 어렵게 세팅하고 시작해도 고수들은 극한/철인/카산/해빙or고열사막도 극초반만 넘기면 쉽다고 아우성(?!)이다. 그런 플레이어들이 찾기도 하는 모드들. 대부분의 모드들은 플레이어들을 더 쉽게 플레이하게 도와주는 데 반해, 여기 있는 것들은 현실성을 높이면서 동시에 난이도를 상승시킨다.

Careful Raids
스팀 / 포럼
적 인공지능 개선 모드. 바닐라에서는 아군 기지가 뚫려만 있으면 거기로 무조건 적들이 꼬라박아 돌격하지만, 이 모드를 적용시키면 적들이 뚫린 데로 몰려오다가 선두에 선 적이 함정 등으로 쓰러져 죽으면 즉시 우회해서 다른 침공로를 찾는다. 기지를 벽으루 둘러쳐서 입구 하나만 뚫어 킬존으로 만든 뒤 함정을 도배하고 킬존 끝부분에 터렛과 주민들을 배치시켜 적들을 환영(?)하는 전술을 완벽히 카운터치는 모드.
다만 AI 수정 모드가 아닌 시체발생 시 생성되는 투명블록으로 강제 우회를 시키는 방법이다. 강제적으로 생성되기 때문에 주변에 플레이어 건물이 있으면 소멸해버리기도 하고 블록 때문에 사격 자체도 막혀버린다. 결정적으로 생각보다 많은 렉과 충돌이 생기기 때문에 사용하기 전 유저 평가를 참고하길 바란다.

Hardcore SK
포럼
복합모드. 다른 모더들이 만든 모드들을 긁어모아 팩으로 만들었는데 거기서 끝이 아니다. 제작공정을 세분화 및 현실화시켜 난이도를 극도로 올린다. 예를 들어, 바닐라에서는 나무를 베면 바로 목재로 조각상이든 벽이든 바닥이든 쓸 수 있으나, 이 모드로는 더 가공해야 이런 제작이 가능해진다. 연구와 티어가 올라가면 올라갈수록 공정이 더더욱 복잡해지기 떄문에 위의 Colony Manager를 자체 지원하며, 중후반 가서는 이걸 쓰지 않으면 기지가 정상적으로 돌아가지 못할 지경이 된다. 게임이 본격 팩토리오가 되는 모드.

SeedsPlease!
스팀 / 포럼
바닐라에서는 씨앗개념이 없어서 무제한적으로 재배가 가능했는데, 이 모드를 깔면 씨를 야생에서 찾거나 상단/상선에서 사서 심어야 한다. 당연히 병충해라도 터지면 근대 이전 농업사회처럼 대기근에 시달리게 된다. 그나마 사냥에 부담이 적다는 게 위안거리지만, IFD까지 깔면 이것도 어려워져서 야생 산딸기나 용설란을 찾아 헤메게 된다. 위의 Combat Realism을 병행하게 되면 그야말로 처절한 생존투쟁을 경험할 수 있다. 관련 애드온/패치를 깔면 프로젝트 폴아웃/베지터블 가든과 호환이 가능하다.

Rim Disorders
스팀
림들을 무드 최악의 상태로 너무 오랫동안 놔두면 림들에게 정신병이 부여된다. 청소 강박증이나 불안장애우울증PTSD 등등 실제 존재하는 정신병들 중에서 부여되는 모양이다. 이 정신병을 치료하려면 의료 스킬과 사교 스킬 모두가 높은 림이 심리상담을 해줘야 한다고...
외에도 자폐 스펙트럼과 ADHD 같은 선천적 정신질환도 캐릭터의 성격으로 추가되는데, 이건 치료할 수 없다.

8. 복합 모드[편집]

림월드 바닐라판에 굉장히 숙련되었거나 질린 유저들이 손대게 되는 계열이니만큼 높은 게임 이해력과 숙련도를 요구한다. 단일적인 장르가 아닌 기존 바닐라판의 스토리텔러, 무기, 장비, 소모품, 가구, 식품, 팩션, 밸런스, 시스템 등이 크게 바뀌거나 추가된다.

밑에서 소개될 위생 모드 같은 스케일은 작아도 깨알같은 모드부터 꽤나 스케일이 큰 대형 모드들이 여기에 속한다.

아군 림들의 정착지의 가치도 높아지는만큼 습격하는 적대 팩션의 화력 역시 후반부로 갈수록 엄청나므로 주의.

다만 이런 계열의 모드들은 꽤나 많은 요소를 손보는 것이니만큼 대량으로 설치하고 한꺼번에 적용시켜버린다면 컴사양과 모드 배열상태에 따라 로그 오류, 모드 충돌, 프레임 드랍, 프리징, UI 오류 같은 악영향도 복합적으로 걸릴 위험이 있다. 말 그대로 게임이 터져나가는 혼파망 그 자체를 볼 수도 있으니, 림월드 자체에 부담이 되지 않는 수준으로 적당히 적용시키자.

8.1. 림세널[편집]

스팀
매력적인 오리지널 세계관을 지닌 현존 최대 규모의 림월드 모드팩. 총 6개 모듈로 분할되어 있으며, 국내 유저가 만든 것으로도 유명하고 당연히 한글화되어 있다. 자세한 내용은 전용 항목을 참조. 매우 세부적인 내용까지 정리되어 있다.

8.2. 러브크래프트[편집]

스팀
러브크래프트의 크툴루 신화를 기반으로 하는 대형 모드이다. 뼈대 있는 원전을 게임상에 충실히 구현하여 좋은 평가를 받고 있다.

  • 크툴루 신화를 기반으로 한 각종 괴물 팩션이 추가된다.

  • 굉장히 공격적인 스토리텔러인 H.P. 러브크래프트가 추가된다.

  • 새로운 약물인 담배가 추가된다.

  • 산업시대풍 가구와 장비들이 추가된다.

  • 경찰복과 트렌치 코드, 포크, 리볼버, 작살총등으로 무장한 우호적 팩션이 등장한다.

  • 악신숭배 및 인신공양 시스템이 추가된다.


이 모드에서 등장하는 괴물들은 종류별로 독특한 특징을 지니고 있으며 도축하면 방어효과가 우수한 특수 가죽과 상인에게 판매할 수 없는 괴물고기가 나오게 된다. 괴물고기로 만든 음식은 섭취시마다 작은 광기를 계속 누적시켜, 결국은 대상을 영원히 미치게 만들며, 이는 동물에게도 적용된다. 다만 굳이 음식으로 만들 필요는 없는 게, 어지간히 먹을 게 없는 상황이 아닌 한 팔면 된다.

8.3. 글리터 테크[편집]

스팀
림월드 최초의 대형 모드이며, 현재까지도 많은 인기를 지닌 모드. 작중에서 가장 발달한 행성들을 이르는 번화계(Glitterworld) 기술이라는 설정으로 다양한 소재와 시설, 무기, 팩션들이 추가되어, 아군이든 적군이든 어마어마한 파워인플레를 경험하게 될 것이다. 앞서 언급된 EPOE는 신체 풀개조시 캐릭터들의 능력치가 2~3배 정도가 되지만 이 모드에서는 강화시 능력치가 20배 내지 30배에 도달하게 된다(...). 적인 오리온 코만도 팩션의 경우 이런 개조신체에다가 작업속도를 4배로 올려주는 옷과 엄청난 화력의 총기류, 용량이 10배인 퍼스널 실드 등을 달고 나와 플레이어의 주민들을 막 때려잡는다.

8.4. Misc. Mods[편집]

스팀
Miscellaneous라는 썰렁한 이름의 모드. 하지만 들어있는 요소는 매우 다양하다.

  • Miscellaneous 'CORE' : 핵심모드.다른 시리즈를 쓰려면 이걸 선행으로 적용시켜야 한다.

  • Misc. MAI - AI코어 및 관련연구 필요. 완전한 로봇으로 연구를 모두 완료하면 일반 인간형 주민들과 똑같이 부려먹을 수 있다. 다만 전력충전으로 움직이는데 충전소에서 너무 먼 채로 방전되면 자폭해버린다. 시스템상 똑같이 인간으로 취급되어 사망시 주민들한테 무드 디버프가 걸리므로 주의.

  • Misc. Robots - 청소,운반봇 추가.제작은 불가하며 희귀품 상단/상선에서 구매가능. 일종의 드론이라 생각하면 되며 단순노동 절감에 많은 도움이 된다.역시 충전소 필요하나 위의 AI로봇과 달리 전력이 부족하면 모든 일을 중단하고 우선적으로 충전소로 간다. 파괴시 무드디버프가 걸린다.

  • Misc. Robots++ - Misc. Robots의 확장. 제작/의료/건설/조리봇을 제작 가능하다.연구필요하며 이 4가지 봇들은 총 3단계로 나뉜다.구매도 물론 가능.관련 연구시 위의 청소/운반봇도 제작할 수 있다.

  • Misc. Training - 훈련 관련 모드.사격/격투/궁술 표적이 추가된다. 궁술은 재미를 올린다.

  • Misc. Bees'n'Honey - 꿀벌/꿀 모드. 여왕벌을 죽은 나무에서 찾거나 희귀품 상단/상선에서 구매 가능하다.당연히 꽃들이 충분해야 한다.

  • Misc. Incidents - 각종 사건사고가 생기며, 조사를 위해 주민들을 팀을 꾸려 파견할 수 있다.

  • Misc. Objects - 터렛과 나노 복제기 등 오브젝트 및 관련연구가 추가된다.

등등이 있다. 매우 많은 요소가 있기 떄문에 취향껏 골라서 쓰면 된다.

8.5. 베지터블 가든[편집]

스팀 / 포럼
수많은 작물과 음식을 추가해주는 모드이다. 림월드의 장르가 농장경영게임인지 뭔지 아리까리해지게 만드는 모드. 단 추가 작물과 음식들의 성능이 매우 좋기 때문에 밸런스상으로는 좋지 않다. 2티어 작물들의 경우 생산량이 바닐라 게임상의 물건들에 비해 월등히 좋아서 식량 수급이 가뜩이나 쉬워지는데, 심지어 이 모드를 이용하면 빙상이나 사막에서도 얼음과 모래 위에 흙 깐 뒤 바로 재배가 가능하고 돌 위에도 퇴비 깔고 농장을 만들 수 있으므로 난이도가 확 내려간다. 심지어 자원이 없으면 금속꽃 길러서 자원 캐내면 되고 부작용 심각한 마약류에 의존할 필요 없이 커피나 과자, 음료수 등을 간단히 만들어서 무드를 올릴 수 있다. 과일 아무 거나 재배해서 쥬스만 만들어 먹어도 무드 +10이 뜬다! 자세한 내용은 전용 항목 참조.

8.6. Industrialisation[편집]

포럼
산업화 모드. 광석이 거의 없는 평지맵에서 쓰기 좋은 모드. 핵 발전소, 새로운 광물들과 건물을 추가해준다.

  • 새 광물

- 알루미늄 : 강철보다 가벼운 금속. 약간의 미관을 갖는다.
- 구리 : 강철만큼 튼튼하지 않지만 높은 미관을 제공해주는 금속 예술품제작에 쓰면 좋다.
- 고강도 강철 : 강철보다 튼튼하다. 전기 아크로를 통해 만든다.

  • 새 자원

- 콘크리트 : 다른 벽돌들처럼 쓸 수 있다. 콘크리트 생산 연구가 필요하다. 내구도가 상당히 높다(콘크리트 벽의 내구도가 805). 벽을지을때 사용하면 좋다.

  • 새 연구

- 핵융합(요구사항: 미소전자공학 기초)
콘크리트 생산(요구사항:석재가공)

  • 새 건물

심층부 광산 : 이 모드의 가장 큰 추가 요소. 모든 광물들을 채취 가능한 건물.이로써 답이 없었던 평지에서 플레이가 어느정도 수월해졌다.
심층부 광산용 제련소 : 채굴 속도를 20% 올려준다.
- 전기 아크로 : 전기제철 연구가 필요하다. 기본적으로 전기로와 동일하다. 하지만 고강도 강철을 제련할 수 있고 조금 더 효율적이다. 전력을 많이 소모한다.
- 원자력 발전기 : 핵융합 발전 연구가 필요하다. 또한 건설하는데 원래 잉여였던 우라늄이 필요하다. 공격받으면 대폭발을 일으키므로 주의하자. 

  • 새 아이템

하늘천공기 : 상인에게 구입할수 있으며 (시장가치 3500.) 무기처럼 정착민에게 쥐어준 후 맨 땅에 사용하면 2시간 후 우주에서 레이저 빔이 발사되 지정한 공간에 광산 구멍을 뚫어 준다. 이 구멍에 광산을 건설해 광물을 채취할 수 있다. 사용시 주의점으로 사람이나 동물들은 천공기 불길을 위험으로 인식 못하기에 그냥 지나가다 타 죽는 경우가 발생할 수 있다. 벽을 쳐서 막든지 사람들이 자고 있을 때 구멍을 뚫도록 하자.

  • 새 상선

- 심우주 채광선 : 각종 광석과 하늘천공기를 판다.

8.7. Dubs Bad Hygiene[편집]

스팀
이름처럼 위생시스템과 관련 가구,아이템이 추가된다. 주민들이 볼일을 봐야 하고, 씻지 않으면 불결해서 무드가 하락하며, 하수는 정화해야 한다. 샤워기,욕조, 상하수도 시스템, 대야, 구덩이식 변소 등등이 추가된다. 씻을 때 깨알같이 주민들이 알몸이 되는 게 포인트.

8.8. Medieval Edition[편집]

스팀

이름 그대로 기술수준이 중세가 되는 모드. 산업시대 이후의 테크들이 전부 뜯어고쳐지고 제거되며 발리스타같이 중세 때 썼던 장비와 아이템, 가구 등등이 추가된다.

8.9. Tiberium Rim[편집]

스팀
CnC 시리즈를 구현한 모드. 타이베리안 썬 및 그 확장팩인 파이어스톰을 기반으로 하였다. 한국인이 제작에 참여하였기 때문에 한국어를 지원하고 있다.
특징은 다음과 같다.

  • 원전에 맞게 그린/블루/레드 타이베리움이 각종 랜덤 인카운터로 인해 필드에 리젠되며, 그린>블루>레드 순으로 번식속도가 빠르다.정제 연구를 마치면 각각 강철/플라스틸/금을 캘 수 있다.또한 상기된 순서로 레어도가 높다.

  • 타이베리움 관련 연구와 작업대가 추가된다.

  • 타이베리움 방호복/마스크가 없으면 타이베리움 근처에 가면 중독된다. 실험결과 20일 정도면 죽는다.

  • 설정에서 끄지 않으면 타이베리움은 원전 설정대로 구조물도,지형도 모조리 침식시킨다.

  • 파이어스톰에 등장했던 비세로이드/타이베리움 핀드가 출현한다. 그 외에도 타이베리움에 오염된 생물들이 리젠된다.오염된 생물들은 바닐라보다 길들이기 더 어려운 대신 더 강하다.

  • 고유 자연재해로 '이온 폭풍'이 랜덤 인카운터로 발생한다.

  • 고유 시나리오인 'Tiberium Conflict'가 추가된다. 타이베리움에 오염된 행성에 불시착했다는 설정으로,타이베리움의 번식속도가 정말 미친듯이 빠르기 때문에 공식적으로 이 모드에 숙련된 플레이어가 해볼 것을 권장하고 있다.기술이 산업시대 수준임에도 우라늄에 방호복 2벌,마스크까지 의외로 스타트 자원이 많고 시작인원도 넷이지만, 한두개여도 부담되는 타이베리움 필드가 그린,블루만 합해서 10개, 따로 필드가 없는 레드는 75개나 된다. 적보다는 우선 타이베리움 방호를 신경쓰는게 좋다. 어차피 타이베리움의 독성 때문에 쳐들어오는 생체류 적들은 오다가 다 죽는다.

8.10. MarsX[편집]

스팀
본격 화성개척모드. SpaceX를 패러디한 모드 이름을 보면 알 수 있듯이, SpaceX의 계획처럼 지구와 화성을 왕복 가능한 우주선들을 이용해 물자와 인원을 보급받으며 화성을 개척하는 모드이다. 다만 밸런스와 퍼포먼스상의 문제인지 행성간 왕복선이 SpaceX의 ITS만큼 크지 않아서 스케일 면에서는 마션과 비슷하다.

  • 랜덤 인카운터의 종류가 다소 바뀌었다. 습격, 나그네 합류 등은 없지만, 태양광을 차단해 태양전지의 효율을 떨어트리고 작물의 성장을 방해하는 고고도 먼지구름, 실외 구조물에 손상을 입히는 회오리바람, 모든 전자기기를 짧은 시간 고장내는 태양풍 폭풍 등이 추가된다. 또한 먼지폭풍이 불어 태양광 패널이 덮이면 발전효율이 떨어지므로 주기적으로 청소해주어야 한다. 또한 행성간 왕복선단을 관리하는 기능이 생겼는데, 이는 후술한다.

  • 산소, 이산화탄소, 기압(질소), 독소(일산화탄소 등) 등이 시뮬레이션된다. 우주복을 입으면 이상의 대기조건과 온도에 무관하게 활동할 수 있으나 작업효율이 매우 떨어진다. 따라서 정착지를 건설하면 최대한 빨리 공기를 공급해야 한다. 이러한 대기요소는 왕복선에 저장되어 있으며, 첫 정착시 주어지는 MOXIE로 3인분의 대기를 유지할 수 있다. 자원을 들여 구조물을 건설해 추가 생산하고 여유분은 가스탱크에 저장할 수 있다.

  • 습도, 토양습도 등이 시뮬레이션된다. 마션에서처럼 개척민들은 화성의 모래를 재료로 토양을 생성하여 농사를 짓게 되는데, 관개 펌프를 이용하여 수분을 공급하여야 작물이 자랄 수 있다. 수분은 왕복선에 저장되어 있으며, 자원을 들여 구조물을 건설해 추가 생산하고 여유분은 물탱크에 저장할 수 있다.

  • 작물은 매우 중요하다! 식물을 생산할 뿐만 아니라 대기의 질을 좋게 유지해주기 때문이다. 단, 충분한 전원과 전열기가 확보되지 않은 상황이라면 밤마다 얼어죽게 되는데, 초반에는 충분한 축전지와 뼈를 깎는 전력운용 없이는 2~3일씩 지속되는 고고도 먼지구름이나 대형 먼지폭풍 등의 이벤트를 견뎌내기 어렵다.

  • 이상의 대기요소와 물은 전선과 별도의 가스관, 수도관으로 연결해야 한다. 또한 모드에서 제공되는 발전기 중 액체금속냉매 고속반응로가 있는데, 이는 반응로와 발전기, 방열기, 변압기로 구성되며 각 요소를 각각 건설하고 이들을 냉각관, 전열관, 고압전선 등으로 연결해야 한다.

  • 게임 시작시 주어지는 왕복선은 첫 정착민을 싣고 착륙하는 수송선을 포함해 총 4대가 있으며, 별도의 비용 없이 긴 시간을 들여 한 번에 한 대씩 추가로 건설할 수 있다. 이들 왕복선은 지구에서 출발하기 전까지 1달의 추가 기간을 들여 화물선 - 수송선 설정 변경이 가능하다. 단, 화물의 내용을 변경하는 데에는 추가 기간이 소요되지 않는다. 일정 시간이 지나면 지구에서 한 대씩 이륙해 화성에 도착한다. 지구에서 오는 보급품과 함께, 상당량의 산소/질소/물탱크와 배터리를 갖추고 있기 때문에 정착지 관리에 큰 도움이 되지만, 정착지에 여유가 생기게 되면 가능한 빨리 연료를 재충전해 지구로 귀환시켜 새 보급품을 싣고 오도록 하는 편이 훨씬 유리하다. 아무 생각 없이 플레이하다가 보유한 왕복선 4대 중 4대가 화성에 착륙해 먼지만 맞는 상황이 되면 추가 보급품을 기대하기 어려워져 매우 난감하다.

  • 배변, 위생 수치가 추가되며, 이는 하수처리장치 등을 만들어 관리해야 한다. 변기가 없을 경우 바닥에 배설하는데, 위생과 무드에 치명적이다. 이는 별도의 모드로도 분리되어 바닐라에서도 즐길 수 있다.

  • 무기 대신 전기드릴, 해머, 모종삽, 곡괭이 등 작업속도 버프 공구류를 지원한다. 이는 별도의 모드로도 분리되어 바닐라에서도 즐길 수 있다.

8.11. Combat Extended[편집]

스팀 / 포럼

간략화된 바닐라의 전투 시스템을 현실적으로 바꿔준다. 총기류는 더이상 무한탄창이 아니고 탄약이 필요하며 탄약의 종류도 FMJ, HP, AP 등 세분화되어있다. 수류탄 등 투척무기류도 한 번 던질때마다 1개씩 소모된다. 조준 방식 또한 조준사격, 지향사격, 제압사격으로 세분화되었고 총기에 따라 단발, 점사, 연사도 선택 가능하여 전략적으로 고려할 요소가 늘어났다. 총기류의 위력이 전반적으로 대폭 상승하여 일반적인 인간은 총알 두 발만 맞아도 무력화되고 포로를 잡기가 굉장히 어려워졌다.

8.12. 스타워즈[편집]

스팀
스타워즈에 등장하는 외계종족과 팩션, 무기, 의류 그리고 초능력의 일종인 포스 시스템을 추가해준다. 

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 림월드 문서의 r404 버전에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기

[참고] 파일:림월드모드구분.jpg
따라서 모드질을 원활하게 하고 싶다면 스팀으로 림월드를 구입하는 것이 훨씬 이롭다. DRM-Free로 직구매할 경우 게임이 업데이트 될 때마다 수많은 모드도 수동으로 하나하나 다시 받아서 모드 폴더에 넣어줘야 하기 때문. 스팀으로 구입시 창작마당에서 원하는 모드의 구독 버튼을 한번 눌러놓으면 게임코어가 업데이트 되어서 모드와 버전이 안맞으면 위 그림처럼 붉은색으로 표시되며 자동으로 비활성된다. 이후 창작마당에서 해당 모드도 업데이트되는 대로 자동으로 동기화시켜서 이제 사용가능하다고 회색으로 표시해주기 때문에 훨씬 간편하다. 스팀유저는 창작마당+포럼 다 이용이 가능하지만 비스팀유저는 창작마당을 이용하기 불편하다는 점도 알아두자.
[모드버전확인법] 파일:림월드모드표기.jpg
창작마당에서 모드 버전을 구분하는 것은 빨간 줄을 참고하면 된다. 0.17은 알파17용, 0.16은 알파16용, 0.15는 알파15용이다.
[3] 2위인 EPOE가 약 12만 7천인데 이건 약 18만.무려 50%가 더 많은 넘사벽급 인기를 자랑한다.[4] 심지어 유품 옵션이 붙은 아이템도 수리하면 옵션이 사라진다.[5] 팁이라면 다른 구성원들은 다치더라도 리더급의 인물 하나만 제대로 만족시켰다면 오히려 우호도가 오른다.[6] 딱 세가지가 있다.하나는 팩션 지도자가 죽거나 포섭되거나 해서 자리가 비면 새 지도자가 나오는 걸 메시지로 뜨고, 다른 하나는 습격때 왔던 적 지도자를 포획하면 해당 팩션과 거래를 할 수가 없다.바쁘다는 이유로. 또 적 지도자를 특정 림이 직접 죽이면 복수심 버프로(?) 약 3일간 무드버프가 붙는다.하지만 딱 거기까지.[7] 개발자는 한때 게임에 임신 기능을 넣는 것을 고려했었으나 이를 구현하지 않기로 했다고 밝힌 바 있다. 후술할 유아살해 문제 때문으로 생각된다.[8] 3.5살까지도 젖을 먹을 수 있고 젖을 주는 것은 자원이 불필요하기에 식량이 모자라다면 여성 개척민의 동선 낭비를 감수하고 구역 설정을 통해 유아의 식량 접근을 막고 3.5살까지 젖만 먹여서 키울 수도 있다. 3년간 먹어댈 양을 생각하면 이쪽이 경제적이다.[9] 아직 구현되지 않은 부분으로 성인 개척민이 직접 작성하거나 상인에게 구매하여 책을 만들 수 있는데 책을 읽어서 해당 분야의 능력치를 올릴 수 있게 할 계획이라고 한다.[10] 제작자도 이를 고려하여 성장가속장치 등을 추가할 계획이라고 한다.[11] 은,금,플라스틸 등등을 섞어서 만드는 게 반시듐인데, 이게 제작 비용도 제작비용인데 구매할 경우 은 5~600이나 든다. 개당! 거기에 당연하게도 적이 들고 올 수도 있기 때문에 극초반 1~2명 습격 때 반시듐 근접무기라도 들고 와서 격퇴하는 순간 기지 가치가 폭증하기 때문에 다음 습격 때 그야말로 피똥을 싸는 사태가 발생한다.[12] 내용을 보면 이 부분은 의도적 편집처리가 되어있는데 5000%(!) 로 증가시킨다. 영상을 보면 열심히 작물 심는데 다 심기도 전에 수확되는 수준.

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림월드/연구

최근 수정 시각: 


1. 개요2. 1티어 연구3. 2티어 연구4. 3티어 연구

1. 개요[편집]

기술 수준을 높여서 여러가지 추가적인 시설을 만드는 것은 필수이다. 연구는 주민들이 연구 테이블에서 수행한다. 여러 테이블에서 동시에 할 수도 있으니 걸리는 시간이 긴 우주선 연구를 할 때는 여러개의 연구 테이블을 설치하면 빨리 할 수 있다. 연구하는데 시간이 오래 걸리니 연구 전용 주민을 설정하여 초반에 별다른 위협이 없을 때 전부 끝내는 것이 효율적이다.

알파 13에서 대격변을 겪었다. 이제 총 3단계의 연구단계가 존재하고 연구테이블 또한 1티어,2티어로 단계가 생겼으며 마지막 3단계 연구를 하려면 2티어 연구테이블에 다중분석기를 달아야한다. 또한 선행 연구를 요구하는 연구 항목이 생겨났다. 덕분에 연구 항목이 1.5배로 늘어났다.

요구되는 기술시대보다 더 앞선 상태에서 연구를 하려면 연구량 패널티를 받는다. 따라서 기본 기술 수준이 원시인 부족민 스타트일 경우 선박관련 연구가 매우 힘들어진다..(예: 현재기술력:산업화 ㅣ 요구기술력:우주 문명 - 결과 연구패널티 비용200%증가) 문제는 게임 도중에 이 기술레벨을 올리는 것이 불가능하다는 점. 부족민의 경우 연구대를 여러 개 사용하는 게 사실상 필수다.

2. 1티어 연구[편집]

연구 분석기에서 연구할 수 있으며, 전기 없이도 연구가 가능하다.

석재 가공(Stonecutting)

돌을 가공할 수 있다. 연구 시 돌벽과 돌바닥이 해금 된다.
요구 연구량:300 (중세)

수동형 냉방기(Passive cooler)

나무를 사용한 수동형 냉방기를 만들수 있다. 영상 15도가 한계이므로 식재료 보관과는 전혀 무관해서 결국 냉방기는 만들어야한다.
요구 연구량: 400 (원시) 부족연구완료

자동문(Autodoors)

전기를 사용하지만, 문의 개폐속도가 4배 빨라지는 자동문을 건설할 수 있다. 
요구 연구량: 400 (산업)
선행 요구 연구: 전기

사이카이트 정제(Psychite refining)

사이코이드 잎으로 플레이크와 야요 생산이 가능해진다.
요구 연구량:500 (산업) 
선행 요구 연구: 약물 생산

악마가닥(Devilstrand)

악마가닥을 재배할 수 있다. 알파 13으로 악마가닥을 재배하려면 연구를 해야한다. 악마가닥 천은 $12.00이므로 원단이나 옷이나 비싼 가격에 팔리지만 자라는 기간이 22.5일, 실제로는 토질 100% 재배지를 기준으로 1년 가까이 걸리므로 무진장 길다.
요구 연구량:500 (원시)

약물 생산(Drug production)

약물을 생산하는 약물 연구대를 만들수 있지만, 이 연구로 가능한 약물은 없다. 약물들은 추가연구를 마쳐야 생산가능.
요구 연구량:500 (산업)

시체 화장(cremation)

화장터를 만들어 시체, 쓸모없는 의류, 약물을 소각할 수 있다.
요구 연구량: 500 (산업)
선행 요구 연구: 전기 제철

컬러 조명(colored light)

여러가지 색의 조명을 설치 할 수 있다.
요구 연구량:500 (산업)
선행 요구 연구: 전기

말라리블록 생산(Malari-block production)

온대, 열대지방에 발생하는 말라리아를 예방하기 위한 말라리블록을 생산할 수 있다.
요구 연구량: 500 (산업)
선행 요구 연구: 약물생산

웨이크업 생산(Wake-up production)

작업속도를 빠르게 해주는 약물인 웨이크업을 생산할 수 있다.
요구 연구량:600 (산업)
선행 요구 연구: 약물 생산

영양죽(Nutrition paste)

영양죽을 만드는 영양죽 생산기계를 만들 수 있다. 
요구 연구량:600 (산업)
선행 요구 연구: 약물 생산

기초적인 미세전기회로(Microelectronic basic)

통신제어기와 2티어 연구테이블을 건설가능하게 해준다. 다른 부족과의 외교와 상선과의 거래, 고테크 연구를 위한 기초연구
요구 연구량:700 (산업)

냉방기 연구 (Air conditioning)

빙상지역이 아닐 경우 반드시 필요한 냉방기를 만드는 연구.
부족으로 플레이할시 사막 초반이 너무 어려운 이유중 하나가 기본 전기가 연구 3600이며, 문제는 미세전기회로 연구를 통한 급조터렛으로 방어테크를 먼저 탈지, 폭염등으로 빠른 냉방기 테크를 타야할지 가뜩이나 어려운 상황에 부족이라서 연구페널티가 3배.
그나마 빠른 냉방기테크로 가도 3600+1800=5400이라는 엄청난 연구수치를 요구한다. 같은 값이면 일반 정착민들은 미세전기회로, 지열발전기, 급조포탑 등등을 벌써 끝냈을 연구치.
선행 요구 연구: 전기
요구 연구량: 600 (산업)

수경재배기(Hydroponics)

밭에서 키우는 것보다 작물을 빨리 키울 수 있는 수경재배기를 만들 수 있다.
선행 요구 연구: 전기
요구 연구량:700 (산업)

양조(Brewing)

양조대를 지어서 홉으로 맥주를 담글 수 있다. 발효용기 포함.
요구 연구량:700 (원시)

단조(Smithing)

화로 단조 작업대를 지어서 고급 근접무기, 장궁을 만들 수 있다. 기계 작업대 해금에 반드시 필요하므로 연구는 해도 난이도가 높아질수록 단조 작업대의 생산품으로는 습격을 막기가 불가능해 지므로 써먹을 일은 거의 없다.
요구 연구량:700 (중세)

진공관 TV(Tube TV)

진공관 기반의 가장 기본적인 TV를 만들 수 있다. 오로지 구매가능한 고급 TV인 평면 TV나 대형 TV에 비하면 욕구 수치를 적게 올려준다.
요구 연구량:800 (산업)
선행 요구 연구: 기초적인 미세전기회로

급조포탑(Gun turrets)

급조포탑 설치를 가능하게 해준다. 방어의 핵심이나, 정착민이 아닌 부족의 경우 전기(3600) -> 미세전기회로(2100)->급조포탑(2400)으로 매우 높은 연구량을 요구한다. 당장 형편없는 무기와 부족한 인구수 때문에 거의 우선시되는 연구인데도 도합 8000이 필요한 무지막지한 테크 
요구 연구량:800 (산업) 1인 연구완료.
선행 요구 연구: 기초적인 미세전기회로

고-주스(Go-jiuce production)

전투용 약물인 고-주스를 생산할 수 있다.
요구 연구량: 1000 (산업)
선행 요구 연구: 약물생산

전기 (Electricity)

전기를 사용하게 해준다. 태양등, 난로, 발전기 및 풍력발전기는 딸려온다. 림월드의 가장 핵심적인 연구이나 실제로 부족말고는 볼일이 없는 연구. 
요구 연구량: 1200 (산업), 1인과 3인 연구완료.

카페트 제작(carpet making)

천을 재료로 하는 카페트를 깔수 있다.
요구 연구량:1200 (중세)

기계 가공(Machining)

메카노이드를 해체할 수 있고 총이나 방탄복,방탄헬멧,포탄을 제작 가능한 기계작업대를 건설 할 수 있다.
요구 연구량:1500 (산업)
선행 요구 연구: 전기, 단조

폭발물 급조 함정(Explosive IED)

적대적인 대상이 밟으면 터지는 폭발물 함정을 설치할 수 있다. A15에선 확률이 0.4프로이긴 하나 거주민이나 우호적인 세력의 림도 밟아서 터트릴 때가 있다. 특이하게 전기가 선행 연구 사항으로 들어있다.
요구 연구량:1600 (산업)
선행 요구 연구: 전기

소이 폭발물 급조 함정(Incendiary IED)

적대적인 대상이 밟으면 화재를 일으키는 소이탄 함정을 설치 할 수 있다. 역시 거주민이나 우호적인 세력도 사고로 밟을 수 있는 위험성이 있다. 폭발물 급조 함정처럼 특이하게 전기가 선행 연구 사항으로 들어있다.
요구 연구량:1600 (산업)
선행 요구 연구: 전기

전기 제련(Electric Smelting)

무기나 파편 조각에서 철을 추출할 수 있는 전기 용광로와 전기 단조작업대를 설치 할 수 있다.
요구 연구량:1700 (산업)

박격포(Mortar)

포탄을 사용해서 장거리 대상을 포격할 수 있는 박격포를 설치할 수 있다.
요구 연구량:2000 (산업)
선행 요구 연구: 전기, 기계가공

3. 2티어 연구[편집]

고급 연구 작업대가 필요하며, 전기를 사용한다. 미소전자공학기초를 요구하는 연구가 있는데 이는 고급작업연구대 = 미소전자공학기초라 별 의미없는 항목이라서 생략한다.

진화 포말(Fire foam)

불에 닿으면 자동으로 터지거나 수동으로 터트릴 수 있는 진화 포말 통을 설치할 수 있다.
요구 연구량:800(산업)

복합 분석기(Muti-analyzer)

연구 테이블에 연결하여 연구속도를 높이고 3티어 연구를 가능하게 하는 복합 분석기를 설치할 수 있다. 플라스틸 50개와 금 20개를 요구하므로 미리 준비해놓지 않았다면 3티어 연구에 차질이 생긴다.
요구 연구량: 800 (산업)

흡습 펌프(Moisture pump)

얕은 물과 늪을 자갈이 있는 밭이나 일반 토양으로 바꿔주는 지형변화기인 흡습펌프기를 연구한다. 얕은 물이나 늪이 없는 사막과 빙상의 경우는 다른 연구를 하는게 생존에 도움이 된다.
요구 연구량: 1200 (산업)

약품 생산(Medicine production)

천과 생약, 그리고 뉴트로아민을 통해 약품을 생산할 수 있게 해준다.
요구 연구량: 1500 (산업)
선행 요구 연구: 약물생산

지열발전기(Geothermal power)

간헐천 위에 건설 가능한 지열발전기를 건설할 수 있다.[1]
요구 연구량:1800 (산업)

병동 침대(Hostpital Bed)

치료 확률을 높여주는 병동 침대를 설치할 수 있다.
요구 연구량:2000 (산업)

4. 3티어 연구[편집]

고급 연구 작업대에서 다중 분석기를 연구하여 배치한 뒤 연구할 수 있다. 2티어와 마찬가지로 다중 분석기가 고급연구작업대를 요구할 뿐만 아니라 고급연구작업대자체는 미세전자공학기초를 요구하므로 해당 사항에 대해서는 생략한다. 직접 만드는 시나리오로 복합분석기만 따로 얻었다 하더라도 복합분석기 연구가 선행으로 필요한 연구가 없으므로 마찬가지로 생략하여 서술한다. 우주선 관련해서는 모든 연구가 우주선 기초가 필요하므로 이후 우주선 연구임에도 별도로 우주선 기초가 필요하지 않은 연구가 나오지 않는 한 따로 서술하지 않는다.

우주선 기초(Shipbuilding basics)

우주선의 뼈대(골조)를 만들 수 있다. 
요구 연구량:500(우주)

우주선 동면기(Ship cryptosleep pods)

우주선용 동면기를 만들 수 있다. 살아있는 사람을 영구적으로 손상없이 담아둘 수 있는 동면캡슐을 건설 할 수 있다. 우주선의 승객 탑승 모듈이지만, 일반 동면관과 똑같이 불구가 된 포로나 거주민을 팔아먹기 전까지 보관해 놓는 용도로도 사용 가능하다. [2]
요구 연구량: 750(우주)
선행 필요 연구: 우주선 기초, 동면관

동면기(Ship cryptosleep pods)

우주선용 동면기의 선행요구로 우라늄을 5개먹는대신 어디든 설치할 수 있는 동면기를 만든다.
요구 연구량: 1100(우주)

심층 굴착(Deep drilling)

지하의 자원을 캐내는 심층 굴착기를 지을 수 있다. 연구는 1500밖에 필요하지 않지만, 아무것도 안보이는 맨땅에 꼽는다는 것은 사실상 자원낭비이므로 지면 투과 스캐너가 완성되는 시점만큼 가동을 못한다.[3]
요구 연구량: 1500(산업)

생체 신호기(Vital Monitor)

병동 침대에 연결해서 치료효율을 올려주는 생체 신호기를 설치할 수 있다.
요구 연구량: 1600(산업)
선행 필요 연구:병동 침대

우주선 반물질 반응로(Ship antimatter reactor)

반물질 반응로를 만들 수 있게 된다.
요구 연구량: 1400(우주)

부품 조립(Components assembly)

금속을 이용해 부품을 만들어 낼 수 있는 부품 작업대를 건설 가능하다.[4]
요구 연구량: 3000(산업)

동력 갑옷(Powered Armor)

이제 기계작업대에서 동력 갑옷을 만들어낼 수 있다! 문제는 재료 온갖 희귀 재료를 퍼먹는다. 특히 플라스틸![5]
요구 연구량: 1500(우주)

충전식 화기 (Charged Shot)

연구 완료시 기계작업대에서 충전식 소총을 만들어낼 수 있다. 
요구 연구량: 1500(우주)

다중총신 화기(muti-barrel weapons)

연구 완료시 기계작업대에서 미니건을 제작할 수 있다.
요구 연구량: 3000(산업)

우주선 컴퓨터 코어(Ship computer core)

컴퓨터 코어를 만들 수 있게 된다.
요구 연구량: 1500(우주)

우주선 추진기(Ship antimatter propulsion)

추진기를 만들 수 있게 된다.
요구 연구량: 2500(우주)

지면 투과 스캐너 (Ground-penetrating scanner)

지하 깊은 곳 광석을 찾아내는 지면 투과 스캐너를 지을 수 있다.[6]
요구 연구량: 7000(산업)

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[1] 매우 꿀이므로 빨리 짓도록 하자.[2] 밥을 안 먹으니 식량이 굳고, 멘탈이 나가서 폭주하거나 탈주할 염려도 없어진다. 주민 여러명이 한꺼번에 부상 당하거나 병에 걸려서 치료가 부담일 경우, 이들을 냉동보관했다가 순차적으로 꺼내서 치료하는 것도 유용한 사용법.[3] 굴착기의 크기가 3x3인데 자원이 있는 곳은 노란색 사각형으로 표시가 된다. 사각형에 포함되게 지으면되고 사각형 한칸 노란색에서 다캐지면 빨간색으로 바뀌고 한번더캐면 없어진다. 즉 한번 캘 때 75개가 나오고 두번 캘 수 있다. 문제는 채굴기를 지은 자리 3x3만 채굴되는 위치이며 지은자리에 채굴이 다되면 바로 옆이라도 옮겨야 한다. 재배치가 안되므로 해체후 다시지어야하니 강철(100개)과 부품(3개)이 충분하지 않으면 하염없이 상인을 기다려야 하는 수가 있다.[4] 부품을 얻기위해 연구하고 조립대를 지을려고 해도 조립대건설에 부품이 30개가 들어가니 자원을 미리 준비해놓자.[5] 허나 방호 성능만큼은 발군이므로 최전방에서 적의 어그로를 받아낼 일부 인원에게는 입혀두는 것을 추천한다. 더군다나 메카노이드 몇번 막고 심층굴착도 생긴 이상 플라스틸은 초반만 아니면 이제 어렵게 구할 자원이 아니게 되었다.[6] 짓게되면 맵 부분부분에 노란색으로 표시되는 부분이 있는데 이 부분에 심층 채굴기를 지으면 자원을 캐낸다. 강철도 있고 플라스틸도 있으므로 잘 이용한다면 돈도 재료도 걱정없이 우주선을 만들 수 있다. 문제는 이 자원이 심층 채굴기를 설치하기 전까지 무슨자원인지 알 수 없으며(사실 매장부위의 크기에 따라 가늠은 가능하긴 하다.) 스캐너와 채굴기가 전기를 상당히 잡아먹기 때문에 발전량이 충분하지 않다면 캐지도 못할뿐더러 채굴기를 옮겨다니면서 확인하고 캐야 하므로 부품(지을때마다 3개씩)의 압박이 매우 크다. 그러므로 미리미리 자원을 준비하고 전력상황도 살펴가면서 설치하고 특히 계획을 잘 이용해서 전력 이용에 차질이 없도록 하자. 잘만 찾고 이용하면 많은 이득을 취할 수 있다.

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림월드/기후·지형

최근 수정 시각: 


1. 개요2. 기후
2.1. 고열사막(Extreme Desert)2.2. 사막(Desert)2.3. 열대우림(Tropical Rainforest)2.4. 온대림(Temperate Forest)2.5. 건조관목림(Arid Shrubland)2.6. 아한대림(Boreal Forest)2.7. 툰드라(Tundra)2.8. 빙상(Ice Sheet)2.9. 해빙(Sea Ice)
3. 지형
3.1. 산지3.2. 대형 언덕3.3. 소형 언덕3.4. 평지3.5. 해안3.6. 바다
4. 세부 지형
4.1. 눈

1. 개요[편집]

림월드의 맵은 기후 + 지형으로 구성되어 있다.

옛 버전에서는 게임 시작과 함께 맵이 랜덤으로 생성되었으나, 알파 6 부터는 플레이할 행성을 생성한 뒤 이후 게임을 시작하며 행성의 임의의 장소를 선택하는 방식으로 변경되었다. 사막과 건조관목림, 온대림, 열대우림계가 구현되어있으며 빙상, 툰드라와 아한대림은 알파 8에서 온도 시스템과 함께 추가되었다. 그리고 알파16 에서는 빙상 근처에 해빙 지형이 추가되었다.

강수량과 위도, 지질정보, 기온, 식생 등을 보며 고르면 된다. 유의할 점으로, 기후가 동일하더라도 위도에 따라 연간 기온이 극과 극을 달릴 수 있으니 기후만 보고 더워보이는 곳으로 갔다가 얼어 죽는 불상사를 방지하고 싶다면 꼭 연간 기온도 확인해야 한다.

만약 자신이 초보자이고, 무난하게 플레이를 하고 싶다면 평지보다는 산지나 언덕이 많은 지형에서 시작하는 것이 좋은데, 현재(알파 16버전 기준)는 본격적으로 평야에 대형 기지를 지으려면 자원 확보를 위해 심층 채굴기/스캐너를 연구하거나, 원정으로 다른 맵에서 자원을 긁어와야 한다. 전자는 심층 채굴기 관련 연구가 극후반 테크여서 초보에겐 적합하지 않고, 후자의 경우는 역시 기지 규모가 커져서 식량이나 무기, 머팔로(자원 운송용)를 많이 구비해 놓았을때나 안정적인 수급이 가능하여 난이도가 상당하다. 또한 철과 석재가 모자라는 건 둘째 쳐도 습격 방어 때는 정착민만으로 피해없이 막아내기가 어려워 급조포탑을 필연적으로 설치해야 하는데 산에 굴을 파지않고 평지에 기지를 차릴 경우 방어선이 넓어져 비효율적의 극치를 달린다. 어지간히 숙달된 유저가 아니면 얌전히 산지나 언덕이 있는 지형을 선택하는 게 난이도가 훨씬 수월하다.

2. 기후[편집]

고열사막

사막

열대우림

온대림

건조관목림

아한대림

툰드라

빙상

해빙

더운 곳에서 추운 곳 순으로 설명한다.

2.1. 고열사막(Extreme Desert)[편집]

가장 뜨거운 기후

빙상의 반대되는 포지션이다. 사막의 단점은 모조리 계승한데다 고열이라는 단점을 더 얹은곳. 생존이 정말 극적으로 어려운 곳으로 여름에 폭염이 오면 실외가 70도까지도 올라간다! 하루 내보내서 야외활동 시킨 림의 열사병은 대개 심각함까지 진행되고, 냉방기를 4개씩 돌려도 실내온도가 40도를 찍어서 자면서 치료하기도 힘들다. 파카로 해결되는 추위와 달리 더위를 옷으로 제대로 막으려면 파워 아머를 껴입거나 알파카/머팔로 털처럼 방열이 잘 되는 귀한 재질로 코트를 만들어야 하므로 중반 이후까지 생각하기 힘들다. 매우 더움 + 더운 곳에서 잠 의 무드 하락 콤보는 20의 무드를 여름내내 깎는 고열사막의 멘탈킬러다.

식량수급의 난이도는 훨씬 가혹하다. 맵의 8할이 모래라 농경지 자체가 드문것은 기본이고 여름이 되면 실외기온은 식물들의 성장이 멈추는 수준을 넘어서 서서히 죽어 사라지게한다. 첫봄에 빛의 속도로 농사를 지어 엄청나게 쟁여놓고 여름을 나는 방법이 그나마 베스트. 냉방기를 4개 돌려도 죄다 상하므로 조리는 먹을만큼만 하고 작물의 긴 보존시간에 의지해야한다. 만약 병충해가 들어 작물이 없다면 큰일이다. 잔디나 풀도 말라죽는건 마찬가지라 여름엔 금방 황무지가 되고, 굶주린 동물들이 다 떠나버려서 먹을게 인간밖에 남지않는 절망적인 상황이 펼쳐진다. 닭같이 온도에 약한 동물은 폭염이 뜨는순간 집단 폐사 확정.

굳이 고열사막을 플레이한다면 산지를 선택하자. 깊게 파고들어가 두꺼운 지형의 단열성을 이용해 잘때라도 온도를 낮게하고 열사병과 무드를 관리하는 방법이 있다. 기온 탓에 나무가 적고 심어도 자라지 않으므로 목재자원은 일찌감치 머릿속에서 지워버리는게 낫다. 초반에 철을 충분히 확보해야 기초건축을 할 수 있고 이후 1순위로 석재 연구를 마쳐야 자원관리에서 숨이라도 쉴 수 있다. 

시작은 1인 스타트를 추천한다. 식량 여유가 있는데다 건설자재를 아낄수 있고 처음부터 냉방기와 전기사용가능에 다량의 은을 식량으로 바꿔먹으면서 봄농사 한번짓고 첫 여름을 넘기는게 가능하다. 부족민 스타트로 도전하는건 그냥 자학행위일 뿐이므로 되도록 하지말자. 

다음팟 모PD는 이곳에서 카산드라&극한 난이도+부족민/평지 스타팅으로 근접무기만을 든채 12시간만에 우주로 나가기는 했다. 철저한 재산관리[1]와 방어체계설계[2], 그리고 다소 운이 따랐기에 가능한 결과였으나 어쨌든 생존가능성을 입증하긴했다. 

2.2. 사막(Desert)[편집]

매우 뜨거운 기후

사막의 경우 경작지가 너무 부족해 초반 식량과 나무의 확보가 힘들다. 선인장에서 목재가 조금 나오긴 하지만 턱없이 부족하므로 건물은 거의 강철로 지어야 한다. 동물들도 거의 없으며 있어도 굶주리기 시작하면 맵 밖으로 도망쳐버리므로 재깍재깍 사냥해줘야 한다. 일단 사막답게 덥긴 한데 실제 사막이 그렇듯이 추울 때는 또 영하까지 내려가므로 냉난방을 모두 신경써야한다. 제일 조심해야할 것은 식량과 온도. 
서식동물 : 이구아나, 낙타, 거대 풍뎅이

2.3. 열대우림(Tropical Rainforest)[편집]

뜨거운 기후

열대우림의 경우 나무와 식량이 풍부하다. 나무가 워낙 많아서 저사양 컴퓨터에서는 렉이 걸릴 정도. 툰드라의 반대 포지션으로, 겨울에도 기온이 매우 높고 여름철엔 야외온도가 4~50도까지 올라가 거주민들이 열사병에 걸리기 때문에 주거공간마다 에어컨을 달아주어야 한다. 사시사철 외부 경작지 유지가 가능해 식재 수급률은 높지만 보관이 힘들다. 여름철 폭염이라도 발생하면 창고의 내부온도를 영하 15도 가까이 유지해도 순식간에 상온으로 올라 음식들이 부패해버리니 주의. 또한 마른폭풍우 등이 자주 일어나 외부지역의 화재율이 높고 말라리아,수면병을 비롯한 다른 병의 발병율이 매우 높으므로 의학 전문가와 약품을 충분히 구비해야한다. 질병에 한번 걸리면 최소 3일간 일을 못하는데다 간호하는 노동력까지 잡아먹으므로 의료침대를 우선 연구하는것도 진지하게 고려해봐야한다. 다행히도 이러한 병들은 전염이 안된다.
서식동물 :원숭이, 멧돼지, 코브라, 폭탄사슴, 흑표범,코끼리

2.4. 온대림(Temperate Forest)[편집]

따뜻한 기후

온대답게 동식물이 많고 토양이 가장 비옥해서 자원수급 자체는 쉽다. 문제는 온대답게 사계가 뚜렷하다. 다시 말해서 여름에 심심하면 뜨는 폭염으로 열사병과 음식부패의 위험이 도사리고 역병이나 말라리아, 독감같은 질병이 심심하면 터지는데다 재배기간이 3~40일대인 곳에 정착했다면 겨울에는 한파에 시달리게 된다. 그냥 한국의 날씨를 생각하면 편하다.그러나 사막 중간중간에 있는 온대림 기후는 보통 사시사철 20~25도 로 유지 된다. 초보에겐 실질적 난이도가 밑의 건조관목보다는 높다. 정말 생초보라면 연중재배가 가능한 타일을 고르도록 하자.

서식동물 : 다람쥐, 멧돼지, 폭탄쥐, 사슴, 알파카, 머팔로, 거북이, 쥐,폭탄사슴,칠면조,에뮤,회색곰,와르그,팀버늑대,타조,붉은여우,토끼,라쿤,스라소니,아이벡스,거대늘보,쿠거 

2.5. 건조관목림(Arid Shrubland)[편집]

적당한 기후
용설란,산딸기가 모두 자생하고 코끼리와 코뿔소 등 유용한 동물들이 서식하기 때문에 가장 쉽다고 평가되는 기후. 모래지형이 온대림보다는 많아서 재배구역이 좀 제한되는 것이 단점이라면 단점. 폭염이 신경쓰이지만 그건 따뜻한 기후에서 다 관리해야 하니 치명적이지도 않다.

서식동물 : 멧돼지, 폭탄쥐, 이구아나, 코뿔소, 다람쥐, 알파카,코끼리,쥐,가젤,거대늘보,사막여우,산토끼,라쿤,거북,팀버늑대

2.6. 아한대림(Boreal Forest)[편집]

서늘한 기후

온대지역보다는 서늘하고 툰드라지역보다는 따뜻한 지역이다. 지형 구성은 늪지대와 이끼 낀 땅 토양등이며 산딸기와 목재자원이 상당히 많은 것도 특징. 늪지대가 얼마나 퍼져있느냐가 난이도를 결정짓는 관건.
서식동물 : 멧돼지, 머팔로, 엘크, 카리부, 산토끼, 회색늑대, 흰색늑대, 북극여우, 쥐, 다람쥐, 회색곰, 아이벡스, 스라소니, 쿠거, 칠면조(여름일 경우)

2.7. 툰드라(Tundra)[편집]

추운 기후. 툰드라는 평균 기온이 낮기 때문에 겨울나기를 위해서 파카를 만들거나 구하고 히터를 통해 온도를 조절하는 것이 필요하다. 외부 경작지는 온도가 너무 낮아지거나(10도 이하부터) 높아지면(40도 이상부터) 성장 속도가 줄어들며 일정 수준의 온도를 벗어나면 주민들이 아예 관리하지 않게 된다.[3] 툰드라 지형부터는 대체로 연평균 온도가 영하이기 때문에 한여름철만 아니라면 실외에 죽어있는 시체나 음식물등이 부패하지 않는다는 장점이 있다.[4] 열대우림과 마찬가지로 지형 조건은 매우 좋으므로 온도에 대한 대책만 세우면 된다.
서식동물 : 다람쥐, 머팔로, 엘크, 멧돼지, 폭탄쥐, 털실쥐, 눈토끼, 곰, 늑대 추가 바람

2.8. 빙상(Ice Sheet)[편집]

매우 추운 기후

사막의 반대되는 포지션으로 움직임을 방해하고 작물을 키울 수 없는 얼음이 많이 존재하며 동식물이 거의 서식하지 않는다. 추가적인 모드를 설치하지 않을 경우 생존이 굉장히 힘들어진다. 나무가 없기에 건설과 가구 제작에 온갖 애로사항이 꽃피는데다가 무엇보다도 식량 공급이 몹시 힘들어진다. 야생 동물도 없고, 온도는 미친듯이 낮은 데다가 농사 가능한 땅도 거의 없기에 강제적으로 수경재배를 해야하는데 처음에 주어지는 비상 식량 30개와 맵에 있는 비상 식량 몇 개로 수경재배 연구를 끝내고 재배시설과 이를 유지하기 위한 많은 수의 발전기와 축전기 그리고 난로를 지을 때까지 버텨야 한다[5]. 혹은 궤도 신호기와 통신장비를 최대한 빨리 구비하고 원자재 상선이 올때까지 기도하는 방법도 있다(...) 또한 레이드도 막아야 하는데 춥다고 해서 레이드가 덜 오는 것도 아니고 다른 맵과 똑같이 온다. 

정신나간 추위가 난이도를 미친듯이 올린다. 기본적으로 평균기온이 여름에는 0도 근처, 겨울에는 -50도 정도되며, 겨울에 -90도까지 떨어지는 곳도 있다. 이 정도면 파카를 입히더라도 머팔로 털 등으로 만들어야만 추위를 막는게 가능하다. 또한 추위 디버프로 인해 무드가 급속도로 하락하고 동상으로 인해 사지 멀쩡한 정착민이 없어진다. 게다가 지형이 얼음이기 때문에 이동 속도가 절반 (50~55%) 정도로 느려져서 바닥 공사를 하지 않는 한 동선이 길어질수록 시간 손해가 크다. 해적들의 박격포를 부술때 저격에 취약해진다는 점은 덤.

알파15에 추가된 통신기를 이용하여 각 우호세력에게 행상인을 요청할 수가 있는데, 외부 온도가 -50도 이하로 떨어지면 이마저도 너무 춥다고 돌아가버리거나 거절한다.

굳이 이곳에서 시작할려면, 시작 난이도를 낮추고 최소한 지형이 대형 언덕인 곳에서 시작하자. 평지는 정말로 답이 없다. 언덕은 그나마 희망은 있다.초반에 연구에 특화된 정착민과 채굴에 특화된 정착민을 하나씩 뽑아서 초반에 주는 나무를 이용하여 동굴을 파낼 벽에 붙혀서 쉘터를 건설한 후에 동굴을 파서 추위를 견디고, 수경재배 시설과 전기 공급 시설을 완성시키자.[6] 물론 흑점 폭발이나 축전지 누전 한번 일어나면 심히 곤란해진다. 하지만 처음만 견디면 매우 쉬워진다. 수경재배도 있고, 산 안쪽에 위치한데다 밖은 미친듯이 추운 덕에 방어전땐 매우 유리. 그렇다고 방어에 소홀히 하다간 얄짤없이 털린다.

다른 방법으로는 귀한 나무는 최대한 보전하고 강철벽으로 집을 짓는 방법이 있다. 이 방법은 증기 간헐천을 이용하는 방법인데, 세가지 요소(산맥에 최대한 붙어있는 증기 간헐천이 있는가, 증기 간헐천 옆에 태양광 조명 하나 범위 안에 최대한 많은 감자를 심을 수 있는 넓은 자갈이 있는가, 마지막으로 크게 중요한 건 아니지만 파고들 지형쪽에 압축된 강철이 있는가)를 갖추고 있는 것이 좋다. 증기 간헐천의 온도상승은 넓으면 넓을수록 효율이 떨어지기에, 크더라도 8X8 정도의 공간을 산맥과 지형지물 사이에 붙여서 만들고 산맥을 파고들어가면서 공간을 얻어내서 방과 강철 침대 등을 만드는 것이 좋다. 어쩔 수 없이 인육을 먹어야 할 상황이 많으므로 가급적이면 '식인' 특성을 지닌 주민 3명으로 시작하는 것도 좋은 방법.

추가적인 공략으로는 빙상의 꽃이라 불릴 수 있는 수경재배기와 허스키, 그리고 머팔로가 있다. 수경재배기에서 벼를 심으면 안그래도 빠른 속도로 자라는 곡물인데 보너스가 붙어 더욱 빠른 속도로 자란다. 게다가 잦은 동상으로 인한 부상은 약초를 재배해서 때울 수도 있다. 그리고 허스키는 리트리버의 상위호환급 동물(대부분의 스텟은 같지만 공격력과 추위저항 능력이 더 높다)이라 볼 수 있는데, 높은 추위 저항과 높은 지능으로 훌륭한 짐꾼 역할을 한다. 머팔로는 좋은 보온재료인 머팔로 털을 얻을 수 있고, 높은 추위저항 능력이 있기 때문에 실내가 -30도 이상으로만 떨어지지 않으면 잘 버티기에 관리하기도 편하다. 추가로 암컷의 경우 우유를 얻을 수도 있으니 피드백이 어느 정도 되는 편. 적당한 성비는 수컷 1마리에 암컷 15마리 이상의 하렘 상태다. 이는 닭도 마찬가지. 닭은 어느 지형에서나 좋은 선택이지만, 흑점폭발이 있을 시 닭들은 줄폐사행인지라(닭은 생존 최저온도가 0도이다.(!) 그러니 위의 증기 간헐천이나 증기 발전기 등을 이용한 온도 트랩을 사용해 닭농장을 만드는 것도 한가지 방법.), 온도관리에 아주 자신이 있는 것이 아니라면 자제하는 편이 좋다.

약간의 팁으로. 흑점폭발시 실내에 널찍한 방을 하나 만들어두고 주민들이 소화 행동을 막아놓은 뒤 화염병을 장착한 주민을 이용하여 공터에 화염병을 던져주면 땅에 불이 붙어서 온도가 상승한다. 너무 많이 던지면 온도가 삽시간에 치솟아 화상으로 직행되니 주의.

참고로 (빙상에 기지 차리는데 성공했다는 전제하에) 추위저항이 안 좋은 동물들은 절대 사지 않는게 좋다. 흑점 폭발 한번 터지면 다 얼어죽는다.

안정적으로 기지를 세우고 나면 후반은 좀 더 지루해지는 편. 춥다보니 인간형 적들도 잘 안 쳐들어오고 각종 이벤트들도 추위 관계로 일어나지 않는 것들이 많다.

서식동물 : 눈토끼, 북극곰, 북극여우, 흰색늑대, 트럼보 [7]

2.9. 해빙(Sea Ice)[편집]

가장 추운 기후

빙상과 바다 사이의 경계에서 나타나는 기후이다. 빙상 기후보다도 기온이 더 낮아서 최악의 경우 영하 120도까지 떨어지는 극한의 난이도를 자랑하는 지형이다.[8] 그러나 기온 문제는 빙산의 일각일 뿐이다. 같은 빙하이긴 하지만 워낙 거대하다보니 육지의 특성이 체감이라도 되는 빙상 기후와는 달리 해빙 기후는 바다 위에 떠다니는 상대적으로 작은 빙하가 컨셉이기 때문에 산, 광물, 나무까지 말 그대로 아무것도 없는 얼음 널빤지 위에 착륙했다고 보면 된다. 그래서 해빙 기후는 지형이 무조건 평지로 나오는지라 드물게나마 오는 습격을 막기조차 어렵다. 심지어 흙도 없어서 수경재배 없이는 농사도 불가능하며 스캐너를 돌려도 심층에 아무것도 없어 심층 굴착기조차 못쓴다! 빙상 기후는 뭔가 비벼볼 오브젝트라도 조금이나마 있는데 해빙 기후는 정말 말 그대로 아무것도 없다.

때문에 해빙 플레이를 할거라면 시작하기 전부터 해빙 기후의 특성을 고려하여 시작하는 것이 좋다. 일단 스타트 멤버로 건축가와 연구자가 반드시 필요하다. 건축가는 건설 실패 확률을 줄이고[9] 초반 동상 피해를 줄이기 위해 건설 속도를 빠르게 하기 위해서, 연구자는 수경재배 테크를 최대한 빨리 타기 위해서 필요하다. 상술했다시피 해빙 기후에는 흙이 없어 맨땅 농사를 못하므로 수경재배만이 유일한 식량 자급 방법이기 때문이다. 굶어죽기 싫으면 반드시 필요하다.[10] 반대로 채광, 예술 능력치는 대부분의 경우 무시해도 상관 없다. 어차피 해빙에는 채광할 산도 없고 예술 활동을 하기 위한 원자재도 없기 때문. 차라리 수경재배를 빵빵하게 해서 여분 식량을 파는게 더 이득이다.

3. 지형[편집]

산지

대형언덕

소형언덕

평지

바다

산맥이 많은 지형부터 평지순으로 설명한다.

3.1. 산지[편집]

맵의 2~30% 가량 되는 한쪽 면을 통째로 차지하는 큰 산이 있고, 남은 부분의 일부를 자잘한 바위산들이 차지한다. 산지(overhead mountain)취급되는 부분[11]은 박격포에게 공격 받지 않고 낙하기가 떨어지지도 않으며 안쪽으로 깊이 파고 들어가면 공병을 동반한 공격도 막아내기 수월하기 때문에 산을 파고들어가 요새를 만드는 내산지 플레이를 할 수 있어 방어 난이도가 제일 낮다. 이렇게 요새를 만들면 입구가 한 곳 뿐이기 때문에 습격루트도 일정해서 킬존 만들기도 쉽고 방어도 쉽다. 설령 내부로 파고들어가지 않더라도 산 자체가 주는 지형적 이점이 매우 커서 방어가 수월하다. 또한 산에서는 석재 덩어리들과 자원이 나오기 때문에 상대적으로 광물 자원도 풍족하다.

단점을 찾자면 돌바닥과 산이 많아 넓은 경작지와 방목지 확보가 어렵다는 점인데 이것도 어디까지나 평지에 비해서 불편한 정도지 농사를 짓기 힘든 수준은 아니여서 산이 제공하는 방어적, 자원적 이점에 비해서는 큰 문제가 안된다. 애초에 이렇게 식량 수급이 어려운 지형에서는 수경재배로 식량을 생산하면 되므로 테크를 좀 타면 없는 단점이나 다름 없다. 그나마도 해빙 기후처럼 아예 수경재배 없이 살 수 없는 수준인 것도 아니다. 온대림 기후중에 따뜻한 기후(온도가0도이하로내려가지않는)는 1개의 출입구만 있는 동굴 같은곳은 정착지로 삼지말자. 온도를 빼기 어려워 여름에 50도를 넘나들기도 한다!

이렇게 장점밖에 없다보니 산지 플레이는 상대적으로 플레이가 수월하고 특히 산 내부는 거의 치트 수준의 지형 이점을 제공하다보니 난공불락의 요새를 만드는 가장 확실한 방법이였지만 이런 플레이가 제작자의 심기를 매우 불편하게 만들었는지 알파 13부터 이런 내산지 플레이를 완벽하게 카운터 치는 감염 인카운터가 추가 되었다. 지붕이 산지 판정인 공간이 있을 경우 발생하는 인카운터인데 뜬금없이 바닥에서 곤충 군락이 솟아올라 몇 초 후 곤충이 튀어나와서 집을 다 때려부수기 시작한다. 때문에 더 이상 안전한 요새 플레이는 불가능해졌다. 이를 대비해야 하는지라 기지를 전부 산 내부에 몰아넣긴 어려워졌고 주요 시설만 산 밖으로 빼던지 등지기만 하는 식의 절충 플레이가 필요하다.[12]

가끔 한 곳을 뚫다보면 완전 개활지가 되버리는 낚시도 있으니 주의. 내산기지를 꾸릴려고 산을 파고 들어가다가 갑자기 공간발견 메세지와 함께 개활지가 뜨면 상당히 곤란하다. 그럼 게임을 다시 시작한다던가 불필요한 시간낭비를 하게 되는데 이러기 싫으면 환경설정에서 개발자툴을 활성화시킨 다음 안개옵션을 해제하고 산 뒤에 공터가 있는지 확인한 후 플레이하자.

3.2. 대형 언덕[편집]

전체적으로 평지에 바위산이 박혀있는 지형. 산지는 맵의 절반 이상이 산이라면 이곳은 20~30%정도의 비율로 띄엄띄엄 산지(언덕)가 분포해 있다. 덕분에 광물과 석재 수급도 그럭저럭 수월하므로 초보자라면 온대/툰드라/건조관목림 + 대형 언덕을 추천한다. 나무수급이 원활하고 재배가 불가능한 지형이 거의 없으며, 산들을 끼고 방어선을 구축하기가 용이하기 때문이다. 기존의 내산지 플레이는 산지 항목에서 소개했듯이 곤충 군락 인카운터 때문에 초보자에겐 위험 부담이 큰 플레이가 되었다.

산을 채굴할 때는 주의해야 하는 사항이 하나 있는데 조금만 깊이 채굴해 '산' 지붕이 드러나면 그 부분에는 곤충군락이 등장할 수 있다. 그러니 채굴하고 빈 공간은 나무 벽으로 메꿔두는게 좋다.

3.3. 소형 언덕[편집]

대형 언덕에 비해 바위산이 더 적다. 방어선을 구축하기에도 애매한 언덕들 수준. 그나마 평지보다는 낫다는게 유일한 위안거리다. 초반~중반 건설자재 수급은 그럭저럭 되지만 이후엔 석재와 광물자원은 전적으로 원자재상선이 담당하게 된다.

3.4. 평지[편집]

바위산을 찾기 매우 어려우며 맵에 굴러다니는 석재와 광물자원들을 모두 소모한 이후엔 돈 벌 수단이라곤 농업과 목축업 뿐이다. 게다가 지형의 전략적인 이점이 사실상 없기 때문에 때문에 방어도 가장 어려운 지형이다.

정 평지에 기지를 건설하고싶다면 고전적인 성처럼 방어선은 거주지와 발전시설을 위주로 보호할 수 있는 위치에 배치한 후, 재배지 바깥으로 외벽을 설치하고 재배지 중간중간 미끼용 터렛을 설치해 피난을 시도할 시간을 벌 수 있도록 하는 게 좋다. 적들은 경작지보단 거주민과 사육되는 동물들, 거주지의 시설에 더 관심이 많기 때문이다.[13] 외벽은 두세칸 정도만 치고, 외부엔 방어시설을 두지 않는게 좋다. 자원도 자원이지만 외벽은 단순히 벽 바깥에서 쳐들어오는 적들을 지연시키고, 인간사냥중인 동물들로부터 주민들을 보호하기 위한 수단으로 건설할 뿐이다. 지뢰는 박을 면적이 너무 넓으므로 어지간하면 고려하지 말고, 재배면적은 넘쳐나므로 가축은 최소 십수마리씩은 키워서 대피 도중 한두마리 죽어도 멘탈에 별 피해가 없도록 하는게 좋다. 근데 또 기지가 커지면 집지을 자재 소모도 커서 참 이래저래 힘들다.

평지에 기지를 차릴 경우 가장 골때리는게 박격포습격인데 정착민들 날품팔이 굴려가며 겨우 분양해와서 애지중지 키워놓은 축사에 포탄이라도 한발 떨어지면 플레이어 멘탈도 같이 작살난다. 잽싸게 튀어가서 박격포를 못심게 막아야 한다. 농사와 가축으로 먹고 살아야 하기 때문에 박격포에 의한 피해를 많이 본다.

해빙 기후는 항상 이 지형으로 등장한다.

3.5. 해안[편집]

맵 한쪽을 바다가 차지하고 있으며 그 외에는 평지와 거의 비슷하다. 당연히 바다 쪽으로는 적이 등장하지 않으므로 바다를 등지고 기지를 지어서 전략적인 이점을 얻을 수 있어 그나마 평지보다 병아리 눈물 만큼은 낫다.

3.6. 바다[편집]

말 그대로 바다.기본적으로 착륙할 수 없는 지형이다.

4. 세부 지형[편집]

행성 전체로서의 지형이 아닌, 맵상의 지형을 설명한다.

(단위 : %)

지형 이름

작물효율

이동속도

설명

토양

100

87

흔한 흙지형

기름진 토양

140

87

토양보다 더 진함

이끼 낀 땅

100

81

아한대림에서 자주 볼 수 있다

자갈

70[14]

87

자갈섞인 토양

얕은 물

X

52

흡습펌프를 쓰면 자갈로 바꿀 수 있다

깊은 물

X

X

A16 기준 아무 쓸모없는 장애물성 지형

진흙

X

52

흡습펌프를 쓰면 일반 토양이 된다

늪지

X

36

흡습펌프를 쓰면 일반 토양이 된다[15]

모래

6

76

폭염과 낮은 토질로 인해 농사가 매우 어렵다

거친 돌바닥

X

93

바닥을 다듬으면 미관을 개당 3씩이나 제공한다

4.1. 눈[편집]

고유 지형은 아니며, 온도가 영하로 떨어면 비 대신 눈이 내리게 된다. 쌓이는 눈의 양이 많을 수록, 눈이 쌓인 지형에서 이동속도가 더 느려진다.
참고로, 눈과 다른 지형이 겹칠 경우 더 느린 지형의 이동속도에 영향을 받는다. 예를 들어, 늪지에 눈이 두껍게 쌓일 경우, 두껍게 쌓임(52%) > 늪지 (36%) 이므로 이동속도는 36%가 된다.

(단위 : %)

쌓인 정도

보행 속도

약간

100

얇음

76

쌓임

62

두껍게 쌓임

52

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[1] 탈출이 확정되기 전까지 총 재산을 10만선에서 유지했다. 보통 탈출을 앞두면 30만 정도의 재산을 갖게되는데 비해 매우 적은 수준이다.[2] 가구에 어그로가 끌린다는 것과 물건을 노획하는 중엔 공격하지 않는다는 특성을 이용해 외벽과 함정, 포탑을 포기하고 적을 끌어들인뒤, 근접무기로 둘러싸 각개격파하는것.[3] 추운 지방은 실내에서 태양등+난로를 이용한 농경으로 극복된다.[4] 부패하지는 않아도 내구도 자체는 까인다.[5] 이런 이유로 우주탐험가 시나리오는 혼자서 시작해서 먹을 입이 적고 물자도 빵빵해서 그나마 초반을 넘기기 수월하지만 5명으로 시작하고 물자도 호구고 초기연구스타트도 패널티를 먹는 부족재건 시나리오는 진짜 꿈도 희망도 없다.[6] 필연적으로 나무가 없기때문에 방해물이 적다. 거기다 눈이 오는 경우가 많아서 풍력발전소 효율이 매우 좋으므로 태양광보다는 풍력을 중심으로 전기공급을 하자. 덕분에 축전지에 들어가는 금속을 아낄 수 있어서 상대적으로 타 지역보다 전기확보는 편하다. 다만 빙상 지형의 경우 맵상에서 목재를 수급할 방안이 전혀 없으므로 만성적인 목재 부족에 시달리게 된다. 원자재 상선이 올때마다 살짝 과할 정도로 목재를 쟁여놓자.[7] 다만 트럼보는 이 지역에 지속적으로 팝업되는 것이 아니라 잠깐 머물다 사라진다.[8] 영하 120도가 어느정도인지 체감나게 적어보자면 스타트 끊고 바로 집을 짓기 시작해도 짓기는 커녕 자재 주워오다가 얼어 죽을 수도 한다.[9] 해빙은 시작 직후에 주어지는 자원만으로 작게 집을 짓고 버텨야 하기 때문에 건설 실패로 자재 손실이 났다가는 재수없으면 게임이 터질 수도 있다.[10] 만일 수경재배가 조금이라도 늦어서 식량이 먼저 떨어지면 사람이라도 잡아먹으면서 버티는 수 밖에 없는데 이러면 식인 특성 없이는 무드가 박살이 나는지라 게임이 아주 힘들어진다.[11] 지붕이 산으로 표기되는 부분[12] 다만 곤충 군락조차도 충분한 무장을 하고 있으면 진압하기가 어렵지 않고 지형의 이점이 워낙 커서 후반이면 그냥 나오는 군락을 족족 잡는 식으로 무시하고 요새 플레이를 하기도 한다.[13] 물론 주변에 공격할만한게 없으면 근처의 농작물도 타겟이 될 수 있다.[14] 작물효율 때문에 따뜻한 지대에서는 기피되지만,고열사막쯤 되면 이런 자갈도 소중해진다.[15] 아한대림에 매우 많으며 기지방어를 위해 쓸 수도 있다

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개발

루데온 스튜디오

유통

루데온 스튜디오
밸브 코퍼레이션

플랫폼

Microsoft WindowsmacOS리눅스

엔진

유니티 엔진

출시일

2013년 10월 2일

장르

어드벤처, SF, 서바이벌, 인디

웹사이트

http://rimworldgame.com/

커뮤니티

디시인사이드 림월드 마이너 갤러리
네이버 인디 서바이버 스테이션


1. 개요[편집]


루데온 스튜디오가 개발한 톱뷰 시점의 2D SF 건설경영 시뮬레이션 게임. 그래픽과 음악 담당자가 따로 있지만 사실상 1인 개발 게임이다.

2. 설명[편집]

주민들을 조작해 공격해오는 약탈자 무리를 격퇴하고, 기술을 연구하고, 작물을 재배하며, 기지를 확장하여, 최종적으로 우주선을 제작해 탈출하는 것이 게임의 주 목표이다. 약탈자나 원주민이 오면 사살하거나, 감옥에 가둔 뒤 포섭하거나, 풀어버릴 수도 우주 상인에게 노예로 팔아버릴 수도 있다.(...) 스팀에 입점하기 전인 2015년 집계에서 이미 12만 장 이상을 판매한 상태였으며, 현재 스팀 기준 가격은 32,000원이다, 본편보다 고가의 상위티어를 구입하면 게임에 등장하는 림의 이름이나 성장 배경을 수록할 수 있으며 해적들의 리더로 등장할 수도 있다(티어설명 참고).

전반적으로는 걸작 인디게임 드워프 포트리스의 영향을 많이 받았다. 정확히 업무를 정해주지 못하고 규칙을 정해주면 그에 맞춰 자율적으로 움직이는 캐릭터들, 각종 건축 및 현실지향적인 체력 시스템 등의 면모에서 쉽게 그런 영향을 볼 수 있지만, 한편으로는 전투시에는 직접 통제가 가능하고 맵상 높이 개념이 없는 등의 차이가 있고, 미칠듯이 세계 내적인 시뮬레이션에 집중하며 별별 희한한 일들이 다 벌어지는 드워프 포트리스보다는 게임적으로 적절한 타협이 이루어져 있고 상대적으로 덜 하드코어하며 소수의 인원만 다루는지라 플레이 자체는 많이 다르다. 그래픽적으론 프리즌 아키텍트와 상당히 비슷한 편.

제목인 림월드에서부터 암시되지만 행성별로 기술격차가 심각한 세계관을 갖고 있다. 설정은 이곳에서 간략하게 볼 수 있다. 번역본. 세계관 내 인물 시점에서 쓰인 설정본은 여길 참고. 간단히 요약하자면, 초광속 항해 기술은 존재하지 않으며 인류는 은하 전역에 진출했지만 이로 인해 통일되지 못하고 서로서로 고립되어 발전해서 행성 전체가 정신적 통합을 이룬 곳도 있는 반면 석기시대 수준인 곳도 있다는 이야기. 다만 게임상에서는 20세기의 현대화기가 주로 등장하고 별다른 기술 연구나 장비 없이 쇳조각이나 나무 따위로 태양전지나 자동문을 뚝딱 만드는 등 뭔가 구현이 미묘한 구석이 있다.

국내에는 활성화된 림월드 커뮤니티가 몇 되지 않는다. 정보공유가 필요하거나 잡담을 나누고 싶다면 네이버 인디서바이버 카페나 디시인사이드 림월드 마이너 갤러리를 찾아보자.

또한 림월드의 특성상 만화도 많이 나와있다. 원본

3. 티어[편집]

하위문서 참고.
게임 구입시 선택할 수 있는 림월드 티어에 관한 설명이다.

4. 게임 플레이[편집]

4.1. 게임의 목표[편집]


일단은 우주선을 자체 건설하여 거주민들을 우주선의 동면장치에 탑승시키고 이륙시켜 행성을 탈출하는것이 목표. 어째선지 원래 행성에 살던 부족민들도 몽둥이부터 시작해서 우주선을 만들어서 탈출하는게 목표다 하지만 행성 파괴자라도 접근중인게 아니라면 굳이 탈출 안하고 계속 거주해도 그만이니 알아서 즐겨도 된다. 알파 15까지는 거주민 스스로가 우주선을 만들지 않는한 탈출이 불가능했지만 알파 16부터는 가끔 우호적인 우주선에서 연락을 보내 자기들에게 도달하면 태워주겠다는 연락을 해온다. 거기까지 거주민들을 보내서 다른 엔딩을 맞이할수도 있다.

참고로 림월드에서의 1계절은 15일이다.

4.2. 시나리오ㆍ스토리텔러[편집]

하위문서 참고.

4.3. 기후ㆍ지형[편집]

하위문서 참고.

4.4. 원정[편집]


림월드의 최종목표는 우주선을 건조, 행성을 탈출하는 것인데 엔딩인 행성간 이동과 별개로 행성내 이동도 가능하여 우호적 세력을 방문하거나 적대적 세력을 침략할 수 있다. 업데이트를 통해 우주선을 무조건 건조해서 탈출하는것 외에 먼 곳에 있는 우주선에 대한 정보를 얻은 뒤 그곳으로 사람들을 이끌고 이동하며 때때로 정착해 보급품을 모으는 식의 플레이도 가능해졌다.

세계지도에서 자신의 정착지를 클릭, 상단구성 버튼을 클릭하면 정착지 맵 밖으로 원정을 보내는 무리를 조직할 수 있게 된다. 원정 보내려는 개척민을 선택하고 들려보낼 장비 및 자원을 선택, 출발하는 방향을 선택해주면 정착민들이 지정한 물품들을 챙겨서 맵 가장자리로 향하고 그 방향 그대로 맵 밖으로 나오게 된다. 물론 그 방향으로 산이나 바다없이 맵이 뚫려있어야 한다. 이때 물품을 많이 챙기는 경우 챙기는 데에 시간이 너무 오래 걸려서 개척민이 굶고 지치다 못해 멘붕하거나 하는 문제가 있으므로 주의하도록 하자. 인원이 많으면 그나마 빨리 물품을 챙길 수 있으니 처음에 다수의 인원을 편성해 짐을 실은 후 필요인원만 남기고 빼버리는 것도 가능하다. 추후 수정이 필요한 부분이다.

이후 세계지도에 원정대 아이콘이 뜨고 우클릭으로 이동, 마을 방문 및 침략을 선택할 수 있으며 원하는 장소에 정착까지 가능하다. 근처의 우호적 세력과 무역을 하려면 화폐와 자원을, 적대적 세력을 약탈하려면 무기와 개인장비를 챙겨보내면 되며 맵을 이동하면서도 허기수치가 소모되고 보유식량이 고갈되면 원정대 구성원들이 하나둘씩 뻗기 시작하므로 목적지까지의 거리를 가늠하여 식량을 넉넉하게 들려보내는 것이 좋다. 맵화면 오른쪽 아래에 보면 빨간 아이콘을 눌러 목적지까지 걸리는 시간을 잴 수 있다. 특히 가볍고 비싼 물건을 바리바리 챙겨갈 경우 은을 무거워서 다 못 들고 돌아오는 사태가 벌어지므로, 돌아올 때 챙길 은 무게까지 고려해서 상단을 짜야 한다.

원정대에 개척민을 많이 편성할 수록 운반가능한 자원의 무게가 늘어나며 가축을 데려갈 시 대폭 상승한다. 가축의 경우 초식동물은 초지를 통과할 경우 풀을 뜯어먹는다는 설정으로 식량을 소모하지 않으나 육식동물은 별도의 식량을 가져가야 한다. 특히 와르그는 생고기만 먹는데 주의. 빙하지대나 겨울의 경우 풀이 없어 초식동물도 식량을 따로 챙겨줘야 하는데 주의. 이상하게도 이 경우 건초는 먹지 않으므로 가져가봐야 소용이 없다. 특히 이동 중에 설상지대에 들어가거나 계절이 바뀌는 경우 식량이 처음 준비시에 표시되는 것보다 더 필요하게 되므로 주의하도록 하자. 또 림의 특성에 따라 이동중에 멘붕을 일으키거나, 가축의 경우도 치매가 온 가축이면 멘붕 이벤트를 터뜨려 이동속도를 느리게 할 수 있으므로 주의를 요한다. 또 림이 전투로 부상을 입어서 이동속도가 느려질 경우 맵상 이동속도도 역시 느려지게 된다.

어떤 마을을 최초로 방문하거나 침략하면 그때그때 해당하는 맵을 생성하게되며 한번 생성된 맵은 다음에 재방문해도 유지되나 적들의 건물, 인원은 방문시마다 랜덤으로 재생성된다. 적대적 세력을 침략시 당연하게도 해당 세력이 정착한 맵의 가장자리에 스폰되며 해적들이 플레이어의 맵에 레이드를 와서 자원을 약탈하고 정착민을 납치해가는 것처럼 플레이어도 똑같은 행위가 가능하다![1]

도보로 이동하는 것이 너무 느리고 답답할 시 소형수송포드와 발사대를 건설하여 원하는 지역에 바로 정착민이나 자원을 쏘아보낼 수도 있다. 이 경우 쏘아보낼 수 있는 최대사거리에 제한이 있으며 적대적 세력에 수송포드를 쏘아보내 침략할 경우 맵의 가장자리에 투하할 것인지, 다른 원하는 위치에 투하할 것인지 선택할 수 있다. 해적들의 건물 틈이나 앞마당에 강습을 하는 것도 가능. 참고로 지형마다 원정대의 이동 속도가 달라진다. 사막이나 평지는 금새 통과하지만 산지일수록 느리게 이동하며 높은 산맥일 경우 아예 못지나가서 우회해야하는 경우도 있다. 특히 알파 17에서 도로가 추가되었는데 큰길의 경우 이동속도가 굉장히 빠르므로 시작시 길 주변에 정착하는 것을 추천한다.

위에 서술한 바와 같이 주 정착지에서 추가적으로 멀티기지를 건설할 수도 있으며 환경설정에서 시뮬레이션하는 정착지의 개수를 늘려주면 두 정착지를 동시에 운영하는 것도 가능하다. 이렇게 개척민들이 서로 다른 맵에 있을 경우 UI 상단에 있는 개척민리스트에서 한명을 클릭하면 그 개척민이 있는 맵으로 화면이 딜레이 없이 전환된다. 이렇게 두 곳 이상의 맵을 동시에 시뮬레이싱 할 경우 컴퓨터에 걸리는 부담이 배로 늘어나는데 림월드 자체가 워낙 저사양게임이라 통상적으로는 상관이 없지만 약간 버벅임이 느껴진다면 환경설정에서 시뮬레이션 정착지 개수를 하나로 줄여주면 해결된다. 시뮬레이션 정착지 수를 2개 이상으로 할 경우 A맵을 보고 있을때 B맵에 있는 정착민들도 잠을 자고 식사를 하지만 1개로 설정하면 A정착지를 보고 있을 시 B정착지는 정지가 되어 CPU 부담을 줄이는 원리다.

원정이 생김과 동시에 일종의 막장 플레이로 도적단 플레이가 가능해졌다. 퍽 설정을 사이코패스. 식인등 약탈 생존에 도움이 될만한것과 전투에 도움에 될만한걸 찍은 다음 처음 시작한 기지를 발전시켜서 어느정도 쓸만한 전투능력을 갖췄다 싶으면 머팔로를 대량으로 조련하여 무게를 확보하고 식량을 잔뜩 챙긴다음 전원이 본진을 떠나서 떠돌아다니면 된다. 근처에 있는 정착지를 습격하여 적절한 컨트롤과 적절한 화력으로 적을 쫒아낸 다음엔 24시간이 주어지는데 그동안 상처를 치료하고 적의 물자를 먹어치우든 해서 다시 전투력을 회복한다. 잠은 적의 침대를 점거할수 있으니 적절하게 써주자. 그다음 식량과 쓸만한걸 가지고 그 마을을 떠난다음 또다른 거주지를 덮치면 된다. 이러다가 심각한 부상을 입었다던가. 겨울이 왔는데 파워슈트를 아직 못얻었다던가 하는 여러가지 이유로 정착이 필요해지면 적당한 거주지 하나를 털어버린다음 거기에 정착 커맨드를 실행하여 겨울을 보내든 치료를 하든 할일을 한다음엔 정착지를 폐기하고 떠나면 된다. 다만 NPC들의 정착지는 대체 이딴곳에서 어찌 살았나 싶을정도로 가구가 별로 없기 때문에. 그동안 약탈한 물건들을 써서 사람이 살만한곳으로 만들자. 볼일 다봤으면 포장하든 해체하든 해서 다시 싣고 떠나면 된다. 다만 게임 특성상 공격 전투에서 필승이라는게 쉽지 않기 떄문에 조심해야한다. 또 한 번 떠난 정착지는 다시는 쓸 수 없다는데 주의하자.

알파 17의 경우 자원 레이더를 건설해서 자원이 많은 지점을 찾아갈 수 있다. 체감상 일반 맵보다 희귀자원이 살짝 많은 편인데 10일 정도의 기간 제한이 있으며 이후 강제로 떠나야 한다. 정착을 해도 되기는 하지만 이 경우 일반 정착지와 다를 바가 없어진다.

이외에도 상단 구성을 통해 거슬리는 특성(게으름, 방화광, 약물 중독 등)을 가진 거주민을 유용하게 사용할 수 있다. 식량 소량만 들려보내서 죽게 하면 다른 주민들은 죽은줄도 몰라서 무드 디버프를 받지 않는다...

4.5. 개척민[편집]

하위문서 참고.
통상 '림'이라고 불리우는 개척민들에 대한 설명을 다룬다.

4.6. 전투[편집]

하위문서 참고.
전투에 관련된 정보와 포로 취급법에 대한 설명을 다룬다.

4.7. 건강[편집]

하위문서 참고.
온도와 관련된 설명도 있다.

4.8. 연구[편집]

하위문서 참고.

4.9. 구상[편집]

하위문서 참고.
식민지인들을 지휘하기 위한 명령창으로, 지시/건설 등의 대부분의 명령을 내린다.

4.10. 자원 및 개인장비[편집]

하위문서 참고.
개척민들이 생존에 활용하는 자원들이다.

4.11. 랜덤 인카운터[편집]

하위문서 참고.

4.12. 토착 생명체[편집]

하위문서 참고.

5. 게임의 운영[편집]

하위문서 참고.
게임 초반 플레이에 대한 간략한 설명이 되어있다.

6. 모드[편집]

하위문서 참고. 여러모로 도움을 주거나[2] 게임의 난이도를 올리는[3] 모드가 정리되어 있다. 게임을 하면서 꼭 필요한 항목.

7. 평가 및 기타[편집]


현재까지도 꾸준히 업데이트 되고 있는 생존 게임의 수작

여타 생존 게임과는 다르게 본인이 1인칭 시점에서 생존하는것이 아니라 제3자의 입장에서[4] 식민지원을 조종하여 행성에서 탈출하도록 유도하는 시뮬레이션 게임이기 때문에 사실상 생존 요소가 달린 건설 시뮬레이션 게임이라 부르는게 맞다. 그렇기 때문에 기존 생존 게임을 생각하고 플레이한 사람들에게 있어선 역동적인 플레이가 없어서 아쉬울 수 있지만 다른 시뮬레이션 게임이 그렇 듯 흥미가 맞는다면 그야말로 시간 잡아먹는 괴물. 스팀에 출시된 이후로 압도적으로 긍정적인 평가를 받고 있으며, 순위권에도 상시 올라와 있는 등 인디게임 수준에서는 매우 뛰어난 게임성을 지니고 있으며 많은 팬층을 확보해 나가고 있다. 

개발자인 타이난이 직접 올리는 변경 로그는 이곳에서 볼 수 있다. 퍼블릭 알파에 적용되지 않은 변경점도 찾을 수 있어서 차후 어떤 것이 업데이트 될 것인지 대략적으로 볼 수 있다.

개발자가 유저들 꿀 빠는걸 매우 싫어하는지 버전 업데이트 할때마다 꼼수를 막고 플레이어의 혈압을 올리는 시스템을 추가한다. 뭐, 이런 생존류 게임이 그렇듯 현실성을 위한 시스템이 곧 난이도 상향이고 이런 게임이 쉽다면 그것도 좀 이상하겠지만 컨셉잡고 하기에는 이젠 거의 불가능에 가까울 지경. 한번씩 위기가 올때마다 세이브/로드 신공을 하지 않고 정석대로 플레이할 거라면 카산드라 중간 난이도 기준으로 진짜 살아남기위해 별짓을 다해야한다. 농사기간에 충분한 식량을 확보해놓지 못하면 겨울에 들짐승 고기로 연명하다가 극한에 몰려 인육까지 먹게하는 등 게임을 하다보면 생존게임의 극한을 느끼게 한다(수확철됐는데 병충해 이벤트로 농사 말아먹으면...더 이상의 설명은 생략한다.)[5]

적절한 게임플레이를 원하는 사람에겐 추천하진 않지만 게임이 너무 어렵다면 옵션에서 개발자 모드를 사용하면 게임내 웬만한 사항을 모두 조작가능하다. 단, 한글화된 게임이지만 개발자모드는 영문인지라 약간의 독해능력이 필요하다. 또는 옵션에서는 진행사항(세이브 파일)을 저장한폴더 경로를 제공하는데 세이브를 메모장을 이용해서 직접적으로 스킬을 고치거나 특성 등을 고칠 수 있으므로 연구할 사람들에게는 참고하면 좋다[6].

국내 유저들에 의해 한국어 버전이 기본적으로 포함되어 있다. 과거에는 신규 버전이 릴리즈되면 유저들이 직접 번역해서 제작사에게 보내는 형식으로 번역되었기 때문에 번역 속도가 늦고, 번역의 질 또한 그리 좋지는 않은 편이었지만 어느 한국인 프리테스터가 한국어 번역을 맡으며 번역의 속도와 질 모두 월등히 상승했다.

2016년 8월부로 팀 왈도가 번역 작업에 착수하여 더욱 좋은 질의 번역이 추가될 예정이었으나 기술적인 문제 때문에 12월 2일자로 손을 뗐다.#

[편집]

하위문서 참고.

[1] 다만 약탈한 자원을 정착지로 가지고 오려면 애초에 침략시 머팔로같은 가축을 데려가는 것이 좋다. 전에 서술한 것처럼 원정대가 나를 수 있는 짐엔 한계가 있기 때문.[2] 주로 유명한 프리페어 케어풀리(prepare carefully)등[3] zombie Apocalypse, 컴뱃 리얼리즘(Combat Realism) 등[4] 사실 게임 처음에 고른 스토리텔러가 플레이어라는 이야기가 있다.[5] 폭탄쥐 30마리가 미쳐 식인하러 날뛰고 식량은 없는데 겨울맞이 마지막 수확물이 싹 날아가고 목재랑 철광석이 다 떨어지는데 열흘치 방사능을 정착지에 끼얹는다던지. 그와중에 일식이 떠버리고 수경재배 폭망에 레이드까지 와버리면 눈앞이 캄캄해진다. 정착민은 그 와중에 야외에서 밥 짓다가 방사능에 동상이 쌍으로 걸린다. 장난같지만 정말로 그다지 어렵지 않게 볼 수 있는 정착지 개발살 시나리오의 한 종류.[6] 세이브 파일에서 <skills>를 검색해 수치를 원하는 대로 바꾸면 된다. 8e버전 기준으로 20 이상으로 변경이 가능하게 되어 20이상의 수치를 적용하면 unknown 등급이 되어 대단한 성능을 발휘하게 된다. 다만 20을 초과하는 경우 사격, 건설이나 제작계열의 경우는 이야기가 다른데 사격은 높아도 원래 법칙이 그대로 적용되어 사거리가 늘어도 사수 명중률이 97%를 유지하는 것이 아니며, 건설의 경우 레벨이 초과할경우 품질은 끔찍으로 고정되는데다가 제작의 경우 A15부터 제작스킬의 범위가 추가됨에 따라 20범위내에 해당되지 않으면 범위에 맞지 않아서 작업대 자체를 건드리지 못한다.[7] 타이넌은 다른 인격적인 결함으로 식인, 가학증, 물욕과 나태함을 들었다.

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림월드/토착 생명체

최근 수정 시각: 


1. 개요2. 식물3. 동물
3.1. 종류
3.1.1. 초식3.1.2. 육식3.1.3. 잡식
3.2. 가축화
4. 인간
4.1. 우주인(Spacer)4.2. 부족민(Tribes people)4.3. 외지인(Outlander)4.4. 해적(Pirate)
4.4.1. 용병
5. 메카노이드6. 곤충

1. 개요[편집]

림 월드에서 살아가는 토착 생명체들이다. 흔히 지구에서 볼 수 있는 생명체들도 있는 한편, 고대에 유전자 조작이 된 괴상한 모습의 생명체들도 존재한다.

2. 식물[편집]

식물은 흙 위에 자생하거나 직접 기를 수 있고 식량, 목재, 옷감 그리고 장식등 전반적으로 유용하게 사용되는 자원이다.
여기서, 성장기간이라함은 순수하게 자라는 기간을 말한다. 감자의 경우 성장기간이 1.4일이라고 할지라도, 화산재 구름 등으로 인해 햇빛을 제대로 받지 못한다면 10일이 걸려도 성장을 마치지 못할 수 있다. 그럴 경우 감자의 생존 기간을 넘어서므로 감자의 생명치가 조금씩 깎여 결국엔 사라지게 된다. 그러므로 제때 제때 수확하도록 하자. 수경재배를 할 경우 성장 속도가 더 빨라지며 성장속도 배율은 토질을 230%로 잡는 것과 똑같다고 보면 된다. 성장에 필요한 시간을 가장 간단히 보는 방법은 하루에 몇%가 충원됬는가를 보면 된다. 

식물이 자라는 속도: 크게 세가지 요인에 좌우되는데 요인은 광량과 토질과 온도다. (100% = 1)

1. 온도: 0~10℃: 온도 / 10 = 온도요인, 10~42℃: 1, 43~57℃사이: 대략적으로 ( 58℃ - 온도 )/16 = 온도요인
2. 광량: 광량이 조명조건 이상일 경우 ( 광량 - 조명조건 )/( 1 - 조명조건 ) = 조명요인
3. 토질: 1 + (토질민감도 * ( 토질 - 1 )) = 토질요인

그리고 성장속도는 성장속도 = 온도요인 * 조명요인 * 토질요인이며, 이에 따라 식물이 자라는데 필요한 기간은

실제 필요한 성장 기간 = 표기된 성장에 필요한 기간 * 24h[1] / (성장시간[2] * 성장시각에 따른 성장속도배율)

다만, 광량의 경우 위도에 따라서 천차만별로 달라지며, 극지방의 경우 광량을 100%도 못채우는 곳도 많다. 또한 이런 지역일수록 시간에 따른 광량의 영향을 계산하기 어려운 곳도 많다. 온도 또한 시간에 따라 수시로 바뀐다. 마지막으로 극지방의 경우는 추워서 10~42℃를 만족하지 못하며 야외에 농작물을 심을 수 없기 때문에 모든 조건을 적용한 예상되는 작물 재배시간은 쉽사리 계산하기 어렵다. 때문에 이것이 전술한 '성장에 필요한 시간을 가장 간단히 보는 방법은 하루에 몇%가 충원되었는가를 보면 된다'고 했던 이유다. 만약 계산을 하고 싶다면 단순화를 위해, 고정된 값인 토질에 의한 영향값만을 계산하는 것이 편하다.[3][4][5]

  • 식량

패치로 인해 수확량은 재배스킬에 따라 변화한다. 재배스킬이 낮으면 심지어 수확에 실패하기까지도 한다. 수확은 66%부터 가능하다. 기본적으로 토질이 나쁘면 감자, 급히 식량이 필요하면 쌀, 전담인원이 충분하고 안정된 상황에서는 옥수수, 요리를 할 수 없으면 딸기를 키우면 된다.

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  • 용설란(Agave) 
    사막에서 나는 야생 작물. 한그루 수확량은 감자와 똑같다. 그런데 빨리 자라기까지 한다. 맵 전체의 용설란을 꾸준히 쓸어담으면 1000개씩도 모이므로 초반에 식물성 영양소를 책임진다.
    최대 생산량:8
    최소 생산량:4
    성장기간: 2.22 일

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  • 감자(Potato plant)
    단위면적당 생산량도 적당하고 성장속도도 빠르다. 토질의 영향을 덜 받으므로 토질이 안 좋은 사막등에서 재배하기 적합하다. 대신 생식불가, 재배구역 설정새 기본으로 설정된 제일 표준적인 식량작물. 
    최대 생산량:8
    최소 생산량:4 
    성장기간:3.15일

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  • 산딸기덤불(Raspberry bush)
    야생의 산딸기다. 온대버전 용설란인데 최소 수확량이 1 더 높다. 나머지는 동일. 극초반 좋은 식사는 이것과 만만한 소형동물 고기로 만들자.
    최대 생산량:8
    최소 생산량:5
    성장기간: 3일

http://rimworldwiki.com/images/6/67/Strawberry_Plant.png


  • 딸기(Strawberry plant)
    직접 재배하는 딸기다. 생식해도 무드 하락이 없는 대신 생산량이 적다. 재배 레벨이 최소 5는 되어야 씨앗을 심을 수 있다. 초반에 요리하기가 어려울 경우 감자보다는 이걸로 농사를 시작하다가 다른 작물로 바꾸는 것도 좋다.
    최대 생산량:6
    최소 생산량:4
    성장기간: 2.65일

http://rimworldwiki.com/images/0/0d/Corn_Plant.png


  • 옥수수(Corn plant)
    감자나 벼에 비해 단위면적량 생산량이 많다. 특히 재배 스킬이 높은 농부와 기름진 토양이 있을 경우 수확량은 상상을 초월한다. 그러나 재배기간이 매우 길어 병충해나 냉해에 취약하여 초반 작물로는 부적절하며, 재배가능기간이 짧은 고위도 지방에서도 부적합하다. 자주 수확을 안해도 되므로 일손이 덜 들기는 한가. 더군다나 수경재배가 불가능하며 A15에서는 생식을 함 무드디버프까지 생겨서 더더욱 아쉬운 작물. 
    최대 생산량:19
    최소 생산량:8
    성장기간: 7.25일

http://rimworldwiki.com/images/f/fb/Rice_Plant.png


  • 벼(Rice plant)
    성장기간이 딸기보다도 짧은 대신 생식이 불가능하다. 다만 최대 수확량과 최소 수확량의 차이가 적으므로 재배스킬이 낮을 경우 감자보다 효율이 좋고, 병충해로 작물이 쓸려나갔을 때 급하게 식량이 필요하다면 벼만한 것이 없다. 또한 벼의 특성상 수경재배를 할 경우 타 작물에 비해 매우 빠른속도로 성장하게 된다. 때문에 병충해에 휩쓸려서 전기퍼먹는 수경재배장치 낭비를 피하고 또한 병충해 피해를 복구하는데도 제격. 
    최대 생산량:6
    최소 생산량:4
    성장기간:2.4일

http://rimworldwiki.com/images/f/fa/Hop_Plant.png


  • 홉(Hop plant)
    맥주의 재료인 맥아즙의 재료. 맥주는 만들어서 무드 관리에 써도 좋고 팔아도 좋다. 동물들은 홉을 생으로 먹기도 하니 애완동물들이 접근하지 못하게 주의하자.
    최대 생산량:8
    최소 생산량:4
    성장기간: 2.71 일

http://rimworldwiki.com/images/2/25/Haygrass.png


  • 목초(Hay Glass)
    가축을 기르기 위한 필수요소. 다른 작물에 비해 성장시간 대비 엄청난 수확량을 자랑하고 200개까지 한 스택에 쌓인다. 가축을 대량으로 키울라면 어마어마한 양의 식량을 소모하기 때문에 이 작물이 필수적이다. 성장 중인 것을 뜯어먹으면 효율이 떨어지므로 꼭 다 키워서 수확한 다음 먹게 하도록 가축의 구역설정을 잘 해놓자. 다만 옥수수랑 최대 생산량이 동일하므로 재배 스킬이 높은 농부만 있고 저장공간이 남아돌 경우 굳이 안 키워도 된다.
    최대 생산량:18
    최소 생산량:12
    성장기간: 5일

  • 나무 : 나무는 벌목한 뒤 목재로 사용할 수 있다. 역시 재배구역에 심을 수 있다. 한번 심으면 한동안 관리를 안해도 되므로 나무를 잔뜩 벌목했으면 심어두자 알파 13에서 목재를 원료로 쓰는 발전기나 스토브같은 것들이 추가되어 중요도가 높아졌다. 제초[6]는 어느때나 상관없지만 명령탭을 이용해서 여러나무를 한꺼번에 벌목하는 작업은 40%부터 가능하다. 단, 선인장의 경우 20%부터 가능.

http://rimworldwiki.com/images/thumb/a/a8/Oak_Tree.png/64px-Oak_Tree.png


  • 참나무 (Oak Tree)
    약간의 엄폐를 제공한다. 자라는 속도가 느리다.
    성장 : 30일
    목재량 : 10-50개

http://rimworldwiki.com/images/thumb/e/e1/Poplar_Tree.png/64px-Poplar_Tree.png


  • 미루나무 (Poplar Tree)
    자라는 속도가 평균적이다. 정상적인 환경에서 제때제때 벌목을 한다고 가정 시 목재 수급 효율이 가장 좋은 나무이다.
    성장 : 15.05일
    목재량 : 10-30개

http://rimworldwiki.com/images/thumb/f/f1/Cecropia_Tree.png/64px-Cecropia_Tree.png


  • 세크로피아 나무 (Cecropia Tree)
    열대지방에서 자생하며 성장 속도는 매우 빠르지만 얻을 수 있는 목재의 양은 적다.
    성장: 14일 
    목재량: 10-20개

http://rimworldwiki.com/images/thumb/d/d4/Pine_Tree.png/64px-Pine_Tree.png


  • 소나무(Pine Tree)
    추운 지역에서 나오는 나무.알파8에서 추가되었다.
    성장:20일
    목재량:10-30개

http://rimworldwiki.com/images/thumb/5/59/Birch_Tree.png/64px-Birch_Tree.png


  • 자작나무(Birch Tree) 
    소나무와 함께 같이 추가된 추운 지역의 나무
    성장:20일
    목재량:10-30개

http://rimworldwiki.com/images/thumb/a/a9/Teak_Tree.png/64px-Teak_Tree.png


  • 티크 나무(Teak Tree)
    가장 많은 양의 목재를 주는 나무 다만 자라는 시간이 아주 길다. 
    성장:32.5일
    목재량:10-60개

http://rimworldwiki.com/images/2/27/Saguaro_Cactus.png


  • 사와로 선인장(Saguaro Cactus) 
    건조한 지역에서만 자라는 유일한 나무. 목재량도 신통찮고 서식하는 양도 적다. 다만 자라는 시간이 왠만한 작물급밖에 되지않는게 위안.
    성장:5일
    목재량:5-10개

  • 옷감

현재 재배 가능한 옷감작물은 2종류 뿐이지만 상인에게 구매가능한 원단까지 합치면 동물의 가죽이나 털을 뺄 시 옷감은 총 4종류이다. 옷감에 종류에 따라 옷의 가치나 방호력이 변화한다.

http://rimworldwiki.com/images/3/39/CottonPlant.png


  • 목화(Cotton Plant) 
    성장속도가 빠르며 그럭저럭 상인들이 비싼 값에 사간다.가공속도가 원료 생산속도를 못따라가므로 재봉하는 것보다 원단채로 팔아버리는게 더 효율이 좋다. 초반에 훌륭한 돈벌이 수단이지만 후반에는 너무 많은 생산량때문에 재봉 동선을 꼬이게 만든다. 고로 여유가 생기면 잉여 생산량으로 카펫을 깔아버리고, 재배량을 줄이고 대신 악마가닥 생산을 늘리자
    최대 생산량:5
    최소 생산량:2
    성장기간:2.71일

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  • 악마가닥(Devilstrand) 
    특수한 섬유를 형성하도록 유전자를 조작한 특수 버섯. 성장속도가 끔찍스럽도록 느리나 이걸로 제작한 옷감은 일반 섬유보다 뛰어난 방호력을 발휘한다. 적당한 크기의 방에 태양등 설치하고 방대한 양을 심어놓고 잊어버린 다음 나중에 수확해서 옷으로 만들어 팔자. 어마어마한 이율로 돌아온다. 알파 13부터 연구량 500의 연구를 수행해야만 재배할 수 있게 변경되었다.
    최대 생산량:3
    최소 생산량:1
    성장기간:22.5일

  • 장식

주위의 미관수치를 높여준다. 아쉽게도 패치로 비료펌프가 사라져서 산악기지에서 중앙에 장식식물을 대량으로 키워 저렴하게 미관수치를 확보하는 방법은 막혔다.

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  • 원추리(Daylily)
    화분을 만들면 주민들이 심는 꽃이다. 재배지에서도 심을 수 있다. 1.5일

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  • 장미(Rose) 
    재배지에서 선택이 가능. 수확은 불가. 수경재배는 불가능하기 때문에 천장이 뚫려있거나 태양등이 필요. 1.5일

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  • 민들레(Dandelion) 
    장미나 원추리와 다르게 잔디처럼 지형 취급이다. 방어진지 주위에 이것으로 재배지를 만들어 놓으면 무드 하락으로 인한 멘붕현상을 조금이나마 예방할 수 있다. 의외로 생장력이 좋아서 동물 사료로도 나쁘지 않지만, 수확해서 쌓아둘 수는 없다는 걸 주의하자. 2.5일

  • 기타

http://rimworldwiki.com/images/e/ee/Astragalus.png


  • 자운영(Astragalus) 
    미관4 
    성장기간: 2.5일

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  • 덤불(Bush) 
    주변에 돌과 나무같은 엄폐물이 없다면 하다 못해 이곳에라도 엄폐를 시켜주자.
    성장기간: 3일

http://rimworldwiki.com/images/c/c5/Grass.png


  • 평범한 잔디(Poverty grass(seed)) 
    초식동물의 먹이가 된다. 온대지방일 경우 여름에는 주변에 널린게 풀이니 아깝게 건초를 먹이지 말고 방목하자. 전부 다 자라면 주변에 날아다니는 풀 씨앗을 만들어낸다. 구버전에서 렉의 주범이었으나 현재는 많이 개선된 상태.
    성장기간:2.5일/긴 잔디 3일

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  • 이끼(Moss) 
    초식동물의 주요음식.
    성장기간: 7.5일

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  • 바늘꽂이 선인장(Pincushion Cactus)
    사막의 덤불.
    성장기간: 2.5일

파일:Xerigium.png


  • 약뿌리(Healroot)
    생약의 재료가 되는 재배가능한 약초. 수확까지 걸리는 시간이 생각보다 길고 약품의 소모량이 은근 많은데 비해서 한 타일당 한개밖에 나오지 않으므로 농지를 여유있게 잡아주자. 초반에 재배지를 설정할때 이 약뿌리를 키울 곳을 반드시 지정해서 생약을 미리 비축해 놔야한다. 후반에는 표준약의 재료로 사용되지만 표준약을 생산하려면 연구를 해야 하고 뉴트로아민이 있어야 하므로 가벼운 상처는 여전히 약뿌리로 치료하는 것이 효율적이다. 
    최대 생산량:1
    최소 생산량:1
    성장기간:6.5일

[이미지 없음


  • 암브로시아(Ambrosia) 
    알파16에서 추가된 식물. 이벤트로만 생성되며 재배가 불가능하다. 부작용 확률 1% 무드 상승 효과 
    최대 생산량:?
    최소 생산량:?
    성장기간:?일


3. 동물[편집]


림 월드에 서식하는 동물들이다. 야생에 돌아다니는 동물들은 사냥하거나 길들일 수 있으며 처음부터 상선에서 동물을 구매하면 길들인 상태로 오게 된다. 길들인 동물들은 도축하여 식량과 가죽을 얻을 수도 있고, 털을 깎아낼 수도 있으며, 일정한 훈련을 통해 운반 작업을 도울 수도 있다. 공격적인 육식 동물들은 사냥이나 전투에서 사용할 수도 있어 정말 다양한 용도로 사용할 수 있다. 동물들은 종류에 따라 특성도 다르고, 그에 따라 할 수 있는 일에 제한이 있기 때문에 주의해야 한다.

도축시 생산되는 고기의 양은 요리기술에 따라 조금씩 달라진다. 모든 동물은 씨를 말려도 맵 외부에서 리스폰되어 들어오기 때문에 걱정할 필요는 없다. 다만 되는대로 사냥하다 보면 남은 사냥감이 죄다 폭탄쥐와 폭탄사슴인 경우가 있는데, 이 경우엔 폭탄사슴과 폭탄쥐의 수를 줄여야 다른 동물이 나온다. 그냥 잡으면 대형 화재로 이어질 수 있으니 비오는 날 하루 날잡아서 씨를 말리자.

계절에 따라 동물들이 사라질 수도 생겨날 수도 있다. 온대 이상의 더운 지방에서 폭염이라도 뜨면 갑자기 사냥 등 모든 어그로를 무시하고 전부 우르르 나가버리는 진풍경을 볼 수 있으며, 특히 겨울에는 대형동물은 맵밖으로 이동해버리고 등장하더라도 머물지않고 그냥 맵을 가로질러 지나간다. 보이는 족족 사냥하지않으면 고기를 대량으로 구하기 힘들다. 떼로 몰려다니는 사슴크기 이상의 동물은 사냥당할 경우 일정한 확률로 단체로 반격하기도 한다. 이럴 경우 시스템에서 경고해주므로 주의하자. 잘못하면 높은 스탯의 사냥꾼이 불구가 되거나 사망할 수도 있다.

동물들은 욕구 수치가 음식과 수면밖에 존재하지 않는다. 수면은 아무데나 퍼질러 자는데 음식의 경우 초식동물은 식물을 뜯어먹고 육식동물은 다른 동물을 잡아먹는다. 이 잡아먹기는 플레이어 개척민도 예외가 아니다. 특히 먼 곳에 채광하러 가는 개척민들이 육식동물의 습격에 취약하므로 반드시 육식동물은 보이는대로 미리 사냥하자. 일반적인 습격 전투에서는 무력화되면 적들이 공격을 멈춰서 살 확률이 높지만 육식동물들은 대상이 사망하기 전까지 공격을 멈추지 않는다! 또한 사냥과 다르게 경고 메시지가 뜬 순간에는 이미 동물이랑 근접전을 벌이는 중이므로 싸움에도 불리하여 저격총이나 경기관총을 든 전문 사냥꾼이어도 풀피 쿠거에게 근접당하면 죽은 목숨이다. 전투 능력치가 낮은 비전투요원인 경우 여우에게 잡아먹히는 굴욕적인 최후를 맞을수도 있다.

육식동물은 우선적으로 새끼나 성장기의 동물을 노리는 습성이 있기 때문에 새끼나 성장기의 동물은 따로 안전한 곳에 격리시키는것이 좋다. 약하기도 약해서 육식동물이 들어온것을 모르다 앗 하는 사이에 죽어버릴 수 있기 때문이다.

3.1. 종류[편집]

3.1.1. 초식[편집]

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  • 알파카(Alpaca)

털용 가축 최고봉. 15일 단위로 한번에 120개 가량 털을 수확하는데다가 이 털은 시장가치도 꽤 높고 옷으로 제작할 시 단열 관련 스탯이 상당하다. 재봉으로 돈을 벌고 싶으면 악마가닥과 알파카를 준비하자.
임신기간 25일, 성장기간 0.4년

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  • 알파 비버(Alpha beaver)

일반적으로 볼 수 없는 동물이며 '비버떼 출현' 이벤트 발생 혹은 희귀품 상단이나 상선이 들고올 때만 볼 수 있다. 3마리 이상이 무리지어 출현하며, 가는 길에 있는 나무를 빠르게 먹어치우기 때문에 목재를 많이 사용하는 시기에는 최우선 제거대상이다. 반대로 많은 고기와 가죽을 한 번에 구할 수 있는 이벤트이기도 하다. 반격은 거의 안하지만, 간혹 알파 비버의 복수 이벤트가 뜨면서[7] 비버떼가 단체로 달려들 때가 있다. 약하다고 우습게 보고 혼자만 보냈다가 실수로 둘러싸이면 매우 위험해지니, 늘 반격 가능성을 염두에 두고 멀리서 사냥하는게 좋다. 길들일 시 특이하게 목재를 먹이로 줘도 된다.

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  • 폭탄사슴(Boomalope)

민감한 화학물질을 분비, 저장하도록 개조된(!) 사슴. 폭탄쥐의 상위호환급 범위에 불까지 붙인다. 가죽이 생각보다 비싸므로 잡고싶으면 비오는 날을 노리는게 좋다. 어떤 방법으로 죽더라도 폭발하며 주변을 불태운다.[8]현재는 해당 화학물질을 추출해서 사용한다거나 할 순 없으므로 가축으로는 폭탄쥐와 함께 최악의 선택. 도축시에도 무조건 폭발을 일으킨다. 이벤트로 알아서 복종하는 등 길들인 게 생기면 기지 밖에 두고 자폭미끼로 쓰거나 풀어주기까지 훈련시켜서 이동 폭탄으로 쓰는 것도 좋은 활용 방법. (밖에 두면 해적들이 우선적으로 노리게 된다.) 식인동물 무리로 뜬다면 근접당할 경우 게임오버로 직결되므로 반드시 원거리에서 처리해야한다. 그래도 몇 마리만 죽으면 나머지도 타죽어서 막기는 쉽다.

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  • 카피바라(capybara)

도축용 가축으로 쓸만하다. 마리당 고기량이 50개이다. 임신일 또한 14일로 꽤 짧은 편이고 성장기간도 그에 걸맞게 짧다. 식성은 0.30
임신기간 14일, 성장기간 0.4년

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  • 순록(Caribou)

우유를 생산할 수 있는 동물이다. 야성은 75퍼센트로 다소 높은 편이지만, 임신기간이나 성장기간이 나쁘지않고 우유 생산량도 머팔로보다 조금 더 많다.
임신기간 25일. 성장기간 0.45년. 우유 생산주기 2일. 우유 생산량.12

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  • 화식조(Cassowary)

열대지방에서 발견할 수 있다. 20일마다 알을 낳는 동물이고 무정란은 낳지 못한다.

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  • 닭(chicken)

번식력과 알 생산량으로는 그야말로 최고이다. 암탉 한 마리당 1.7일당 알 하나씩 뽑아내는데 알 1개는 고기 5개랑 같이 취급되므로 사냥이나 도축 없이도 손쉽게 요리에 쓸 수 있다. 다만 수탉이 있을경우 1.9일당 유정란을 하나씩 낳는데 암탉이 많으면 순식간에 수백 마리로 불어나 초원을 황폐화시키고 플레이어의 식량자원을 소모하며 엄청난 렉을 유발하는 민폐 생물이 된다. 수탉을 다른 축사에 두어서 숫자가 함부로 늘지 않게 주의하고 적절히 도축을 통해 숫자를 관리하도록 하자. 숫자가 워낙 쉽게 불어나니 엽기적인 플레이도 가능한데 적이 공격해올 시 구역설정을 통해 총알받이로 대량으로 던져줄 수도 있다. 최소 적응온도가 0도라 기온이 -로 조금만 내려가도 저체온증으로 폐사까지 갈 수 있으니 추운 기후나 계절이라면 온도 관리에 신경을 써줘야 한다.[9] 역으로 만약 일일이 도축명령 내리기 귀찮다면 냉장고 안에 구역을 설정해서 이동시키면 곧 얼어죽으니 그대로 요리로 만드는 효율적인 플레이도 가능하다.
닭고기 양산을 위해 키울 시 성체까지 다 키우지 말고 성체의 닭을 어느정도 유지한 상태로 갓 성장기가 된 닭들을 도축하도록 해야 효율이 좋다.[10] 그리고 유정란의 손실을 방지하기 위해 따로 저장 구역을 만들어서 온도 유지시키는게 좋다. 수탉의 비율은 무정란을 기대한다면 적게 하고 유정란을 기대한다면 대략 1:4에서 1:6정도로 맞춰주자.
A17 패치이후 먹는 양이 매우 늘어서 효율이 많이 줄었다. 림월드는 정착민이나 동물 수에 비례해서 렉이 유발되므로 렉이 걱정된다면 닭보단

크기가 큰 돼지나 소를 키우는게 더 바람직하다.

성장기간 0.3년.(병아리 7일, 성장기 11일) 고기량 22 (병아리 5, 성장기 16)

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알파 12에서 추가되었다. 도축할경우 털실쥐 가죽을 얻는다. 알파카처럼 털이 나오지는 않으나 도축시 나오는 가죽이 다른 가죽에 비해 가치가 높다. 야생에서 조련하거나 상선으로부터 구입이 가능. 몇몇 작은 동물처럼 근처에 두면 무드에 보너스가 있다.
임신기간 8일, 성장기간 0.3년

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  • 소(cow)

가축이기 때문에 야생에서 볼 수 없고 상단이나 상선을 통해 얻을 수 있다.
우유 생산량으로는 최고이다. 하루에 우유 15개를 생산한다. 우유는 동물성 식재료로 생으로 섭취가능하고 소의 하루 건초 섭취량이 한마리당 27.2개정도 되므로 건초 27개랑 고기 15개랑 교환한다고 보면된다.

A17 패치 후 섭취량이 늘었지만 임신기간과 성장기간이 줄고 우유 생산량이 늘어서 육류를 얻기 수월해졌다. 사료로 쓸만한 자원이 충분하다면 우유 및 고기를 얻는 데 이만한 것이 없다.

임신기간 20일, 성장기간 0.45년

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  • 사슴 (Deer)

알파 6에서 추가되었다. 숲 지형에서 머팔로를 대신하는 생물. 머팔로보다 조금 빠르다. 체력도 꽤 되기에 단체로 미치면 머팔로 급의 공포.
임신기간 22.5일, 성장기간 0.5년

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  • 낙타(Dromedary)

건조 관목림 지역이나 사막에서 무리지어 다닌다. 머팔로처럼 우유와 털을 동시에 제공하는 가축이다. 머팔로와 같이 우유는 2일에 10, 털은 25일 마다 100을 생산한다. 기존에는 털 생산량과 우유 생산량 모두 머팔로의 하위였지만 A17패치 후 균등해졌다. 머팔로처럼 상단을 꾸릴때 짐꾼으로 쓸수 있으며 운반량은 머팔로보다 약간 적은 66.5kg이다.
임신기간 30일. 성장기간 0.5년

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  • 코끼리(Elephant)

운반용 동물 중 최고. 야생도도 75%밖에 되지 않아 훈련하기 쉬운데 운반량이 300이나 된다. 코끼리 하나의 운반이 정착민 5명의 운반량과 맞먹는다. 하지만 일반적인 아이템은 최대 스택량이 75개 뿐이므로 목초나 털실, 화학연료 정도만 득을 볼수 있다. 사냥 시 고기와 가죽이 대량으로 나오고 또 수컷의 경우 상아가 나오는데 트럼보 뿔만큼은 아니지만 희귀품 상인이나 상선이 제법 높은 값으로 사준다. 즉 가축으로도 사냥감으로도 좋은 동물. 단 맷집이 굉장히 좋고 전투력도 뛰어나니 광란에 주의하자. 반대로 길들일 경우 이만한 지원군이 없다.
임신기간 60일, 성장기간 4년

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  • 엘크(Elk)

툰드라 지대에서 무리지어 서식하는 동물. 전반적으로 순록과 비슷하다. 길들일시 우유를 얻을 수 있고 우유량은 2일에 12이다.

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  • 에뮤(Emu)

전반적으로 타조와 비슷하지만, 시장 가치가 타조보다 살짝 싸고 이동 속도와 공격력과 고기량도 타조보다 살짝 낮다. 여담으로 제작자가 어지간히 싫어하는지 설명이 가관이다.
임신기간 25일. 성장기간 0.6년

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  • 가젤(Gazelle)

온대림을 포함한 건조 지역에서 발견된다 사슴과 비슷하며 무리지어 다닌다.
임신기간 20일. 성장기간 0.4년.

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  • 산토끼 (Hare)

다람쥐와 유사한 흔한 짐승. 이구아나처럼 추운 곳에서 많이 볼 수 있는 동물이다. 알파 13으로 극한지역에서도 이 놈이 눈토끼로 팝업된다. 의외로 야성이 75나 된다. 가축으로 쓰기에도 좋은게 번식률이 좋아서 한번에 새끼를 3-4마리 씩 낳는다. 먹는양은 0.23으로 괜찮은 편.
임신기간 8.5일. 성장기간 0.3년

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  • 아이벡스 (Ibex)

고산지대에 사는 초식동물. 사슴처럼 흔히 몰려다니기 때문에 주민들로 이놈들을 사냥할 때는 모니터링을 해주자. 덩치가 작아서인지 우유는 짤 수 없다.

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  • 거대늘보(Megasloth)

거대한 초식 나무늘보. 발달된 지능을 가졌기 때문에 운반훈련이 가능하며 운반 수량이 무려 300이나 되지만, 야성이 97%이기 때문에 길들이거나 조련하기가 매우매우 어렵다. 길들이기를 시행할 시 2.50%라는 높은 확률로 반격하기 때문에 길들일거라면 부상을 입힌 후(공격시 반격 확률 1.25%) 치료를 해주면서 길들이는 것이 좋다. 사거나 기르게 되면 머팔로나 알파카 낙타같이 털을 깎아서 그 털을 얻을 수 있다. 50일마다 400만큼의 메가테리움 털실을 얻을 수 있으며, 이 털로 만든 옷은 방한성이 굉장히 좋다. 시장 가치도 1100으로 꽤나 비싼 편이다. 고기 또한 성체 기준으로 280이나 주므로 식량이 부족할 경우 막대한 양의 식량을 빠르게 수급할 수 있다. 다만 성체가 되려면 4년이나 되는 시간이 필요하기에, 활용하려면 축사에서 번식시키기보단 상인에게 사거나 필드의 메가테리움을 길들여서 운반 겸 털실 수급용으로 키우는 것이 좋다. 일단 초식동물이어서 온순해 보이지만 의외로 난폭해서 사냥→구조→조련시도→실패시 재공격 테크를 위해 동물구역에 데리고 오면 지나가던 작은 동물들이나 새끼들을 찢어죽일(!) 수 있기 때문에 조련하려고 야생상태로 데리고 있을 경우 격리시키도록 하자. 하루에 필요한 열량이 2.0이나 되므로 식량 수급이 원활하지 않을 시 방목해서 키우는 것이 좋다. 
임신기간 60일, 성장기간 4년

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  • 머팔로 (Muffalo)

림월드를 상징하는 가축. 온도 적응도 잘 하는 편이고 상인들이 자주 들고오며 야생에서도 자주 보이기에 키우기 쉬운 동물이다. 우유와 털을 모두 얻을 수 있으나 효율성은 각각 소와 알파카에게 밀리는 편. 범용성이 괜찮으므로 아무데서나 키워도 좋다. 상단이 항상 짐 운반용으로 쓰는 데에서 알 수 있듯이 특히 상단을 구성할 때 짐꾼으로 쓸 때 매우 좋다. 단, 자율 운반 작업은 맡길 수 없다. 맷집은 좋지만 전투력은 기대하기 힘들다.
임신기간 25일, 성장기간 0.5년

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  • 타조(Ostrich)

23일마다 알을 낳으며 야성 수치도 높은데다 성체가 되는데까지 2년이나 걸리지만, 성체 기준 고기를 108이나 제공해주기 때문에 초반 식량을 수급하기에 좋다. 다만 이동 속도가 무척이나 빠른 편이니 반격해 올 경우 주의하도록 하자. 안타깝게도 지능이 낮아 운반용으로 쓰진 못한다.
성장기간 0.45년

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  • 코뿔소(Rhinoceros)

체력이 높은 편이고 풀어놓기까지 훈련가능한 놈이라 전투용으로 길들여 몸빵이 가능하다. 또한 한번 도축시 고기를 300개나 뱉으므로 사냥꾼의 화력만 확보되면 열대지방에선 주요 고기공급원이 된다.
임신기간 45일. 성장기간 1년

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  • 눈토끼 (Snowhare)

산토끼와 비슷하나 북극곰과 함께 빙상 지역에 등장하는 몇 안되는 동물. 식량이 부족한 빙상지역 특성상 등장하자마자 달려가서 잡아야 한다. 식량이 모자라서 금방 맵을 떠나기 때문.

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  • 다람쥐 (Squirrel)

많이 흔한 짐승. 폭탄 쥐와 함께 이곳 저곳을 돌아다니면서 야외의 식량을 먹어치우고 다닌다.

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  • 트럼보(Thrumbo)

알파12부터 추가되었다. 알파 비버와 같이 이벤트 발생 시에만 볼 수 있다. 이틀 머물고 사라지므로 빨리 잡는 것이 좋다. 매우 희귀한 생물로 가죽과 뿔은 고가에 팔 수 있다. 인간을 뛰어넘는 고도의 지능을 가졌다. 체력과 공격력이 매우 강하고 속도도 빨라서 닥돌하면 몇명이 덤비든 왠만큼 무장한 중후반이 아닌 이상 다 죽거나 쓰러지지만, 총 쏠줄 아는 림이 있다면 적당히 어그로 끌어가면서 한명이 쏘면 한 명이 신나게 튀다가 좀 거리가 된다 싶으면 바로 쏘는 식으로 잡으면 된다. 절대 부상입지 않게 신나게 도망가야 하기 때문에 신속이나 가벼운발을 들고 있는 녀석으로 어그로를 끄는 것이 추천된다. 이도저도 귀찮으면 트럼보가 머무르는 주변에 벽을 쳐서 가뒀다가 이틀이 지나면 문을 연 뒤 림을 소집시켜 점사하자. 인간사냥보다 맵 밖으로 이동이 우선되기 때문에 옆에서 아무리 자기를 쏴도 꿋꿋하게 걸어가기만 한다. 길들인다면야 트럼보의 엄청난 탱킹력 및 가치를 고려한다면 당연히 바랄 게 없겠으나, 야생도가 99%라 조련 만렙도 길들일 확률이 1%고 반격시 골치아파지니 이벤트로 떠도 조련스킬 높은 림이 없고 본인이 왠만한 근성을 가지고 있지 않다면 조련 시도를 하지는 말자. 체력이 좋아서 총으로 공격해도 엄청나게 부상을 입고 나서야 쓰러지게 되며 즉사 확률도 낮으므로, 일단 쓰러뜨리고 나서 치료를 시키며 호감도를 올려서 조련을 하는 것이 좋다. 실패하면 다시 상처입히고 치료하면 그만. 가격은 보통 한마리에 3000~4000 실버 정도 한다. 새끼 가격도 대단해서 암컷 3~4마리 확보해서 새끼 반수만 팔아도 예술품 장사질보다 더 많은 돈이 벌린다. 하지만 보이는 덩치만큼 먹는 양도 어마어마해서 추운지방에서 키운다면 먹이 만들다가 림들의 등골이 휜다. 훈련이 가능하기는 하나 역시 확률이 매우 낮아 짐꾼 등으로 쓰기는 어렵다. 여담이지만 뿔이 고기(?)로 취급되는지, 사냥하면 건강탭에 뿔이 사라짐으로 뜨면서 신체훼손이 1.7%가 떠서 1.7%만큼 고기를 얻지는 못한다. 참고로 이 뿔은 성체를 잡았을 때만 드랍된다. 트럼보 자체가 수백살을 가볍게 사는 녀석들이라 보기는 힘들지만 어쨌든 얘들도 생물이라 성장기 개체가 나오긴 나온다. 운이 지지리도 없어서 25살 미만의 성장기인 녀석이 왔다면 은 2000은 날린 걸로 생각하고 피눈물을 흘리며 잡자. 일단 가죽이랑 고기는 얻어야 할 게 아닌가. 진짜 엄청 낮은 확률로 스스로 복종(!)하기도 한다. 맥주보다 풀을 더 좋아하기에 잠자고 있을 때 주변에 벽을 쳐서 가두고 배고파서 벽부수고 탈출하지 않게 안에 맥주를 왕창 쟁겨 놓으면 된다.
임신기간 80일, 성장기간 4년

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* 칠면조 (Turkey)
상당히 흔하고 길들이기도 쉬운편이다. 고기나 가죽이 주가되는 가축이다. 알을 낳지만 닭과는 다르게 무정란을 낳지 않기 때문에 암수 다 필요하며 알을 노려서 키우기에는 적합하지않다. 가치는 높은편.
알 생산량 1-3. 알 생산주기 11일. 성장기간 0.45년



3.1.2. 육식[편집]


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  • 흰색 여우 (Arctic fox; 북극 여우)

툰드라나 빙상 지역에 등장하는 육식동물. 팔레트 스왑

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  • 흰색 늑대 (Arctic wolf; 북극 늑대)

추운 지방에서 등장하는 육식 동물. 배가 고프면 근처의 작은 동물을 잡아먹기도 한다.
추운 지방에서 등장한다는 점을 제외하곤 회색 늑대의 팔레트 스왑.

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  • 고양이 (Cat)

랜덤 시작 가축 중 하나. 요크셔테리어처럼 알아서 소형동물을 사냥하지만 이건 어떤 훈련도 되지 않아[11] 초기 애완동물 중 가장 구리다. 식량이 모자라는 맵이라면 바로 도축당할 운명. 다만 먹이를 많이 먹는 편이 아닌데다가 육식동물인게 단점인것 같지만 어차피 극한지 플레이 할거 아니면 고기 구하기가 야채보다 더 쉬운 게임이니 그냥 마스코트 삼아 냅둬도 된다. 시체도 잘먹는다. 가끔 애교를 부려서 무드 버프를 준다.
임신기간 30일, 성장기간 1년

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  • 코브라(Cobra)

열대삼림에서 출몰. 뱀이라 공격력과 속도는 높으나 체력과 방어력은 낮다. 원거리에서 가볍게 제거해줄 수 있지만 비전투원이 기습당하면 위험하다. 알을 낳는 동물들 중 가축용으로는 가장 별로인데 자기 알을 자기가 먹어버리기 때문이다. 시도때도 없이 사건이 터지는 림월드에서 코브라 알만 회수하려고 버티는건 거의 불가능하다. 99% 낳기 직전에 먹이를 놓아둬도 일이 터져서 딴데 보고 오면 알만 없어지기도 한다.

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  • 쿠거 (Couger)

전투력이 상당히 준수해서 단궁 정도로는 사냥하기가 매우 어렵다. 육식동물답게 인간을 습격하는 경우가 많은데 속도가 빠르고 전투력이 강해서 개척민 비명횡사의 주범 중 하나이다. 살려두면 위험하니 단독 사냥이 어렵다면 우르르 몰려가서라도 미리 죽여두자. 게임 내에서는 누런 색.
임신기간 23일 성장기간 0.85년

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  • 사막여우 (Fennec fox)

사막 지역에 등장하는 육식동물. 맷집은 약하지만 공격력은 생각보다 강하다. 덩치가 작아 허스키나 늑대보다는 짐을 나를 수 있는 양이 적지만 먹이도 적게 먹고 비교적 손쉽게 훈련해서 짐 운반용으로 사용할 수 있다.

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* 스라소니 (Lynx)
중형 고양이과 맹수. 온대 이상의 추운 지대에서 볼 수 있다.전투용으로는 어중간하고 운반훈련할 수가 없으니 복종 이벤트가 뜬다면 도축해버리자.

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  • 표범 (Panther)

열대지방에 서식하는 육식동물. 팔레트 스왑. 게임 내는 검은색
임신기간 23일 성장기간 0.85년

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  • 붉은 여우 (Red fox)

온대나 아한대림등의 지역에 등장하는 육식동물. 팔레트 스왑

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  • 회색 늑대 (Timber wolf)

온대림, 열대우림, 아한대림 등에서 등장하는 육식 동물.
공격력이 허스키보다 높아 길들이는데 성공하면 필드에서 야생동물한테 사냥당할 위험은 훨씬 낮은 편. 되려 배고프면 사냥해서 잡아먹는다. 사슴류는 기본이며 맷돼지까지 가볍게 사냥하며, 같은 늑대류도 먼저 공격하면 이기고 돌아온다. 물론 쿠거나 곰 같은 녀석한텐 얄짤없으니 미리 사냥해둬야한다.
다만 야생성은 훨씬 높은 탓에 훈련시키는데 더 오래 걸리며, 운반량도 허스키보다 적은 64개로, 채굴한 광물 2묶음을 한번에 못옮긴다. 그래도 훈련만 되있다면 틈틈히 고기를 물어와준다. 앞서 말한 사냥에서 쥐 종류의 작은 동물은 한끼 식사로 끝나지만 그보다 큰 동물들은 배를 채우고도 남아서 남은건 물어온다. 다만 결손율이 있어서 도축 시 나오는 고기양은 림으로 사냥해서 하는것보다 적게 나온다.

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  • 와르그(Warg)

군사적 목적으로 유전자가 개조된 생물. 배가 고프면 주변의 소형 짐승을 공격한 후 잡아먹는다. 이동속도가 상당히 빠르다. 다만 야생도가 높아서 구조나 운반훈련까지 완료할라면 조련 레벨이 꽤 높아야 수월하게 된다. 개보다 대형이라 운반훈련을 완료했을시 개보다 한번에 많은 양의 짐을 옮길 수 있다. 주의해야할 사항은 간혹 인간도 공격한다는 것. 이동속도가 빠른 편이라 뿌리치기 힘들다. 이속이 꽤나 빨라서 식인동물 무리로 뜨면 골치아픈 동물이다. 특이하게도 사료와 요리를 먹지 못한다.
임신기간 23일, 성장기간 0.8년



3.1.3. 잡식[편집]


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  • 폭탄쥐 (Boomrat)

죽을 때 폭발하게 유전적으로 개조된 쥐이다. 폭발만 하면 다행이겠으나 불까지 일으켜서 뒤처리가 곤란하다. 독성 낙진이 오래되면 맵 곳곳에서 이놈과 폭탄사슴이 뻥뻥 터지는것을 볼 수 있다. 식인동물 무리로 뜨면 상당히 곤란해지는데 폭발 범위가 적어서 폭탄사슴처럼 한두마리 잡는다고 전멸하지도 않고 이동속도도 빠르기 때문. 게다가 식물성 식량만 먹는 다람쥐와 달리 잡식성이라 귀한 고기까지 먹어치운다.

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  • 회색곰(Grizzly bear)

알파 13에서 추가되었다. 맷집은 머팔로보다 약간 약한듯 하고 공격력과 이동속도가 더 높다. 주의할 점은 와르그처럼 광분 이벤트 없이도 인간을 공격할 가능성이 있다는 것. 공격력이 센 편이라 옷만 입은 비전투 인원이 거주지에서 멀리 떨어진 곳에서 습격당할 경우 상당히 위험하다. 주거지 가까이에 있는 곰은 사냥해서 미리 위협을 제거하는게 좋다. 반대로 길들일 경우 총이 강력하지 않은 초반에 나름 강력한 전투원이 된다. 숨겨진 장점으로 새끼가 태어나자마자 운반훈련을 시킬 수 있다. 개과류는 어느 정도 커야 운반훈련이 되는 것과 대조적.
임신기간 30일, 성장기간 1.9년

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  • 허스키(husky)

레브라도 리트리버의 상위 호환 버전. 종합 공격력도 더 강하고 낮은 온도에서 잘 버티기에 툰드라/빙상에서 최고의 짐꾼이 된다. 그렇다고 빙상에서 밖에 두면 얼어 죽을 수도 있다.
임신기간 23일, 성장기간 0.8년

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  • 이구아나(Iguana)

다람쥐와 비슷하다. 길들일 경우 동물성 식재료인 알을 낳는다. 한번에 3-5개의 알을 낳는다. 가축으로 키울시 주목할 점은 시체를 먹을수 있다는 점이다. 무드감소 없이 시체를 활용가능한 점이 매우 좋다. 동일하게 시체를 먹고 알을 낳는 코브라는 가치가 세배쯤 되지만 먹이에 축산물이 포함되어 자기알을 먹어버린다(!). 끝없이 몰려오는 해적과 부족민을 먹이며 알을 만들고 알을 부화시켜 부화하자마자 도축하면 훌륭한 가죽과 고기 공급처가 된다.
임신기간 14일, 성장기간 0.35년

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  • 레브라도 리트리버(Labrador retriever)

표준적인 개. 초기 애완동물로 가장 많이 등장한다. 야생도가 낮고 지능이 높아 짐꾼으로 쓰기 좋다. 하지만 전투력이 낮다. 스탯으로만 보면 허스키의 하위호환이다.
임신기간 23일, 성장기간 0.8년.

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  • 원숭이(Monkey)

야생도가 낮은편이라 높은 확률로 길들여지고 훈련 가능한 지능도 높지만 림 월드의 원숭이는 너무 작아서 개와 다르게 운반이나 구조 훈련이 불가능하다. 길들이기 쉬운만큼 다량으로 길들여서 팔아버리든가 그냥 사냥하자. 가끔 초기 애완동물로 나오기도 하는데 이경우 시작시 주는 동물중에는 유일하게 풀을 먹을 수 있으니 방목조건만 된다면 초반 무드관리가 상당히 수월하다.

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  • 돼지(pig)

도축용 가축 최고봉. 한번에 새끼 3마리 고정에[12] 마리당 고기가 카피바라의 50개를 넘어 70개나 된다. 임신일도 카피바라보다 짧은 13일. 먹이도 뭐든 잘 먹으므로 돼지 축사를 외지인 시체 저장구역으로 해두면 생 시체를 뜯어먹으면서 무럭무럭 자란다. 다만 야생에서 길들이면 되는 멧돼지나 카피바라와 달리 무조건 상인에게서만 구할 수 있다. 전반적으로 멧돼지와 유사해서 멧돼지가 등장하는 지방이면 길들인 멧돼지로 대체되는 편. 맷돼지보다 대부분이 장점이지만 단점이 조금 있는데 최소 적응온도가 낮아서 영하 5도까지만 버틸수 있으니 주의. 냉동고를 만들어 식량을 저장해두고 키우거나 겨울에 저체온증이나 동상으로 얼어죽는 경우가 생기기도 하며, 멧돼지보다 먹는양이 조금 더 많다.. 새끼, 성장기, 성체의 가죽량 / 고기량은 각각 11/24, 16/ 37, 22 / 72 이다. 
임신기간 13일, 성장기간 0.4년

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  • 북극곰 (Polar Bear)

회색곰과 비슷하나 빙상 지역에 눈토끼와 함께 등장하는 유이한 동물. 공격력이 강하지만 눈토끼 몇 마리가 전부인 빙상 지역에서 이렇게 고기를 많이 뱉는 동물이 흔치 않으므로 등장하면 바로 사냥하자. 다만 맷집이 좋으므로 그냥 사냥 찍어놓고 잊어놨다간 빈약한 초반 화력으로는 북극곰 대신 거주민이 사냥 당할수 있으니 가능하면 거주민 두셋 끌고 가서 빠르게 해치우는게 좋다. 빙상에는 이렇다할 먹을거리가 없으므로 토끼가 이동해서 없거나 다 잡아먹히면 무조건 공격해온다. 가능하다면 먼저 잡아버리거나 농성을 생각해야한다.
임신기간 30일, 성장기간 1.9년

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  • 너구리(Raccoon)

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  • 쥐 (Rat)

다람쥐와 비슷한 흔한 짐승.

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  • 거북(Toroise)

거북이라 느리고 체력도 높진 않으나 등껍질 덕분에 탄환을 방어하기도 한다.의외로 맹수들의 카운터인데, 소형생물 치고 맷집도 좋은데다 소형 보정을 받아 회피율도 좋고, 공격타입도 물어뜯기라 상처에 피가 나기 쉬운데 덕분에 야생 여우나 늑대들이 배고파서 겨우겨우 잡아서 먹고는 감염으로 사나흘만에 죽어나가는 꼴을 자주 볼 수 있다.[13]길들일 경우 주기적으로 식량으로 쓸 수 있는 알을 낳는다. 시체를 먹고 알을 낳는 동물들 중 가장 좋다. 가치도 비싸고 고기나 가죽도 많이준다. 성장이 꽤 느린편이다.
임신기간 23일, 성장기간 0.8년

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  • 맷돼지(Wild boar)

돼지의 야생 버전으로 열대우림, 온대, 툰드라까지 다양하게 출몰한다. 직진돌격은 하지 않지만 공격력은 꽤 좋은편이라 근접당하면 위험하다. 야생도도 낮아서 길들이기 쉬운데다가 운반훈련까지 가능하다. 개보다 느린대신 운반량이 많은 게 장점. 임신기간도 13일로 짧고 돼지처럼 새끼도 많이 낳으므로 도축용이나 장사용으로도 쓸만하다. 여러모로 유용한 가축.
임신기간 13일, 성장기간 0.5년, 새끼수 1-3

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  • 요크셔테리어(Yorkshire terrier)

개들 중 가장 잉여. 작아서 운반훈련이 안 되지만 고양이와 같이 농작물을 갉아먹는 다람쥐나 산토끼를 알아서 잡아버린다.
임신기간 30일, 성장기간 0.3년


3.2. 가축화[편집]

상기한 동물들은 조련하여 팔거나 작업에 동원할 수 있다. 동물의 능력은 지능과 크기에 영향을 받으며 공격은 조련 가능한 지능을 갖춘 모든 동물이 할 수 있으며, 구조, 운반을 조련시키기 위해서는 적당한 크기를 갖춰야 한다. 또한 지능과 크기에 상관없이 생산적으로 사용할 수 있는 가축들도 있다. 예를 들어 머팔로나 알파카는 지능은 보통이기에 구조, 운반은 조련시킬 수 없으나 자라나는 털을 깎아내 사용할 수 있고, 닭과 같은 지능이 매우 떨어지는 동물의 경우 아예 훈련이 안되지만, 알을 낳으며 번식 속도가 뛰어나 고기를 얻기 위한 도축 용도로 기를 수 있다.[14] 참고로 기지 규모가 감당 못할 정도로 커질 경우 개들을 대량으로 번식시켜 운반용으로 사용하면 꽤 괜찮다. 다만, 일을 효율적으로 시키려면 개 쉼터의 위치를 운반할 물건이 주로 생기는 곳 부근에 두고 구역 설정을 잘 해두는 편이 좋다. 아니면 일을 잘 하지 않는 경우가 종종 생기기 때문.

동물을 조금이라도 키울생 각이라면 미칠듯이 많은 사료가 필요하다.[15] 동물의 한 끼 식사는 사람의 식사량의 최대 서너 배까지로, 조그마한 새끼 알파카 한마리가 며칠치 식량을 한번에 동내는 것을 보면 미칠듯이 짜증이 올라온다. 덤으로 식량 수급에 크나큰 차질이 생겨 식량부족 상태가 될 수도 있으므로 주민용 식량은 동물들이 못 먹게 구역을 잘 설정해놓아야 한다. 그래서 사료 전용인 작물인 건초가 면적 대비 생산량이 모든 작물 중에 압도적으로 높고 스택도 200개까지 쌓이므로 건초가 다 떨어져 동물들이 다 굶어 죽기 일보 직전의 상황이 아닌 이상 건초만 먹이도록 하자. 알파 13 버전에서 사료도 추가됐지만 사료는 동물성 식재료를 25개나 요구하므로 잡식 동물은 그냥 풀을 먹이고 육식 동물에게만 먹이는 것이 좋다.

또 재배 중인 농작물도 제멋대로 먹으므로 재배지 주변으로 야생동물이 다가오지 못하게 하는것도 매우 중요하다. 고양이같은 일부 동물들을 다람쥐같은 자그마한 동물들을 쫓아낼 수 있으므로 참고. 워그들의 서식지를 재배지 근처로 설정해 놓아 접근하는 동물들을 사냥해 바로 먹이는 것도 좋은 방법이다. 
또한 짐을 운반하는 가축들이 창고를 드나들다 약물을 쳐묵하는(...) 대참사가 벌어질수 있으니 주의. 맥주는 그러려니 하더라도 루시페륨 중독 경고가 뜨면 난감하다. 약물 창고에는 동물이 못들어가게 하자 

동물을 길들이기 위해선 미리미리 준비해둘것이 있는데, 일단 식량만 많이 있으면 몇가지 문제[16]를 빼고는 길들일 시간을 충분히 벌 수 있다. 야생동물은 문을 열고닫지 못하는 문제가 있으니 가급적 식사와 수면을 동시 해결 할 수 있는 원룸을 만들어주는것이 좋다. 무슨 일이 벌어져도 방에 가둬두면 어느정도 해결을 볼 수 있다.

워그같은 공격적인 동물의 경우 조련에 실패할 경우 역공해 올 수도 있다. 다만 확률이 높진 않다. 알파 12에서 추가된 트럼보 역시 조련을 할 수 있으나 최신버전 기준으로 조련 숙련도가 20이 찍힌 주민으로도 성공률이 1%이하다. 다만 1% 이하의 확률의 경우에도 테이밍이 가능하다! 덩치에 걸맞게 탱킹력도 우수하고 고기 빼고는 나오는 게 다 비싸기 때문에 암수 한쌍씩 어떻게든 얻을 수만 있다면 최고의 전력이 될 것이다. 

가끔씩 랜덤 인카운터로 맵 상의 야생동물들이 스스로 조련되어 들어오거나 떠돌던 가축들이 합류하는 경우도 있다. 

몇몇 가축들은 애교를 부려 거주민들에게 무드버프를 준다. 여기에는 개,고양이,알파카, 머팔로 등등이 포함된다.개들은 어차피 요크셔 빼고 운반 훈련이 가능하니 주거 지역에서 자유롭게 돌아다니게 두자.지나가다가 작업하던 주민들에게 애교를 부려서 버프를 주며, 기분이 좋아진 림들은 이런 동물들에게 이름을 지어주기도 한다.

동물구역은 단순히 설정만 한다고 끝나는 게 아니다.1.시간/구역이나 구상의 구역 탭에서 구역 설정탭에 들어가서 동물 구역을 새로 만들고 2.구역 탭의 '허가구역 확장'기능을 써서 구역을 새로 지정한 뒤 3.동물 탭에 들어가서 동물구역으로 허가구역을 바꿔야 한다. .동물들의 구역을 제어하는 것은 식량이나 약물을 멋대로 먹는 문제도 있지만, 배설물을 아무데나 싸질러서 미관을 폭락시켜 결과적으로 림들의 무드를 하락시키는 걸 막기 위해서가 크다. 전문 청소요원을 두기에는 림들의 머릿수가 대개 후달리기 때문에 청소노가다를 줄이고 싶다면 구역설정을 잘해놓자.

쓸만한 가축으로는 개과류, 코끼리, 닭, 트럼보, 알파카, 머팔로, 돼지가 있다. 

개과류의 경우 지능이 높고 야생도가 낮아서 쉽게 운반 훈련을 시킬 수 있어서 후반 운반 작업에 큰 도움이 된다. 가장 좋은 종은 허스키. 야생도도 낮고 적응 온도도 넓다. 예외적으로 크기가 작은 요크셔테리어는 운반과 구조 훈련을 시킬 수 없다.

코끼리의 경우 운반량이 300으로 높은데다가 전투용으로도 준수하고 도축할 시 가격이 좋은 상아까지 뱉으므로 매우 가치가 높다. 다만 트럼보만큼은 아니지만 숫자 확보가 쉽지 않은 편

의 경우 번식 속도가 빠르고 알은 개당 열량이 고기의 5배라 호화로운 식사 하나당 2개만 소모되므로 후반 질좋은 음식으로 무드관리를 하는데 도움이 된다. 암탉 일정 숫자를 확보하면 수탉은 몇 마리 남기고 도축하거나 암탉과 분리하도록 하자. 유정란은 무정란보다 생산량이 적고, 너무 많은 양의 가축들은 오히려 식량 비축에 부담이 될 수도 있다. 암수 한 마리씩만 놔도 방치해뒀다가는 성체가 되기 전까지 쓸모도 없는 수십마리의 병아리가 식량을 동낼수도 있다.

트럼보의 경우 확보하기도 힘들고 번식도 느리지만 모든 방면에서 뛰어난 효율을 보이고 상인에게 팔 경우 몸 값이 장난이 아니라서 1쌍 확보에 성공한다면 지속적으로 돈을 만들어주는 조폐소가 된다. 단, 엄청난 초식 먹보이므로 충분한 양의 건초를 준비해 두도록 하자.

알파카는 모든 털 제공 가축 중에서 가장 많은 털을 뽑아내는데다가 알파카 털로 만든 옷은 천과 비교도 안되는 가격[17]을 자랑하므로 옷공장으로 돈을 벌 생각이면 악마가닥과 함께 필수 요소이다. 

머팔로는 털과 우유(암컷)를 제공한다. 털의 성능은 알파카보다 좋지만 양이 적고, 우유도 소에 비하면 적은 편이지만 털과 우유 모두를 제공하므로 성체 암컷 5마리가 확보되면 무드+돈벌이가 시작된다.

이구아나는 알을 낳는 생물중 몇 안되게 시체를 먹을 수 있다. 시체를 무드 감소 없는 고기로 바꿀 수 있다는 점은 매우 훌륭하다. 동물은 썩은 시체를 먹더라도 토만 할 뿐이지 허기는 찬다. 냉동했던 것을 꺼내서 먹여도 되고 썩어도 얼마간 더 먹을수 있다. 도축시 가죽도 준다. 코브라는 먹이에 축산물이 포함되므로 자기알을 낳자마자 먹어버리기 때문에 동일한 방법은 매우번거롭다.

돼지는 고기 확보에 좋기도 하고, 시체만 줘도 잘 먹는데다 지능도 높아 정 쓸데없으면 개처럼 운반훈련을 시킬 수 있다. 돼지 사기가 귀찮다면 멧돼지를 길들여서 쓰면 대체 가능하다. 닭들이 계란으로 고기확보에 가장 좋은 건 맞지만 병아리 번식이 감당 못할 정도로 빠르기 때문에 지속적인 도축이 귀찮다면 돼지도 좋은 선택이 된다.

4. 인간[편집]

생물학적으로는 모두 같은 인간이지만 플레이어의 개척민 집단 외 모든 인간은 다음 집단 중 하나에 속한다. 엄밀히 말하면 플레이어 개척민 집단은 처음에는 우주인이었고 이후 외지인이 되었다고 봐야한다. 이웃 팩션은 부족민, 외지인, 해적을 합쳐 5개만 등장하는데 해적, 적대적 부족민, 우호적 외지인은 항상 하나씩은 있다. 

각각의 세력과는 우호도의 수치를 통해 중립/적대로 나뉜다. 세력과의 우호도는 세력탭과 콘솔통신을 통해 알 수 있으며, 수치는 해당 세력의 어떤 것이든지 공격시 피격당 -50 감소한다[18]. 우호적 방문 중 오인사격으로 피격되어 관계가 틀어지는 것이 보통이나 광란중인 플레이어 개척민에게 공격받는 것은 괜찮다. 반대로 우호적 외지인이라도 광란 중일 경우 공격해도 관계가 틀어지지 않는다. 은을 선물로 증정할 시 증가하며 증가는 콘솔사용자의 사교능력치에 따라 달라진다. 세력의 우호도와의 관계에 따라 세력의 움직임이 달라진다.
100 ~ 40: 중립, 행상파견가능, 선물증정가능(300), 행상파견 금액 할인(은 700), 긴급 병력파견(우호도-25) 가능
39 ~ - 74: 중립, 행상파견 가능(은 1100), 선물증정가능(300), 0부터 적대해제
- 75 ~ - 80: 중립, 통신기로는 외교불가, 선물증정 불가. 단, 중립이므로 가끔 행상이 거주지에 오기는 한다.
- 81 ~ - 100: 적대, 콘솔통한 외교불가 및 습격.

이 관계도는 플레이어 집단뿐만 아니라 외부 집단들 사이에도 존재하는데 적대적인 두 세력이 마주친 경우 죽어라 싸우지만 루팅은 하지 않는다. 그러므로 두 외부세력이 마주쳐서 피터지게 싸운다면 기다렸다가 아이템을 털면 된다. 모두와 적대적인 메카노이드, 해적, 광란중인 동물을 외지인 집단 쪽으로 유인해서 대신 싸우게 하는 것도 좋다. 단 적대적인 세력에게 공격당해 즉사하는 것이 아니라 공격당해 쓰러진 후 불에 타 죽거나 출혈로 죽는 경우 플레이어가 구조를 안 해줘서 그렇다고 생각하는지 해당 세력과의 관계가 5씩 감소하므로 여유가 된다면 구조해주는 것이 좋다.구조한 뒤 치료해서 살려보내면 관계도가 15 증가한다.

관계도 40 이상의 외지인과 부족민에게는 긴급 원군을 요청할 수 있다. 자신들과 적대적이지 않은 세력이라면 플레이어를 공격중이어도 도와주지 않으므로 모두와 적대적인 해적, 메카노이드, 곤충, 식인동물 무리와 싸울 때에만 쓸 수 있고 다른 부족민이나 외지인과 싸울 때에는 쓸 수 없다. 부르는 즉시 오지만 맵 귀퉁이에서 뜨고 방향은 랜덤이므로 즉시 돌격하는 패턴이면 등장과 동시에 불러도 늦을 수 있다. 단순 화력은 외지인 원군이 우위이지만 메카노이드를 상대할 때에는 근접무기 비중이 높은 부족민이 더 강한 모습을 보인다. 외지인은 센티피드와 원거리에서 화력을 주고받다가 압도적 화력 차이에 퇴각하지만 부족민들은 몇 명 죽으면서 달려들어서 접근해버린 후 센티피드를 몽둥이로 패서 기절시키기 때문.

게임 상의 모든 인간은 살아서 맵 밖으로 나간다고 사라지는 것이 아니라 모두 고정된 데이터로 남아있다. 신체 일부가 손상되는 장애를 입고 퇴각했다면 그 사람은 다음에 장애를 가진 상태로 돌아오고 치료해서 풀어준 우주인이 외지인이나 부족민으로 소속을 바꿔서 다시 오기도 하고 외지인 상단에 부족민 이름을 가진 사람이 들어있길래 뭔가 봤더니 플레이어가 예전에 붙잡아서 노예로 팔았던 사람이었다던가. 그래서 가족이 해적이라 습격 때 죽으면 곤란한데 잡아서 포섭하기에는 능력치가 폐급이라면 간단한 의수로 양팔을 잘라버리고 석방하는 방법이 있다. 살아는 있지만 손이 없으니 무기를 들 수 없어서 다시 오지 못한다. 게임이 오래 진행되면 이런 타세력 캐릭터들의 데이터가 넘쳐나서 연산량이 급증하는 문제가 있어서 정기적으로 타세력 캐릭터를 죽여서 속도를 빠르게 하는 모드도 있다.

4.1. 우주인(Spacer)[편집]

우주 저 멀리서 온 사람들입니다.


평소에 볼 일은 없으며 오직 두 가지 방법으로 볼 수 있는데 우주에서 추락해오는 탈출낙하기나 고대 냉동 수면기를 열면 볼 수 있다. 즉 하나의 세력이라기보다는 그냥 무소속인 사람들. 합성원단, 초경조직 옷을 주로 입고 있고,[19] 아주 드물게 R4 전자기 소총, 강화갑옷, 바이오닉 신체를 가진 경우도 있어서 한 사람당 템을 꽤 뱉는다. 어떤 경우로 생포하든 회유 난이도가 굉장히 낮아서 영입하기 용이하다. 죽이거나 노예로 팔지 않고 치료만 해서 멀쩡히 내보내는 경우 해당 인물이 가끔 이웃 외지인 집단 소속으로 다시 나타나기도 한다.[20] 

조난자, 노예, 우주 군인의 세 종류가 있다. 조난자는 탈출낙하기 이벤트에서 볼 수 있으며 대부분 비무장이고 심한 부상을 당해 무력화된 상태이다. 초반부 인력 수급의 핵심으로 적당히 쓸만하다 싶으면 포획해서 포섭하고 아닐 경우 그냥 죽게 놔두거나 잡아서 옷을 뺏고 장기적출하고 노예로 팔면 된다. 노예와 우주 군인은 고대 위협에서 발견되는 고대 냉동 수면기에서 나온다. 노예는 중립적이며 심한 부상을 입어 무력화된 상태이고 발견 당시 이미 죽어있는 경우도 많다. 우주 군인은 고대 냉동 수면기를 하나만 열거나 공격해도 다 튀어나오는데 플레이어에게 적대적이며 중반부 해적 수준의 장비를 갖췄다. 좁은 공간에서 싸우게 되므로 피해가 클 수 있으니 우주 군인이 나올 가능성에 대비해야 한다. 노예와 우주 군인은 공통적으로 소량의 금을 가지고 등장한다.

4.2. 부족민(Tribes people)[편집]

이 사람들은 여기에 굉장히 오랜 시간 동안 있어왔습니다.[21] 아마 이들의 조상이 수천년 전에 이곳에 추락했을지도 모릅니다. 아마도 기술 문명을 파괴해버린 대재앙을 겪었을지도 모르죠. 어떤 경우던 간에, 이 부족들은 대부분 원시적인 도구와 무기를 사용해서 살아가는 유목민들입니다. 이들은 당신같은 외지인과의 무역과 연합에도 개방적입니다. 하지만 사회적, 기술적, 언어적 차이로 인해 가까운 협력이나 회유는 힘들 겁니다. 이들의 분명한 기술적인 약세에도 불구하고, 부족민들은 많은 숫자와 높은 용기, 원시적인 싸움에 능하기 때문에 위험한 적이나 중요한 동맹이 둘 다 될 수 있습니다.


행성에서 오래 살아온 토착민들. 항상 최소 한 집단은 적대적으로 시작한다. 포획 시 원래 소속되어 있던 팩션에 대해 충성심이 높아 회유하기가 매우 힘들다. 포섭 난이도가 낮아봐야 70%대이며 99%인 경우도 흔한데 이 경우 관계도가 최대로 올라가도 회유 성공률이 1%남짓이라서 대충 70번쯤 시도해서 넘어올 확률이 반반이라는 이야기이므로 능력치가 많이 좋지 않다면 회유하기보다는 풀어주거나 노예로 파는 게 보통. 포섭 난이도 99%의 능력치 좋은 포로를 3년동안 매일매일 설득했는데도 넘어오지 않을 수도 있다. 원시무기를 사용하기에 원거리는 활 종류와 투창 뿐이고 근접무기 비율이 높아서 한 개체씩 상대하기는 쉽지만 습격시엔 대부분 한꺼번에 많은 수가 몰려온다. 그래서 마냥 상대하기 쉬운 호구는 아닌데 일반적인 포탑보다 사거리가 긴 장궁과 크리티컬이 잘 터지는 투창을 특히 조심해야한다. 이들을 상대할 때는 연사화기와 폭발성 무기로 광역대미지를 주는 것이 효과적이며 저격소총은 별 의미가 없다. 적극적으로 노예팔이와 장기적출, 인육을 만들어내는 인간농장 플레이를 할 경우 최고의 단백질 공급원이 되지만 그렇지 않다면 포로들을 모았다가 석방해서 우호관계로 바꾸는 편이 좋다. 얘네랑 싸워서 얻을수 있는게 별로 없기 때문. 과거엔 훌룡한 페미컨 공급원이였지만 지금은 패치로 인해 페미컨이 없어졌고. 얘들이 입고 들고 오는것들은 별로 쓸만한것도 없고 비싼 것도 없다. 쪽수가 많아서 포로를 잡기는 쉬운데 포섭은 어려워서 인간농장 플레이가 아니라면 꺼려진다.

전사, 상인, 궁수, 대장의 네 종류가 있다. 부족민은 항상 몸싸개만 입고 다니며 몸싸개만 입어서는 버틸 수 없을 정도로 온도가 낮을 때에만 파카와 털모자를 추가로 입고 나타난다.

  • 전사는 몽둥이 혹은 창으로 무장했으며 부족민 군대의 다수를 차지한다. 당연히 단독으로는 별로 위협적이지 않지만 이들에게 둘러쌓여서 원거리 공격이 봉인된 사이에 궁수들에게 얻어맞는 게 문제.

  • 상인은 부족민과 우호적일 경우 방문하는 상단에 하나씩 등장하며 장비는 전사와 동일하다.

  • 궁수는 단궁, 장궁, 투창 등을 장비했으며 부족민 군대의 메인 딜러이다. 당연히 총보다야 하나하나는 덜 위협적이지만 수가 많고 투창은 한 방 맞으면 치명적인 것이 문제.

  • 대장은 일종의 부족민 엘리트 클래스로 장궁 혹은 투창을 장비했으며 품질이 좋은 경우가 많아서 가끔 걸작 투창을 들고 오기도 한다. 근데 나이가 많게 설정되어 있기에 무기만 거창하고 요통과 노쇠로 골골대는 경우가 많다. 그러나 어차피 부족민은 쪽수이므로 대부분 플레이어가 인식조차 하지 못한 채 일반 궁수들처럼 쓸려나가서 태워졌을 것이다.

4.3. 외지인(Outlander)[편집]

생존자들의 작은 공동체입니다. 이들은 이곳에서 수십년간 살아왔습니다. 이전에 가지고 있었던 기술들은 대부분 잃어버렸으며 간단한 기계를 사용하거나 건물을 짓고, 고성능 화약 무기들로 자신들을 방어합니다. 딱히 공격적이거나 약하지도 않으며 이들은 실용적인 무역과 신뢰, 그리고 생존에 신경을 씁니다.


플레이어 일행과 비슷하게 불시착하여 이곳에서 살아가는 사람들. 기술 수준은 현재 지구의 수준인 미드 월드(Midworld)로 대부분 현대식 화기와 방어구로 무장하고 있다. 대부분 중립적인 관계로 시작하며 우주인처럼 생포 시 충성심이 낮아 영입이 용이하다. 극단적으로 호전적인 플레이를 하지 않는다면 사이가 틀어지는 것보다는 동맹이 되는 것이 좋다. 적대적이 된다면 습격할 때는 해적과 비슷하게 그냥 쳐들어오기도 하고 공병대나 공성전이 뜨기도 한다. 상단으로 올 때는 무장이 부실하지만 습격 때에는 용병도 꽤 섞여 나오고 나름 장비를 갖추고 오므로 적대한 뒤 무기 공급원으로 써도 나쁘지 않다. 주의할 점은 이들이 만일 정착지에 와서 다쳐 쓰러진다면 일반적인 경우와 달리 포로로 잡으면 안되고 구조해줘야 한다는 것. 포로로 잡는 경우 적대행위로 인식되어버린다.[22]

주민, 지도자, 상인, 경비의 네 종류가 있다.

  • 주민은 가장 일반적인 외지인으로 방문객 혹은 상단에 다수 포함되어 있으며 무장은 몽둥이, 단검 등 근접무기나 기껏해야 권총 수준으로 허접하다. 지도자는 주민과 장비 수준은 비슷하고 방문객 집단에 하나씩 있고 상인 또한 장비 수준은 비슷하고 상단마다 하나씩 있다. 이들은 대부분 우호적일 때에 등장하며 사이가 틀어질 경우 습격에는 거의 나타니지 않는다.

  • 경비는 상단을 호위하며 등장하거나 적대적 외지인의 습격 때에 등장하는데 권총에서부터 저격소총이나 경기관총까지 다양한 수준의 현대화기로 무장했으며 방어구도 제법 튼실하게 입고 다니는 편이다. 그러나 병종 구성이 단조롭고 무기 종류도 제한적이라서 싸움이 나더라도 해적보다는 위협적이지 못한 편.

4.4. 해적(Pirate)[편집]

약탈자 집단입니다. 해적들은 농사를 짓지 않고, 건설하지도 않으며, 거의 무역하지도 않습니다. 이들은 다른 집단을 강탈하는 것이 주된 일입니다. 이들의 기술 수준은 보통 최근에 강탈한 집단의 수준에 달렸습니다. 대부분 화약 무기들을 사용하지만 드물게 고성능 에너지 무기를 가지고 있을 수도 있고, 어떤 이들은 단순히 근거리에서 사람들을 찌르는 걸 선호할 수도 있습니다.


해적 집단으로 다양한 종류의 무기와 방어구를 장비하고 있다. 항상 모두와 적대적 관계이며 주요한 무기 공급책이 될 것이다. 게임이 진행될수록 3단 로켓의 숫자가 많아지기 때문에 정면으로 상대하기 어려워진다. 생포 시 영입 난이도는 중간 수준으로 작정하고 회유하면 대부분 넘어오는 편이지만 우주인보다는 확실히 오래 걸린다. 그러나 능력치는 거의 전투 쪽이고 내정 쪽 결격사항과 각종 또라이 성격을 가진 싸이코가 많아서 써먹을 사람 찾기가 어려우며 능력치가 좋아서 영입했어도 이후에 습격 때마다 가족들이 찾아와서 죽어주므로 멘탈과 관계도가 자주 박살난다. 막기는 어려워도 일단 들고오는 무기가 기본적인 값어치는 해주는데다가 이것저것 들고 오는게 많아서 별 피해없이 막는다면 오히려 이득이 될 정도다.

해적은 방랑자, 강도, 학살자, 우주해적의 네 종류가 있다.

  • 방랑자는 가장 낮은 수준의 해적으로 몽둥이, 날붙이, 단검 정도의 구린 근접무기 하나에 높은 확률로 방어구도 제대로 못 입은 잡몹 중의 잡몹이다. 보통 극초반 습격 때 한두명이 찾아온다.

  • 강도는 방랑자 바로 윗단계의 해적으로 낮은 품질의 권총에서 경기관총까지의 다양한 현대화기를 들고 온다.

  • 학살자와 우주해적은 각각 방랑자와 강도의 강화 버전으로 좀 더 좋은 근접무기/현대화기와 좀 더 그럴싸한 방어구를 입고 나타난다. 그러나 이 기본형 해적들은 모두 게임 중반 정도까지나 위협적이며 이후부터는 후술할 용병이 주력이 된다.

4.4.1. 용병[편집]

엄밀히 말하면 외지인과 해적들 중 일부이나 시스템상으로 다르게 구분되어있다. 용병들은 게임 중반 이후부터 해적, 외지인에 해당 집단 소속으로 섞여서 등장하기 시작하며 모두 기본 외지인이나 해적보다 훨씬 좋은 장비를 갖추고 있다. 사실 플레이어가 겪는 위협적인 습격 때에는 대부분의 습격 인원이 용병일 것이다. 용병들은 고주스 등의 약물들을 가지고 다니기 시작하며 생체공학 신체를 가진 경우도 있다.

용병은 사수, 저격수, 척탄병, 도살자, 중화기병, 정예 용병, 대장으로 나뉜다. 

  • 사수는 기관권총 이상의 현대화기로 무장했으며 높은 확률로 강화 방탄모와 방탄 조끼를 갖춘 기본 병과이다. 0.3% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.

  • 저격수는 항상 저격 소총으로 무장했으며 단 방어구는 사수보다 약간 떨어진다. 중반 이후로 킬존 구성이 필수적인 이유로 습격에 저격수가 늘어나기 시작하면 단순히 모래주머니 쌓아놓고 오는 놈들만 쏘다가는 사거리 차이 때문에 엄폐물을 빠져나갈 수도 맞고 있을 수도 없는 딜레마에 빠지게 한다.

  • 척탄병은 수류탄, 화염병, EMP 수류탄으로 무장했다. 모두 사거리가 짧지만 한 번 제대로 맞으면 치명적이므로 먼저 집중사격해서 무력화시키는 것이 좋다. 수류탄과 EMP 수류탄은 급조포탑에 치명적이며 화염병은 개척민에게 불이 붙을 경우 엄폐물을 빠져나오게 하는 효과가 있어 위협적이다.

  • 도살자는 학살자의 강화 버전으로 개인 보호막을 착용하고 글라디우스, 장검 등의 고성능 근접무기로 무장했다. 개인 보호막 때문에 어느정도 이상 화력이 집중되기 전까지는 사격을 씹고 들어와서 다른 근접 적들보다 훨씬 위협적이며 장검이나 글라디우스 등으로 무장했기에 맞기 시작하면 개척민이 순식간에 썰린다. 가끔 다른 병종 없이 도살자만 20여명 정도가 수송기를 타고 날아와서 돌격하는 경우가 있는데 킬존을 구성하고 EMP 수류탄을 적극 사용하지 않는다면 막기가 굉장히 어렵다. 8% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.

  • 중화기병은 삼단 로켓, 심판의 날 로켓, 미니건으로 무장했다. 후반부 습격에서 가장 큰 위협이 되는 놈들로 미니건은 상관없고 삼단 로켓이나 심판의 날 로켓은 발사를 막지 못하면 그대로 게임오버로 직결될 수 있는 위협적인 무기이니 이들은 최우선 제거해야 한다. 정신분열 창과 정신충격 창은 이들을 상대하기 위해 비축해두는 것이라고 보면 맞다. 그러나 방어구가 다른 용병들에 비해 매우 허접하여 상하의도 제대로 못 입은 경우가 많으므로 화력을 집중시키면 발사하기 전에 잡아내는 것은 생각보다 수월하다.

  • 정예 용병은 사수의 강화 버전이다. 최소 경기관총 이상의 화기를 들고 있으며 많은 경우 전자기 소총을 들고 있다. 방어구는 다들 강화갑옷 헬멧 정도는 쓰고 있으며 강화갑옷을 입고 오는 경우도 드물지 않다. 8% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.

  • 대장은 굉장히 보기 힘든데, 가끔 해적 두목 본인이 습격에 참가하는 경우 대장이라는 이름으로 등장하며 장비 성능은 정예 용병과 동일하다. 8% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.

5. 메카노이드[편집]

자가 복제하는 고대 기계들의 집단입니다.


가정, 산업, 혹은 군사 용도로 만들어진 자동화 로봇들이다. 복잡한 AI를 통제할 수 있을 정도의 문명만이 이들을 다룰 수 있기 때문에 플레이어가 이들을 통제할 수는 없다. 팩션 특성은 소수 정예 + 역할 특화라고 생각하면 된다. 인간보다 수는 더 적지만 하나하나가 강력하고, 특정 능력에 특화되어있지만 분명한 약점이 존재한다. 결국 메카노이드 공략은 이 약점을 얼마나 잘 공략할 수 있냐에 달리는 것. 사실 가장 중요한 건 EMP지만 맞추기 쉬운 것도 아니고, 한번 맞은 뒤에는 면역이 걸리기 때문에 일반 공략법도 알아 두는 것이 좋다.

우주선 조각에서 나온 메카노이드들은 우주선 체력이 50% 이하가 될 때까지 자리를 지키는데 운이 좋으면 적대 세력들을 잠시 묶어주거나 오히려 격퇴해버리기도 한다. 낙하기를 타고 왔거나 맵 끝에서 등장한 메카노이드는 정착지로 몰려오며 전부 죽일때까지 후퇴를 하지 않는다. 메카노이드 침공은 사이더와 센터피드의 이동속도 차이가 크기 때문에 자연스럽게 달려드는 사이더를 요격하는 1단계와 센터피드를 저지하는 2단계로 나뉘어진다. 사이더와 센터피드의 특성이 상이하기 때문에 각각의 메카노이드에 따라 다른 대처가 필요하다.

메카노이드 화기의 화력이 좋다고 근접 공격이 약할 거라고 생각하지 말자. 근접 공격을 목적으로 달려들진 않지만 어느쪽이든 강력하여 한 두 번 맞으면 주민들이 픽픽 쓰러진다.

http://rimworldwiki.com/images/a/aa/MechanoidCentipede.png


  • 센터피드 (Centipede)

체력이 어지간한 돌벽 수준으로 높은 탱커 역할의 메카노이드. 여섯개의 몸체링으로 구성되어 있으며, 이중 가장 끝의 6번째를 제외한 5개중 하나를 파괴하거나[23] 6개 전부에 골고루 데미지를 입혔을 경우에 무력화에 성공하는데 튕겨내는 경우도 있어서 무력화하는데 굉장히 오랜 시간이 걸린다. 더군다나 날카로움 방어력이 70%로 강화갑옷 상급(71.5%)에 미치는 방어력을 지녀서 40의 저격소총 데미지가 20밖에 안들어간다. 전자기소총은 6. 괜히 탱커가 아니다. 무장이 미니건, 인퍼노 캐논, 헤비 차지 블래스터 같은 중화기라 화력이 막강하지만(다른 두 무기는 밀집보병 상대 특화라 샌드백 믿고 개겨볼만 하지만 인퍼노 캐논이 뜨면 속이 터진다.) 그나마 다행으로 생긴 것처럼 속도가 매우 느리다. 0.8c/s. 느려서 모이는 경우가 많아 EMP로 한번에 맞추기 용이해서 EMP + 집중 사격을 유용하게 사용할 수 있다. EMP를 걸 수 있는 상황이 아니라면 터렛이나 개인보호막을 장비한 주민같이 대신 맞아줄 타겟을 세워두거나 저격총을 들고 사거리 밖에서 짤짤이를 넣도록 하자. 분해 시 강철 80, 플라스틸 50, 부품 2를 제공한다.

http://rimworldwiki.com/images/3/3d/MechanoidScyther.png


  • 사이더 (Scyther)

저격수 + 근접 싸움꾼 역할의 메카노이드. 센터피드와는 여러모로 정반대의 성격을 지니고 있는데, 미칠듯이 빠른데다 백병전 능력과 사격능력 모두 높지만 반대급부로 내구력은 낮은 편. 다양한 무기를 탑재하는 센터피드와 달리, 칼날 돌출부(Scyther knife protrusion)를 이용한 근접 공격과 차지 랜스만을 사용하는데, 이 차지 랜스라는 무기는 조준이 빠르고, 대미지가 강력하며, 매우 정확한 무기이기에 어떻게든 사이서가 공격하기 전에 먼저 제거하는 것이 중요하다. 사이더 자체의 사격정확도가 매우 높은데 바로 앞칸의 명중률이 98%로[24] 이는 신중한 사수의 스킬 1레벨 98.25%보다 조금 낮지만, 이 특성이 없는 일반사수(개조없고 약물없고 건장함.) 스킬 레벨 20의 명중률인 97.50%보다 높다.(센터피드의 명중률도 사이더와 같다.) 더군다나 이걸 2초만에 쏜다. 때문에 어정쩡한 짤짤이는 굉장히 위험하다. 근접 공격도 칼날을 가지고 있어 강력하니 주의할 것.(데미지 24, 1.67초 DPS14.4) 차지 랜스도 저격총 취급이므로 근거리에서는 명중률이 낮고 장거리에서 명중률이 가장 높기 때문에 근접 공격을 하지 못할 정도로만 접근해서 공격하는 것도 좋은 방법이다. 그리고 저격소총을 얻은 시점부터는 저격 한방에 다리를 잃으면 무력화되는 경우가 많아서 딱잘라 어렵다라고 말할 수는 없다. 부상만 당해 쓰러졌을 경우 운이 좋다면 앞서 언급한 칼날 돌출부를 잘라낼 수 있다. 가격도 꽤 되기 때문에 팔 수도 있고 주민들에게 달아서 근접 공격 능력을 높일 수도 있다. 분해 시 강철 40, 플라스틸 25, 부품 1을 제공한다.


메카노이드는 출혈도 고통도 없고 식사를 먹을 필요도 없기에 무력화된 상태로 방치해도 몇 년이 지나도 죽지 않는다. 그리고 맷집이 강력한 이들의 특성상 전투 중 즉사하는 경우보다는 무력화되는 경우가 더 많다. 이러면 Health 탭을 눌러 수술(Operation) 버튼을 눌러 강제 종료(Shut down)시켜주거나 강제공격으로 없애야 한다. 버그로 추정되는데 수술하러 가는 것은 작업중 수리쪽을 활성화해야하는데 반해 실제 개조에 필요한 능력치는 의료능력치를 반영하니 의사 캐릭터에게 시키는 것이 좋다. 또한 사이더의 경우 강제 종료 이전에 미리 양 팔을 자르는 것이 중요하다. 권총으로 강제공격시 죽이는데 엄청나게 쏴야 하므로 사격 훈련에 좋다.

6. 곤충[편집]

Insectoid 또는 Insects 세력. 모든 팩션과 적대하는 곤충류. 아직 원거리 공격하는 곤충류는 없으며 메가스캐럽을 제외한 두 곤충은 곤충 군락이 있을 때만 볼 수 있다.(곤충 군락의 습격이나 고대의 위협내에 자리잡은경우) 근접 대미지와 맷집이 강력하고 수가 너무 많은데다 거주지 한복판에 등장해서 한 번 떴다 하면 게임오버로 직결될 정도로 강력하다. 산지 내에 기지를 짓지를 말던가 대비책을 세워놓던가 해야한다.

http://rimworldwiki.com/images/4/42/Megascarab.png


  • 메가스캐럽(Megascarab)

유전자 조작 곤충의 노동 계층. 작고 빠른데다 탄환을 방어할 수도 있기에 상대하기 꽤 까다롭다. 곤충들 중 유일하게 맵상에 야생으로 존재하며 이런 경우 중립적이다. 사냥감으로는 별로인데 잡으면 고기가 아닌 섭취 시 무드 패널티를 가진 곤충고기가 나오고 가죽도 안 나오며 아주 높은 확률로 반격하기 때문. 길들일 수도 있는데 번식도 잘 안 하고 애완동물로의 메리트도 없다. 곤충 무리의 일꾼에 해당하기에 정기적으로 곤충 군락을 관리해주는데 그렇게 하지 않으면 곤충 군락은 서서히 체력이 낮아지다 파괴된다.

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  • 스펠로피드(Spelopede)

지네처럼 생겼다. 거대 거미보다는 약하지만 공격력과 체력이 모두 상당히 높지만 거대 거미가 워낙 강력하고 메가스캐럽은 특이해서 이미지가 좀 묻히는 편.

http://rimworldwiki.com/images/c/cc/Megaspider.png


  • 거대 거미(Megaspider)

곤충들 중 공격력과 체력이 모두 최강. 더군다나 부위도 앞중간 뒷다리 6개에 껍데기에 날개까지 따로 있어서 핵심부위를 공격하기가 매우 어렵다. 사실 코끼리라던가 강력한 야생동물에 비해서야 1:1은 당연히 더 약하지만 곤충의 특성상 거의 항상 좁은 공간에서 근접전을 해야 한다는 점이 문제.


재밌는 점은 설정상 이들 곤충들은 메카노이드에 대항하는 생물병기로서 만들어졌는데 맵상에서 곤충들과 메카노이드들이 마주쳐 싸울 경우 근접전과 쪽수에 의존하는 곤충들은 원거리 광역딜의 센티피드에게 쓸려나가버려서 백이면 백 메카노이드들이 승리한다. 원래 목적에는 영 못 써먹으면서 인간 잡는 데에만 탁월하다.

[1] 게임시간 24시간은 60000틱이며 60틱은 1초다. 즉, 하루는 1000초, 한시간은 약 41초[2] 최대 성장시간은 6시부터 약 19시까지 13.2시간; 33000틱[3] 예를 들어 광량과 온도를 유지하는 것이다. 극지방의 경우처럼 내부에서 태양등을 사용하여 실내농작을 하는 경우를 기준으로, 광량은 태양등으로 해결하여 성장시간동안 태양등을 사용하며, 극지방의 경우 난로, 사막등의 경우 냉방기를 통해 온도를 조절한다. 이 경우에는 표기된 성장기간 * 60 / ( 33 * 토질요인)을 계산하면 실질적인 성장기간이 된다.[4] 큰 차이는 없지만, A15는 저장파일 분석시 게임내 표기된 성장에 필요한 시간(i의 정보창)과 실제 게임내 성장값에 차이가 있다. 따라서 분모에 약 1.03을 추가로 곱해줘서 조정해야한다. 이후에 패치로 인해 조정되었을 경우 조정 또는 삭제바람.[5] 사실 위 식은 완벽히 정확한 식이라 보기 힘들다. 왜냐하면 온도요인, 조명요인의 경우에 의한 성장속도배율이 틱단위로 끊임없이 변하게 되면 위의 두 요인을 일정한 상수로 볼 수 없기 때문이다. 만약 위 두 조건을 동시에 만족하는 식을 구하려면 게임 내에서 누적해서 처리하듯이 차라리 적분을 해서 0.95가 되는 것이(5%는 재배시 기본제공) 구하려는 값에 더 가깝다.
\displaystyle grpt \times sf \times \int^{t}_0 T\left(t\right) \times {l(t) - lc\over1 - lc} dt =0.95
grpt는 틱당 성장률(게임내 성장기간 표기를 이용, 상수), sf는 토질요인(고정가능하므로 상수처리), T(t)는 시각에 따른 온도 함수, l(t)은 시각에 따른 광량 함수, lc는 조명조건(상수) 
참고로 온도함수와 광량함수의 변수를 시간으로 둔 것은 변수를 단순하게 보이기 위함이지, 시간 뿐만이 아니라 온도의 분포범위에 따른 계산식을 나누고 직간접적으로 온도 및 조명에 영향을 미치는 위도와 계절까지 고려하게 되면, 변수를 더 추가해야하며 저 식은 더 복잡해진다. 어쨌든 전반적으로 보듯이 모든 변수를 가지고 100% 완벽한 식물 성장시간을 계산하기는 어렵기 때문에, 앞서 언급한 남은 양을 하루당 또는 시간당 성장률로 나누거나 두 변수를 고정해서 시간만 변수인 일차식으로 만드는 것이 매우 계산하기 쉬운 방법이다.
[6] 나무를 직접 눌러서 하는 벌목도 제초에 포함된다.[7] 복수 이벤트 자체는 알파 비버뿐만 아니라 모든 동물에서 다 발생할 수 있다.[8] 가끔 다른 맹수의 공격을 받았거나 늙은 폭탄사슴이 심근경색(!) 등으로 자연사하거나 해서 플레이어가 건드리지 않았는데 한 마리가 죽을 경우 폭발로 주변의 사슴들도 모두 화상을 입고 이것이 연쇄되어 한 군락이 전멸하면서 대규모 산불이 일어나기도 한다. 이 정도면 비가 내리는 것 말고는 답이 없기에 운이 없어서 거주지 근처에서 이런 일이 일어난다면 그대로 게임오버로 직결될 수도 있다. 한 마리만 자연사해도 군락이 전멸하는 동물이 대체 어떻게 야생에서 살아남았는지가 의문.[9] 흑점폭발 한방에 단체 폐사할 수 있으니 추운지방에선 그냥 포기하자.[10] 우리가 흔히 먹는 닭의 크기가 작은 이유와 같다[11] 훈련 가능 지능이 닭과 동급인 '없음'으로 나온다. 물론 현실의 고양이를 생각한다면 멍청한 게 아니라 훈련을 무시하는 거겠지만.[12] 패치 후 1~3마리[13] 회색곰 이상은 체력도 높고 애초에 배를 채우려고 사슴같이 더 큰 먹잇감을 주로 노리기 때문에 잘 죽지 않는다.[14] 다만 식량 양적 측면에서는 도축용 가축을 키우는건 손해다. 한마리가 성체가 되는 동안 워낙 많은 양의 사료를 퍼먹기 때문, 열대지방이라서 식물성 식량이 남아돈다면 무드 관리를 위한 고급식량을 확보하기 위한 것 아니면 자제하자.[15] 그러니 안써먹는 밭 위에서 생활하게 하자. 알아서 작물 뜯어먹는다.[16] 조련실패 반격, 정신파동 광분 같은것[17] 사실 천은 가격이 너무 싸서 노동량에 비해 수지타산이 맞지 않다. 따라서 자체 사용을 할 생각이 아니면 천옷으로 돈을 벌 생각은 버리는게 좋다. 괜히 천 옷으로 돈을 벌라하면 천만 쌓이고 제작은 한세월인 혼란 상태를 겪게 된다. 돈벌려면 차라리 악마가닥을 재배해 팔아치우자.[18] 쓰러져있는 림의 옷을 벗기는 것은 해당되지 않는다.[19] 이들이 입은 옷을 뺏어입을 생각이면 옷만 벗긴 후 노예로 팔거나 산 채로 내보내야 하고 죽이면 안 된다. 죽은 사람이 입고 있던 옷은 유품으로 분류되어 입으면 무드가 감소하기 때문.[20] 보통 신경쓰지 않는 경우가 많지만 외부 세력의 구성원들도 맵에 들어오면서 생성되고 나가면서 사라지는 것이 아닌 고정된 데이터인 것으로 보인다. 습격 시 살아서 탈출한 인원이 다음에 다시 찾아오기도 하며 노예로 팔아먹었더니 외지인 소속으로 다시 나타나기도 하고 가끔 외부세력 지도자가 사망했다면서 지도자가 변하기도 한다.[21] 이 행성 밖을 나가본 적이 없는 토착민들이기에 이들은 생물학적 나이 옆의 실제 나이가 표기되어있지 않다. 냉동수면을 겪은 적이 없기 때문.[22] 양쪽 다리, 골반, 척추 등이 파괴된 경우 구조해줘도 치료된 후 오랫동안 밥만 축내고 죽치고 누워있게 되어버리니 거주민과 인간관계가 있는 것이 아니면 굳이 구해주지 않는 것이 좋다. 일단 해당 세력에서 다시 우호적 방문객이 올 경우 업어서 데려가긴 하는데 직접 상단을 부르지 않는다면 얼마나 기다려야 올 지 모른다.[23] 첫번째: 완전히 정지, 두번째~다섯번째: 무력화, 여섯번째: 꼬리는 내다 버리는 것이다. 이동속도만 느려질뿐 평소와 같음. 단, 6번째것 파괴시 무력화에 필요한 데미지가 낮아지기는 한다.[24] 최종명중률이 아닌 사수명중률

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림월드/자원

최근 수정 시각: 


1. 행상2. 자재3. 음식
3.1. 생식(Raw)3.2. 가공식(Meals)
4. 의약품5. 약물6. 신체/장기
6.1. 머리6.2. 상반신6.3. 하반신6.4. 내부 장기
7. 개인장비8. 기타
8.1. 고대 유물8.2. 신경교육장치

1. 행상[편집]

주민들이 생활하는 행성 주변을 지나가는 행상과 거래할 수 있다. 보통 직접 걸어오는 행상인과 그 상단을 맞이하지만 이 행상 말고도 궤도 상선이 있으며, 이 이벤트를 확인하기 위해선 기본적으로 전력이 연결된 통신 제어반이 필요하다. 행상마다 취급하는 물건과 보유 은의 양이 다르니 행상의 종류 정도는 알아두면 좋다.

  • 원자재상(Bulk goods trader)
    감자나 딸기같은 식량부터 고기나 가죽, 섬유나 철, 플라스틸 벽돌까지 온갖 자원을 취급한다. 식량을 대량으로 들고 오는 유일한 상인이라서 극심한 식량난에 시달릴 경우 구세주가 될 수도 있다. 온대나 열대라면 중반부터 쓸일이 없어지는 통나무를 사주는 유일한 상인. 소량씩 남아돌아서 옷으로 만들 수도 없고 걸리적거리는 각종 동물 가죽들도 팔아버리자. 보유 은의 양은 2400에서 3000.

  • 해적상(Pirate Merchant)
    정식 번역에선 암거래 상선으로 번역되었다. 포로를 팔거나 노예를 살 수 있다. 약물, 의약품, 장기와 의수들도 취급한다. 보유 은의 양은 3000~4000. 이전에는 장기 적출을 통해서 해적상과 거래시 굉장한 부를 창출했으나, 조정이후 장기적출 및 포로판매가 정착지 전반에 무드 감소 페널티가 부여되기 때문에 아군이 정말 쓰러져 죽어가는 것 또는 정착민 모두 사이코패스(...)가 아닌 이상 장기 적출은 다시 한 번 고려해봐야 한다. 장기 다 붙어있는 노예 상태로 파는 것도 가격이 제법 괜찮다.

  • 희귀품상(Exotic goods trader)
    예술품부터 동력갑옷, 장기, 금, AI 코어 등 값비싼 아이템들을 취급한다. 후반부 금/은을 가장 많이 쓸 상인이 될 것이다. 저 모든 것들을 사주는 상인이기도 하므로 쌓아뒀던 예술품, 트럼보 뿔, 사이더 칼날 등을 팔아서 은을 쓸어담을 수도 있다. 플라스틸을 가장 비싸게 사주는 상인이기도 한데, 원자재 상이 기껏해야 개당 5원쳐줄때 9원을 부르기도 한다. 또 어째선지 부족민들이 입고온 몸싸개를 사주기도 하니 죄다 팔아버리자. 보유 은의 양은 8000~10000.

  • 무기상(Combat supplier)
    전투와 관련된 총기, 근접무기, 방어구를 전부 취급하며 무엇보다 의약품을 싸게, 많이 파는 상선. 부족민들이 떨구는 쓸모도 없는 싸구려 근접무기들도 사주니 죄다 팔아버리자. 보유 은의 양은 2400~3000으로 적은 편.


궤도 상선 외에 이웃 팩션의 행상인의 경우 은 600, 친할 경우 은 300을 지불해서 상단을 요청할 수 있다. 은 600이 비싸다면 팩션의 상인이나 여행객이 머물다가 부상을 당했을 경우 치료해줘서 우호도를 높힐 수 있다. 그래도 은 600이 후반 가면 부담되지 않는 돈이고 원하는 종류의 상인을 원하는 시점에 부를 수 있는 것이 큰 메리트. 만일 식량난에 시달리는데 맵상에 먹거리가 하나도 없다면 원자재 상인을 부르자.

상인들을 공격할 경우엔 해당 팩션과의 관계가 바로 틀어지게 되며 바로 도망가는데 이럴 경우엔 물건들을 운반하고 있는 머팔로를 사살하여 운반 중이던 자원 일부를 약탈할 수 있다. 상인 방문 도중에 해적, 메카노이드, 동물광란이 등장하는 경우 둘이 마주치면 피터지게 싸우는데 보통 상단은 무장수준이 낮은 편이라 상단 쪽이 패배한다. 플레이어 입장에서는 적대 세력의 전력을 아군 손실 없이 대신 깎아주는데다 전투가 끝나고 나면 상단이 떨군 물품들을 득템할 수 있으니 일석이조.

적대적 팩션이 많이 추가되는 모드를 활성화하면 상인의 등장빈도가 급락한다. 등장팩션은 최대 5개인데 적대적인 부족과 우주해적이 최소 1개씩은 존재하므로 우호적인 팩션이 하나뿐이거나 없는(...) 스타팅이 되면 중반까지 상인을 못보는 경우가 허다하다.

2. 자재[편집]

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  • 은(Silver)

림월드 세계관에서 현금처럼 사용되는 자원. 무역으로 다른 물품과 거래를 하거나 다른 지역의 마을들에게 우호도를 올릴 때 사용한다. 자원당 스택이 500이라 뭔가 만들 때 다른 자원보다 10배나 많은 양이 소모된다. 가끔 은 광산을 찾을 수 있으나 대부분 직접 캐서 벌 수 있는 양은 많지 않다.

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  • 금(Gold)

화폐 용도로 사용할 수도 있고, 구조물이나 가구를 만드는데 사용할 수도 있다. 거의 전부 장식용이며 반드시 금을 먹는 가구는 후반티어를 해금하는 복합분석기와 여유가 넘칠 때나 만들어볼만한 고급 침대가 유이하다.[1] 은과 동일하게 자원당 스택이 500이라 뭔가 만들 때 다른 자원보다 10배 많은 양이 소모된다.

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  • 강철(Steel)

쓰임새가 아주 많고 산지 지형같은 경우 광맥으로 흔히 있고 바닥에도 가끔 떨어져 있지만, 필드 내의 금속들을 다 캐버리면 상인에게 구매하거나, 돌아다니는 철 찌꺼기들을 가공해서 만들던가, 식민지를 포위하는 해적들을 물리치고 구조물을 해체하거나 심층굴착기를 이용하는 식으로 얻어야 한다. 심층굴착기를 이용하면 썩어 넘치게 될 자원이지만 심층굴착을 제대로 하려면 엄청난 연구요구치를 채워야하므로 극후반까진 여전히 부족하다. 철이 항상 부족하게 만드는 제일 큰 이유는 역시 파괴된 터렛 재설치와 부품제작. 벽으로 쓸 경우 의외로 불에 타는 성질이 있어서 석재 생산이 가능해진 후에는 벽으로 쓰는 것은 비추천.

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  • 플라스틸(Plasteel)

우주선을 만드는데 쓰이는 가볍지만 내구도가 좋은 소재. 채광하기 위해선 압축된 플라스틸을 캐야 하는데 내구도가 10000이다(...). 높은 스킬을 가진 주민들도 채굴하는데 한참 걸린다. 알파 8부터 메카노이드를 해체시켜도 나오게 되었다. 이걸로 벽을 세운다고 하면 미친놈 소리를 들을지도 모르겠지만 생각하는 것보다 엄청나게 튼튼한지라(플라스틸 5개 먹는 벽의 내구도가 무려 980) 잘 배치하면 방어가 한결 수월해지고 자원 절약에도 도움이 된다. 터렛에 플라스틸이 들더라도 매번 터지는 강철 터렛보다 안 터지고 버티는 플라스틸 터렛이 더 좋은 것. 경우에 따라 플라스틸이 남아돌 정도로 넘쳐나기도 하는데 이럴때는 방어선의 벽과 터렛을 플라스틸로 도배하고도 남으면 희귀품 상인에게 팔자. 개당 9실버 정도 쳐주는데 돈이 굉장히 잘 벌린다.

  • 석재(Stone block) : 굴러다니는 돌덩이를 석재 가공 테이블에서 가공하여 만든다. 돌덩이의 재질에 따라 만들어지는 석재의 종류와 내구도가 달라진다. 내구도와 별개로 벽으로 만들 경우 모든 석재 벽들은 불에 절대 타지 않는다는 특징이 있다. 적의 화공이나 곤충군락을 불태워버리는 전략을 쓰는 경우 상당히 중요한 점. 이런 이유로 석재를 만들 수 있게 된 이후 건물은 석재로만 짓자. 그러나 석재로 만들어진 가구는 편안함 수치에 패널티를 받으며 석재 문은 다른 문에 비해 열고 닫는 데에 시간이 오래 걸리므로 가구는 석재로 안 만드는 것이 좋고 자주 다니는 문이라면 어느 쪽이 더 이득일지 고민해보자.

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  • 사암(Sandstone) 
    옅은 갈색을 띄는 암석으로 강도가 가장 낮다. 다만 돌벽으로 가공시 석재중 유일하게 강도가 상승한다. 그래서 돌벽 기준으로는 강도가 3등. 강도는 암석 400, 돌벽 490

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  • 화강암(Grinite) 
    약간 보라색을 띄는 암석으로 가장 강도가 높다. 또한 조각상을 제외하고 화강암 원재료 제작품은 모든 돌 제작품 중에 가장 가치가 높다. 강도는 암석 900, 돌벽 595.

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  • 석회암(Limestone) 
    엷은 회색을 띄는 암석. 강도는 암석 700, 돌벽 540.

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  • 점판암(Slate) 
    검은색을 띄는 암석. 강도는 암석 500, 돌벽 455.

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  • 대리석(Marble) 
    연푸른색을 띄는 암석. 강도는 암석 450, 돌벽 420. 석재중 조각으로 만들시 추가 가치를 얻는다. 금전가치는 물론 예술가치도 보너스를 받으므로 건축에 쓰기보단 모아뒀다 조각상으로 깎아보자. 단, 석재류로 물품을 만들시 제작시간 400% 추가라는 패널티가 있기에 제작하는 시간이 굉장히 오래 걸린다.

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  • 통나무(Logs) 
    목재. 주변 나무들을 베어내 얻을 수 있으며 돌처럼 나무별로 종류가 나뉘어지진 않는다. 다른 자원과는 다르게 타버릴 수 있으며 무기로 장비할 수도 있다. 온대림이나 열대림 등에서는 널린 게 나무지만 사막이나 툰드라에서는 별로 자라지 않아 구하기 어렵고 빙상에서는 얻을 방법이 전혀 없다.[2] 재질 선택 없이 목재를 반드시 요구하는 가구들이 있으니 이럴 땐 아껴두지 않으면 낭패를 보기 쉽다. 벽으로 쓰는 것은 일단 초반에 통나무를 많이 주기도 하고 나무가 자라는 지방이라면 넘쳐나므로 쓰면 편하기는 하지만 불이 나면 홀라당 다 타버리므로 초반만 넘어가면 건축자재로는 쓰지 말고 여유만 있다면 이미 지어둔 건물도 천천히 석재로 바꾸는 것이 좋다.

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  • 우라늄(Uranium) 
    지금 생각하고 있는 그 핵연료 맞다. 이전에는 인게임에서 핵연료로 쓰는건 그냥 동면장치 건설때 들어가는 5뿐이었으나 알파 16 패치 이후 우주선 동면장치 건설 시 5, 우주선 반응로에 150, 추진기에 100의 우라늄이 필요하게 되어 중요성이 커졌다. 그 외에는 일반 금속처럼 취급한다. 인게임 설명도 "좀 무거운 금속"정도 취급이고. 동면장치를 파괴하거나 우라늄제 장비를 사용할때 피폭된다던가 하는 페널티는 없다. 다만 금이나 은과 같이 한칸당 스택이 500이라 뭔가를 만들때 10배 더 많은 양이 소모된다. 저 터무니없는 요구량과 우라늄의 드문 획득루트가 겹쳐져서 이걸로 뭘 만들기가 영 힘들었는데 이걸로 우주선도 만들어야 하기 때문에 우주선 탈출의 난이도는 연구 요구량 증가와 겹쳐서 더욱 상승하였다(...). 탈출 엔딩을 준비한다면 상인이 우라늄이나 우라늄제 가구를 들고 올 때마다 틈틈이 구해놓자.

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  • 부품 
    알파13에서 추가된 각종 기계류와 무기 제작에 들어가는 부품들. 분명 설명을 보면 기계/전자 부품들인데 왠지 모르겠지만 채굴이 가능하다.[3] 채굴이 끝난 중반 이후로는 부품 조립대에서 생산이 가능한데 이전에는 제작레벨 10 이상의 주민이 철을 30이나 들여서 생산해야 하는데다 기계류, 그러니까 자동문, 냉장고, 포탑, 발전기 같은 물건에 두세개씩 들어가는데다 기계 고장이 추가되어서 고장날때마다 부품을 소모해서 수리해야 한다. 후반부 마을 규모가 커질때 철 부족의 원인. 부품조립대 자체도 부품을 30개나 요구하였으므로 대량 생산체제를 갖추는게 정말 쉽지 않았다. 패치 이후 부품 생산시 드는 철이 25로, 부품조립대의 부품 요구량이 20으로 완화되었으나 느려터진 생산속도는 여전하므로 제작스킬이 높은 주민으로 생산을 병행하면서 알파 16에서 새로 추가된 캐러밴 기능을 이용해서 틈날때마다 비축하는게 좋다[4].

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  • 비취 
    금과 유사한 귀금속이다. 가끔 등장해서 채굴을 통해 극소량 얻을 수 있는데 매장량은 턱없이 작아서 기본 채굴로 얻는 양만으로 뭘 만드는 건 거의 불가능하다. 금, 우라늄과 다르게 필수적으로 요구하는 가구도 전혀 없고 오로지 물품 제작시 가치를 올리는 목적 뿐. 구버전에서는 뭘 만들만큼 모으기도 어려워서 실질적으로 존재감이 제로인 광물이었으나 심층 채굴, 장거리스캐너의 등장으로 대량확보가 가능해졌다. 금, 은과 다르게 고스택 자원이 아니면서 다른 용도는 없어서 후반부 가구와 예술품은 모두 이걸로 만들면 되며 좋은 품질이 나온다면 미관을 올릴 수 있고 남으면 팔아서 주 수입원으로 삼아도 된다.


  • 천 
    가장 기본적인 섬유. 목화를 재배해서 얻을 수 있기 때문에 오히려 초반에는 주로 가죽옷을 입을 것이다. 천옷은 가장 성능이 낮고 시장가격도 낮기에 진짜 당장 입을 옷이 없는 게 아닌 이상 천옷을 만들 이유는 없고 보통 생약+뉴트로아민+천*3으로 의약품을 만드는 데 재료로 쓰이거나 양탄자를 만들 때에 쓰인다.


  • 각종 가죽들 
    곤충을 제외한 모든 생물을 도축 시에 나온다. 그래서 모으기 싫어도 필연적으로 모이며 초반부터 모이기에 초반부 옷은 이걸로 주로 만들게 된다. 동물 종류별로 따로 분류되기에 도축해서 가죽이 많이 나오지도 않는 소형동물 가죽은 주로 모자가 되는 편. 동물별로 옷 성능에 조금씩 차이가 있다. 사람가죽 옷은 피에 굶주린 개척민이 아닌 이상 무드 디버프를 주고 트럼보 가죽은 초경조직과 맞먹는 게임 내에서 가장 좋은 섬유 중 하나이다. 그러나 대부분의 가죽옷은 성능이 좋지 않으므로 주로 털옷을 입게 되는 중반 이후로는 원자재 상인에게 팔아넘기게 되는 편.


  • 각종 털 
    가축에게서 얻을 수 있는 섬유. 털을 얻을 수 있는 가축들은 시간에 지남에 따라 털이 자라고 이를 깎아 얻을 수 있다. 종류에 따라 낙타 털은 더위에 강하고 머팔로 털은 추위에 강한 등의 차이가 있다. 털모자는 털로만 만들 수 있어 초반에는 만들기 어렵다. 모든 털옷은 가죽옷보다 성능이 좋기에 안정적으로 털 수급이 가능해지면 털옷으로 갈아타자.


  • 합성원단 
    발달된 세계의 공장에서 만들어진 섬유로 림월드에서는 직접 만들 방법이 없다. 초기 개척민들이 입고 시작하는 바로 그 하늘색 원단. 아주 드물게 상인이 가져오거나 화물 낙하기에서 떨구는 것이 아닌 이상 얻을 수 없으며 보통 탈출 낙하기에 탑승한 우주인이 입고 있는 완제품으로 구하게 된다. 합성원단 옷은 성능이 매우 좋으므로 합성원단 옷을 구하고 싶다면 우주인을 포획한 뒤 벗겨서 뺏어버린 후 죽이지 말고 노예로 팔거나 대충 치료해서 풀어주면 된다. 죽이거나 죽게 놔두면 유품으로 간주되어 입기 곤란해지기 때문.


  • 초경조직 
    합성원단의 상위호환. 합성원단과 마찬가지로 상인, 화물 낙하기 외에 얻을 방법이 없고 우주인들이 합성원단 옷보다 더 낮은 확률로 입고 나타난다. 방어력이 매우 뛰어나므로 초경조직 옷은 반드시 뺏어 입는 것이 좋다.


  • 악마가닥 천 
    악마가닥 버섯을 재배해서 얻을 수 있는 고급 섬유. 성능은 초경조직보다는 못하지만 고급 섬유 중 유일하게 재배를 통해 직접 생산이 가능해서 개척민들이 입을 옷을 다 만든 뒤 남으면 후반부 주 수입원을 악마가닥 옷 장사로 삼으면 상당히 짭짤하다. 그러나 재배에 시간이 굉장히 오래 걸리고 수경재배가 불가능하기에 기후가 안정적인 지역이 아니면 얻기가 어렵다.


3. 음식[편집]

음식은 보관기간이 있어서 보관기간이 지나면 상하여 사라진다.[5] 보관기간을 늘리기 위해선 온도를 낮춰야 하는데, 온도를 낮추는 방법으론 겨울철에 밖에 놔두거나 냉동기를 설치하는 방법이 있다. 단 아무리 추워도 밖에 둘 경우 냉동과 별개로 야생동물이 훔쳐먹거나 그냥 체력이 줄어들어 사라지므로 지붕 아래에 두긴 해야한다.

재료를 곧바로 생식할 수도 있지만 특정음식[6]이 아닌경우 무드를 떨어뜨리므로 가급적 요리해 먹는 것이 좋으며, 알파9에서부터 식중독이 추가되었기 때문에 어쩔 수 없는 상황이라면 합성식량으로라도 만들어 먹자.

3.1. 생식(Raw)[편집]

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  • 감자(Potatoes) 
    빠르게 자라고 저장기간도 적당한 편이며 비옥하지 않은 토양에서도 성장 페널티가적기 때문에 쌀과 함께 식량 자원으로 주로 쓰인다. 단지 생으로 먹는건 무드에 생식 패널티가 붙는다.
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    개당 상품가치 1.9실버

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  • 쌀(rice) 
    모든 식량 작물 중에서 가장 빠르게 자라지만, 수확량이 재배 스킬에 영향을 덜 받고 단위 면적당 생산량은 좋지 않다. 다만 성장 속도가 토양 비옥도에 아주 크게 영향을 받는데, 이는 수경재배 시설에서 기를 경우 성장 속도가 미친듯이 빨라지는 요인이 되어 오히려 보너스로 작용하기도 한다. 감자와 마찬가지로 생으로 먹으면 무드에 패널티.
    한 칸당 스택량:75
    개당 상품가치:1.9실버

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  • 옥수수(corn) 
    타 곡식보다 생산량이 많고, 느리게 상한다. 하지만 자라나는데 긴 시간이 필요하고[7] 수확량이 재배스킬에 영향을 크게 받는다. 그렇기 때문에 주작물로 쓰는 경우는 거의 없고, 감자나 쌀로 농지를 구축하고 나서 보조작물로 자주 쓰이는 편이다. 생식시 무드감소.
    한 칸당 스택량:75
    개당 상품가치:2.1실버

http://rimworldwiki.com/images/2/24/Berries.png


  • 딸기(Berries) 
    생으로 먹어도 상관없고, 감자와 비슷한 속도로 자라나지만, 수확량이 적고 빨리 상한다. 일반적인 모든 녹지에선 용설란 대신 볼 수 있다.
    한 칸당 스택량:75
    개당 상품가치:2.1실버

http://rimworldwiki.com/images/5/59/Hops.png


  • 홉(Hop) 
    맥주의 원료로 쓰인다. 식재료로 쓸 수 없다.
    한 칸당 스택량:75
    개당 상품가치 2.8실버

http://rimworldwiki.com/images/1/17/Agave_Fruit.png


  • 용설란 열매(Agave fruit) 
    사막 지형과 건조 관목림에서 자생한다. 식량 수급이 여의치 않을 때 용설란을 전부 채집하면 그 양이 상당하므로 꽤나 보탬이 된다. 생식시 무드감소.
    한 칸당 스택량:75
    개당 상품가치:2.1실버

http://rimworldwiki.com/images/a/aa/Hay.png


  • 건초(hay) 
    말린 목초. 동물용 먹이다. 사람이 먹을수도 있으나(...) 당연히 맛은 없다. 옥수수처럼 재배스킬에 수확량이 영향을 크게 받는다.
    한 칸당 스택량:200
    개당 상품가치:0.6 실버

http://rimworldwiki.com/images/9/92/Milk.png


  • 우유(milk)

옥수수랑 스탯이 동일하다. 소 이외의 동물은 먹는 건초량에 비해 우유량이 매우 적어 비효율적이므로 우유를 제대로 얻고 싶다면 소만 키우는 것이 좋다. 축산물이지만 A14까지는 식물성 재료로 쓰였다. A15부터는 동물성 재료. 생식가능.
한 칸당 스택량:75
개당 상품가치:2.1 실버

http://rimworldwiki.com/images/thumb/5/57/MeatBig.png/28px-MeatBig.png


  • 각종 고기류 
    동물 종류별로 나눠지지만 후술할 인육과 곤충 고기 외에는 성능의 차이는 전혀 없다. 단순히 동물을 잡는 것 만으로는 얻을 수 없고, 도축 테이블에서 잡은 동물을 가공해야 식용으로 사용할 수 있다. 저장기간이 상온에서 4일로 매우 짧으니 냉장 시설을 만들지 않으면 금방 상한다.


  • 인육(Human meat) 
    인육을 직접 섭취하거나 인육이 재료로 들어간 가공식을 섭취하면 식인종 특성이 없는 개척민은 무드가 크게 깎인다. 이와 별개로 화물 상인에게 팔아버릴 수도 있어서 은근히 좋은 돈벌이가 된다. 주민이 더 필요 없는 후반이 되면 습격자들의 장기를 다 떼버리고 시체는 도축하여 인피와 고기로 팔아버리는 자신을 볼 수 있다.(...) 식인 개척민이 없다면 주로 가축이나 포로에게 먹이게 되는 편. 또한 인피 가격이 동물 가죽중에서도 최상위권이라[8] 인피옷은 꽤 비싸게 취급받는다.


  • 곤충 고기 
    각종 곤충을 도축하면 나오는 고기. 인육과 보통 고기의 중간 정도 위치로 곤충 고기나 그 가공물을 먹으면 무드가 깎이지만 인육과 다르게 감당 가능한 수준이다. 그러므로 식량 사정을 감안해서 여유가 없다면 먹어버리고 여유가 있다면 팔아버리거나 가축에게 먹이자. 사실 야생에서는 드물게 나오는 메가스캐럽 정도나 가지고 있고 보통 감염 인카운터가 뜨면 전부 불태우는 공략을 쓰지 않는 경우에 엄청나게 쌓이게 되는 편.

http://rimworldwiki.com/images/f/f3/Insect_jelly.png


  • 곤충 젤리 
    보존 식량과 마찬가지로 절대 썩지 않으며 생식해도 무드를 올려주는 아주 좋은 식량. 식재료로 가공할 경우 다시 썩을 수 있으니 어떻게 쓸 지는 상황에 따라 판단하자. 다만 감염 인카운터 외에는 얻을 방법이 딱히 없기에 쉽게 구하기 어렵다.

1개 섭취당 허기 회복량: 5% 재미 회복량: 8%(탐욕)

3.2. 가공식(Meals)[편집]

http://rimworldwiki.com/images/a/aa/Packaged_Survival_Meal.png


  • 보존 식량(Packaged Survival Meal) 
    연구 작업대에서 '보존 식량' 연구후 8단계의 요리 스킬과 고기 10개 식물 10개가 필요하다. 부족민 외의 스타팅에서 초반에 수십개가 주어지며 구버전에서는 직접 제작이 불가능했으나 이후 연구작업대에서 '보존 식량' 연구후 조리대에서 생산할 수 있다. 좋은 식사와 같은 정도의 무드를 제공하며, 무엇보다 유통기한이 없어서 실내에 두면 절대 썩지 않는 좋은 식량. 기후 변화가 심한 맵의 경우 다른 식량이 확보되면 상호작용 불가로 설정해서 먹지 않고 비축해두는 것이 좋다. 페미컨과 비교하자면 재료 대비 열량 효율은 페미컨 쪽이 압도적으로 높으며 보존 식량이 유통기한은 무한이지만 페미컨도 충분히 길어서 썩어서 못 먹을 일은 별로 없다. 따라서 여차하면 주력 식량으로 써도 되는 페미컨과 달리 주력 식량으로 쓰기는 효율이 몹시 나쁘고 그냥 상단에게 들려줄 용도로 소량생산하는 것이 좋다.
    1개 섭취당 허기 회복량:90%

http://rimworldwiki.com/images/thumb/d/dc/Nutrient_Paste_Meal.png/64px-Nutrient_Paste_Meal.png


  • 영양죽[9](Nutrient paste meal) 
    영양죽 배급기를 통해 만든다. 들어가는 자원도 적고 누구나 쉽게 만들 수 있으나 무드를 4 떨어뜨린다. 식자재를 투입구에 넣어놨다가 배고플때만 1회분씩 뽑아다 먹는데, 소집할때는 영양죽을 놓으므로 하나씩 뽑는 것이 가능하다.[10] 가끔 상인들이 가져와서 파는데 가격이 다른 식량들에 비해 굉장히 싸므로 돈벌이는 좋지만 식량 수급이 어려운 맵이라면 죄다 사서 비상용으로 비축해두자. 죄수들 먹여살리는 데에는 이만한 것이 없으며 마땅한 요리사 주민이 없거나 식량 수급이 잘 되지 않는 맵이면 그냥 이걸로만 먹고 살아도 나쁘지 않다. 빙상이나 해빙 하드코어 플레이에서는 거의 필수품.
    1개 섭취당 허기 회복량:90%

http://rimworldwiki.com/images/thumb/3/3e/Simple_Meal.png/64px-Simple_Meal.png


  • 간단한 식사(Simple meal) 
    식재료 10이 필요하며 아무나 만들 수 있다. 열량필요량이 50%밖에 안되므로 냉동고가 가동되기 시작하는 순간부터 식량 생식으로 인한 열량소모를 35%나 더 억제할 수 있다.(17개 사용량을 10개로) 식물과 고기가 모두 있다면 괜찮은 요리를 만드는 쪽이 더 효율이 좋으므로 제작 우선순위를 괜찮은 요리보다 낮게 해두자. 허기를 85%밖에 안채워줘서 영양반죽보다 자주 먹기 때문에 상당히 빨리 소모된다. 3일에 한번은 하루에 4끼씩 처묵할때도 있는 편 그러므로 식물과 고기가 모두 있으면 가능한 간단한 요리말고 괜찮은 요리를 만들자.
    1개 섭취당 허기 회복량:85% 시장가치 $24.00

http://rimworldwiki.com/images/thumb/5/5a/Fine_Meal.png/64px-Fine_Meal.png


  • 좋은 식사(Fine meal) 
    6단계의 요리 스킬과 고기 5개와 식물 5개가 필요하다. 섭취시 무드 +5. 보존기간이 3일이고, 두 종류의 식재료가 필요하다는 것 말고는 똑같이 열량이 최대 50%만 필요하므로 고기와 식물이 모두 있으면 반드시 간단한 요리 대신 만드는게 좋다. 무드와 열량 양쪽 모두에서 최대의 효율을 보인다.
    1개 섭취당 허기 회복량:90% 시장가치 $28.00

http://rimworldwiki.com/images/thumb/5/5f/Lavish_Meal.png/64px-Lavish_Meal.png


  • 호화로운 식사(Lavish meal) 
    10단계의 요리 스킬과 2가지의 재료가 필요하다. 고기 10개 식물 10개가 필요하다. 섭취시 무드 +10. 필요 열량이 100%로 추가열량(+0%)이 없으므로 식량이 넘칠 경우에나 만들게 된다. 개척민들은 허기가 지기 시작하는 26%부터 음식을 먹기 시작하기 때문에 추가무드(+5->+10)와 열량 교환이(배고픔인 26% 기준 +24%->-26%) 괜찮은 음식보다 나쁘다. 그렇다 하더라도 추가 무드10은 쉽게 구해지는 것이 아니므로 식재료가 넘쳐난다면 만들어보자. 반대로 고난이도나 식량 수급이 어려운 맵에서는 언제 상황이 급변할 지 모르니 섣부르게 만들기 시작했다가는 후회할 수도 있다.
    1개 섭취당 허기 회복량:100% 시장가치 $40.00

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  • 초콜릿(chocolate)
    먹으면 좋은 식사를 먹은 정도로 무드가 올라간다. 요리와 중복이 된다. 다만 영양가는 거의 없고 자체 생산이 불가능해서 전량 구매해서 써야한다. 무드를 올리는 게 목적이면 약물을 사용하는 쪽이 더 좋으므로 구매할 메리트가 크지는 않다. 
    1개 섭취당 허기 회복량:10% 재미 회복량: 10%(탐욕)[11]

http://rimworldwiki.com/images/3/33/Pemmican.png


  • 페미컨(pemmican)
    실존하는 육포 비슷한 저장 음식인데 항목 참조. 연구를 해야 생산 가능하며 고기 5개와 식물 5개를 써서 16개씩 생산한다. 부족민 스타트의 경우 기본기술로 가지고 시작한다. 상온에서도 1년 넘게 장기 보관이 가능하므로 열대지방이거나 부족 플레이 등 냉동을 하기 여의치 않다면 만들어두면 좋다.[12] 무드 보너스는 없다. 16개씩 생산되므로 단순 열량 효율은 간단한 식사에 살짝 밀릴 정도이지만 보통 개척민들은 배고픔이 0이 되기 전에 식사를 하는데 페미컨은 5% 단위라서 필요한 만큼만 먹으므로 사실상의 열량 효율은 그리 밀리지 않는다. 열량 효율이 꽝이라서 비상용이나 상단용으로 소량만 만들어야 하는 보존식량과 다르게 여차하면 그냥 페미컨 하나만 만들어서 주식으로 써도 별 문제 없다.]]
    1개 섭취당 허기 회복량: 5%

http://rimworldwiki.com/images/8/8f/Kibble.png


  • 사료(Kibble) 
    고기 20개와 식물 20개를 써서 사료를 50개 만든다. 야채로만 만들 수는 없고 동물성 식재료가 같이 들어가야 한다. 사료는 육식,초식 동물 둘 다 먹을수 있고 유통기한이 없다. 당연하지만 다른 가공식에는 들어가지 않는 목초를 사용 가능하다. 왠만하면 식물성 재료는 사람이 먹는 야채 말고 목초를, 동물성 재료의 경우는 곤충고기나 인육을 넣도록 하자. 사람이 먹을 수도 있지만 무드 디버프가 있다.

4. 의약품[편집]

현재 의약품은 3종류이다. 세 약 다 알파 16에서 큰 너프를 먹었다가 17에서 그 이상으로 버프되었다.

http://rimworldwiki.com/images/2/21/Herbal_Medicine.png


  • 생약(Herbal medicine) 
    약뿌리를 수확하면 얻을 수 있는 약품. 무한정으로 얻을 수 있는 자원이지만 약 효과가 50%로 일반 의약품보다 낮다. 의료 레벨 20의 스페셜리스트로도 조금만 어려운 수술을 생약으로 하는 경우 곧잘 실수해 정착민을 죽여버리는 경우가 생기므로 웬만하면 모두 약으로 만들거나, 죄수에게만 사용하자. 냉동고에 보관하지 않으면 상해서 사라지나 실온에서도 2년은 버티니 중요한 문제는 아니다.

http://rimworldwiki.com/images/2/27/Medicine.png


  • 약 (Medicine) 
    일반 의약품. 약 효과가 100%이며 무역선에서 구매하거나 침략자들에게서 낮은 확률로 얻을 수 있다. 생약, 천, 뉴트로아민을 조합하여 만들 수도 있으나, 생약과 천은 재배에 시간이 오래 걸리고 뉴트로아민은 구입으로만 얻을 수 있으므로 세 재료를 모두 안정적으로 수급하려면 중반은 넘어야 하니 초반에는 구매에 의지하게 된다. 생약은 여러 모로 불안하므로 수급이 불안정할 때 일반약은 반드시 남겨두도록 하자.

http://rimworldwiki.com/images/3/36/Glitterworld_Medicine.png


  • 번화계 약 (Glitterworld medicine) 
    높은 기술 수준의 글리터월드에서 제작한 의약품. 약 효과가 200%이며 시장가격은 100실버에 달한다. 희귀품 상단에서만 얻을 수 있다. 효과가 대단하다. 의술 5짜리 돌팔이라도 방만 깨끗하면 수술 성공을 보장해주고[13], 전신이 박살나서 빨리 지혈하지 않으면 안 되는 대상도 단번에 치료가 가능하다. 가벼운 타박상 따위에 소모되지 않도록 평상시에는 사용 불가로 해뒀다가 진짜 중환자가 나왔을 때에만 꺼내자.

5. 약물[편집]

림월드에는 치료를 위한 약품외에도 다양한 약물이 존재한다. 약물은 여러 경로로 생산하거나 입수할 수 있으며 기초적인 약물인 연엽(제작장소에서 만든다)과 고급약물인 루시페륨을 제외한 모든 약물은 생산하려면 연구가 선행되어야 한다. 루시페륨은 생산이 불가능하다.

약물엔 기본적으로 4가지의 특성이 있는데 다음과 같다. 중독성이 있는 약물은 사용시 확률적으로 중독되며 중독시 해당 약물에 대한 별도의 욕구 파라미터가 생기고 미충족시 무드가 까인다. 0%까지 도달하는데 걸리는 시간은 루시페륨을 제외한 나머지 모두 48시간. 수 일간 약물을 전혀 하지 않을 경우 중독에서 서서히 회복되며, 회복 진행도는 건강탭에서 확인할 수 있다.[14]

  • 주효능 : 복용시 나타나는 효과로 단발성이다. 공통적으로는 즉시 재미 수치가 큰 폭으로 상승하고, 약물에 따라 무드, 일 능률, 전투 능률을 향상시키거나 질병에 면역을 만든다.

  • 과용 : 단시간에 많은 약물을 복용시 혈액여과를 악화시키며 의식을 잃거나 죽음에 이르게 한다. 중독자가 멘붕을 할 경우 약을 미친듯이 과용할 때가 있는데 이건 패서라도 멈추지 않으면 죽을 수도 있어 위험하다.

  • 내성 : 장기간에 꾸준히 약물을 복용시 약물의 효과가 서서히 약화된다.

  • 중독성 : 약물 사용시 중독 수치를 올린다. 중독치가 일정량에 달할 경우 주기적으로 해당 약물을 찾게 되며 공급이 되지 않을 시 무드가 하락하고 의식이 약화되는 등의 현상이 발생한다.

한 가지의 약물이 위에 열거한 4가지 특성을 전부 가질 수도 있고 일부만 가질 수도 있다. 주효능만 있고 중독성은 없는, 무조건 이로운 약물도 있다는 것. 덧붙이자면 마치 현실의 세계를 반영하듯 약물의 효능의 장, 단점만이 전부가 아니다. 약물이 필요해서 시시때때로 약물을 찾고 사용해서 통제를 하기 힘들거나(심할 경우는 약물과용시 의식 최대 10%), 전투같은 중요한 상황에서 전열을 이탈하여 위험에 처할 가능성을 만드는 경우, 조작과 의식이 떨어져서 수술 등 매우 중요한 상황을 기피해야하는 문제, 내성이 있어서 더 많은 약물이 필요하거나, 중독되어버릴 경우에는 부족하면 기분, 의식, 조작이 심하게 떨어져서 작업자체가 힘들어지거나 더 나아가 정신이상을 일으켜서 많은 피해를 야기하고, 심지어는 사망에 이를 수 있는 다양한 문제를 안고 있다. 일단 중독이 되면 문 잠가놔도 들어가서 함부로 사용하는 경우가 많으니 아예 벽으로 막아버리던가 하자. 마찬가지로 중독자의 경우도 중독이 풀릴 동안 먹을 식량과 함께 벽으로 가둬버리면 비교적 대처가 쉽다.

약물의 종류는 다음과 같다.

http://rimworldwiki.com/images/d/d3/Smokeleaf_joint.png

  • 연엽(Smokeleaf joint)

손질한 연초 잎을 종이로 감싸 흡연할 수 있도록 한 물건입니다. 기분을 좋게 하지만 식욕을 느끼게 하고 집중력 감퇴 및 작업 능력 감소의 부작용이 있습니다. 의존증이 생길 수 있습니다. 도구 없이도 제작 장소에서 만들 수 있습니다.

별다른 연구 없이도 재배한 연초 잎 8개를 말아서 생산 가능. 무드를 8 향상시키나 능률이 많이 떨어진다. 배고픔 주기가 빨라지고 이동이 느려지며 금단 증상이 있을 수 있다. 가장 낮은 티어의 약물답게 무드효과는 매우 떨어지고 부작용만 커서 너무 멘탈이 약한 개척민이 있어 정 써야한다면 초반에나 쓰다 사이코이드 계열로 갈아타자. 초반 돈벌이용으로 제작하여도 상당한 수익이 발생한다.

중독성

1대당 효율

추가무드

추가 효율

금단시 무드

금단 부작용

중독 해제를
위한 시간

1%

수면 -10%[15]
재미 +80%(약물)[16]

연엽에 취함 +15

통증 -20%
의식 -30%
이동 -30%
굶주림 *130%

연엽 금단 현상 -13

의식 -15%
이동 -10%

1%/4.8h[17]


http://rimworldwiki.com/images/b/b3/Beer.png

  • 맥주(Beer)

물을 제외한 인류 최초의 음료수입니다. 맛있지만 사람을 취하게 만듭니다. 과다한 섭취는 알콜 중독으로 이어질 수 있습니다.

홉을 재배하여 맥아즙으로 만든 후 발효용기에 넣고 적정 온도에서 수일 간 발효시켜야 생산 가능하다. 맥아즙은 연구로 해금하는 양조작업대라는 전용가구에서 만들 수 있다. 무드를 향상시키나 능률이 다소 떨어진다. 연달아 복용시 중첩이 되는 유일한 약물로, 무드가 계속 상승하고 의식과 고통이 감소한다. 너무 많이 섭취할 경우 숙취효과가 생길 수 있다. 같은 1티어 약물인 연엽과 비교하면 부작용은 맥주 쪽이 덜 하지만 맥주는 발효에 시간이 오래 걸리므로 장단점이 있다.

맥주를 근접무기로 착용할 수도 있다. 그러나 맥주는 초반은 넘어가야 구할 수 있는데 무기로서의 성능은 주먹보다 간신히 센 정도라서 아무 부족민 몽둥이나 주워다 쓰는 것이 더 나을 정도라서 실용성은 제로. 술취해서 병 들고 싸우는 컨셉놀이를 하려면 모를까.

중독성

1대당 효율

0.6%

재미 +17%, 열량 8%

추가무드

추가 효율

취기(달아오름) +8

통증 *90%, 조작 -2%

취기(어지러움) +12

통증 *80%, 의식 -10%
이동 -5%

취기(취함) +18

통증 *50%, 의식 -35%
이동 -10%

취기(인사불성) +24

통증+5% 통증 *30% 의식 -60%
이동 -20%

숙취(강함) -10

취기가 남아있으면 표기는 취기를 우선으로 한다.
단, 효과는 중복적용되므로 주의. 의식 -18%

숙취(중간) -5

의식 -8%

숙취(약함) -2

의식 -3%

금단시 무드

금단 부작용

중독 해제를 위한 시간

알코올 금단 현상 -25

의식 -20% 이동 -20% 조작 -50%

1%/4.8h

http://rimworldwiki.com/images/9/99/Penoxycyline.png

  • 페노자이실린(Penoxycyline)

수면병, 역병, 말라리아를 방지하는 약품입니다. 5일마다 복용하십시오.

원래는 말라리블록이란 이름으로 말라리아만 막아줬지만 A16에서 변경되었다. 뉴트로아민 3개로 제작 가능하며 복용 후 5일간 위의 3개의 질병 발병을 예방한다. 재미 상승이나 중독성, 내성이 없고, 과다복용의 대상도 되지 않아 마약이 아닌 순전한 예방약이다. A16에서는 이 질병들이 상당히 강력해졌으므로 열대우림 지역이라면 적당한 시기에 만들기 시작해야 할 약물이다. 그러나 5일마다 주민 전원이 먹을 만큼의 분량을 만들기는 쉽지 않은데, 해당 질병이 걸린 후에 써도 항체를 61%까지 올려주기 때문에 소량을 아껴뒀다가 병에 걸리면 먹이자. 이미 61%를 넘은 경우는 효과가 없다.

http://rimworldwiki.com/images/b/b7/Yayo.png

흡입할 수 있는 고운 흰색 가루입니다. 사용자의 휴식 필요성을 줄이고 진통 효과가 있지만 중독될 수 있습니다.

사이코이드 잎 14개로 제작 가능하며 일정시간동안 무드를 35 향상시킨다. 가족의 사망이나 극심한 질병으로 무드가 바닥을 기는 거주민에게 먹여서 일시적으로 광란을 방지할 수 있다. 플레이크보다는 덜하지만 아주 8% 확률로 1회 사용으로 바로 중독될 수 있다. 또한 고주스의 재료가 되기도 한다.

중독성

1대당 효율

추가무드

추가 효율

금단시 무드

금단 부작용

중독 해제를
위한 시간

8%

수면 +40%
재미 +80%

야요에 취함 +35

통증 *50%
이동 +15%
피로도 *33%

사이카이트 부족 -25

의식 -20%
이동 -20%
조작 -20%
피로도 *130%

1%/6h

http://rimworldwiki.com/images/6/69/Flake.png

  • 플레이크(Flake)

눈꽃 모양 결정을 가진 물질로, 흡연을 통해 짧지만 강렬한 절정을 느낄 수 있습니다. 저렴하게 생산할 수 있지만 중독성이 높습니다.

사이코이드 잎 7개로 제작 가능하며 싸고 지속시간이 짧다. 중독성 20%. 
야요와 플레이크는 사이코이드 라는 같은 원료로 생산되므로 중독 역시 공유한다. 효과는 비슷하니 이미 중독된 약쟁이들은 저렴한 플레이크를 쓰게 하고 일반인이 멘붕위기에서 어쩌다 쓸 때는 야요를 쓰는 것이 좋다. 플레이크는 1회 사용으로 중독될 확률이 20%로 매우 높다. 판매만을 생각한다면 야요보다는 플레이크가 더 효율이 높다.

중독성

1대당 효율

추가무드

추가 효율

금단시 무드

금단 부작용

중독 해제를
위한 시간

20%

수면 +20%
재미 +70%

플레이크에 취함 +35

통증 *50%
피로도 *33%

사이카이트 부족 -25

의식 -20%
이동 -20%
조작 -20%
피로도 *130%

1%/6h

http://rimworldwiki.com/images/e/ef/Wake-up.png

  • 웨이크업(Wake-up)

중독성 있는 각성제입니다. 사용자의 휴식 필요를 채우며, 더 긴 시간 지치지 않고 일할 수 있도록 합니다. 중독은 정신 불안정 및 광폭한 행동으로 이어질 수 있습니다.

뉴트로아민 2개로 제작 가능하며 전역 작업 속도를 50% 향상시킨다. 게으른 거주민도 이거 한 알이면 일하는 기계가 되는 약물. 피로[19]수치도 회복시키므로 잠도 안자고 일하게 된다. 그러나 주기적 복용을 시켜서 작업 효율 상승을 추구할 경우 몇 계절 지나지 않아 심각한 내성으로 점점 요구량만 늘어나다가 약물과용으로 인한 부작용으로 오히려 작업 효율이 나빠지거나 심하면 개척민이 사망할 수도 있다. 따라서 매일 먹게 하는 것은 좋지 않고 특정 상황에 한정적으로 복용하는 것이 좋다.

중독성

1대당 효율

추가무드

추가 효율

금단시 무드

금단 부작용

중독 해제를
위한 시간

10%

수면 +100%
재미 +40%

없음

의식 +10%
이동 +10% 
피로도 *80%
전역작업속도 +50%

웨이크업 금단 현상 -25

의식 -30%
이동 -20%
조작 -25%
피로도 *130%

1%/6h

http://rimworldwiki.com/images/2/2a/Go-juice.png

  • 고-쥬스(Go-juice)

초기 행성간 전쟁 시대에 우주 해군이 발명한 합성 전투약물입니다. 고통을 막고 의식을 향상시켜 사용자의 집중력, 근접전 및 원거리 조준능력을 끌어 올립니다. 또한 대근운동을 촉진해 더 빠르게 움직일 수 있도록 합니다.

발명한 과학자들도 중독성은 제거할 수 없었고, 일부는 이를 단점으로 보았습니다. 그러나 다른 사람들은 장점으로 여겼습니다.

뉴트로아민 2개와 야요 1개로 제작 가능한 전투용 합성마약. 투여시 피로를 회복하며 이동속도를 향상시키고 전투력을 극대화한다. 만들어뒀다가 습격이 뜨면 달려가서 스팀팩처럼 쓰면 된다.

중독성

1대당 효율

추가무드

추가 효율

금단시 무드

금단 부작용

중독 해제를
위한 시간

6.5%

수면 +40%
재미 +40%

고주스에 취함 +5

통증 *10%
의식 +35%
이동 +30%

고주스 금단현상 -20

통증 300%
의식 -15%
이동 -40%
시력 -20%
혈액순환 -20%
조작 -10%
굶주림 *150%
피로도 *130%

1%/6h

http://rimworldwiki.com/images/7/7b/Luciferium.png

  • 루시페륨(Luciferium)

번화계 메카나이트가 포함된 혼합물로 사용자의 모든 신체기능을 극적으로 향상합니다. 불행하게도 매 5~6 일마다 적정량을 투여하지 않으면 메카나이트의 결합에 문제가 생겨 지속적인 광란 및 사망에 이를 수 있습니다.

첫 사용 이후엔 메카나이트를 제거할 방법은 없습니다.

일반적인 도심계 행성에서는 루시페륨을 '악마의 거래'라고 부릅니다. 많은 사람들이 루시페륨이라는 유혹적인 빨간 약을 얻기 위해 다른 사람들을 죽여야 했기 때문이죠.

전반적인 능력치가 대폭 향상 되나 설정에 충실하게 한 번 투여하면 100% 중독되며 1주일에 하나씩 정기적으로 투여받지 못하면 발광하다 사망하게 된다. 기호약물이라기 단 인체개조 약물이라 그런지 오락활동에 대한 보너스는 없다.

가장 빠르게 얻는 방법은 고대 위협에서 20~40개 가량을 획득하는 것이다. 이후로는 제작이 불가능해 상인에게 사거나 해적이 들고오는걸 노획해야 하는데, 전자는 하나당 90은 이상으로 비싸서 돈이 넘쳐나는 후반에나 쓸 수 있고 후자는 들고다닐 확률이 바닥이라 현실성이 없다. 이래저래 구하기가 힘드니 생각없이 모든 거주민이 이걸 먹었다간 몇주 후 거주민 전멸 엔딩을 보게 될 것이다.[20] 

루시페륨을 사용하려면 일단 고대위협 등에서 수십 개 이상을 확보한 상태여야 하고 거주민 중 몇 명만 선별적으로 복용을 시작해야 한다. 인당 1년에 10개 정도가 필요하니 게임 클리어까지의 시간을 계산해서 생각하자. 만일 루시페륨이 떨어졌는데 당장 더 구매할 수도 없다면 해당 거주민을 살리기 위해서는 냉동시키는 수밖에 없다. 

A16에서는 너프되어서 작업효율을 올리기 위한 용도로는 쓰기 힘들어졌다. 대신 장기 복용시 치매나 각종 상처들을 치유할 확률이 생겼는데, 기본적으로 효과를 보려면 한 계절 정도는 꾸준히 먹여야 한다. 에이스 능력치의 림이 어쩌다 뇌손상을 당했을 때는 사용을 고려해보도록 하자.

중독성

1대당 효율

추가 무드

추가 효율

금단시 무드

금단 부작용

반드시 재보급
해야할 시간

중독 해제

100%

없음

없음

통증 *80%
의식 +25%
이동 +25%
혈액여과 +70%
혈액순환 +15%
신진대사 +20%
호흡 +10%
시력 +20%
청력 +20%
영구지속

없음

심각한 질병 경고 후
광란 또는 사망

6일 14[21]시간
이내

불가

6. 신체/장기[편집]

신체부위나 장기가 추가되어 수술을 통해 손상된 장기를 교체하거나 의수, 의족을 달아서 팔이나 다리가 날아간 사람도 사람구실은 하게 만들 수 있게 되었다. 팔, 다리, 눈은 강화부품이 존재하는데, 이걸로 갈아끼우면 해당 부위의 효율이 오른다. 희귀품(exotic) 상인들이 판매한다. EPOE 모드 설치를 통해 모든 부위를 대체할 수도 있다. 살아있는 사람에게서 적출해낼 수도 있는데, 밸런스 패치로 인해 적출할 때 마다 정착민 전원의 무드가 떡락하므로 장기팔이를 하기에는 부담이 있다. 무드관련 퍽을 달아놔도 5명 적출하고 노예상에 팔아버리면 멘탈에 금이간다. [22]

http://rimworldwiki.com/images/1/12/Artificial_Organ.png

테두리가 초록색인 상자는 인공장기류나 인공신체이다. 가장 기초적인 목발부터 생체공학류 신체까지 다양하며 생체공학까지 갈 경우 정상적인 신체보다 높은 신체능력을 제공한다.

http://rimworldwiki.com/images/d/d6/Organ.png

테두리가 빨간색인 상자는 실제 적출해낸 장기류이다. 한 쌍이 아닌 장기의 손상은 즉시 죽음에 이르므로 거주민에게 사용할 일은 많지 않다. 가격은 약 300실버 정도로, 포로에게서 장기를 적출하여 돈을 벌기에는 좋은 수단이다. 포섭난이도 99%짜리 변태 원시인들은 대부분 장기적출 후 노예선으로 팔려나가는 편이다.

http://rimworldwiki.com/images/9/9c/Implant.png

그 외에도 테두리가 자주빛인 상자는 뇌에 이식하는 임플란트다. 통각을 느끼지 않게 하여 부상당할 시 의식을 잃지 않게 해주거나, 기분을 좋게 만들어줘 낙관적인 특성처럼 상시 무드 보너스를 받을 수 있게 해준다.

6.1. 머리[편집]

  • 쾌락 회로(Joywire; 뇌) - 행복과 편안함을 느끼게 한다. 사기(무드)+ 30이라 정신이상 생길일이 거의 없어지긴 하는데, 의식이 20% 하락한다. 그래서 의료나 제작같은 지적노동에 생각보다 큰 지장을 주게되니 주의. 높은 품질이나 좋은 치료같은건 안나온다고 생각하면 된다. 덤으로 이동속도 하락까지. 한번 장착하면 해체불가. 유리멘탈이라 너무 자주 멘붕하는 단순노동 담당에게 달아주면 꽤 쓸만하다.

  • 통각 차단 장치(Painstopper; 뇌) - 고통을 느끼지 못해 쇼크로 쓰러지지 않게 만든다. 일반적으로 육식 야생동물 외의 적들은 쓰러진 아군은 공격하지 않으므로 실피로 버티고 서있다가 죽느니 쓰러져서 구조를 기다리는 게 더 좋다. 몸통이나 머리에 흉터가 있어서 지속 무드 패널티를 받는 경우에는 써볼만 하다. 당연하지만 '피학적' 특성을 가진 림에게 장착하면 해당 특성을 영구히 봉인해버리는 셈이므로 이 경우 장착하지 않는 것이 좋다. 한번 장착하면 해체불가.

  • 생체공학 눈(Bionic Eye; 눈) - 전투나 기타 다른 요인에 의해 눈이 물리적으로 손상되거나, 나이가 들어 백내장(Cataract)에 걸리게 되는 경우 원거리 무기 명중률이 하락하게 되는데[23] 이들 손실된 시력을 회복시켜줄 수 있는 유일한 방법. 장착시 각각 시력20% 상승하여 양쪽 모두 장착했을 경우 140%의 효율을 자랑한다.

  • 틀니(Deuture; 턱) - 턱이 파괴되면 음식을 먹는데 게임 시간으로 4시간 정도 걸릴 정도로 효율이 떨어져서 정상적인 생활을 위해 장착해줄 수밖에 없다. 턱을 대체해서 식사 시간 패널티가 별로 없어지지만 사교 효율이 80%로 하락한다. 유일하게 어떤 재료도 필요없이 의약품만 있으면 된다.

6.2. 상반신[편집]

  • 간단한 의수(팔) - 팔은 두개중 하나만 있어도 50% 효율로 기능을 한다. 하지만 효율이 대폭 떨어지기 때문에 자본이 없거나 생체공학 팔을 파는 상인이 오지 않는다면 우선 이거부터 달아주자. 개조혐오 특성을 지닌 거주민도 의수 이식은 신경 안 쓴다.

  • 생체공학 팔(어깨) - 어깨부터 손가락까지 교체되므로, 해당신체의 부상이나 손실부위가 전부 대체된다. 각 팔마다 조작능력이 20%상승한다

  • 강화손톱(손) - 손을 대체한다, 손보다 조작능력은 떨어지지만, 크게 떨어지는 것도 아니고(능률 92%-> 한 손의 조작능률 50*0.92=46%) 강한 공격력을 가지고 있으므로 손이 파괴되었거나 손가락이 여러개 잘렸을 경우 강화손톱을 쓰도록 하자. (능률 92%, 이식시 조작 46%/ 데미지 15/ DPS 12.85)

  • 사이더 칼(손) - 메카노이드의 사이더를 사로잡아 수술을 통해 얻을수있는 부위로 가장 강한 공격력을 지녔지만 조작능력이 대폭 하락한다. 능률이 20%밖에 되지 않기 때문에 (능률 20%-> 한손의 조작능률 50*0.2=10%) 싸움꾼에 전투병만 하는 경우가 아니면 직접 쓰는 경우는 드물다. 사치품 상인이 비싸게 사가므로 팔기 좋다. (능률 20%, 이식시 조작 10%/데미지 20/ DPS 20)

6.3. 하반신[편집]

  • 목발(다리) - 목재 1개면 만들 수 있지만 효율이 10% 밖에 되지 않는다. 다리는 다른 두 개 있는 장기와는 다르게 두 개 중 하나만 기능을 잃어도 걷는게 불가능해지고 따라서 모든 행동이 불가능해지기에 배치한 듯 하다. 즉 간단한 의족이나 생체공학 다리를 구할 때까지 일단 걷게만 할 수 있게 해주는 용도. 빙상 등 목재를 얻을 수 없는 기후일 경우 목재 1개를 구할 수 없어 가구를 부숴야 할 수도 있으니 초기에 주는 목재를 아껴두자.

  • 간단한 의족(다리) - 효율 35%로 목발과 다르게 느려진 것이 크게 체감이 안 되는데 가격도 저렴하므로 어지간하면 달아주자.

  • 생체공학 다리(다리) - 다리부터 발가락까지 교체된다, 기존의 신체보다 성능이 좋다. 각각 이동이 20% 상승한다

6.4. 내부 장기[편집]

  • '폐'와 '신장' - 하나 뜯겨도 살아있다. 손상되거나 잃을경우 최대체력이 깎인다. 신장은 하나가 없어지면 항체 생성 능력이 절반으로 줄어든다. 영입할 사람이 아니라면 하나씩 뜯고 노예로 파는 것이 좋다.

  • '심장'과 '간' - 하나만 뜯겨도 사망한다. 하나밖에 없으니까. 전투중 손상될 경우 죽을 확률이 높다.

7. 개인장비[편집]

림월드/개인장비 참조

8. 기타[편집]

8.1. 고대 유물[편집]

고대 유물은 제작이 불가능하고, 희귀품상인이 가끔 들고다니는 걸 구입하거나 고대위협을 열어서 일정확률로 발견해야만 획득할 수 있다. 모든 고대 유물은 1회용이다.

  • 정신충격창 (Psychic shock lance)

http://rimworldwiki.com/images/8/82/Psychic_shock_lance.png
사거리는 무제한이며 이를 사용하면 그 상대는 눕거나 죽게된다. 피격상대는 뇌에 손상이 갈 수 있으므로 포섭할 림이라면 주의. 메카노이드에는 쓸 수 없다. 방어병력이 부족한대 삼단로켓을 들고 나온 적을 반드시 잡아야겠다거나 할 때에 고려해보자. 상인을 부르고 물품을 운반하는 머팔로에게 꽂아서 아이템을 얻는 방법도 있지만 그 세력이 바로 적대화되니 잘 고려해보도록 하자. 가격은 은 1000.

  • 정신분열창 (Psychic insanity lance)

http://rimworldwiki.com/images/a/a8/Psychic_insanity_lance.png
사거리는 무제한이며 이를 사용하면 그 상대는 광란상태에 빠진다. 정신충격창과 비슷하게 메카노이드는 해당되지 않으며 용도도 비슷하게 사용할 수 있다. 은 1000

  • 정신파동기 (Psychic animal pulser)

http://rimworldwiki.com/images/3/38/Psychic_animal_pulser.png
사용할 때 맵 전반에 해당하므로 사거리는 무제한. 모든 동물을 광분을 일으킨다. 모든 동물이므로 가축도 해당되어서 가축이 많아지는 후반에는 꺼리게 되는 유물. 보통 한방에 세력을 적대시키는데, 우호감소는 광란걸린 동물 1마리당 -50(일반 피격과 동일)이며, 끌고오는 동물의 수는 보통 아무리 적어도 수송용인 2마리부터 시작해서 여러 종류의 동물을 포함하면 4마리는 금방 채우기 때문이다. 독특한 플레이를 원한다면 동물이 많은 적 기지에 쳐들어간 다음 써보는 것도 괜찮겠다. 은 750.

  • 정신안정기 (Psychic soothe pulser)

http://rimworldwiki.com/images/1/19/Psychic_soothe_pulser.png
사용시 맵 전반에 해당하므로 사거리는 무제한. 동물은 무드문제가 딱히 없으므로(각별한 주인 죽을때 제외) 거주민에게만 해당된다. 정신파동시 단체로 가벼운 이상부터 시작해서 정신이상 증세를 보이기 쉬우므로 하나씩 장만해서 쓰는 것도 나쁘지 않다. 아니 오히려 좋다. 보통 정신 파동이 이틀을 넘기지 않기때문에 하나만으로도 충분히 방어가 가능하기 때문. 어느때나 사용이 가능하고, 정신함선 등장시에도 방어용으로 사용은 가능한데, 실상 정신조작때문에 몇일 버티려고 몇개를 사뒀다는 의미는(상품목록에서도 찾기 힘들정도로 잘 안나온다) 이미 그만큼 기지가 커졌다는 의미와 동일하기 때문에 이때는 바로 파괴하는게 더 빠를 것이다. 사용시 24시간 동안 무드를 15 올려준다.

8.2. 신경교육장치[편집]

http://rimworldwiki.com/images/e/e7/Neurotrainer.png

희귀품 상인이 가끔 파는 것으로, 사용시 해당 기술의 경험치를 50000 올려준다. 이 경험치는 일일 경험치 4,000 제한과 별개로 취급된다.
열정에 따라 경험치 획득량이 보정을 받으므로 열정이 150%인 림에게 주는 것이 좋다. 

경험치 50,000은 스킬을 0 -> 9.5, 75,000은 0 -> 11.75까지 늘려준다. 

포획한 죄수의 능력치가 너무 낮으면 필수 아이템이라고 할 수 있다. 제작 스킬을 제외한 나머지 스킬은 10 ~ 12 정도면 해당 분야에서 실제 사용이 가능한 정도의 능력을 보여준다.

[1] 화물낙하기를 통해 얻거나 압축된 금을 채굴하면 복합분석기의 요구량인 20개는 손쉽게 획득할 수 있다. 그러나 림월드 세계가 늘 그렇듯 어느쪽도 없는 불행한 정착지는 원자재 상인을 기다리거나 은 주고 불러서 사는수밖에 없다.[2] 이론적으로라면 난로와 태양등으로 돌아가는 실내농장에 나무를 심으면 되긴 하는데 먹고살기 힘든 빙상에서 그런 짓을 벌이고 있다면 이미 안정화된 후반부일테니 비현실적.[3] 압축된 기계라는 이름으로 봐서 고대에 땅속에 처박힌 기계인 것 같다.[4] 부족이 아닌 우호적인 외지인들의 정착지와 거래한다면 정착지 하나당 5~60개의 부품들을 보유하고 있으므로 은만 있으면 대량의 부품을 구하는게 가능하다.[5] 하지만 0도 이하에선 모든 음식이 얼어서 저장 기간이 무한대가 된다.[6] 딸기, 우유, 곤충젤리[7] A17 기준, 게임 시작하자마자 파종해도 여름이 될 때까지 수확을 못 할 정도.[8] 초경조직 천 $45.00, 트럼보 가죽 $21.70, 악마가닥 천 $12.00, 합성원단 $11.00, 인피 $9.30[9] 비공식 한글패치로는 영양반죽이다.[10] 다만 뽑기 위한 과정을 간략화하기 위해서는 영양반죽기 배급칸이 따로 문달린 방으로 할당되어야한다.(문을 통한 상호작용금지 및 해제)[11] 질리는 것이 탐욕에 해당[12] 알파 14까지는 부족민이 사람당 51개씩 들고다니기에 부족민만 오면 페미컨 파티로도 모자라서 상선에 팔아서 짭짤한 수입도 올렸으나, 개돌하는 부족민 특성상 장기전을 할 가능성이 낮기에, 이 역시도 좋은 꼴 못보는 제작진에 의해 아무것도 안들고 다니면서 페미컨 파티는 사라졌다.[13] 번화계 의사들은 이런 고성능 의약품에 의존하기 때문에, 번화계 의사 배경인 캐릭터들은 의술이 일반 의사보다 상당히 뒤떨어지는 편이다.[14] 그래서 약물 중독 포로를 회유하려면 일단 중독이 사라질 때까진 가둬만 두는 것이 좋다.[15] - 잠이 더 필요함, + 잠이 안필요함[16] 이하 약물은 모두 재미계수에 약물이 포함되므로 생략[17] 정확히는 24시간에 5% 맥주도 동일[18] 코카인의 속어. 원문으론 Yayo로 표기되어 있고 한글팩에서도 야요라고 그대로 음운 번역을 하였다. 외국 포럼과의 유기성을 생각하여 일부러 음운 번역한 듯.[19] 정식번역에선 '수면'으로 번역됨.[20] 알파 15 초기에 하나 먹으면 영구적으로 지속되는 버그가 있었다. 모든 거주민이 루시페륨을 먹고 초인적인 능력치를 가진 상태로 플레이하는게 가능했던 셈. 지금은 픽스되었다.[21] 정확히 계산하면 1%/4000틱 = 1%/1.6시간 이를 통해 99%까지 도달시간을 환산하면 6.6일, 6일 14.4시간이다.[22] 팔, 다리 뜯어내서 판다는건 위의 모드를 깔지 않으면 안된다. 바이오닉 심장, 신장, 폐등 무드하락없이 장기적출이 가능한 장기들도 바닐라(코어)에는 없는 물품들이다.[23] 가끔 쪼끄만한 다람쥐가 눈뽕을 찌르는 경우도 있다.

분류

 

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림월드/시나리오

최근 수정 시각: 


1. 시나리오
1.1. 시나리오 조건
2. 스토리텔러3. 난이도

1. 시나리오[편집]

메인 메뉴에서 '새로운 정착지'로 처음 플레이시 선택하는 시작 유형. 어떤 컨셉으로 게임을 시작할지 선택할 수 있으며 원하는 스타트조건을 세팅 할 수도 있다. 기본적으로 세 개의 시나리오가 제공된다.

시나리오

시작 인원

시작 자원[1]

특징

Crashlanded

3명

은 800
보존식량 30
약품 24
부품 30
장총
권총
플라스틸 단검
무작위 애완동물 1
강철 450
목재 300
강철 720
보존식량 7
우주선조각 3

행성에 불시착하여 정착하는 림월드
초창기부터 있었던 오리지날 시나리오이다.
모든 면에서 가장 표준적이다.

The Rich Explorer

1명

은 2000
금 30
보존식량 40
번화계약품 40
부품 30
전자기소총
무작위 애완동물 1
강철 450
목재 300

한명의 부유한 탐험가와 매우 풍족한
자원을 가지고 시작한다.
1명 스타트이기 때문에 사격이나 격투, 단순노동 등의 중요한 항목에
결격사항이 있으면 안되며, 최대한 높은 능력치와
좋은 특성을 얻는 것이 중요하다. 전자기소총을 가지고 시작하고 처음부터
급조포탑 연구도 되어있기에 방어 난이도는 낮다.
두번째 개척민을 언제 받느냐의 영향이 굉장히 크므로 조금
구리더라도 폐급만 아니라면 첫번째 포로를 영입하는
것이 좋다. 개척민이 3~4명 이상 되면 그때부터는 기본 시나리오
모드와 다를 것 없다는 것이 아쉬운 점.[2]

Lost Tribe

5명

은 200
패미컨 220
생약 12
나무몽둥이
나무창
비취단검
단궁 2
투창다발
무작위 애완동물 3
목재 500

몰락한 부족을 재건하는 시나리오
부족원 5명으로 시작. 림월드에 충분히 익숙해진 뒤에 접하기를
권장하는 매우 어려운 난이도다. 다른 스타팅에서는
기본으로 주는 기술들이 대부분 없는 채로 시작하며 초기자원도 인구대비
가장 부실하다. 급조포탑은 만드려면 한참이 걸리고
초기장비도 구린데다 약도 생약뿐이라서 첫번째 습격을 살아남기도 어려우며
옷은 몸싸개밖에 못 만들고 에어컨도 만들 수 없어서
온도가 가혹한 환경에서는 아무 것도 안 했는데 그냥 전멸할 수도 있다.[3]


시나리오 3개 중 하나를 선택한 후 스토리텔러(이벤트를 컨트롤하는 AI)와 난이도를 고른 다음 월드맵을 생성하고, 행성지도의 칸하나를 골라 선택한 후 스타트멤버를 고르면 게임이 시작된다. 월드맵에 관해 자세한 사항은 지리와 난이도 참고.

1.1. 시나리오 조건[편집]


기본 시나리오를 골라 선택할 수도 있지만, 업데이트로 시나리오 조건을 상세히 변경 가능해졌다. 저장과 불러오기를 지원하며 스팀 워크샵에 그대로 업로드도 가능하다. 일단 게임 시작시 뜨는 메시지를 변경할 수 있어서 분위기 내기가 가능하다.

꽤 다양한 설정이 가능한데 스타팅 멤버는 몇 명으로 할 것인지, 장비나 아이템은 뭘 갖고 시작할 것인지, 주변에 어떤 물건들이 널려 있는지 등 기본적인 요소부터 마약과 술에 중독된 상태로 시작하거나 림들에게 특정 조건을 부여할 수도 있다. 모든 캐릭터나 플레이어 캐릭터, 비플레이어 캐릭터에게 별도로 적용 가능하다.

한편 감염 등의 이벤트가 짜증난다면 아예 막아버리는 것도 가능하다. 반대로 게임 시작 후 며칠 후에 반드시 감염이 터지게 하거나 주기적으로 터지게 하는 것도 가능하며 상선이 주기적으로 방문하거나 하는 설정도 가능. 난이도를 올리고 싶다면 영구적 정신파동이나 화산겨울 등을 일으킬 수도 있다. 기후변화의 경우 기온이 제멋대로 오르락내리락하므로 재배에 애로사항이 꽃핀다. 또 행성파괴자 세팅시 해당 날짜가 되면 자동으로 게임오버가 되므로 그 이전에 우주선으로 뜨는 것이 목표가 된다. 

수치 설정의 경우 허기, 기분, 심지어 방어막 용량이라던가 작업속도 등의 수치를 글로벌하게 바꿔버릴 수 있다. 무기의 쿨다운을 줄일 수도 있고 손댈 수 있는 부분이 많은데 쓰기 나름으로, 가령 무게를 낮춰버리면 모든 아이템이 매우 가벼워져 상단구성시 머팔로 없이 림 혼자서 강철 수천 개를 들고 나를 수 있게 된다.

2. 스토리텔러[편집]

게임 도중 이벤트를 결정하는 AI. 난이도와 같이 게임 도중 환경설정에서 변경 가능하며 게임플레이상의 분위기를 결정하게 된다.

http://rimworldwiki.com/images/thumb/9/9d/Cassandra.png/250px-Cassandra.png


  • 카산드라 클래식 
    기본적인 난이도로 클래식하게 좋은 이벤트와 나쁜 이벤트가 주기적으로 번갈아가며 터지게 된다. 초반에는 쉽다가 시간이 지날수록 적의 습격 빈도와 난이도가 악질적으로 높아진다.

http://rimworldwiki.com/images/thumb/3/35/Phoebe.png/250px-Phoebe.png


  • 피비 칠랙스 
    평화주의자 설정. 카산드라 대비 좋은 이벤트가 더 많이 생기고 나쁜 이벤트는 적게 생긴다. 기지 짓고 평화롭고 여유있게 플레이하고 싶은 유저들에게 추천된다. 단 그렇다고 해서 적이 안 쳐들어오는 것은 아니고, 적이 쳐들어오는 규모 자체는 카산드라 대비 그리 적지는 않다. 또 습격 이벤트가 띄엄띄엄 발생하는 것은 사실 양날의 칼이다. 습격 이벤트가 적다는 것은 거주민을 늘릴 기회와 무장의 획득 기회가 줄어든다는 의미기도 하며, 습격 사이의 시간동안 많은 자원을 모으게 되면 자원에 비례해 습격의 규모도 커지는 시스템으로 인해 적은 거주민으로는 감당하기 어려운 인원이 들이닥치기도 한다.

http://rimworldwiki.com/images/thumb/3/33/Randy.png/250px-Randy.png


  • 랜디 랜덤 
    그야말로 복불복. 비처럼 우수수 떨어진 물자와 탈출 포드를 신나게 그러모을 수도 있지만, 그 직후 메카노이드-해적-원시인의 삼단콤보에 박살이 날 수도 있다.[4] 초반에는 운빨에 매우 크게 좌우되지만, 이런 각종 랜덤 이벤트에 대한 준비를 다 갖추고 난 후반에는 카산드라보다 적 습격 빈도가 줄어들어 운영이 편하다. 개발자의 언급을 빌리자면 랜디 랜덤과 세이브&로드 없이 플레이하는 것이 본 게임을 제대로 즐길 수 있는 방법이라고(...)

3. 난이도[편집]

평화

Alpha16에 새로 등장한 난이도. 정착지 건설에 중점을 둔 샌드박스 스타일. 적대자가 존재하지 않으며 동물 광분이나 개척자가 짜증을 낼 수 는 있다.

자유

위와같이 정착지 건설에 중점을 둔 난이도. 적대자는 존재하나 매우 약하다.

건설

위와같이 정착지 건설에 중점을 둔 난이도. 위협적인 요소는 약화된다.

거침

위협적인 요소가 나타나며, 작물과 기분에 보너스는 없습니다.

도전

생존엔 전략과 전술 그리고 행운이 필요합니다. 림월드가 본래 의도한 난이도.

극한

적들은 강하고 판매가도 형편없고 식량마저 부족하여 거주민들의 기분 또한 영 좋지 않습니다.


스토리텔러와 동시에 선택하게 되는 난이도이다. 스토리텔러가 이벤트 자체의 발생을 관리한다면 난이도는 이벤트 자체의 난이도를 결정한다. 가령 습격 이벤트에서 적의 숫자나 무장 수준이 증가하며 작물 재배량, 판매시 가격 등도 영향을 받는다. 역시 게임 플레이 도중 스토리텔러처럼 자유롭게 변경 가능하므로 적절히 바꾸자. 

참고로 후반으로 갈수록 난이도가 급상승하게 되는데. 이는 등장하는 적의 수와 수준은 식민지의 가치(재산 총합에 해당한다.)에 비례해 상승하기 떄문. 각종 원자재나 예술품을 산더미처럼 쌓아놓으면 가치가 팍팍 올라가서 난이도도 덩달아 올라간다. 일반적으로 게임을 플레이할 경우 이 단계까지 이르는 데는 꽤 걸리기는 하는데, 아직 후반부 컨텐츠가 부족하기 때문에 그냥 러시 막다 죽던가 행성 뜨고 다른 맵으로 새로 시작해라(...)는 심정으로 넣어놓은 시스템일 듯 하다.

주의점으로는 가치가 높은 각종 작업대나 물품 등을 추가하는 모드들의 경우 식민지의 가치가 후반으로 갈수록 엄청나게 늘어나도록 되어 있는 경우가 있다. 이때는 낮은 질을 숫자로 커버하는 원주민이 아니라 고테크 장비를 갖춘 해적들이 과장 없이 수백명씩 몰려든다. 개인보호막 낀 놈들이 2~30명씩 몰려오면 진짜 답이 안 나온다. 이런 모드들은 사용에 주의하도록 하자. 간단하게 XML을 열어서 모드 아이템들의 가치를 낮춰버릴 수도 있다. [5] [6]

[1] 붉은색은 흩뿌려져있는 자원[2] 구버전에서는 자가치유가 불가능해서 초반에 자연치유 불가능한 부상을 입으면 그대로 게임오버였다.[3] 철인 활성시 정착민들이 50%확률로 영양실조, 100%확률로 허기가 0%에서 10%사이 상태로 시작한다.[4] 예시로는 누전(화재+부상)+질병+메카노이드 습격 삼단콤보가 일어나기도 하고, 혹은 흑점폭발+누전+습격이 오기도 한다. 말 그대로 복불복.[5] 이 상황까지 간다면 거주민의 피해는 무조건 발생할 수밖에 없다. 즉 거주인 반수가 작살나더라도 지속적으로 포로를 잡고 이들을 다시 포섭해서 버티는 수 밖에 없다. 또한 방어시설에는 필연적으로 금속이 필요하므로 무조건 원자재 상인이 오면 다른 것보다 금속을 계속 충당하는게 중요하다.[6] 어느 정도인지 잘 모르는 사람을 위해 이 상황이 일어났을 때의 거주지 피해를 말하자면, 터렛을 도배한 킬존도, 산 속 깊은 곳에 거주지가 있어 적들을 막는 자연암벽도, 물량러쉬에 대미지 누적으로 모조리 싹 갈려나간다.(림월드에는 거의 모든 사물에 체력이 부여되어 있어 손상을 입는다.) 무기 사용에 일정한 시간이 부여되어 턴제에 가까운 전투가 되는 게 림월드의 전투인데 적의 수가 압도적으로 많으면 1발 쏘고 수백발을 얻어맞거나, 다수의 적이 순차적으로 공격을 가해서 그거 두들겨맞느라 공격조차 못하는 상황이 된다. 결론은 총체적 난국, 거주지의 샌드백화..

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림월드/구상

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1. 개요2. 명령(Order)3. 구역(Zone)4. 건물 (Structure)5. 생산 (Production)6. 가구(Furniture)7. 전력(Power)8. 방어(Security)
8.1. 엄폐물8.2. 직사형식8.3. 곡사형식8.4. 함정
9. 기타(Misc)10. 바닥(Floors)11. 오락(Joy)12. 선박(Ship)13. 온도(Temperature)

1. 개요[편집]

구상(Architecture)탭에서 실행할 수 있는 명령에 관한 문서.

2. 명령(Order)[1][편집]

  • 해체(Deconstruct) : 건물과 시설을 해체한다. 완성된 시설물을 해체할 경우 소모된 자원의 일부(2/3 가량)를 되돌려 받는다. 지붕 있는 건물을 해체할 경우 개척민이 깔려 죽는 사고가 발생할 수 있으니 지붕없는 지역설정(Add No Roof Region) 명령을 사용하여 사고를 예방하자.[2] 플레이어가 점거하지 않은 건축물도 해체 명령으로 점거와 해제를 동시에 명령할 수 있다.

  • 채굴(Mine) : 암벽을 파거나, 광맥에서 금속을 채굴한다. 위에서 설명했듯 6칸 이내에 지지벽이 없으면 산이 무너지니 광맥을 찾을때에는 지지대를 적절하게 세워놓자.

  • 운반(Haul things) : 옮길 돌이나 고철을 선택한다. 우주에서 낙하하거나 플레이어가 죽이지 않은 생물은 기본적으로 붉은 X표(상호작용금지) 태그가 붙는데, 대상에 상호 작용 허가(F키)를 하면 운반이 가능하다.

  • 제초(Cut plants) : 선인장, 잡초 등 해당 구역 내의 모든 식물을 제거하는 명령이다. 제초를 명령한 게 나무나 식용작물이라면 수확할 것이다. 제초 구역을 설정하는 게 아니라 해당 식물에 대해 제초명령을 지정하는 것임을 잊으면 안된다.

  • 수확(Harvest food) : 야생의 딸기덤불을 비롯 경작지의 감자, 목화 등을 수확하는 명령이다. 재배 구역(Grow Zone)내의 작물엔 자동으로 수행하며 일정 이상 자라지 않으면 수확할 수 없다. 기지 주변의 식물에 자주 사용하도록 하자.

  • 벌목(Chop wood) : 수확 가능한 나무를 베어 목재를 얻는다. 초반에는 나무 벽과 침대를 짓기 위해 사용하는 귀중한 자원이기 때문에 자주 쓰이는 명령. 식량 상인이 목재를 사가기 때문에 건축 자재가 남아도는 후반에는 자금 수입원으로도 쓰이곤 한다. 너무 어린 나무 등은 벌목하지 앟는다.

  • 사냥(Hunt) : 돌아다니는 야생동물을 사냥한다. 잡았을 경우 자동으로 가장 가까운 저장고로 시체를 옮겨놓는다. 여럿이 사격할 경우 눈 먼 총알에 부상을 입을 수 있기 때문에 가급적 사냥꾼들에게는 단발 화기를 쥐어주자. 플레이어가 죽이지 않은 생물은 기본적으로 붉은 X표(상호작용금지) 태그가 붙는데, 대상에 상호 작용 허가(F키)를 하면 운반이 가능하다. 위에 설명했듯 눈먼 총알에 거주민 뿐만 아니라 동물들도 자주 죽으니 사냥시즌에는 맵을 잘 둘러보자. 사격 스킬을 수련할수 있는 몇 안되는 방법중 하나이니 바쁘지 않은 때라면 방어팀에게 사냥을 자주 시켜주자.

  • 도축(Slaughter) : 길들인 동물을 도축한다. 어지간히 식량난에 휘둘리지 않는 이상 애완동물을 도축할 일은 없으나, 쓸모 없는 동물들이 대거로 합류하는 이벤트 등에서 유용하다

  • 길들이기(Tame) : 야생동물을 클릭하여 명령을 내린다. 거주민의 조련 레벨에 따라 길들일 확률이 달라진다.

  • 포장(Uninstall) : 가벼운 가구나 거치대 등을 포장하여 다른 장소에 설치할 수 있다. 무역 송신기 주변에 놓아 무역할 수도 있다.

  • 점거(Claim) : 습격자들이 버리고 간 시설물이나 기본적으로 맵에 생성된 구조물을 점거할 때 쓴다. 박격포를 해체하면 금속 자원을 얻을 수 있기 때문에 잊지 말고 점거해주자. 석재가공 기술을 연구하기 전에도 점거-해체를 통해 석재를 얻을 수 있기 때문에 매우 유용하다.

  • 계획(Plan) : 계획 구간을 설정하고 해제한다. 여유가 없어서 확장을 하기가 여의치 않을 때 나중의 모양을 미리 생각해둘 때 쓴다. 다만 설정해놓은 타일에 어떤 행동이 완료되면 계획이 사라지니 주의. 물론 쓰지 않아도 전혀 상관 없는 기능이다.

3. 구역(Zone)[편집]

  • 저장 구역(Stockpile) : 림월드 내의 모든 물건을 저장하는 장소이다, 상세 내역에서 저장소마다 각기 다른 물건을 저장할 수 있도록 설정이 가능하다. 초기에는 한 두 저장소에 죄다 몰아 넣지만, 이후에는 물건 별로 정리하여 저장하게 된다. 유저의 편의를 위해 필요에 따라 저장지역의 이름을 바꿀 수 있다. 또한 식품은 외부에 보관할 경우, 야생 동물(폭탄 쥐, 다람쥐, 머팔로 등)들이 먹어 치우므로 건물 내부로 저장하도록 하자. 처리장과 다른것은 기본 세팅 뿐이므로 저장소도 처리장처럼 사용할 수 있으며, 우선순위를 설정해서 자원과 동선을 효율적으로 운용할 수 있다.

  • 처리 구역(Dumping stockpile) : 시체와 쓰레기(돌 덩어리, 슬래그 조각)를 저장하는 공간이다. 보통 시체를 화장하기 전에 치워 두는 곳으로 사용한다. 사실 저장구역과 동일한데 초기 설정이 저장구역과 달리 폐기물과 시체인 것만이 차이점으로 설정만 바꾸면 저장구역과 차이가 없어진다. 샌드백 만드는 금속 자원이 아깝다면 이걸로 돌을 모아서 엄폐물로 쓸 수도 있다.

  • 재배 구역(Growing zone) : 작물을 재배하는 공간이다. 감자, 딸기, 장미, 옥잠화, 민들레, 오크나무 등을 재배할 수 있다. 수경재배 연구를 완료하면 훨씬 효율이 좋은 수경재배를 할 수 있지만 하지만 별다른 전력이 필요 없고 공간을 생각해 배치할 필요가 없다는 이점이 있어 흑점폭발을 대비하는 용도로 사용하거나 아예 넓은 재배지를 확보하여 본격적인 농장을 세우는 경우도 있다. 단 이런 경우 강하 포드를 타고 하늘에서 떨어지는 해적, 메카노이드들이 재배 지역을 강하 지역으로 삼을 수 있다는 것에 유의해야 한다. 필요한 적의 예상 진입 경로에 숲을 형성해 엄폐물로 삼을 수도 있다. 혹은 간헐천을 중심으로 건물을 지은 후, 태양등을 설치하고 해당 구역에 작물을 재배해서 겨울에 합선이나 흑점폭발로 전기가 나가더라도 안전하게 재배를 할 수 있게 하는 꼼수도 있다. (간헐천은 주변 온도를 높여준다는 점을 이용한 꼼수. 이 방법을 이용하면 추운 지역에서 전기가 나갔을 때 가축이 얼어죽지 않도록 만들 수도 있다.)

  • 주거 지역(Home Region) : 기본적으로 구조물을 짓게 되면 형성되는 지역으로, 수리, 화재 진압이나 바닥 청소 등을 하게 되는 구역이다. 홈 지역이 너무 쓸데없이 광범위하게 설정되면 주민들이 청소하거나 화재를 진압해야 하는 구역이 늘어나므로, 불필요한 지역은 홈 지역 제거로 적당히 제거하는 것이 좋다. 특히 운반의 상호작용여부가 보통 주거지역에 결정되는데 메카노이드처럼 전원을 끄고 상호작용이 금지되지 않게 하기위해서는 주거지역에 메카노이드를 포함해줘야 정지시키고 바로 가져갈 수 있다. 저사양 컴퓨터에선 청소할 때 이상할 정도로 렉이 걸린다.

  • 지붕 구역(Roof Region) : 기본적으로 사방이 막히게 되면 평야라 할 지라도 자동으로 지붕이 건설된다. 그러나 벽 한개 두고 지붕 건설하려면 수동으로 설정을 할 필요가 있다. 지붕은 벽에서 6타일까지 건설할 수 있으며, 다른 지붕에 연결해서 건설할 수 있기 때문에 벽에서 떨어진 지붕을 일반적인 방법으로 건설할 수는 없다. 지붕구역을 크게 설정해도 추가 벽이 없으면 물건 내구도 감소 방지 및 유독성 낙진 방어용으로 매우 중요하다.

  • 지붕 없는 지역(No Roof Region) : 기본적으로 사방이 막히게 되면 평야라 할 지라도 지붕이 건설된다. 그러나 태양 전지처럼 지붕이 없어야 하는 구조물이 있을 때, 지붕 없는 지역을 생성하면(빨갛게 표시된다.) 해당 지역에는 지붕이 생성되지 않는다. 덧붙여 해체를 할때는 지붕은 신경도 안쓰고 벽부터 해체하려고 하기때문에 반드시 선작업으로 들어가야 지붕 낙하 피해를 방지할 수 있기 때문에 중요하다. 지붕 없는 지역이 설정 안되는 구역은 산 속(Overhead mountain)으로 별도의 모드를 깔지 않는 이상 채굴해도 무한으로 떨어지기 때문에[3] 개발자 툴을 이용해서 지우는 것이 아니면 보통 방법으로는 절대 지붕을 제거 할 수 없으니 주의.

  • 제설 구역(Snow Clear Region) : 온도가 너무 낮아지면 비 대신 눈이 오는데 눈은 쌓이기 때문에 주민들의 속도를 저하시킨다. 많이 쌓인 눈에선 이동속도가 절반 가까이 저하되니 주민들이 많이 다니는 구간은 제설 구역으로 설정해 작업 효율을 높이자. 제설 작업은 청소 작업과 중복되며 청소보단 제설을 먼저하는 경향을 보인다.

  • 허가구역(Allow Zone) : 거주민이나 동물들이 이동 가능한 구역을 설정 가능하다. 식육용으로 사육하는 동물을 사육장에만 있게 지정할수도 있고 유독성 낙진이 떨어질때 거주민들을 지붕 아래에서만 활동하게 할때도 사용 가능하다. 때때로 위험요소 때문에 주민들의 이동구역을 새로 설정해놨다가 위험이 해제된 이후에도 구역을 풀지 않아서 작업탭에는 행동을 설정했음에도 주어진 행동을 하지 않거나 마우스 오른쪽 클릭에 작업자체를 볼 수 없는 경우가 많으므로 주의. 허가구역이 아닌 곳에서는 이동뿐만 아니라 작업조차하지 않는다.

4. 건물 (Structure)[편집]

구역을 구분하거나 적의 침입에 대비하기 위한 구조물 건설을 위한 탭.

기존에는 각 재질에 따른 건축물이 구분되어 있었으나, 알파 7부터 각 건축물을 선택한 뒤 원하는 재질을 선택하는 식으로 변경되었다. 즉, 이전에는 나무벽과 돌벽이 따로 구분되어 있었다면 알파 7부터는 벽탭을 클릭한 뒤 나무, 돌, 금속, 플라스틸 등의 다양한 소재 중 하나를 선택하는 식.

  • 벽 : 이전 버전에 있었던 전선벽(Conduit wall)은 벽과 전선이 겹치도록 변경되어 사라져버렸다.

벽의 지지범위
파일:Rimworld_Wall_Supporting_Area.png
게임할때마다 이런 배치도를 익히기가 힘들다면 벽을 제외한 상하좌우 4칸씩은 보장해준다고 보면된다. 벽 하나를 중심으로 한 9x9 또는 11x11의 귀퉁이만 제외한 공간은 지지를 해준다.
벽으로 둘러쳤을 경우나 산 중앙을 채굴하여 들어갔을 경우 벽을 제외했을 때 12x12 정사각형 또는 12xn의 직사각형의 공간을 확보할 수 있다. 단, 대각선은 짧아서 기둥 하나로 지지할 수 있는 최대 정사각형 공간은 21x21이 한계다.

  • 일반벽(Wall) : 외부의 공격에 대한 방어나 구획 정리를 위한 일반적인 벽. 클릭시 재료를 선택할 수 있으며 재료를 선택하지 않고 마우스 커서를 멀리 옮겨버리면 자동으로 기존에 사용했던 재료로 건설하게 된다. 기본 설정은 나무로 되어있다.

문은 밀폐된 방을 구분하는 기준이 된다. 내구도는 벽보다 낮다. 주민들과 우호 팩션 주민들은 문을 여닫을 수 있으나 적대 세력은 열 수 없어서 부수고 들어오게 된다. 문을 잠가서[4] 주민들의 출입을 방지할 수도 있다. 이때는 주민이 열린 문으로 한참을 돌아가서 작업을 하기 때문에 주민의 행동을 잘보고 필요에 따라 행동을 저지해야하는 주의점이 있다. 참고로 문 없이 바깥과 연결된 열린 통로가 있어도 공병과 같은 일부 적들은 침입시간이 짧은 쪽을 이용하려 하기 때문에 이런 때는 문을 부수고 침입하려한다. 때문에 문을 너무 맹신하지 말자. 단, 그렇다하더라도 문은 방어에 있어서 굉장히 중요한 건축물인 것은 강조할 필요가 있다.

  1. 열린 공간으로써 문옆의 벽에 엄폐를 하려한다. 어느방향에서든 상황에 맞추어 움직이면 문 옆의 벽에 엄폐는 가능하다.

  2. 닫힌 공간으로써 어그로를 차단할 수 있다. 피격당할 우려가 있으면 문 안쪽으로 도망쳐서 다른 구조물을 부수게 하여 림의 생존을 보장할 뿐만 아니라 다른 목표로의 공격을 유도하여 적의 동선을 복잡하게 만들고, 다른 목표를 지정한 적의 배후를 기습하는 것도 가능해진다.

  3. 건축물로써 탱킹을 담당한다. 직접적인 피해방지는 불가능 하지만, 적이 사격시 일부 총알은 빗나가면서 피해를 흡수하여 일종의 엄폐물로의 효과 및 근접공격 적에 대해서는 안으로 도망침으로써 문을 강제공격하게 하는 효과가 있다.

보통 전투상황에서 컨트롤의 수준도 중요하지만 컨트롤이 미숙하더라도 문은 그 컨트롤의 부재를 채워줄 수 있다.

  • 수동문(Door) : 소모 자원은 적으나 직접 문을 열고 닫아야 한다. 열고 닫는 시간 계수는 나무 120%, 우라늄을 제외한 금속은 100%, 우라늄 90%, 석재 45%. 때문에 여러겹의 벽을 설치해서 여러 개의 문을 쌓아야 할경우 평소에는 끝에 것만 남기거나 모두 강제로 열어둬서 이동시간을 아끼고, 습격올 타이밍을 이용해서 그때만 소집후 문을 닫는 컨트롤이 필요하다.

  • 자동문(Auto door) : 전력공급이 되면 개척민이 지나갈 때 자동으로 문이 열려 속도의 감속을 받지 않거나 적게 받는다. 통나무, 강철과 같이 가벼운 재질로 만들시 감속이 없다. 석재 자동문은 다른 자동문 처럼 빨리 열리지 않아 약간 지체가 발생하게 된다. 전력 공급이 되지 않으면 일반 문과 동일하게 여는데 시간이 걸린다. 알파 14부터 연구를 해야만 자동문을 설치할 수 있게 됐다.

5. 생산 (Production)[편집]

생산탭의 모든 장비들은 bills 탭을 눌러서 생산을 지정해야 한다. configs 탭에선 작업과 관련한 정보를 수정할 수 있으니 최대한 효율적으로 생산하기 위해선 약간의 마이크로가 필요하다. 전기를 사용하는 여러 작업대[5]들은 비를 맞으면 폭발하는 특성을 가지고 있으니 안 쓸 때 끄는 마이크로를 하기 싫다면 지붕 밑에 설치하는 것이 좋다. A16부터는 실외에 설치하거나 너무 추운 곳에 설치하면 작업속도 패널티가 생기게 되었다. 그렇다고 실내에 설치하면 동선 등으로 손해를 볼 수도 있으니 잘 따져서 생각하자.

  • 영양반죽 배급기(Nutrient paste dispenser): 합성 식량을 제조한다. 옆 타일에 깔대기(Hopper)를 짓고, 원료를 넣어두면 생산 가능, 연구를 통해 사용시 소모하는 원재료의 양을 20% 줄일 수 있다. 합성 식량을 섭취하면 약간 무드가 하락하지만 아예 미가공 식재료를 먹는 것보단 낫고, 소모하는 식량의 양이 매우 적다. 플레이어의 활용은 가급적 지양하되, 죄수구역과 결합하면 배식하는데 드는 수고를 줄일 수 있다. 기계의 부피가 커서 보통 죄수들을 한방에 가두게 되므로 침실공유와 함께 탈옥시 골치가 아픈게 흠. 알파9의 식중독과 질나쁜요리사의 포이즌쿠킹으로 인해 중요도가 상승하였다. 오른쪽 클릭으로 눌러서 뽑아먹는게 아니고 배고플때 정착민이 직접 뽑아먹는 방식이다보니 보통 영양죽을 아이템형식으로 보는 일이 드물긴 하지만 뽑아서 쌓는 것도 가능하긴하다.[6]

  • 깔대기 (Hopper): 상기된 영양반죽 배급기 사용하기 위해 반드시 필요하며, 영양반죽 배급기 바로 옆 타일에만 건설할 수 있다. 방향은 상관 없다.

  • 도축 작업대(Butcher table, 도살대): 시체를 도축하는 시설. 이 시설이 있어야만 시체를 고기와 가죽으로 가공할 수 있다. 기본 옵션엔 해제되어 있지만, 옵션을 키면 사람도 도축 가능하다. 사이코패스 특성을 가진 주민이 아니라면 사람을 도축할 때 무드 저하가 발생하니 주의. 건설 후 반드시 계획서(Bill)탭을 눌러 도축 명령을 내려줘야 하는데, 무한대를 고르면 도축할만한 생물이 생기면 바로바로 해치운다. 요리(Cooking) 스킬에 따라 나오는 고기와 가죽의 양이 다르다. 도살대 조리대 모두 요리 스킬을 사용하므로, 후반부에 요리사들이 밥하기 바빠서 도축이 원활하게 안 돌아갈 경우 조리대에 요리 스킬 제한을 14 정도로 두고 요리등급이 고만고만한 거주민을 싹 요리사로 편입시켜두면 도축만 하도록 만들 수 있어서 질낮은 요리가 나올 걱정없이 먹거리 흐름이 한결 좋아진다.

  • 조리대(Cook stove) : 전기가 필요하며 여러 재료로 3가지 종류의 음식을 만들 수 있다. 간단한 식사(Simple Meal)는 1부터, 좋은 식사(Fine Meal)는 6, 호화로운 식사(Lavish Meal)는 10이 필요하다. 요리(Cooking) 스킬과 관계있다. 참고로 전기스토브의 전기소모량이 350w로 꽤나 높은 편이다.

  • 연구대(Research bench) : 연구 명령을 내려놓은 개척민들이 여기서 연구 활동을 한다. 1인용. 2x3부터 시작해서 고급 연구 작업대는 2x5로 쓸데없이 사이즈가 크기 때문에 배치가 힘들다. 연구가 완료되면 잽싸게 해체를 해버리자. 연구작업속도는 연구작업대 45%, 고급연구작업대는 75%.

  • 기계 작업대(Machining table, 기계 가공 테이블) (연구 필요): 메카노이드 시체를 분해하여 금속을 얻을 수 있다. 귀중한 플라스틸도 얻을 수 있으니 꼭 설치하자. 초반에 저격소총이나 기타 무기를 갖추고 있어서 급하게 무기나 방어구가 필요하지 않다면 메카노이드 시체를 얻은 후 개발, 설치해도 무방하다. 메카노이드 분해시 얻는 자원의 양은 Craft 스킬과 관계없다.[7] 이전 버전까진 사실상 메카노이드 분해용, 포탄 제작용이었으나 알파 13부터는 무기와 방어구도 제작할 수 있게 됨에 따라 가치가 상승하였다. 기본적인 총기류와 방어구는 바로 제작 가능하나, 일부 고급 무기와 방어구는 2티어 연구를 수행해야 제작가능하다. 다만 제작하는데는 상당량의 금속과 부품이 필요한데, 알파 13에 들어서 안 그래도 부족한 강철과 그 강철로 만드는 부품을 상당히 많이 사용해야 한다는 걸 생각하면 제작이 많이 어려운 상황이였으나, A15에 들어가면서 심층채굴로 활용성이 조금 좋아지기는 했다. 단, 심층채굴도 연구로 진행하는 만큼 후반에나 가능한 얘기.

  • 절삭 작업대(Stonecutter's table, 석공 작업대) (연구 필요) : 연구탭에서 석재 가공(Stonecutting)을 연구하면 제작할 수 있다. 주변에 널려있는 돌덩이(Stone Chunk)을 연마하여 석재를 생산한다. 채굴로 생겨나는 돌 덩어리의 수량이 엄청나기 때문에 처리장으로도 감당이 안되면 이걸로 블록들을 만들어서 수를 줄여주는 것도 좋다. 속도만 Craft스킬과 관계있고 양은 관계 없다.

  • 전기로(Electric Smelting, 광재 정제기) (연구 필요): 포드 추락이나, 시설이 부서질 때 생기는 커다란 강철 파편(Slag Chunk; 고철)와 필요없는 무기들을 다시 금속으로 제련할 수 있다. 전력을 700W나 소모하나 유일한 고철 처리 방법이며, 철광을 모두 채굴한 후반부에는 이것도 아쉽다.

원거리 무기 종류에 따른 자원 회수양 (A15기준 품질, 내구도, 제작스킬에 무관하다.)

무기

권총

산탄총

장총

돌격소총

저격소총

기관권총

기관단총

소이탄발사기

경기관총

미니건

회수자원 (강철만)

8

22

23

25

25

22

32~33

35

38

40

무기

전자기소총

파멸의날 로켓발사기

삼단 로켓 발사기

회수자원

강철 30 플라스틸 7~8

없음

없음


들어가는 재료량의 1/4만 돌려받으며 일회용 무기를 용해했을 때와 부품은 절대 돌려받지 못한다.

  • 전기 화장터(Crematorium, 소각로) (연구 필요): 시체와 쓸모없는 옷가지, 마약를 태운다. 습격자들의 시체를 태울 때 주로 사용한다. 시체를 태울때 의류는 자동으로 벗겨주며 의류는 따로 태워야한다. 그리고 옷의 경우 자원이 하나라도 돌려받는 전기로와 다르게 그 무엇도 못 돌려받는다. 의류소각을 할 예정이면 반드시 주의. 마약의 경우 1개씩 시간 걸려서 태우므로 매우 오래 걸린다. 따라서 노동력이 낭비되기 쉽다. 주민 동료의 시체를 태우면 무드가 하락하니 계획서(Bill) 탭을 눌러 반드시 주민(Colonist)의 시체는 소각대상에서 해제하자.

  • 수경 재배기(Hydroponics basin) (연구 필요): 4칸의 작물을 고속 성장시킨다. 밭에서 기르는 것보다 배율이 좋아서 더 빠르다. 플레어 등으로 전력이 나가면 기르던 식물도 전부 죽으니 성장기간이 긴데 중요한 작물들이 있다면 그것은 땅에 기르도록 하자. 알파 8에서 겨울이 추가되면서 중요성이 더 높아졌다. 겨울 동안엔 바깥에서 식물을 기를 수 없게 되었기 때문. 토질이 230%짜리라고 보면 된다.

가능작물: 감자 (152%), 벼(230%), 딸기(178%), 목화(152%), 약뿌리(152%), 홉(152%), 사이코이드(230%), 연초(230%)
불가능 작물: 나무, 꽃, 악마가닥, 목초, 옥수수

  • 재봉 작업대(Tailor's Bench, 재단사의 작업대): 의류를 제작하는 작업대. 원단을 파는 것보다 의류를 만들어 파는게 더 비싸므로 참고하자.[8] 제작(Craft)스킬과 관계있다.

  • 단조 작업대(Smithing Bench, 대장장이 작업대): 무기를 제작하는 작업대. 근접무기와 활, 투창만 제작할 수 있다. 근접무기 경우 금, 은, 목재, 석재, 금속 등을 원료로 사용하며 예술품처럼 완성도가 존재하니 돈벌이를 위해 무기를 제작한다면 높은 기술 수준을 가진 주민을 배정하는 것이 좋다. 예술품과는 다르게 최상급(Superior) 이상 등급만이 원자재 이상의 값을 뽑아낸다. 제작(Craft)스킬과 관계있다. 무기가 부족한 초반부에는 목재만 필요로 하며 원거리 무기인 장궁(Great Bow; 대궁)을 제작해서 쥐어주는 것도 좋다.

  • 양조대 : 홉을 사용하여 맥아즙을 빚는 작업대. 양조장 테크를 탈 경우 자주 이용하게 된다. 요리(Cooking) 스킬과 관계있다.

  • 발효용기: A15부터 추가된 맥주용 발효용기. A14까지 맥주로 혜택보던 무드 증가에 제동을 걸기 시작한 원인. 맥아즙을 25개 넣어서 7~30도의 온도를 유지했을때 10일을 길러 25개의 맥주를 생산한다. 다른 약물에 비해 10일이라는 숙성이라는 기간을 거쳐야 하는 만큼 제때제때 만들기 힘들고, 무엇보다 내성과 중독성이 추가됨에 따라 어느 약물이든 꺼려지는 상황상 대놓고 많이짓기도 쉽지 않다. 단 그렇지만 맥주의 경우 중독성이 0.6%[9] 밖에 안되고 보관이 매우 자유롭기 때문에 양조장을 해서 파는 것도 나쁘지는 않다.

  • 조소 작업대(Sculptor's Table, 조각가의 작업대): 예술가가 이곳에서 조각품을 만든다. 금, 은, 목재, 석재, 금속 등을 원료로 사용한다. 만드는 데는 오랜 시간이 걸리지만 예술품은 높은 가치를 가지고 있으므로 무역에 도움이 된다. 예술 스킬에 따라서 조각품의 완성도가 결정되며 이는 곧 시장 가치와 아름다움 수치와 연결된다. 높은 예술 수치를 가진 주민이 있다면 예술품만 만들게 설정하자. 낮은 예술 수치를 가진 주민을 설정해 놓으면 원자재값보다 못한 예술품을 만들어내니 별 효율이 없다. 평범(Normal) 이상 등급의 예술품만이 원자재 이상의 값을 뽑아낸다. 현재 예술(Art) 스킬과 관계있는 유일한 시설이다.
    원료의 종류와 크기에 따라 가공시간이 다르게 책정되며, 크기가 큰 예술품이라 해도 등급이 낮으면 소형 예술품보다 가격이 저렴한 경우가 많고, 강철,통나무같이 비교적 흔한 원료일수록 완성품의 가치도 저렴하다. 건축 외에는 크게 쓸 일이 없는 자원인 석재는 타 자원에 비해 가공시간이 약 4~5배가량 길다는 단점이 있지만 예술품 가공시 자원 소모 대비 효율이 가장 크다. 은과 금,우라늄같은 재료는 제작시 20배의 원료를 소모하며, 이중 은 예술품은 표기 시장가치는 높지만 들이는 시간에 비해 예술품 가공시 소모되는 양이 매우 많고 실 판매시 이득은 거의 없다[10].

  • 약물 연구대(Drug lab): 유일하게 모든 게 연구가 필요한 생산기구. 원자재 50에 강철 75 부품 8개라는 엄청난 자원을 소모하면서도 설치시 다른 연구를 진행하지 않았다면 아무 계획도 볼 수 없으며 연구를 진행해야 루시페리움과 연초, 번화계 약품을 제외한 고쥬스, 말라리블록, 플레이크, 야요, 웨이크업, 약품을 생산할 수 있다. 알파 15에서 새로 추가된 마약이 노동력 대비 가치가 상당히 높고 무드 컨트롤에도 상당히 좋기 때문에 중요도가 높다. 판매만 생각한다면 플레이크, 고쥬스 생산과 무드 컨트롤이 필요하다면 야요를 생산하자.

  • 부품 조립대(Component assembly bench): 알파 13에서 추가된 재료인 부품을 생산 가능하다. 모든 전자부품들이 부품을 두세 개씩 잡아먹는데다 심심찮게 고장나서 부품을 하나씩 잡아먹으므로 하다못해 터렛과 발전기만 쓴다고 해도 반드시 필요한 작업대. 하지만 기껏해햐 소모품인 부품을 제작하려는데 제작기술 10이 필요한건 둘째치고 부품이 필요해서 만들려고 보면 건설부터 철 400개에 부품을 30개 먹지 않나, 부품 하나 만드는데 철이 무려 25가 필요하고 상당한 시간이 소요된다. 작업대 자체도 2x5로 작지가 않다. 후반부가 되면 여러 개는 필요할 것이다.

  • 심층 채굴기(Deep drill): 지면투과 스캐너로 파악된 위치의 땅 속 자원을 채취할 수 있다. 설치된 곳을 포함 주변 9칸을 채굴 가능하며 위치를 옮길 수는 없으므로 다 팠으면 부숴야 한다. 가장 흔한 철의 경우 림이 가서 캘 때마다 75씩, 한칸당 총 150이 나오고 드릴 하나 제작에는 철 100과 부품 3(철 75)이 필요하므로 손익을 따져서 설치하자. 사실 해체시 75퍼센트 정도의 자원을 돌려받으므로 철 두 칸 정도만 되어도 충분히 이득이다. 드릴 설치 전에는 뭐가 묻혀있는지 알 수 없으나 일반적으로 은이나 금처럼 비싼 자원은 매장지 규모가 작고 철처럼 싼 자원은 넓어서 구별이 가능하다. 예외로 플라스틸의 경우 매장지가 드물지만 철처럼 넓어서 수천 정도를 캘 수 있으므로 찾으면 대박이다. 작동에 전력이 필요하지만 굳이 길게 전선을 연결할 필요 없이 완충된 배터리를 갖고가서 옆에 설치해주면 상당히 오래 사용할 수 있다. 배터리가 다 되기 전에 다른 것으로 계속 교체해주면 된다. 후반부 자원수급 문제를 상당히 완화시켜주지만 자원량이 결국은 유한한 데 주의.

  • 정유소(Refinery): 생물자원으로부터 화학연료를 만들어낸다. 아마도 에탄올 같은 것인 듯? 대부분의 음식류, 나무 등을 자원으로 쓸 수 있으며 공격온 적을 도축해서 인육을 연료로 재활용하는 바람직한(...) 활용도 가능하다.

6. 가구(Furniture)[편집]

주민들의 생활에 필요한 여러가지 가구들이다.

  • 수면용 가구[11]
    수면용 가구는 사람이 잠을 자기 위해 필요한 가구으로 한 사람당 한 개 또는 애인이상은 두사람당 하나가 필요하다. 개척지의 주민용, 포로 수용을 위한 수감자용, 부상 치료 및 수술을 위한 의료용 세 가지로 분류되어 사용된다. 또한 침대가 같은 공간에 있을 경우 무드 하락이 발생하니 주민 한 명당 방을 배정해서 침대를 두는 것이 좋다. 침대의 주인은 자동으로 설정되지만 침대 옵션에서 직접 지정해 줄 수 있다.

  • 잠자리(Sleeping spot) : 맨바닥에 잘 공간을 설치한다. 아무런 자원 없이 처음부터 지정해 줄 수 있지만, 이곳에서 자면 '바닥에서 취침' 디버프로 무드가 -5가 된다. 수면 효율 또한 70%로 일반 침대보다 떨어진다. 어차피 이런 거 지정 안해도 개척민은 졸린데 침대가 없으면 바닥에서 자므로 그냥 임시로 여기서 자라고 지시해주는 역할 정도. 감옥에 침대 수가 모자란데 습격에서 적 부상자가 많이 생겨 일단 잡아넣고 침대를 만들고 싶을 때에도 임시로 쓰면 된다. 출혈이 너무 심한 부상자가 병원까지 살아서 옮길 수 없을 것 같을 때 맨바닥에 의료용으로 설정해서 눕혀놓고 응급처치하는 용으로 쓸 수도 있다.

  • 침대(Bed) : 일반 침대. 수감자용으로 지정하면 같은 방 안에 있는 다른 침대들도 수감자용으로 즉시 변경되니 방 구분에 신경쓰자. 협소한 방은 디버프가 떠서 무드가 하락하니 방은 최소한 6x6 이상으로 만들자. 6x6 이상의 방은 '넓은 실내'로, 무드 향상이 된다. 휴식 효율 계수는 평범기준 모든 금속과 목재는 100%, 석재는 90%. 항체 생성 속도 계수는 모두 110%으로 품질과 재료와는 무관하다.

  • 큰 침대 : 일반 침대보다 공간을 두 배 더 차지하고 자원을 35 더 먹지만 휴식 효율이 조금 더 높고 아름다움 값이 높다. 부부의 경우 방과 침대를 공유하므로 꼭 만들어서 줘야 한다. 편안함은 일반침대와 동일

  • 고급 침대(Royal Bed) : 큰 침대와 마찬가지로 공간을 2x2 차지하고 큰 침대보다 자원40과 금 35를 더 먹는다. 일반 침대 대비 휴식 효율이 5% 높다.

  • 병동 침대(Hospital Bed) (연구 필요) : 의료용 침대로 치료 성공률이 상승한다. 10개의 의약품, 200의 금속자재가 필요하다. 목재로는 지을 수 없다. 귀하디 귀한 의약품을 소모하기 때문에 초반에 무리해서 짓는 것은 자제하자. 사실 요구 연구량이 2000이라 초반에 지을 수도 없다. 그러나 중반에 들어서면서 반드시 갖춰야할 가구다. 치료품질을 올려 생약으로도 좋은치료를 하게 해주고 항체의 생성속도를 올리는 현실적인 방법이기때문. [12] 치료 품질 계수 +4%, 항체 생성 속도 계수 +4%(침대가 기본적으로 110%이므로 최종적으로 114%) 이는 품질과 무관하게 적용되므로 아직 제작을 못 하는데 상인이 끔찍 품질의 의료침대를 가져온다면 구매를 고려해보자. 기본적으로 의료 전용이지만 일반 침대로 전환할 수는 있는데 자원만 더 먹고 이점이 없어서 아마 쓸 일은 없을 것이다.


품질에 따른 휴식 효율 계수(평범 100%기준)와 편안함 수치

품질

끔찍

조잡

빈약

평범

상급

최상급

완벽

걸작

전설

휴식 효율 계수

85%

90%

95%

100%

105%

110%

115%

120%

125%

편안함 계수[13]

x0.4

x0.7

x0.85

x1

x1.1

x1.2

x1.3

x1.4

x1.5

일반 침대

30%

53%

64%

75%

83%

90%

98%

105%

113%

고급 침대

36%

63%

77%

90%

99%

108%

117%

126%

135%

병원 침대

32%

56%

68%

80%

88%

96%

104%

112%

120%


참고) 편안함 수치에 따른 무드 증가량: 60% 편안함 +4, 70% 매우 편안함 +6, 80% 최고로(끝내주게) 편안함 +8, 90% 사치스럽게 편안함 +10

  • 식탁 및 의자
    바닥에서 음식을 먹을 경우 무드가 하락하기 때문에 반드시 설치해야 한다. 주민들이 할 일이 없을 때 주변에 모이는 장소이기도 하다. 해당 옵션은 테이블이나 의자에서 끄거나 켜는것이 가능. 식탁과 의자를 설치할 때의 주의점은 식탁 주변에 전부 의자를 설치하면 안된다는 것이다. 이럴 경우 여러명의 주민들이 탁자에 앉으면 기껏 앉아놓고 식탁 위에 자리가 없어서 의자에 앉아서 바닥에서 먹는 경우가 발생하기 때문. 의자 하나당 식탁 한 공간이라고 생각하고 설치하면 된다. 또 작업동선이 길 경우 하나만 설치하기보단 거주지 곳곳에 설치하는게 좋다. 거주민들이 주머니에 식사를 넣어다니면서 까먹기 때문인데, 식탁이 가까운곳에 없을경우 그냥 바닥에서 먹고 무드패널티를 받는다. 여유가 생기면 모든 작업대 앞에 설치해주자. 특히 제련, 예술, 연구처럼 하루종일 붙어있어야 하는 작업대 앞에 품질좋은 의자를 놓아주면 편안함으로 인한 무드 차이가 상당히 크다.

  • 식탁(Table) : 식사를 할 때 사용되는 가구. 2x2 크기와 2x4 크기가 있다.

  • 식탁의자(Dining Chair) : 식탁 옆에 배치되는 가구. 석재로 설치불가. 방향을 맞춰주지 않으면 옆에 식탁이 있어도 바닥에서 먹으므로 주의하자

  • 의자(Stool) : 식탁의자보다 1/4 자원을 먹지만 편안함 값이 제일 낮다.

  • 팔걸이 의자(Armchair) : 옷감 100을 소모. 목재와 금속으로 설치불가. 편안함 값이 가장 높다.


의자와 품질에 따른 편안함 수치

품질

끔찍

조잡

빈약

평범

상급

최상급

완벽

걸작

전설

의자

20%

35%

43%

50%

55%

60%

65%

70%

75%

식탁 의자

28%

49%

60%

70%

77%

84%

91%

98%

105%

팔걸이 의자

32%

56%

68%

80%

88%

96%

104%

112%

120%

  • 화분(Plant pot) : 주변의 아름다움 수치를 높인다. 화분에 심어진 꽃은 빛이 밝음(Lit) 이상이어야 자라기 때문에 실내에 설치했을 경우 전등 주변에 놓아야 자란다.[14]

  • 전등(Standing lamp) : 빛을 밝혀주는 전등. 전기가 75W 필요하다. 개척민들의 이동에는 영향을 미치지 않지만 다른 가구와는 겹칠 수 없다. Colored lights 연구 시 빨간색, 초록색, 파란색의 세가지 색 전등을 만들 수 있다. 주변 환경이 어두울 경우 무드가 하락하니 마을 내부에 설치하도록 하자. 어둠으로 인한 무드 하락엔 일정 시간이 필요하니 빨리 지나다니는 공간에는 전등을 띄엄띄엄 설치해도 된다. 또한 잘 때는 어두움 무드에 영향을 받지 않으니 주민들 방에까지 굳이 설치할 필요는 없다.

  • 보관함

    • 선반(Shelf) : 1x2칸짜리 저장공간을 제공한다. 일반 저장공간과의 차이점이라면 지붕이 없는 곳에 설치했을 경우에도 무기고의 내용물의 체력이 닳지 않는다는 것, 그리고 미적 수치에 악영향을 주는 아이템을 넣어놔도 영향을 주지 않는다는 것이다. 박격포 근처에 준비탄 가대로 하나쯤 설치해두고 병실에도 빨리 약품을 뽑아쓸 수 있게 갖다놓으면 좋다. 또 평소에 들고 다니기엔 애매하지만 특정 적이 나타나면 바로 꺼내야하는 EMP 수류탄, 미니건, 로켓 등을 넣어서 방어선 주변에 두면 창고로 주우러 간 새에 상황종료되는 위험을 막을 수 있다.

7. 전력(Power)[편집]

전력의 생산과 공급에 관련된 설비들이다. 전력은 마을에 전반적으로 사용되는 만큼 필수적인 시설이다. 후반 난이도가 괴악하게 올라가는 이유 중 상당히 큰 원인이 바로 전력부족이다.

  • 태양광 발전기(Solar generator) : 생산 전력 1700W. 햇빛을 동력원으로 바꿔주기 때문에 낮에만 전력을 공급한다. 따라서 밤이거나 일식처럼 해가 뜨지 않는 상황에는 작동하지 않는다. 비나 안개는 영향을 주지 않지만 화산 겨울의 경우 공급률이 떨어진다. 태양등과 매우 궁합이 좋다. 태양등 하나에 태양광발전기 2개 정도면 무리 없이 돌릴 수 있다.

  • 풍력 발전기(Wind turbine) : 전력을 최대 3000W 생산한다. 전력을 생산하기 위해선 앞 뒤로 빈 공간이 필요해서 공간을 많이 사용한다. 풍력발전기 앞뒤 공간에 벽이나 지붕, 나무가 있으면 전력 생산량이 줄어든다. 바닥타일을 깔아줘서 나무가 자라는걸 막아주자. 날씨나 시간에 따라 바람의 양이 달라지고 거기에 맞춰 전력 생산량이 변하기 때문에 태양광 만큼은 아니지만 댐퍼로 배터리가 필요한건 여전하다. 태양광 발전기는 바람을 막지 않고(붙여서 지어도 상관없음) 보통 밤에 전력 생산량이 증가하기 때문에 묶어서 지어주면 축전지를 덜 지을수 있다.

  • 지열 발전기(Geothermal generator) (연구 필요): 간헐천 위에 건설하여 그 지열로 3600W의 전력을 항상 공급한다. 처음 시작지를 선정할 때 이 발전기를 염두에 두고 시작하면 초반 전력 공급 걱정을 덜 수 있다. 부피는 크나 전력 생산량도 많고 밤낮없이 전력을 생산하므로 지열 발전기를 확보할 수 있다면 편하다.[15] 또한 지열발전기를 주거공간과 연결하여 겨울난방에 활용가능하다. 여름에는 주거공간과 격리하고 실외와 통풍하는 관리가 관건이다.

  • 발전기 : 목재를 연료로 1000W의 전력을 공급한다. 발전 용량이 적고 발전량 대비 자원이 많지만 그럭저럭 흔한 자원인 목재를 연료로 안정적인 전력공급이 가능하다. 태양광이나 풍력은 배터리 없이는 쓰기 힘들고 지열은 연구가 필요하지만 발전기는 연구도 필요없고 초반에 공급이 부족한 부품을 두개씩 먹는 배터리도 딱히 필요없어서 초반을 넘기는데 도움이 된다. 지열 발전기와 태양광/풍력/축전지 발전 플랜트가 완공되는 후반에는 딱히 쓸만한 장점이 없다.

  • 전선(Power conduit) : 바닥에 전선을 설치한다. 개척민의 이동에는 전혀 지장이 없지만 아름다움 수치가 -2 이므로 환경 개선을 할 때 신경이 많이 쓰인다. 전선하나에 이을수 있는 전기가구의 범위는 다음과 같다.

파일:Rimworld_Power_Conduit.png
참고로 발전기나 축전지등은 모두 전선이 있다고 설정되어 있으므로 중심에서 뻗어나가는 줄 그림과는 달리 그 바깥 부위에 전선의 범위만큼 설치가 가능하며 중심에서 뻗어나가는 줄 또한 그만큼 길어진다.

  • 축전지(Battery) : 2x1 크기의 축전지로, 전선으로 연결되어 있다면 50%의 효율로 잉여 전력을 1000Wd 충전한다.(실제 물리 전자기학에서 이상적으로 축전기를 충전 시에도 최소 2배의 에너지가 필요하다.) 예를 들어 1000w의 잉여전력이 남으면 24시간동안 500w를 충전. 반대로 사용하는것은 100% 다 사용한다. 1000w저장시 포탑하나연결(350w)하면 24시간후에는 650w가 남는다. 비에 맞거나 불이 붙으면 폭발하는 특성을 가지고 있으니 꼭 실내에 천장이 있는 안전한 곳에 배치하자. 저장된 전력이 많을수록 누전이 일어났을 때 폭발력이 커지므로 주의하자. 축전지를 사용하지 않으면 누전이 일어나지 않는다. 추가로 축전지에 전력이 충전되어만 있다면 전기제품이 몇개든 설치해도 전력이 소모될뿐이지 송전전력자체에는 별상관이 없다. 때문에 풍력과 태양광같이 한시적인 발전기의 전력부족에 대한 완충효과로 매우 좋을 뿐만 아니라 포탑이 몇십개가 되어 송전전력이 -8만이든 몇이든 전력이 충전만 되어있으면 바로 사용이 가능하다. 전력소모가 클뿐이지. 때문에 효율은 50%라도 효용성은 매우 좋다.
    축전기의 온도가 높다면 축전기가 폭발해서 고장남과 동시에 쌓아둔 전력을 전부 날려먹을 확률이 생긴다. 한 축전기라도 폭발하면 같은 전력에 연결된 모든 축전기의 전력이 날아가므로 축전기가 자주 터진다면 냉각기를 달거나 아예 축전기를 냉동실에 설치하는 것을 고려해야 한다.

8. 방어(Security)[편집]

개척민들과 개척지를 방어하기 위한 시설. 현재 모래주머니, 급조 포탑, 박격포 등이 있으며,
맨 아래에 있는 모드페이지를 참고로 추가적인 모드를 사용할 경우 더 많은 방어시설들을 사용할 수 있다.

8.1. 엄폐물[편집]

  • 모래 주머니(Sandbags) : 엄폐물. 모래주머니 반대쪽으로부터 오는 총격의 정확도를 낮춘다. 한 칸당 천이 아닌 금속 6이 필요하다.

8.2. 직사형식[편집]

직사형식의 방어시설은 벽과 같은 구조물 넘어를 공격할 수 없으며, 반경 안에 들어온 적을 사격 할 수 있다.

  • 급조 포탑 (Improvised turret) :

가장 기초적인 자동 방어시설. 전자동이기에 누군가가 조종할 필요는 당연히 없다. 체력이 20% 이하로 남게 될 경우 확률적으로[16] 폭발하며 폭발 반경은 3칸으로 거리에 상관없이 모두 200의 피해를 입게된다. 때문에 벽 없이 터렛을 밀집하여 짓게 되면 그 지역은 곧 초토화되므로 이 점을 주의할 것. 전력을 350W나 먹기 때문에 안 쓸 때는 꺼 두는 게 유효하나 전력 공급은 이제 개척민이 수동으로 다루기 때문에 스위치의 중요도를 높이는 주범이 되었다. 설치시엔 유폭으로 연쇄 폭발할 일이 없도록 최소 범위(4칸)을 띄우고, 주변에 샌드백을 둘려쳐 주는 게 좋다. 물론 저격총이나 장궁처럼 장거리 공격이 오면 좀 골치 아프므로 설치 시 주의할 것. 벽을 잘 설치해서 무조건 코앞에서 마주치도록 하는 것도 꽤 괜찮다. 덤으로 들어올 구간에 지뢰까지 박아 주면 금상첨화. 포장이 가능하다는 점을 이용해서 몇 개 창고에 넣어놨다가 습격이 뜨면 적이 등장한 쪽 방어선으로 빠르게 설치하는 방법도 있다. 적 거점 습격 시에도 충전된 축전지를 포장해서 함께 들고 가면 공격대의 피해를 크게 줄일 수 있다.
사거리 25.9

터렛의 폭발범위
파일:Turret_explosion_radius.jpg


설치시 팁으로는

  • 적을 유도할 공간을 한 칸정도로 열어둬서[17] 한곳에 쏘는 것을 집중하게 하는 것.

  • 전선은 직접 연결이 아니더라도 가능하므로 급조포탑을 제외한 3칸만큼 폭발이 일어날 때 전선 폭발로 인한 다른 포탑의 전력 차단을 방지하기 위해서 전선 자체를 그만큼 이격해서 설치한다. 그리고 전선 폭발시 전력 차단을 막기위해 그 뒤로도 거미줄처럼 몇 개 더 설치하는 방법도 좋다.

  • 위에 언급한대로 적의 방향을 유도했을 경우 다른 방향은 보장이 된다는 전제하에, 포탑의 폭발로 인한 다른 포탑 및 다른 피해 방지를 위해 석재 이상의 벽돌을 설치한다.(목재일 경우 단박에 부서져 박살이나면서 해당 범위만큼 데미지가 가능하므로 주의.) 벽의 경우 그 뒤에서 엄폐를 하므로 또한 림들에게 추가적인 이득.

  • 포탑 앞에 모래주머니를 설치하고, 벽을 옆에 설치했을 경우 포탑에 지붕을 설치해서 적의 사격에 방해(어두움 85%)를 하도록 유도한다.

  • 재연결 시스템을 이용한다. 포탑 옆의 벽에 전력이 없는 전선을 설치해서 평소에는 그쪽으로 연결해뒀다가, 습격이 오면 재연결을 이용해서 전력이 있는쪽으로 돌리는 방법이 있다.(길다란 코드가 재연결에 따라 플러그 잡을 전선 위치를 왔다갔다 움직인다.) 이럴 경우 전원 스위치를 따로둬서 전력을 관리하다가 림이 직접 와서 동작하는 방식이 아닌, 습격이 올 때 재연결 시스템을 사용해서 림이 위치를 잡는 동안 일시정지를 하고 재연결을 하여 전원을 켜는 방식이므로 번거로움도 사라진다. 다만 포탑의 수가 많으면 많을수록 차라리 스위치를 이용한 방법이 더 편할 수 있다.


예전에는 포탑을 좁고 구불구불한 통로에 설치해서 파괴 시 폭발데미지로 습격자들을 격퇴하는 효과적인 응용이 가능했으나, 편하게 해 먹는 꼴 못보는 개발자들에 의해(...) 뭔가가 폭발할 것 같으면 뒤로 물러나는 AI가 추가되고, 꺼져있는 포탑은 건드리지 않는 AI도 추가되고, 마지막으로 벽을 뚫고 방어라인을 우회하는 놈들까지 추가되면서 빛이 바랬다. 거기에 알파 13에서 강제 공격 기능이 사라졌고, 4점사 연구가 사라진데다 제작 재료에 부품이 추가됨에 따라 갈수록 성능이 하향되는 중이다(...)

8.3. 곡사형식[편집]

곡사형식의 방어시설은 벽과 같은 구조물 넘어 필드 끝까지 공격하는 것이 가능하나 반경안은 안전범위로써 사격이 불가하다.

현재는 박격포밖에 없다.

  • 박격포에 대한 공통적 사항

1. 연구해야 제작이 가능해진다. 연구하지 않았더라도 노획해서 구한다면 사용 가능하다.
2. 급조포탑과는 다르게 개척민이 직접 조종해야만 한다.[18]
3. 발사 간격이 30초로 꽤 길고 정확도[19]가 매우 떨어진다. 10발을 쏘면 1~3발 정도가목표 가까이에 착탄하는게 평균.
4. 하늘로 포를 쏘기 때문에 천장은 없어야 한다.
5. 쏘기 위해선 박격포탄이 필요하다. 이는 기계작업대에서 철과 화학연료를 써서 만들거나 공성전을 걸어오는 적을 퇴치하고 남은 물자를 수거하거나 또는 무기상선 또는 해적선에서 구입할 수 있다. 연사속도가 워낙 느려서 많이 필요하진 않다.
6. 박격포탄을 주변에 배치해야한다. 최대 박격포탄 인식거리는 38칸이지만, 주워서 가져와서 장전해서 쏘는 거라 그냥 바로 사수자리에 갖다놓는 것이 제일 효율적이다.
7. 공성전을 걸어온 적의 포탄은 실내에도 떨어질 수 있다. 마우스 커서를 가져다 대었을 때 얇은 천장(thin roof)이나 건설된 천장(constructed roof)이 뜨면 실내에 떨어지지만 산(overhead mountain)일 경우엔 관통하지 못한다.
8. 내구도가 까여서 터질 경우 급조포탑처럼 폭발한다. 보통 후방에 배치하기에 보기 힘든 현상.
박격포 직접 폭발시 범위
파일:Rimworld_Mortar_Explosion_Radius.png

  • 박격포(Motar): 일반적인 박격포로 HE탄(대인용 고폭탄)을 사격하는 박격포. 다른 박격와 달리 특별한 효과 없이 폭발력과 이를 통해 생겨나는 파편으로 공격하기 때문에 비가 와도 무리 없이 사용 가능하다. 단 착탄 시 바닥에 놓인 아이템과 자원마저 무자비하게 폭파시키기 때문에 주의. 신체 부위 파괴가 잘 일어난다. 아군에게 오폭 시 피해가 막심하므로 적이 어느 이상 가까워지면 쏘면 안된다.

박격포탄 사용시 피탄범위
파일:Rimworld_Artillery_Shells_Radius.png

  • 소이탄 박격포(Incendiary motar): 착탄시 불을 일으키는 소이탄을 발사하는 박격포. 방어전 시에는 아무 쓸모가 없으나 공격 측에게는 상당히 쓸만하다. 적 거점 습격 시에 포장해서 싸들고 가자. 하지만 노획품들을 같이 불태워버린다는 단점이 있으므로 그냥 이 때에도 일반 박격포를 쓰는 것이 좋을 수도 있다. 폭발시 폭발범위만큼 발화한다.

  • EMP 박격포(EMP motar): 기계에게 치명적인 EMP 포탄을 사용하는 박격포. 동, 식물에겐 아무 영향이 없기 때문에 사실상 메카노이드 한정 무기. 메카노이드들이 꽤 강하기 때문에 몇 대 만들어두면 도움이 된다. 단 EMP에서 풀려난 메카노이드는 EMP에 면역이 생기니 틈이 생겼을때 확실히 처단하자. 몇대 만들어두면 나중에 방어막 친 해적공격에도 도움이 된다. 폭발시 폭발범위만큼 EMP를 뿌린다. EMP 자체가 메카노이드 및 포탑에 영향을 주므로 정착지 소유의 포탑에 떨구지 않도록 조심하자.

8.4. 함정[편집]

초반 이후로 대부분의 전투는 항상 플레이어가 수적 열세 속에서 미리 구축해둔 방어진지를 이용하여 공격을 격퇴하는 방식이므로 적절한 함정의 배치는 적은 피해로 습격을 막는 데에 필수적이다. 아군이 오폭으로 사망하는게 싫다면 허가구역관리를 잘 해주자. [20]

  • 가시 함정

작동하면 머리 또는 몸을 힘차게 때린다고 한다. 재장전이 되기 때문에 적이 자주 진을 치는곳에 도배해두자. 동물 자주 지나다니는 길목에 설치하면 덫 역할도 할 수 있다. 석재, 목재, 강철 등으로 제작이 가능하며, 데미지는 다음과 같다. 금속재료가 데미지가 강하기 때문에 방어중시를 택할지, 포섭을 중시로 할 것인지는 데미지를 보고 건축 자재를 선택하는 것이 좋다. 두세번 밟으면 신체 몇부위가 잘리면서 죽을 정도로 생각보다 데미지가 매우 강하지만 재장전 시간이 의외로 길다. 잘 알려지지 않은 사실인데 습격 중 적들이 퇴각할 때 맵 밖으로 나간 생존자가 있다면 지난번 습격 때에 발동되었던 함정들의 위치를 일부 기억해서 다음 습격 때에 밟지 않고 피해온다. 따라서 같은 세력에서 습격이 반복적으로 올수록 효과가 점점 떨어지므로 가능하면 퇴각하는 생존자가 없도록 따라나가서 패잔병들을 잡거나(수가 많아지면 불가능) 함정을 발동시키지 않으면 들어올 수가 없는 구조를 설계해야 한다.

재질

강철

플라스틸

목재

우라늄

비취

사암

화강암

석회암

점판암

대리석

데미지

30

18

60

72

18

66

48

30

39

36

36

36

  • 급조 폭발물(연구완료시 사용가능) 요구 자원: 포탄1, 부품1(총 필요한 강철수 35)

밞을 경우 폭발이 일어난다. 아군도 가끔 밟으니 주의. 메카노이드에게도 어느정도 먹힌다. 벽에도 데미지를 주기 때문에 잘만 이용하면 터질때 천장이 와르르 무너져서 죄다 깔려죽게 만들 수도 있다.(...) 심지어 범위도 기존 IED보다 넓고, 폭발범위 밖으로 피하는 놈들까지 모조리 일망타진 가능. 물론 폭발물을 설치하지 않고 벽을 총으로 쏴서 무너트리거나, IED대신 급조터렛을 설치해서 근접공격 하는 놈들만 낚을 수 있도록 만들거나 할 수도 있다. 폭발력이 은근히 강해서 적이나 정착민이 밟고 터질 경우 시체도 남지 않으므로 유의할 것. 폭발물을 중심으로한 5x5반경 데미지 200의 폭발을 일으킨다. (놓여진 포탄이 터지는 범위와 같다.)

  • 급조 발화물(연구완료시 사용가능) 요구 자원: 포탄1, 부품1(총 필요한 강철수 35)

급조 폭발물과 비슷하나 불이 일어난다. 또한 기계에겐 별 소용없다. 잘 쓰지도 않는 소이탄 박격포를 쓰는 것보단 이 편이 더 낫다. 폭발물을 중심으로한 5x5반경 데미지 10과 발화를 일으킨다. 

9. 기타(Misc)[편집]

  • 궤도무역 신호기(Orbital trade beacon) : 건설 할 때 주위에 생기는 테두리 범위 안에 있는 자원이나 무기들을 상인에게 팔 수 있다. 그리고 상인에게 산 물품이나 노예 역시 이 신호기 근처에 떨어진다. 지붕이 없는 지역에서만 작동했으나, 이게 상당히 불편해서[21] 불만이 많았는지 업데이트로 지붕이 있든 없든 잘 작동하게 바뀌었다.

  • 파티자리, 결혼식자리: 결혼식자리를 마련하여 신랑신부가 결혼식할 위치를 선정하거나, 파티가 중심이 되는 곳을 설정한다. 설정하지 않은 경우 보통 식탁 근처에서 열린다.

  • 화재진압 거품발포기(Firefoam popper): 강철 75, 부품1 필요. 불이 닿기만하거나(불씨만으로 바로 작동), 직접적으로 수동으로 따면 소화용 거품이 일어나서 화재를 진압해준다. 전기는 필요 없으며 범위는 9.4로 넓은 범위. 설치형이라서 미리 세워두면 알아서 잘 폭발해서 소화작업에 매우 유용할거 같지만, 급조포탑처럼 범위를 인지하여 미리 터지는 것도 아니고, 화재는 방사형으로 일어나기때문에 한쪽에서 터져서 막는다고 해도 나머지 방향에서는 여전히 불이 남아있어서 그쪽으로 진압하러 가야하는 만큼 생각만큼 효율을 내기 어렵다. 그렇지만 거품이 비에 씻겨 내려가기 전까지는 화재를 막아주기 때문에 후술하겠지만 이 거품으로 다양한 용도로 활용할 수 있다. 그것 이외에도 마른벼락이나 번개폭풍같은 벼락로 인한 화재의 경우가 주거지역 외부에서 일어날 경우 굳이 여러명을 동원할 필요 없이, 미리 만들어서 포장한 후에 외부에서 재설치를 하여 터트리는 초기진압용도로 좋은 선택이다. 소이탄 박격포의 피탄범위가 매우 크기 때문에 폭격당했을 때 사용하기에도 괜찮고, 또한 벼락폭풍의 경우에는 농작물의 피해를 최소화하기 위해 농작물 위에 거품을 뿌려 예방이 가능하다.[22] 비가 잘 안온다면 미리 터트려 거품으로 화재를 예방하는 것도 좋다. 다만 연구가 필요하고 연구에는 고급연구작업대가 필요해서 인원이 적은 초기에 보기도 힘들며 철 요구량이 총 100(75+부품 25)개로 초기진압용으로 사용하기에는 너무 아까운 양이라는 것.[23] 활용방법은 여러가지가 있을 수 있겠지만 보통 지붕 아래라는 것을 이용해서 거품을 뿌리고 청소를 하지 않는 것이다. 그 중 두가지를 소개하자면 첫번째로 위에 언급한 포탑에 지붕치는 방법이 있을 경우, 모래주머니위에도 지붕을 치고 모래주머니와 함께 거품을 뿌리는 방법, 두번째로는 축전지 문제나 기타등등의 화재가 빈번하게 발생 할때 식자재나 가연성 자원, 태양등을 이용한 수경재배지역 같이 중요한 곳에 미리 뿌려두는 것이다.

  • 수질 펌프기 (Moisture pump): 지형(Terrain)을 토양으로 바꿔주는 두가지 설치물 중 하나. 그러나 비료펌프(Fertilizer pump)가 사기적인 운용[24]이 가능해서 업데이트 9 이후로 사라지고 남아있는 유일한 지형변화기. 물을 빨아들이는 방식으로, 얕은 물은 자갈, 늪과 진흙은 토양으로 지형을 변화시킨다. 범위는 6.9로 벽의 범위와 동일하다. 범위그림은 벽 참고. 강철 75 와 부품 5개 필요. 그러나 물을 빨아들이기 위한 효율이 부족해서[25] 바다(...)스타트가 아닌 이상 보통은 절대 볼일이 없는 기구. 누전이 되지 않는다는게 그나마 위안이다. 단, 15에서 생긴 심층채굴로 인해 중요한 철이나 기타 금속이 늪이나 얕은 물에 묻혀있을 경우에는 꺼내볼 가능성(...)도 있다.

  • 지면투과스캐너(Ground-penetrating scanner): 강철 400, 부품12개 필요 1500w 소모. A15이후 추가된 지하층의 광맥을 찾기 위한 스캐너. 지하층의 광맥을 찾아주는데 이 광맥은 지형에 묻힌 광석사각형 하나당 150이 묻혀있으며, 이는 어떤광물이든지 다 해당된다. 심층굴착기로 일부 파서 빨간색이 된 사각형은 75. 보통 40이상의 광물을 채광하기 힘든 것을 생각하면 엄청난 부를 창출할 수 있다. 특히 아무것도 없는 평지 지형의 경우 더더욱. 굳이 오랫동안 1500w의 전기를 소모하며 켜놓고 있을 필요 없이, 채굴시 필요한 부분을 계획으로 잡아둔 다음에 스캐너는 끄고 채광만 하면 된다.

  • 장거리 스캐너(Long range scanner): 지붕이 없는 곳에 설치하면 30일 정도마다 자원이 많은 다른 맵상 지점을 표시해준다. 원정대를 보내서 자원을 캐올 수 있다. 해당 지점에 도착 후 10일 정도의 제한기간이 있으며 적이 등장할 수도 있다.

  • 복합분석기(Multi-analyzer): 시나리오를 만들 때 영원한 흑점폭발은 게임을 깰 수 없는 이유. 강철 100, 플라스틸 50, 금 20. 부품을 소모하지 않는 대신, 금을 20개 소모한다. 금이 20개는 꼭 필요한 이유. 우주선 연구를 위한 필수 기구로써, 전기 200w를 소모하기 때문에 전기가 없으면 작동하지 않는다. 연구계수가 +10%로 되어있는데 고급연구 작업대가 보조 받는 수치는 실제로는 83%으로 8% 또는 x110%와 같다. 연구중에는 고급연구작업대에서 복합분석기가 있어야 가능한 연구들이 있는데, 실제로 일반 연구작업대는 복합분석기의 혜택을 전혀 보지 못한다. 범위내에 모든 고급 연구작업대는 영향을 받지만 연구대 하나당 도구수납장보다 적은 하나의 분석기만 혜택을 받는다. 분석기를 여러 개 지으면 그중 분석기 하나만을 사용한다.

  • 생체신호모니터(Vitals monitor): 의료병실에 놓으면 좋은 기구. 강철 180개, 150w 필요. 치료 품질 계수: +4%, 항체 생성 속도 계수: +2%. 항체생성속도계수의 경우는 일반침대의 끔찍한 품질이라도 10%를 올려주므로(110%) +2%가지고는 크게 체감하기는 힘들지만, 질병생성시 -5 -10등의 무시무시한 무드감소부터 시작해서 항체 생성 99%에도 충분히 사망할 수 있는 만큼 만들어 주는게 좋다. 병원침대와 같이 놓는것이 가장 좋다. 포장이 가능하며, 여담이지만 모니터 하나에 침대 최대 8개(1칸거리만큼 떨어져있는 침대 전부)까지 전부 사용 가능하다. 단, 침대도 없는 잠자리의 경우(바닥에서 자는 그 잠자리 ) 의료용이라도 효과를 받지 못한다.

  • 도구수납장(Tool cabinet): 제작공간의 필수 가구. 강철 200개를 소모하지만, 제작대(절삭작업대, 단조작업대, 조소작업대, 재봉 작업대, 도살 작업대, 기계가공대, 부품 조립기, 약물 연구대)의 속도를 개당 6%씩 올려주며 두개까지 중첩이 가능하다. 또한

http://rimworldwiki.com/images/thumb/5/50/ToolCabinetRange.png/450px-ToolCabinetRange.png

이 범위내에 있는 작업대는 모두 효과를 받으므로 (단, 부품조립기는 부피때문에 저것보다 적은 영역에서 혜택받는다.) 보통 중앙에 두개 설치를 해서 그 주변에 작업대를 깔아놓는 작업공간을 만드는게 일반적이다. 포장이 되긴하지만, 보조를 받는 작업대들이 포장이 안될뿐만 아니라 비싸서 작업실을 쉽게 옮기지 못하는 만큼 의미없는 기능.

  • 통신기(Comms console): 궤도에 상인 또는 상선이 도착했다는 메세지가 뜨면 상인들과 무역이 가능하고 다른 지역의 마을들과 통신이 가능하다. 또한 궤도상선과 연락할 수 있기 때문에 온도가 극히 낮아서 상단이 오지 못할때 매우 유용하다. 주변 중립적이거나 우호적인 팩션은 은을 줘서 우호도를 높일 수 있다. 이는 나중에 우호도 25를 깎는 대신 지원군을 요청하는데 사용할 수 있다. 하지만 병력 규모나 무장이 변변찮은 수준이기 때문에 후반들어 수십 명 단위의 떼레이드가 오거나 메카노이드들 상대로는 고기방패 수준밖에 안된다. 지원군을 부르기 전에는 팩션 관계를 확인해두자, 기껏 도움을 불렀는데 적대적 세력과 지원 세력이 우호적 관계라면 싸우지 않는다. 기타 전자제품과 마찬가지로 비를 맞으면 폭발한다. 추가로 은을 600을 줘서 상단도 부를 수 있으므로 많이 유용해진 건물. 다만 상단 도착까지는 걸어서 오기 때문에 며칠 걸린다. 그러나 궤도 상선은 직접 부를 수 없다.

  • 무덤(Grave): 무덤. 죽은 사람이나 동물의 사체를 묻는데 사용한다. 습격자가 한 두 명 어슬렁 거릴 때는 몇 개 파놓고 잊어버리면 되지만, 습격자가 수십 명씩 몰려오는 중후반에는 무덤을 팔 공간과 시간이 아깝기 때문에 화장 연구를 통해 화장터를 만드는 것이 좋다. 주민 시체는 태워버리면 무드가 하락하므로 정착민은 관으로 보내자. 습격자 시체도 기본적으로 무덤으로 보내지기 때문에 Bill 탭을 눌러 주민을 제외하고 모두 해제하는 것이 좋다.

  • 관 (Sarcophagus): 원자재 60개 필요. 죽은 정착민의 경우는 여기로 보내는 게 좋다. 석관 매장시 무드 +8(x3까지 중첩가능 최대 12) 한번 관에 묻으면 그 시신을 꺼내서 관에 다시 묻어도 무드는 중복은 되지 않는다. 문제는 사망시 무드감소는 짧으면 이틀에서 일주일 심지어는 관계에 따라서는 2계절짜리 30일도 있는데 +8은 24시간 밖에 안간다. 어찌보면 당연한거긴 하지만 석관에 묻는 이득이 너무 떨어진다는 것이 단점. 하지만 그것말고도 문제는 묻는 순간부터 품질에 관계없이(끔찍부터) 예술로 들어간다. 예술품은 모두 오락거리 중 하나이기때문에 지역 잘못 선정하면 관 하나 보러 저쪽까지 간다던지, 관에 기도하러 왔다가 주변에 썩은 시체잔뜩보고 오히려 무드 떨어지는... 문제가 있다. 그래서 관을 짤 때에는 시신을 묻었음에도 보통 시체들이 묻힌 곳이 아니라 향후 림들의 동선을 보고 만들어야한다는 애매한 점이 있다.

  • 태양등(Sun lamp) : 실내에서 작물을 기를 수 있을 만큼 강한 빛을 내는 램프이다. 밝히는 범위는 꽤 넓지만 식물을 자라게 하는 범위는 한정되어 있으니 설치할 때 범위를 확인하자. 빛을 밝히는 용도로 사용한다면 일반 램프보다 엄청 비효율적이니 참고. 전력을 무려 2900W'씩이나 소모하지만 밤에는 자동으로 꺼지기 때문에 전력을 쓰지 않는다. 따라서 태양광 발전기와의 궁합이 좋다.

  • 동면관(Cryptosleep casket)(연구 필요) : 강철180, 우라늄 5, 부품4 필요. 안에 목숨만 붙어있다면 개척민, 포로, 동물, 심지어 메카노이드까지 모든 것을 넣을 수 있다. 안에 들어간 생물은 몇 년이 지나서 꺼내도 동면병이 걸리는 것 외에는 모든 신체상태가 그대로이다. 초보들은 그냥 뇌나 척추 손상으로 식물인간이 된 주민 보관용 정도로 생각하기 쉬우나 몇 개 만들어두면 의외로 활용법이 무궁무진하다. 전투 후 출혈이 심한 개척민이 여럿 있을 때 의사 수가 모자라다면 치료 순서가 늦어진 개척민이 과다출혈로 사망할 수도 있는데 이런 경우 심한 부상자들을 동면관에 넣고 하나씩 꺼내서 치료하면 사망률을 확 줄일 수 있다. 포로도 마찬가지라서 꼭 살려서 영입하고 싶은 포로라면 당장은 개척민들을 치료하느라 바쁠테니 일단 얼렸다가 전투 수습이 끝난 후 고급 치료를 해주면 된다. 방사성 낙진이 생긴 경우 실내 생활에서는 밥이나 축내는 처지가 되는 사냥, 재배, 채굴, 운반 등 외부활동 전문 개척민들을 최대한 동면시켜두면 식량 소모를 줄이고 효율적이며 다른 이유로 식량난이 생겼을 때에도 비슷하게 써먹을 수 있다. 정신파동이나 가족 사망 등으로 장기간의 무드 디버프에 빠져서 틈만 나면 광란을 일으키는 개척민이 있다면 무드 디버프가 풀릴 때까지 재워두는 용도로도 쓸 수 있다. 고대위협에서 나오는 고대 동면관과 성능이 동일하기에 아직 동면관 기술 연구가 되지 않았다면 이걸 써도 좋다. 그러나 보통 고대 위협은 정착지에서 멀리 떨어진 경우가 많으므로 동선이 좋지 못한 경우가 대부분이다. 주의할 점은 동면관은 들어가는 것은 누구나 가능하지만 절대 혼자 나올 수 없고 운반 작업이 가능한 개척민이 꺼내줘야 한다는 것이다. 개척민 일부를 재울 생각이면 반드시 운반 가능한 개척민 몇명을 깨워둬야 한다. 모든 개척민이 동면 상태가 되면 방랑자 합류가 뜨지 않는 이상 깨어날 방법이 없다.

10. 바닥(Floors)[편집]

포장되지 않은 바닥에서는 이동속도가 떨어지기 때문에 실내 및 자주 사용하는 통로는 포장하는 것이 좋다.

  • 바닥 제거 : 건설한 바닥 타일을 제거할 수 있다. 다듬은 바닥은 제거 불가능.

  • 바닥 다듬기 : 바닥타일이 울퉁불퉁한 석재로 되어있는 경우 바닥다듬기를 통해 별다른 자원을 사용하지 않고 포장된 타일의 효과를 내는게 가능하다. 다듬은 타일은 아름다움 3으로 금과 은을 제외한 바닥 중 가장 수치가 높다.

  • 철제 타일(Metal tile) : 금속으로 만든 격자 모양의 바닥재. 금속 5 소모. 아름다움이 2이긴 하지만 철이 한정된 자원이다 보니 카펫이나 석제 타일을 까는걸 추천.

  • 은제 타일 : 은 85 소모. 아름다움값이 3이긴 하지만 말 그대로 돈을 바닥에 쳐바르는 꼴에 작업량도 20으로 다른 타일의 두세배이다. 하지만 금제 타일에 비하면 그럭저럭 돈지랄로 해볼만 하다.

  • 금제 타일 : 금 85 소모에 작업량 30. 아름다움이 4이긴 하지만 금값을 생각해보면 쉽게 하기는 함들다.

  • 항균 타일 : 철3 은15. 청결을 0.6 올려주기 때문에 병원에 설치하기 적합하다.

  • 포장 타일(Paved tile) : 금속으로 만든 격자 모양의 바닥재. 금속 2 소모. 이동 속도는 다른 타일과 같이 100%이나 아름다움 값은 없다.

  • 콘크리트(Concrete) : 금속로 만든 민무늬의 바닥재. 금속 1 소모. 건설 속도가 매우 빠르지만 보기 흉하다. 창고 바닥처럼 이동속도 패널티만 딱 없애면 되는 곳에 급하게 설치하기에는 최고. 아름다움 -1

  • 목재 바닥(Wood floor) : 나무 판자로 만든 바닥재. 나무 3 소모. 의외로 불이 붙지 않는다.

  • 카펫(Carpet) (연구 필요) : 빨강색, 파랑색, 초록색, 크림색, 암회색이 있다. 아름다움값은 2. 이전에는 금속을 소모(...)하였으나 천이 추가된 뒤 천을 7 소모하는 것으로 변경되었다.

  • 석재 타일(Stone tile) : 돌 블럭으로 이루어진 바닥재. 석재 4 소모. 아름다움이 2라서 천 대신 돌이 남아도는 경우 이걸 깔아도 된다.

  • 석재 판석 : 아름다움은 0이지만 오래걸리는 석재 타일과 다르게 콘크리트급 속도로 만들 수 있다. 일단 이걸로 덮어서 이동속도 저하만 막아놨다가 여유가 생기면 석재 타일로 갈아타도 좋다.

11. 오락(Joy)[편집]

재미를 위한 시설을 짓는 탭. 현재까지는 건설가능한 오락시설의 경우 모두 포장이 된다. tv를 제외한 편자막대, 체스탁자, 당구대와 사서 구입해야하는 망원경의 경우는 경험치가 오른다.

  • 편자막대(Horseshoes Pin): 설치시 말의 편자를 가지고 막대에 던진다. 모든 재료 15개(은 등은 x20)로 설치 가능. 오락시설중 재미치가 가장 늦게 오르며 사격경험치가 오른다. 오락행위는 오락(민첩)에 해당. 아름다움은 없음. 최대 3인. 오락시설 중 가장 저렴하므로 중반이 넘어 안정화될 때까지 초반에 만들어둔 이거 하나로 버티는 일이 많다.

  • 체스 탁자(Chess table): 접근은 십자가만큼 가능하므로 최대 4인일거 같지만 실제 플레이가 가능한 것은 2인이 한계. 의자가 있어야 체스하러 온다. 모든 재료 70개로 설치가능하고 오르는 속도는 편자와 같다. 연구경험치가 오른다. 오락(지적)에 해당. 아름다움은 품질과 재질에 따라 달라짐.

  • 당구대(Billiards Table): 2x3크기의 당구대를 설치하면 그 주변에 당구를 칠 거주민이 와서 당구를 치기 시작한다. 오락시설중 유일하게 접근 불가능에 대한 경고문구(당구대 공간 필요)가 뜬다. 즉 사실상 4x5 크기. 의자의 경우는 놓을 수는 있으나 편안함을 채워주지 못하므로 의미 없다. 오르는 속도는 체스보다 빠르긴 하지만 움직일때마다 오락이 오르지 않으므로 크게 차이나지 않고, 공간은 크게 차지하면서 그 접근 가능한 범위에 비해 실제 플레이는 2인이 한계. 오락(민첩)에 해당되며 사격능력치가 오른다. 아름다움은 품질과 재질에 따라 달라진다.

  • 음극선 TV(Tube Television): (연구필요) 80년대 이전에나 볼법한 TV를 놓는다. 강철 100개 부품 8개 필요. 한줄 앞을 건너 3x5만큼 해당되는 범위의 인원이 볼수 있으므로 크기만큼 유용하지만...평면TV에 비해 효율이 좋지 않아 급하지 않다면 연구시간도 아낄꼄 희귀품상을 기다려서 그거 사도 된다. 200w를 소모하고 현실의 병원에서도 그러하듯 누워서 볼 수 있으므로 병실에 놓았을때 효율이 매우 좋다. (못움직이는 동안 재미는 재미대로 떨어지는데 움직이진 않으니) 이때는 얼굴이 범위에 닿도록 해야하는데 방향도 맞아야 TV를 볼 수 있으므로 음극선의 경우는 최대 10명까지, 다른 TV의 경우 더 많이 볼 수 있다. 오르는 경험치는 없으며 오락 행위는 수동적(Passive)에 해당한다. 설정상 항성계단위로 송출되는 방송이 있는 모양이다.

  • 평면 TV(Flatscreen Television): 제작불가에 구입만 가능. 현대적인 평면 액정 TV로서 여러모로 음극선 TV의 상위호환.

  • 최고급 TV: 제작불가에 구입만 가능. 가장 고성능 TV로 재미 수치가 순식간에 올라간다. 그리고 범위 또한 아주 넓다.

  • 망원경(Telescope): 역시 제작불가에 구입만 가능. 실내에 놓든 벽 바로 앞에 놓든 뭐가 보이는지는 몰라도 보면서 좋아한다(...).

12. 선박(Ship)[편집]

본 게임의 목적은 우주선을 만들어 탈출하는 것이다. 연구를 통해 동면기를 달 골조부터 시작해서 다른 부위도 개발, 건설하여 탈출하도록 하자.
알파 16 패치 이후 우주선을 만드는데 필요한 자원의 종류와 양이 증가했다. 부품 요구량의 증가[26]와 우라늄, 금의 추가가 대표적.

  • 우주선 골조(Ship structural beam) (연구 필요): 여러가지 우주선 구조물을 연결하는 역할을 한다. 특이 사항으로 동면기는 골조에만 연결할 수 있다. 강철 200 / 플라스틸 150 / 부품 10 필요

  • 우주선 동면기(Ship cryptosleep casket)(연구 필요): 주민들이 들어가서 오랜 세월 동안 동면하는 구조물. 일반 동면기와 성능은 동일하나 들어갈 때는 마음대로지만 꺼낼 때는 남이 꺼내줘야하는 일반 동면기와 다르게 스스로 나올 수 있는 것이 차이점. 강철 500 / 우라늄 5 / 부품 10 필요

  • 우주선 컴퓨터 코어(Ship computer core)(연구 필요): 모든 부분을 충족시키면 이 컴퓨터 코어로 발사 명령을 내릴 수 있다. AI 코어가 필요한데, 무역이나 고대 우주선 파괴를 통해 얻을 수 있다. 강철 600 / 금 100 / 부품 16 / 인공자아 핵 1개 필요

  • 우주선 반응로(Ship reactor)(연구 필요): 우주선의 동력을 제공하는 동력원이다. 전선을 연결해서 기지 전력에 도움을 줄 수도 있으나 생산 전력은 1000W로 생각만큼 전력을 많이 생산하진 않는다. 반응로의 발전형태는 현재로는 발전 개념조차 전무한 반물질을 이용한다. 강철 300 / 플라스틸 500 / 우라늄 150 / 부품 25 필요

  • 우주선 추진기(Ship engine)(연구 필요): 우주선의 추력을 제공하는 구조물. 강철 200 /플라스틸 300 / 우라늄 100 / 부품 25 필요


우주선을 만들때 모양이나 각 구조물의 방향같은 설계 따윈 전혀 필요하지 않다. 그냥 모든 부분이 하나 이상만 존재하고, 연결만 되게 붙여 지으면 된다. 이게 도대체 뜨긴하나 싶을 정도로 맘대로 지어도 잘 뜬다.

13. 온도(Temperature)[편집]

알파8에서 온도 시스템과 같이 추가된 실내의 온도를 조절하기 위해 사용하는 시설들이다. 모닥불과 난방기의 경우 약간의 조명 효과를 제공하며 자동으로 주변의 눈을 녹이는 용도로 사용할 수도 있다. 목표 온도치를 설정할수 있으며 실제 온도와 차이가 많이 나면 전력소모도 커지게된다. 겨울에 흑점폭발(Solar Flare)로 난방기가 작동하지 않으면 키우던 작물이 얼어죽을수도 있다.

  • 모닥불(Campfire) : 나무를 35 사용해서 만든다. 금방 만들어서 온도를 높일 수 있으나 매번 나무를 보충해줘야 한다. 주변에 불을 옮겨붙게 만들지는 않는다. 추가로 음식을 지어먹거나 집합지점으로도 정할 수 있다.

  • 난방기(Heater) : 실내의 온도를 높이는 용도로 사용한다.

  • 냉방기(Cooler) : 냉동고를 만드는데 필수적인 기기로 실내의 온도를 낮추는 용도로 사용한다. 뒤쪽으로 열을 방출하기 위한 공간(빨간색으로 표시된다.)이 필요한데 이를 난방에 써먹을 수도 있다. 난방기와는 다르게 벽으로 취급된다. 냉동고로 만들 경우 목표 온도를 -9도 정도로 세팅하는 것을 추천한다. -0으로 해놔도 상관없을 것 같지만 식자재가 들락날락하는동안 바깥공기가 섞여서 온도가 올라가버리기 때문에 조금씩 상한다. 냉동고의 넓이에 따라 1대 이상이 필요한 경우도 있다. 참고로 냉방기의 효율을 높이려면 다른 벽을 두겹으로 둘러쳐야한다. 다만 공간을 차지하기 때문에 부품이 풍족하면 반대로 벽을 철거해서 공간을 활용하는 것도 좋다.

  • 환풍구(Vent): 말 그대로 방 안밖의 온도를 맞춰주는 환풍구. 주거단지에 중앙 냉난방실을 만들어놓고 냉난방실과 주민들 침실 사이의 통로에 환풍구를 설치하면 중앙 냉난방으로 적은 숫자의 냉방기로도 침실의 온도조절이 가능하다. 환풍구는 금속만 있으면 되므로 냉난방기대신 지어서 부품 소모를 줄일수 있으니 참고하자. 특히 온도체계 작동방식때문에 이게 더 심한데, 냉방기나 난로를 여러개 이상 설치하는 것보다 냉방기 한칸이나 난로한칸에 환풍기를 달아서 매우 고온의 온도를 환풍기로 내보내는 것이 훨씬 효율이 뛰어나다. 그림은 후술, 냉방기 영하 100도 이하로, 난방기 영상 150도 이상으로 설정하면 된다. 만약 온도가 부족하다? 그러면 환풍기에 있는 냉방기나 난로의 수를 늘리는 것보다(방의 크기가 커지기때문에 오히려 온도 상승효과나 하락효과가 거의 없다.) 저런 구조를 가진 냉방기나 난로의 구조를  짓는게 매우 효율이 뛰어나다. 심한 예로는 영하 100도를 넘나드는 추위에서 12x12의 크기방은[28] 난로 두개는 영하 50도를 넘기기 힘들지만, 난로한칸에 환풍구를 달아서 그런 형태를 두개 달아준다면 겨우 2개로 30도가 넘는 온도를 체험할 수 있다. 같은 방식으로 냉방기 하나에 영상 60도의 사막에서 12x12 크기의 방을 0도 위아래를 오르내리도록 만들 수 있다. 개발자가 언급하길 현재 버그로 인식된 모양이며 차기 버전에서 해결될 예정이라고 한다.


파일:Rimworld_Vent_Explanation.png

보라색: 벽, 노란색: 냉방기, 회색: 환풍구, 주황색: 난로
빨간색: 냉방기 열기 배출구, 파란색: 냉방기 냉기 배출구, 흰색: 빈 공간 (빈공간의 크기는 임의)

  • 자연 냉방기 : 알파 15에서 추가된 전기없이 돌아가는 냉방기로 꼭 환풍기처럼 생겼다. 영문명은 Passive cooler. 전기가 없어 고온지대 생존이 불가능했던 부족민조합에서 연구가 완료된 상태로 시작한다. 목재 50개가 소모되며 4일 12시간동안 지속되고 중간에 해체시 목재를 1개도 되돌려주지 않으므로 위치선정이 중요하다. 아무리 많이 설치해도 15도 이하로는 내려가지 않으므로 냉동고를 만드는데 사용할 수 없다. 수동 냉방기에 등장으로 부족민 스타트도 사막지대 생존이 가능해지긴 했다. 그러나 온도가 높을수록 목재소모량이 터무니없이 늘어나기 때문에 고열사막 지대는 여전히 극악한 난이도를 경험하게 된다. 덧붙여 이 수동냉방기는 그 필요성과 달리 생각외로 많이 짓지를 못하는데, 이는 공급은 극히 제한된 사막에서 수동 냉방기에 들어가는 목재 뿐만 아니라 생식(무드감소)과 열량(더딘 농작물성장) 신선기한문제(생고기)로 인해 스토브연료에 들어가는 목재도 만만치 않기 때문이다.

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[1] 좌측 하단의 오버뷰 에서 해당 행동을 하도록 설정해야 한다.[2] 지붕은 벽에서 6칸 범위 이내에 형성시킬 수 있다.[3] 무너진 바위라는 이름의 바위가 구역을 차지하고 있는데 보기 짜증난다고 채굴시켜놨다가 바위에 압사하는 일 없도록 주의. 더군다나 바닐라에서는 아무리 별의 별 쇼를 다해도 무너진 바위범위의 산 천장은 절대로 없어지지 않는다. 괜한 헛수고니 하지말 것. 산을 지탱할만한 바위만 남기고 채굴하자.[4] 정확히는 상호작용(F)을 금지하여 문을 사용하지 못하게 하는 것이다.[5] 수경재배기 제외.[6] 뽑고나서 먹으려 할때마다 소집하면 영양죽을 바닥에 내려놓으면서 가만히 있게 된다. 이때 주거설정을 지우거나 영양죽의 상호작용을 금지한다면 계속해서 재료를 6개씩 소모하면서 영양죽을 뽑을 때마다 소집해서 한개씩 쌓을 수 있다. 대형동물의 경우에는 사료로 쓰기도 괜찮다. 단, 방을 따로 만들어서 뽑아야 상호작용을 금지하는 과정이 딱 문 하나로 급격히 줄어든다. 그렇지 않다면 온갖 음식부터 식재료, 심지어는 시체에도 상호작용을 금지해야하기 때문에 오히려 뽑는 시간보다 뽑으려는 과정이 더 복잡해진다. 간단히 배고픈 거주민을 하나 집어넣고 문의 상호작용을 금지하여 방안에서 영양죽만 먹게 해서 뽑아내는 방식으로 거주민 통제를 해야한다.[7] 메카노이드 분해효율이 있기는 한데 적용이 안된것으로 파악되며, 추후에 패치가 될 것으로 보인다. 적용시 주석삭제 및 수정바람[8] 여담으로 알파 7까진 원단이 더 비쌌다(...).[9] 사실 맥주의 경우 중독성의 문제보다 맥주가 존재하기 때문에 벌어지는, 전투 중 전열 이탈, 일상생활시 때때로 컨트롤 불가, 의식, 조작하락으로 일부 또는 수술같은 중요 작업에 투입기피등의 문제가 더 크다.[10] 최상급(Superior)까지는 소모량에도 못미치는 판매가가 나오며, 걸작(Masterwork)등급이 되어야 소모량과 비슷한 수준, 최고등급인 전설적(Legendary)쯤 되어야 소모량의 약 15%정도 이윤이 남는다[11] 침대는 그 소재에 따라 수면효율이 달라진다. 나무와 강철, 플라스틸, 우라늄, 금, 은, 비취 등은 높은 편이며 벽돌로 만들어진 침대는 낮은 편이기에 가급적이면 금속이나 나무로 침대를 만들자.[12] A14까지는 휴식효율이 평범기준 98%였는데 A15부터는 병원침대도 휴식효율이 100%다. 이에 대한 정보 있으면 추가바람[13] 평범함을 기준[14] 히터옆에 둬도 자라긴 한다.[15] 태양광 발전기만으로 전력을 공급하려면 사용전력의 3배 이상의 전력을 생산하여야 한다. 축전지의 효율이 50%밖에 되지 않고 생산 가능한 시간이 하루 중 절반 밖에 되지 않기 때문.[16] 50% 정도로 보이는데 정확한 확률이 게재되면 수정바람[17] 열어두지 않으면 바깥의 문을 부순다.[18] 장전 또한 마찬가지. 발사 후에 장전을 완전히 끝마치지 않은 상태에서 사용을 중단하면 다음에 다시 사용할 때에는 장전을 중단한 시점부터 다시 장전을 시작해서 개척민이 완전히 장전을 마쳐야 발사할 수 있다.[19] 이는 사수의 사격스킬이 높을경우 정확도는 그나마 좋아진다.[20] 알아서 피하긴 하나 동물들은 걸어서 함정속으로 따라서 같이 폭파하는경우가 있다. 훈련한 동물들은 같이 사냥이라도 나갈게 아니면 동물 설정을 주인 없음으로 해 두자.[21] 비를 맞으면 누전은 일어나지 않지만, 지붕을 치우고 꺼내놓는 동안 물건의 내구도가 닳는다. 그렇다고 넣어놨다가 거래시에만 꺼내놓는것도 시스템상 매우 답답하다.[22] 단, 거품은 미적으로 나빠서 무드가 떨어지며, 이때 농작물에 주거설정지역을 해제하지 않는다면 청소하려 들기때문에 주의가 필요하다.[23] 부언을 하자면 번개폭풍의 경우 초기진압 할때 보통 불의 크기와 범위가 작으며 낙뢰지점 또한 낙뢰구간의 주변에 떨어지기는 하지만 거품기 하나의 범위내에 처리가 되지 않을 정도로 무작위로 떨어진다.[24] 지탱할 구간이 있으면 5x5의 토양(soil)으로 바꿔준다. 모든 물, 늪, 암석(...)까지. 때문에 내산지 채굴이후 자급자족 플레이가 가능했다.[25] 첫째로 지지기반이 필요하다. 전기가 필요한건 둘째치더라도 따라서 실제 수질 펌프의 효율은 점찍힌 토양주위에 얕은물과 늪으로 가득차지 않은 이상은, 얕은물이나 늪은 동그란 지형구조를 취하기 때문에 보통 50~75%범위만 사용이 가능하다. 둘째로 얕은물이 있다면 보통 깊은 물도 있는데, 깊은물은 해당이 안된다. 그만큼 효율은 더 하락한다. 세번째로 연구가 필요하고 고급연구작업대가 필요해서 처음부터 만들수 없을 뿐더러 최대 범위로 확장하는데 1년이 걸린다. 2~3년이면 우주선 띄울 준비가 거의 다 되었는데 길 한번 내자고 또는 뭐하나 심자고 몇년을 기다릴 수는 없다. 물론 십자가가 나오는 8일부터나 3x3을 겨우 채우는 13일 부터 하루 지날때마다 범위가 늘어나는게 보이기는 하지만, 생각보다 작은 범위라 한번 확장하고 확장된 범위 끝에 또 설치해서 1년 기다리고... 네번째로 그보다 더 중요한건 이걸 1개 설치하는데 부품이 5개나 필요하다. 수질펌프 2개면 급조포탑 3개지을 수 있을 부품 양인 걸 고려하면 이건 심한 낭비밖에 되지 않는다. 나중에 포탑설치할때 부품이 5개가 들어간다하더라도 효용성을 따진다면 수질펌프는 여전히 낭비밖에 안된다. 포장도 안되서 해체로 돌려받기도 하지만 1년 뒤에나 3개정도. 차라리 포장이 되어서 여러번 재활용 할 수 있게 만들었다면 그나마 좋았을 뻔했다. 다섯번째로 가장 큰 문제는 실제로 아한대 온대등에나 물, 늪이 있으며, 이런 지형은 이미 토양이 풍족하다. 거기에 얕은 물이나 늪은 적 이동속도 감소를 강제하기 때문에 끼고 방어할 수 있다면 오히려 더 유용하기도 하다. 정작 토양이 필요한 사막이나 빙상에서는 늪, 얕은 물이 없는 지형이라 절대로 불가능하므로 결국에는 우주쓰레기[26] 우주선 골조를 예로 들면 패치 이후 부품 요구량이 2→10으로 5배나 뛰었다.[27] 반물질은 둘째치고 자원을 퍼먹는만큼 많은 전력 생산이 가능하게 해준다면 가뜩이나 낮은 후반난이도가 더 떨어진다.[28] 위의 기둥없이 벽으로만 최대로 버틸 수 있는 공간기준, 비어있음.

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림월드/개척민

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1. 개요2. 특성3. 능력치4. 결격사항5. 성장기와 성인기6. 성인배경의 해석본

1. 개요[편집]

살인/납치/약탈 등이 빈번하게 일어나는 림월드계(은하 변방 지역)의 행성에 불시착하여 개척지를 일구어 나아가야 할 주인공들이다. 스타팅 멤버 외에는 포로를 구슬리거나 노예 무역선에서 구매하거나 각종 이벤트로 합류하여 개척지 인구를 늘릴 수 있다. 스타팅 멤버 외에는 딱 원하는 능력치를 가진 개척민을 찾기 힘드니 스타팅 멤버 주사위는 가능하면 많이 굴려보는 것이 좋다. 개척민끼리의 번식은 구현되지 않았다.[1][2] 개발자가 개척민 임신을 구현할 생각이 없다고 밝혔으니 한동안 게임상에 이것이 구현될 가능성은 높지 않을 것이다. 이를 구현한 모드가 있으니 육아 플레이를 즐기고 싶다면 사용해보자.

많은 인구 수는 양날의 검인데, 늘어나는 인구 수는 그를 수용하기 위해 더 많은 자원이 필요하다는 것을 의미하면서 동시에 귀중한 노동력이자 전투원이기도 하기 때문이다. 그러므로 결격사항을 신경쓰지 않고 무작정 멤버를 늘리는 것도 좋지 않지만 너무 조심스럽게 소수정예로 가다가는 습격에서 살아남기가 어려워진다. 일반적으로 식량 수급이 쉽고 냉난방도 덜 필요한 온대, 열대 지역에서는 어지간하게 결격사항이 많지 않은 이상 단순노동 위주로 굴려도 밥값은 하는 편이고, 식량 수급이 어렵고 난방이 중요한 빙상 맵에서는 아무나 받았다가는 밥값도 못 하니 멤버를 조심스럽게 받아들이는 것이 좋다.

또한 개척민들은 공통적으로 무드(Mood)라는 상태창을 가지고 있다. 편의시설과 좋은 식사 이상의 음식, 대화 등을 이용해 무드를 올릴 수 있으며, 시체를 보거나 부상을 입고, 청소를 안해서 더러운 장소에 있거나 야외취침을 하는 등 부정적인 일을 겪을 경우 무드 수치가 줄어든다. 무드가 일정량 이상 줄어들어 멘탈붕괴할 경우 다른 곳으로 떠나거나 정신줄을 놓고 식민지 주변을 방황하기도 하며, 운이 나쁠 경우 광분해서 주변에 있는 동료를 죽이려 들기도 한다. 떠나려고 하거나 방황하는 인원은 다른 개척민을 전투모드로 전환한 후 오른쪽 클릭하여 체포해서 눕힌 후에 바로 캔슬해서 구조하거나 체포해서 구슬리는 과정으로 다시 개척민으로 편입시킬 수 있다. 사실 멘붕해서 겁나 춥거나 더운 곳에서 옷 벗어던지고 어버버거리거나 야생동물 떼 근처에서 미쳐서 한 대 때렸다가 반격당해 다굴당하거나 하는게 아니면 저렇게까지 할 필요 없다. 광분상태도 사람 두세명 징집해서 맨주먹으로 때려눕힌 다음 방에 데려다 눕혀놓으면 알아서 괜찮아진다. 가장 곤란한 것은 완전무장한 전문 전투원이 미쳐서 날뛰는 것으로 맨손 제압은 불가능하고 그렇다고 다른 전투원으로 쏴죽일수도 없고 그냥 정신차릴 때까지 근처에 안 가야한다. 개인 보호막이 있다면 이럴 때 유용하다.

개척민간의 관계도가 존재한다. 개척민들은 대부분의 활동을 하면서 주변에 다른 개척민이 있다면 자연스럽게 잡담을 해서 관계도를 올린다. 관계도에 영향을 주는 많은 특성들이 있으며 특성이나 관심 분야가 비슷하면 친해지기 쉽다. 배우자, 부모자식, 형제자매, 전 배우자 등의 관계도 존재하며 관계도에 영향을 준다. 가족 관계는 처음부터 표시되어있는 경우도 있지만 느닷없이 새로운 인물이 누구의 가족이라면서 추가되기도 한다. 얼핏보면 평판이 자동으로 영원히 추가되니 나쁠 거 없어보이지만 이게 가장 문제가 되는 때는 림들이 많아지는 후반부. 적의 공습 때마다 무슨 관계를 주렁주렁 달고오면 물질적 손해를 전혀 안봐도 거주민 하나의 기분을 완전히 박살내는 건 매우 간단한 일이 되버린다. 교전 중에 살길 기도하거나 분열창을 써서 살아남는 것을 바라는 수 밖에. 꼭 관계가 없더라도 같이 지내다가 자연스럽게 연인 관계[3][4][5]가 되기도 하며 연인 관계가 발전해서 결혼할 수도 있다. 또한 결혼을 할 경우 지속시간 동안 엄청난 무드 보너스를 받고 그 이후에도 배우자가 살아있으면 관계도에 비례해 영구 무드 보너스가 존재한다. 거기다 침대 위에서 사랑을 할 때마다 올라가는 무드까지 더해져 결혼만 했다면 멘붕 걱정은 끝까지 필요없는 수준. 다만 배우자나 가족이 살해당하면 무드가 급감하니 주의. 거의 포로의 장기를 다 빼서 살해한 수준으로 떨어진다.

개척민들의 나이도 봐야 하는데 생물학적 나이가 많다면 병에 걸릴 확률이 높기 때문. 냉동수면이 워낙 보편화된 세계관이기에 생물학적 나이 옆에 괄호로 실제 나이가 표기되는데 3000년 이상 산 사람들도 보인다.

난이도 조절 측면에서 인구수가 적을 경우 방랑자 합류, 탈출 낙하기 등의 인카운터가 더 자주 일어나고 노예상도 노예를 자주 데려오며 인구수가 많아질 경우 방랑자 합류와 탈출 낙하기의 빈도가 급감하며 노예상들도 노예를 잘 가져오지 않는다. 보통 인구 10명이 넘어갈 경우 방랑자 합류, 탈출 낙하기, 노예상은 기대할 수가 없고 이때부터는 습격에서 얻은 포로를 포섭하는 것과 인카운터 맵에서 고대 위협을 죄다 열어보고 다니는 것으로 주로 인구를 불리게 된다.

국내 팬덤에서는 보통 '림'이라는 이름으로 불린다. 게임 내에서 그런 의미로 쓰이지도 않고 Rim이란 단어 자체는 그냥 가장자리라는 뜻이지만 어째선지 게임 내의 인간들을 지칭하게 된 이유는 아마도 심 시리즈의 (Sim)과의 발음의 유사성 때문일 것이다. 영미권에서는 림월드 게임 자체는 Rim으로 줄여 부르고 개척민은 (Pawn)이라 부른다. 참고로 파일을 뜯어서 보면 역시 폰으로 표기되어 있다. 예를 들어 Thing Class="Pawn"이란 식으로.

2. 특성[편집]

개척민들의 특성으로 특성에 따른 보너스나 페널티가 있다.

  • 일반 특성

    • 나체주의자(Nudist) : 옷을 입지 않았을 때 무드 +20. 나체일 때 느끼는 자유로움을 즐긴다. 주변 주민은 영향받지 않으니 전투하지 않을 때는 그냥 벗겨 놓자. 지형이 추울 경우 동상에 걸릴 가능성이 크기에 툰드라, 빙상 지형일 경우 기피되는 경향이 있다. 단 모자는 영향받지 않으므로 털모자는 반드시 입혀주자.

    • 피에 굶주림(Bloodlust) : 이방인의 시체를 볼 때 무드 +8, 누군가를 살해했을 때 무드 +13. 패널티로 다른 개척민에게 모욕을 해서 싸움을 잘 일으킨다. 보통은 습격을 당하고 나면 개판이 된 환경과 부상의 고통 등으로 멘탈이 바닥을 긁는 경우가 많은데 피에 굶주림이 있으면 상쇄되기에 패널티를 감수하고도 좋은 특성이지만 비전투원에게 달려있으면 패널티. 꼼수로 탈출 낙하기나 부상당한 습격자가 있는데 포로로 잡을 가치가 없다고 여겨진다면 직접 조종해서 쏴죽이도록 해주면 무드에 큰 도움이 된다.(포로가 된 적이 없기에 다른 개척민의 무드 패널티도 없다.)

    • 식인(Cannibal) : 인육으로 만든 음식 섭취 시 무드 +15, 생인육일 시 무드 +20.[6] 인육을 먹으면 기분이 좋아진다. 인육만 골라서 요리하는 건 가능하지만 만들어진 식사는 재료에 따라 구분되지 않으므로 무작정 활용하기는 힘들고 호화로운 식단을 일반 고기로 만들고 일반 식사나 괜찮은 식사 인육으로만 만드는 식으로 구분하면 가능은 하다. 그러나 사람을 도살하는 행동 자체가 정착지 전체에게 무드 디버프를 주기에 정착민들이 죄다 사이코패스가 아닌 이상 적극 활용하긴 애매하다.

    • 사이코패스(Psychopath) : 시체를 보거나, 상인에게 죄수를 팔거나, 장기를 적출하거나, 사람을 도살하는 등 악행을 해도 기분 패널티가 전혀 없다. 반면 파티,결혼참석 등 사교활동으로 무드 보너스를 얻지도 못한다. 보통은 사교 무드 보너스가 아쉽기보다는 악행의 패널티로 멘붕하는 일이 더 흔해서 좋은 특성이다.

    • 야행성(Night Owl) : 낮(10:00~18:00)에 무드 -10, 밤(23:00~06:00)에 무드 +16. 제대로 활용하려면 정책에 들어가서 무드 패널티를 먹는 낮시간을 취침시간으로 해주자. 자는 동안은 무드가 상관이 없으니 보통은 좋은 특성.

    • 탐욕(Greedy) : 좋은 침실을 가지지 못하면 무드 -8. 여기서 좋은 침실이란 절대적인 수치라서 초반에는 거의 -8 고정이라고 봐도 된다.

    • 질투(Jealous) : 개척민 중 가장 좋은 침실을 가지지 못하면 무드 -8. 다른 침실보다 화분 하나만 더 얹어줘도 해결된다.

    • 검소(Ascetic) : 다른 개척민보다 좋은 침실을 가지면 -5, 자기가 잘 침대 하나만 남겨두면 된다. 침대만 남으면 썰렁한 침실 +3 무드. 그리고 생식을 해도 무드 감소가 없으며, 생식을 우선으로 한다. 검소하다고 하는데 자기 방에만 영향을 줄 뿐 방 바깥의 평면TV에 푹신한 소파같은 사치스러운 공용시설은 마음껏 즐기고 좋아하는 이중적인(...) 면이 있다.

    • 괴짜 천재(Too smart) : 스킬 학습속도 +80%, 정신붕괴 한계점 +14%. 배우는 속도는 빠르나 정신 붕괴 한계점이 높다. 초기에는 페널티성 특성이었지만 패치를 통해서 양날의 검 정도로 좋아졌다.

    • 개조광(Prosthophile) : 한 부위라도 개조된 신체가 있으면 기분이 14 향상된다. 중복은 되지 않는다. 반대로 없으면 떨어진다. 개조만 해준다면 공짜 무드 보너스지만 비싼 인공장기를 구할 수 없는 초반에는 지속 무드 패널티.

    • 개조혐오(Prosthophobe) : 개조 시술을 할 경우 무드가 14 떨어진다. 건강할 때는 상관이 없지만 부득이하게 불구가 되어 개조 시술을 할 경우가 발생할 수도 있기에 좋진 않은 특성.

    • 피학적(Masochist) : 부상이나 질병으로 고통 받을 경우 도리어 무드가 향상된다. 전투를 마치고 나면 약간의 무드가 향상되기에 정신 붕괴할 확률이 낮다는건 좋은 점. 그리고 몸통이나 머리에 오래된 상처가 남을 경우 오히려 득이 되기도 한다.

    • 방화광(Pyromaniac) : 깨어있을때 일정 확률로 불을 지른다! 무드가 높더라도 방화를 하며 무드가 낮으면 확률이 높아진다. 그리고 결격사항에 방화가 추가되어 불을 끄지도 않는 완벽한 패널티. 제때 방화광 개척민을 제압하거나 소화작업을 하지 못하면 애써 만든 살림살이를 다 태우게 되기 때문에 불을 빠르게 끌 자신이 없으면 되도록이면 피하고 받더라도 활동 구역을 제한해서 불을 지르기 어려운 곳에 가둬놓아야 한다.[7]

    • 원예체질(Green thumb) : 재배 +2에 식물을 심으면 무드가 상승한다. 식물에는 화분의 꽃도 포함되므로 빙상 등 극한지대에서도 어떻게든 활용이 가능하다.재배 일을 시켜놓으면 웬만해서 정신 붕괴가 일어날 확률이 없다. 씨앗 최대 20개가 가능하므로 x20 무드+20이 한계. 다만 하루가 지나면 모두 사라진다.

  • 속도 특성 : 당연히 빠를수록 좋다.

    • 신속(Jogger): 이동속도 +0.40 c/s

    • 가벼운 발(Fast walker): 이동속도 +0.2 c/s

    • 무거운 발(Slowpoke): 이동속도 -0.20 c/s

  • 생각 특성 : 당연히 높을수록 좋다.

    • 낙천가(Sanguine) : 항상 무드 +12

    • 낙관론자(Optimist) : 항상 무드 +6

    • 비관론자(Pessimist) : 항상 무드 -6

    • 우울함(Depressive) : 항상 무드 -12

  • 의지 특성 : 당연히 낮을수록 좋다. 강박증은 무드 관리만 잘 된다면 쓸만하지만 게임의 특성상 아무리 안정적이더라도 언젠가는 위기가 찾아오고 미치게 되어있다.

    • 철의 의지(Iron-willed) : 정신붕괴 한계점 -18.

    • 확고(Steadfast) : 정신붕괴 한계점 -9

    • 신경과민(Nervous) : 정신붕괴 한계점 +8

    • 정신분열(Volatile) : 정신붕괴 한계점 +15

    • 강박증(Neurotic): 정신붕괴 한계점 +8, 작업속도 +20%

    • 심각한 강박증(Very Neurotic): 정신붕괴 한계점 +14, 작업속도 +40%

  • 근면계 특성 : 당연히 빠를수록 좋다.[8]

    • 일벌레(Industrious) : 모든 작업 속도 +35%

    • 근면성실(Hard Worker) : 모든 작업 속도 +20%

    • 게으름(Lazy) : 모든 작업 속도 -20%

    • 나태(Slothful) : 모든 작업 속도 - 35% 웨이크 업을 먹지 않는다면 사교나 동물 조련같은 속도에 구애받지 않는 작업이나 후반부 연구나 예술 등 오래하는 작업에 두는 것이 이롭다. 다행인 것은 작업때 받는 경험치의 양은 작업량에 비례하지 않고 시간에 비례해서 같다는 정도.(A15)

  • 초자연감응 특성 : 대부분의 정신파동은 부정적이므로 둔감할수록 좋다.중후반에 상선/상단을 불러서 보호모를 대량구매하면 그 때부터는 사실상 패널티가 없으므로 위의 의지나 근면 특성보다는 덜 나쁘다.

    • 정신적 과민(Psychically Hypersensitive) : 정신 공격 민감성 +80%

    • 정신적 민감(Psychically sensitive): 정신 공격 민감성 +40%

    • 정신적 둔감(Psychically dull) : 정신 공격 민감성 -50%

    • 정신적 무감각(Psychically Deaf) : 정신 공격에 반응하지 않음.

  • 전투적 특성

    • 싸움꾼(Brawler) : 백병전 성애자. 백병전 스킬에 +6을 주나 사격 스킬에 -6 페널티가 붙고 원거리 무기를 들 때 무드가 20이나 하락한다. 단, 백병전 공격 정확도가 75%가 늘어나기 때문에 좋은 근접무기와 개인보호막이 있다면 근접전 전용 싸움꾼으로 써볼 수도 있다.

    • 신중한 사수(Careful shooter) : 사격 스킬에 +3 보너스. 조준시간 25% 증가. 명중 확률 50% 증가.[9] 체감상 사격속도가 끔찍할정도로 느려지나, 명중률이 높기에 저격수에 알맞은 특성이다. 하지만 사람 모자라는데 적들과 가까이서 싸울일이 많은 스타팅 멤버에겐 좋다고 말하기는 어려운 특성이다.

    • 난사광(Trigger-happy) : 사격 스킬 -2 페널티. 조준시간 50% 감소. 명중확률 50% 하락. 단발 무기를 들리기 보다는 미니건이나 LMG같은 연사화기를 들려주자. 압도적인 연사력으로 부족민들과 같은 숫자에 의존하는 적들에게 뛰어난 효율을 보인다. 하지만 모드가 전혀 없는 상태에서는 좋은 날씨의 낮, 장애물 없는 평지, 온갖 개조에 고쥬스까지 먹인다 해도 림이나 림 크기 이하의 목표엔 최종 명중률 50%를 넘기기 힘들다.

  • 사교적 특성
    사교 관계도, 이른바 평판은 관계 탭을 통해 확인할 수 있다. 이 정보는 해당 거주민이 상대를 어떻게 생각하는지에 대한것이니 주의할것. 평판이 높으면 쉽게 연인이 되고 결혼으로 이어질 수 있다. 평판이 낮을 경우 대상을 모욕해 무드를 떨어뜨리거나 그 자리에서 싸움을 벌이기도 한다. 여기 있는 특성들은 대체로 없느니보다 못한데, 평판 보너스를 받으면 그 주민한테 고백이 몰려서 하렘/역하렘 상태가 되는데 시스템상 한 명하고만 연인/부부가 되니 나머지는 차임 디버프를 받고, 부정적 특성은 싸우기 쉬워져서 쓸데없이 부상을 초래하기 때문이다. 사교 관계에는 부부/아들딸/증조모/이모/고모/적/전애인/전 배우자 등이 있으며 전 애인이나 배우자는 무드 디버프를 준다.적도 마찬가지인데, 같은 소속이든 중립/적대적 팩션이든 사망하면 피에 굶주림 등 특성에 관계없이 '라이벌 사망'이 떠서 무드 버프를 준다.

    • 직설적(Abrasive) : 생각하는 걸 그대로 입으로 내뱉는 성격. 본래는 대화할 때마다 무드 디버프가 있었으나 인간 관계 시스템이 추가되면서 무드 디버프 대신 평판이 디버프되는 쪽으로 바뀌어서 예전만큼 안 좋은 특성은 아니다. 무드에 직접적으로 영향을 끼치진 않겠지만 해당 특성을 가진 주민은 결국 언젠가는 주먹질을 벌이게 되어있다.

    • 다정함(Kind) : 친절한 성격으로, 이 특성을 가진 사람은 말싸움 등 분쟁을 먼저 일으키지 않는다.또 다른 주민들에게 다정한 대화를 해서 해당 주민들에게 무드 버프를 준다. 이해가 안된다면 애완동물의 애교 버프 사람 버전이라 생각하면 된다.해당 버프를 받으면 옆에 노란색 스마일 아이콘이 뜬다.참고로 다른 주민한테 고백했다가 차이면 그 사람을 마음껏 무시하고 모욕한다. 사이코패스한텐 아무 효과가 없다.

    • 동성애(Gay) : 말 그대로 동성에게만 연애감정을 느끼며 같은 동성애자끼리는 결혼이 가능하다. 문제는 이 특성이 없을 대다수 다른 림한테 차이기 십상. 이 게임에서 고백했다가 차이면 오랫동안 무드디버프가 있는데다 이게 중첩까지 가능하기 떄문에 오래 하다보면 기피하게 되는 특성이다.

    • 남성 혐오(Dislikes Man) : 다른 남성 개척민에 대한 의견 -25. 남성혐오라고 해서 남성과 연애하지 않는 것은 아니며 남성도 이 특성을 가지기도 한다.

    • 여성 혐오(Dislikes Women) 다른 여성 개척민에 대한 의견 -25. 여성혐오라고 해서 여성과 연애하지 않는 것은 아니며 여성도 이 특성을 가지기도 한다.

    • 아름다움(Beautiful) : 해당 개척민에 대한 다른 개척민들의 의견이 영구적으로 +40 증가한다. 마냥 좋다고 보긴 힘든데, 아름다운 개척민에게는 고백 시도의 확률이 높아지므로 정착지 내 주민들이 죄다 번갈아가면서 고백하다가 무드와 관계도가 개판이 되기 때문. 성노예, 성노동자, 아이돌, 모델 출신에게 기본적으로 달려있다.

    • 잘생김(Pretty) : 해당 개척민에 대한 다른 개척민들의 의견이 영구적으로 +20 증가한다.

    • 못생김(Ugly) : 해당 개척민에 대한 다른 개척민들의 의견이 영구적으로 -20 감소한다.

    • 충격적인 외모(Staggeringly Ugly) : 해당 개척민을 향한 다른 개척민들의 의견이 영구적으로 -80 감소한다. 사실상 정상적인 사교생활이 불가능한 수준. 항상 모욕당함 디버프를 두세개씩 들고다니므로 굉장히 좋지 않다.

    • 거슬리는 목소리(Annoying Voice) : 해당 개척민에 대한 다른 개척민들의 의견이 영구적으로 -25 감소한다.

    • 오싹한 숨소리(Creepy Breathing) : 해당 개척민에 대한 다른 개척민들의 의견이 영구적으로 -25 감소한다. 

  • 약물 관련 특성

    • 약물 선호(Chemical Fascination) : 무드가 많이 나빠지면 낮은 확률로 통제불능에 빠져 지속시간동안 약물을 마셔댄다. 술, 담배 정도면 상관 없는데 사이코이드 계통은 남용 시 부작용이 심각하고 1회 사용으로도 중독되기도 하므로 주의. 노획품으로 개척지에 플레이크가 딱 하나 있는데 피워버리고 중독되면 참 짜증난다.

    • 약물광(Drug Addiction) : 무드가 좋든 나쁘든 상관없이 통제불능 상태가 되어 약물을 먹는다. 무드 관리에 상관없이 나오기 때문에 약물 선호보다 더 곤란한 특성. 한 번 미치면 상호작용 금지마저 무시하므로 정착지를 약물 청정지대로 만들거나 약물 주위에 벽을 둘러서 접근 자체를 막아야 한다.

    • 금주(Teetotaler) : 맥주, 약물을 안 먹는다. 오히려 이 편이 나을 수 있겠지만 생각보다 금주 특성을 보기 쉽지 않고, 약물광이나 약물 선호에 대해 서로 관계 20이라는 것은 감수해야할 특성. 드물게 초기 상태에서 금주인데 약물 중독자로 시작하는 경우가 있다.

3. 능력치[편집]

능력치는 주민들이 해당 작업에 대해 얼마나 실력을 가지고 있는지 나타내준다. 각 능력치는 숙련도가 있으며, 숙련도는 최저 0에서 최대 20까지 있다. 이 숙련도는 해당 작업을 계속 하거나 뉴로 트레이너를 사용하면 올라간다. 숙련도 0은 해당 작업을 시키면서 천천히 숙련도를 쌓아갈 수라도 있지만 -로 표시된 능력은 아예 할 수 없는 것임을 의미한다. - 능력을 키워보겠다고 뉴로 트레이너를 사용하면 스킬 수치만 올라가고 일은 못하니 쓰지 않도록 주의하자.

  • 사격(Shooting) : 거리에 따른 명중률에 영향을 준다. 전문 전투원이 아니더라도 습격 시에는 총들고 나와서 싸워야 하므로 누구나 무조건 높을수록 좋다. 총을 쏴야 올라가므로 레벨을 올리고 싶으면 사냥 담당을 시키는 것이 좋고 여유가 된다면 권총 등 DPS가 낮은 무기를 들고 벽에 총질을 하게 시켜서 수련시켜도 좋다. 사격의 경우 시력, 의식, 조작 등 영향받는게 많기 때문에, 외팔이 되거나 외눈이 되었을 경우 대체재를 수술해주는 등 평시에 관리를 잘 해줘야한다.

  • 격투(Melee) : 근접 공격 명중률에 영향을 주며 약간의 근접공격 회피 능력도 생긴다. 대부분의 경우에 원거리 전투가 우월하며 사냥에도 못 쓰므로 약간 잉여능력치. 하지만 싸움꾼 특성이 있거나 사격 능력치가 잉여면서 격투 능력치가 충분히 높다면 써볼 여지는 있다. 반면 광란이나 개척민들끼리 싸울 때는 가장 위협적이라서 쓸데없이 이것만 높은 개척민이 멘탈은 약하다면 틈만 나면 남들을 패대는 골치덩어리가 되기도 한다. 적극적으로 써먹으려고 해도 사격 스킬과 다르게 능력치를 올릴 방법이 마땅치가 않아서 초기 능력치를 거의 그대로 써야 한다.

  • 사교(Social) : 주민간의 대화에 따른 기분 상승량, 세력간 선물에 대한 우호도 증가량, 죄수 설득 확률, 무역 시 판매 가격에 영향을 준다. 간수를 맡기면 저절로 올라가는데 중요하게 작동할 때는 외교나 무역할 때 잠깐씩이므로 많이 중요한 능력치는 아니다.

  • 조련(Animal) : 동물의 조련과 훈련에 필요하다. 그런데 동물을 훈련하거나 조련할 일이 크게 없기 때문에 없으면 차라리 아예 없어도 되거나 높더라도 아주 높아야 의미있는 스킬.

  • 의학(Medicine) : 치료의 기본적인 질과 치료의 속도에 영향을 준다. 의학 수치가 낮은 캐릭터가 치료할 경우 치료 퀄리티도 낮고 감염 확률도 높아지므로 최소 한 명은 높아야 한다. 그리고 자신을 치료할 때는 효율이 70%밖에 나오지 않고 수술은 할 수도 없으므로 의사는 전투에 동원하지 않거나 부상 확률이 낮은 저격수를 시키는 것이 좋다. 의학의 경우 사격과 마찬가지로 시력부터 시작해서 의식, 조작 등 치료와 수술 성공 확률에 영향을 주는 요소가 많기 때문에 의도적으로 생체공학 눈이나 팔을 달지않는 한, 의사는 몸을 아낄 필요가 있으며, 약물에 중독되어 결핍한 상황이면 절대 권장하지 않는다. 쾌락 회로(무드+30 의식 -20%)도 추천하기 어려운 것은 마찬가지.

  • 요리(Cooking) : 요리를 하는 속도와 요리 종류, 도축을 하는 속도와 도축 생산량에 영향을 준다. 요리 수치가 낮을 경우 식중독에 걸릴 수도 있고 최소 6은 되어야 괜찮은 식사를 만들 수 있으므로 요리만 하는 거주민 한 명은 반드시 필요하다. 인구가 늘어나면 전문 요리사는 하루종일 요리만 하기에도 바빠지므로 다른 생산직과 병행시키는 건 불가능해진다.

  • 건설(Construction) : 건설 실패율과 및 수리 속도에 영향을 준다. 가구의 완성도는 폰의 전반적인 무드를 결정하고 중후반에도 재료가 많이 필요한 구조물을 지을 때 실패 확률을 줄여주므로 시작 능력치는 낮더라도 열정이 높으면 좋다. 또한 고급 가구를 통해 예술로 얻을 무드 버프를 일부 대신해서 제공할 수 있다. 사용 빈도가 높아 훈련이 잘 되는 것을 이용해서 남아도는 가죽/털을 비싼 가구로 변환시키는 조폐기로 활용할 수도 있다. 주의할 점으로 돌을 깎아 벽돌 만드는 것도 건설 스킬에 들어간다.

  • 재배(Growing) : 재배 및 수확 속도, 수확 확률에 영향을 준다. 재배 담당으로 시켜두면 관심이 없더라도 나름 잘 오른다. 생약의 원료인 약뿌리를 재배하려면 최소 8은 되어야 하므로 8이상인 사람이 한 명은 꼭 있는 게 좋지만 그 이상 많이 높을 필요는 없다.

  • 채광(Mining) : 채광에 영향을 주는데 속도와 자원 수급량을 결정한다. 자원수급량 차이가 크기에 고급 차원을 캘 때는 반드시 전문 채광꾼에게 시키는 것이 좋으며 단순히 동굴을 파는 것이 목적이라도 속도 차이가 매우 많이 난다. 내산지 플레이를 하려면 스타팅 멤버 중에 있는 것이 속 편하다.

  • 예술(Artistic) : 완성되는 예술품의 예술 수치(완성도)를 결정한다. 초반에는 볼 일이 없으나 후반부 돈벌이와 기분 관리의 핵심. 스타팅 멤버로 뽑기보다는 예술 열정치 높은 포로를 섭외하는 게 좋다. 스킬 레벨보다는 열정 정도가 중요한데 예술품은 하나 만드는데 너무 오래 걸려서 예술에 불만 들어와 있다면 스킬 레벨은 0이라도 석재 초대형 조각상 몇 개만 예약해두고 잊고 지내면 예술 전문가가 되어있기 때문.

  • 제작(Crafting) : 단조 작업대, 기계 작업대에서 생산되는 작품의 품질과 메카노이드 분해, 돌벽돌(석재) 제작, 슬래그(커다란 강철 파편) 분해의 등 여러 작업 속도에 영향을 주는 능력치. 저격소총이나 LMG 등의 고급 무기가 최상품인 것과 끔찍 품질인 것의 차이는 하늘과 땅 차이므로 있는 물건 주워쓰는 초반을 넘어가서 생산을 시작하면 중요해져서 최소 한 명은 높아야 한다. 달리 말하면 반드시 스타팅 멤버 중 있을 필요는 없다.

  • 지적(Intellectual) : 연구 속도에 영향을 준다. 예외가 아니라면 보통은 한 명만 있으면 되는데 죄다 돌머리면 속도 차이가 꽤 나서 답답하다. 연구 담당은 모든 기술이 연구되는 후반이 되기 전까진 항상 하루종일 연구에만 매진해야하므로 다른 생산직과 병행은 불가능하다. 출신 배경에 따라서 의학과 함께 높은 경우가 흔한데 의사 또한 마찬가지로 항상 필요하지만 필요할 때만 일하면 되기에 의사와 병행시키면 효율적이다. 게임 극후반이 되어 모든 연구가 완료된다면 아무 짝에도 쓸모없는 잉여 능력치가 되어버린다.



0부터 20까지 기술 숙련도에 대한 명칭은 다음과 같다.

  • 0: 불가능함 (0이라도 결격 사항만 아니라면 훈련의 여지가 있다)

  • 1: 부적격자

  • 2: 기초적

  • 3: 기본적

  • 4: 아마추어

  • 5: 숙련된 아마추어 (딸기 재배가능)

  • 6: 종사자 (요리의 경우 좋은 식사(Fine Meal) 제작가능)

  • 7: 숙련 종사자 (홉 재배가능)

  • 8: 전문 종사자 (약뿌리 재배가능)

  • 9: 숙련 전문 종사자

  • 10: 전문가 (요리의 경우 호화로운 식사 (Lavish Meal) 제작가능, 악마가닥 재배가능)

  • 11: 숙련 전문가

  • 12: 상위 전문가

  • 13: 장인

  • 14: 뛰어난 장인

  • 15: 행성급 장인

  • 16: 항성계급 장인

  • 17: 존경받는 장인

  • 18: 선지자

  • 19: 전설

  • 20: 신적 존재


숙련도 10부터 해당 기술을 사용하지 않으면 천천히 감소한다. 높을 수록 감소율이 높으므로 열정이 평범하면 노가다를 시켜놔도 대부분 10~12 사이에 머물게 된다. 이전 버전에선 숙련도 20에 도달하기만 한다면 경험치가 깎여도 숙련도는 내려가지 않았으나, 알파13에서 수정되어 20을 찍어도 하루정도만 방치되면 바로 19로 떨어진다.

4. 결격사항[편집]

  • 공포, 소방 : 불이 났을때 소화 작업을 하지 못한다. 자세한 설명은 후술.

  • 단순노동 : 제초, 운반, 청소작업을 자의로 절대 하지 않는다. 번화계 아니면 행성 지도층 등 금수저 출신, 연예계 쪽 배경에 주로 포함되어있다.[10] 합류한 림을 평가할때 우선으로 보게되는 항목이다. 능력치는 바닥인데 이것까지 달고 합류하는 림은 게임 초중반을 힘들게 하는 주요 원인중 하나. 아무리 훌륭한 림이라도 뇌나 척추 등에 영구적인 부상을 입어서 조작이나 의식이 하락하면 전투적으로든 비전투적으로든 효율이 심각하게 깎이지만, 단순노동은 이에 전혀 영향을 받지 않으므로 단순노동이 가능한 림은 걸어다닐 수만 있다면 어쨌든 쓸모는 있다.

  • 지적활동 : 연구를 할 수 없다. 작업용으로만 쓸 예정이라면 크게 문제는 없다.

  • 청소 : 청소를 절대 하지 않는다.

  • 농사 : 재배, 제초작업을 할 수 없다.

  • 제초 : 제초작업을 자의로 절대 하지 않는다. 100%로 익지 않은 식물일 경우는 제초에 해당된다. 제초만 불가능한 림은 거의 없으나, 제초의 경우는 수확에 대한 문제가 아니면 사실상 페널티가 없다고도 볼 수 있는데, 제초가 최종적으로 수행하려는 일에 필요하다고 판단되면 필요한 지점에서 제초를 하기 때문이다. 재배지로 만들거나 식물이 있는 땅 위로 가구/벽 등의 구조물을 짓는 것이 대표적인 예이다.

  • 사교 : 사교 관련 작업(간수, 포섭)을 할 수 없다. 거래나 콘솔사용은 결격사항에 해당되지 않는다.

  • 폭력 : 전투가 불가능하다. 스타팅 멤버는 극초반에 습격을 당할 경우 전투원이고 뭐고 다같이 들고 나와서 싸워야 하기에 기피된다. 그래도 인원이 늘어 전투병력이 충분히 많고 폭력불가 캐릭터가 전문 의료인에 해당할 경우에는 괜찮다. 단, 광란 상태인 경우 공격적으로 폭력을 휘두른다.

  • 숙련노동 : 조리, 건설, 수리, 재배, 채굴, 제련, 제작, 재봉을 할 수 없다.

  • 운반 : 운반을 절대 하지 않는다. 사냥해서 잡은 동물시체나 건설/제작의 재료는 잘 운반하나, 불이 붙거나 징집하는 등의 이유로 한번이라도 내려놓으면 다른 림을 시켜야한다. 번화계 아니면 행성 지도층 등 금수저 출신 배경에 주로 포함되어있다.

  • 제작 : 제작 작업을 할 수 없다.

  • 예술 : 예술 작업을 할 수 없다.

  • 간호 : 치료할 수 없다.

  • 요리 : 조리할 수 없다.

  • 채굴 : 채굴할 수 없다.

  • 동물 : 조련을 할 수 없다.


참고로 결격사항 때문에 화재를 진압하는 상황과 진압하지 못하는 림들이 있는데 이를 세분화하면 다음과 같다.

결격사항 없음

공포

폭력

소방

주거지역 안

가능

불가

가능

불가

주거지역 밖

가능

가능

불가

불가

1) 주거지역 안 은 구역에서 주거지역을 설정하고 작업탭에 소화작업을 설정해야 화재진압이 가능
2) 주거지역 밖 은 주거지역과 무관하게 림을 직접 소집해서 불근처에 가야 화재진압이 가능.

5. 성장기와 성인기[편집]

림마다 성장기와 성인기에 무엇을 했는지 알 수 있고 그에 따라 결격사항과 능력치의 가감이 정해진다. 19세 미만은 청소년으로 분류되는데 청소년들은 성장기만 존재하고 성인기는 존재하지 않는다. 림월드 세계관 특성상 별별 다양한 출신의 사람들이 나오는데 출신 세계에 따라 가능한 배경들이 다른 것을 읽어보는 것도 묘미. 이벤트로 들어오는 림의 경우 이러한 사항과 나이만 알려주고 다른 스탯은 알려주지 않는데 결격사항과 직결되는 항목이므로 알아두면 림을 가려 받는게 수월해진다.

캐릭터의 배경은 어릴 때의 배경과 성인이 된 이후의 배경으로 나뉜다. 상당히 디테일해서 출신 성분에 따라 다른 배경들이 뜬다. 이 배경들에 따라 보너스와 페널티가 붙는데 몇몇 배경은 아예 어떤 일을 할 수 없는 등의 페널티가 생긴다. 정신이상자 등의 대놓고 막장 플레이 전용인 패널티밖에 없는 특성도 있다. 특정 능력치 말고는 아무 것도 없다시피 한 귀족, 보안관, 성노예, 모델 등이 시작 주민으로 선택된다면 초반이 매우 힘들어지니 초반을 무난히 버티고 싶다면 랜덤버튼을 눌러서 쓸만한 개척민이 나올 때까지 노가다를 하거나 직접 능력치를 설정할 수 있게 하는 모드를 깔자. 


http://rimworldwiki.com/wiki/Backstories 참고

6. 성인배경의 해석본[편집]


o성인배경
열렬한 연구원 =어린성인으로 [이름]은 자신의 행성과 사람들을 초월계 시대로 빠른기간내 도달하겠다는 목표를 지녔습니다.
그들의 연구가 언젠가 관료 및 생명 윤리위원회에게 자신의 놀라운 공적를 실속하겠다는 확고한 신념을 지녔습니다.

노예 화학자 =[이름]은 영재 의약 과학자였으나 노예장(노예상인)에게 잡혔다. 그는 주인이 다른 노예들에게 실험하기 위한 마약들을 강제로 만들었고. 
이것이 그/그녀에게 과학 연구 및 의학의 윤리에 대해 깊은 의문을 남겨줬다.

도시계 성노예 = [이름]은 성노예로 팔렸고 사람들을 유혹하고 주인에게 반발을 못할정도로 매우 약하게 고안되었다.
그/그녀는 여러 주인을 걸쳐 여기까지 도달했으나 자유를 제외한 나머지 아무것도 모른다.

  • 자동으로 '아름다움'의 특성을 지닌다.


에이스 파일럿 =[이름]은 Star 대학에 영광적으로 졸업하고 침략자의 습격으로 인한 세 번의 전쟁을 치룬 저명한 에이스 파일럿이였다, 
하지만 한번의 실패적인 전쟁으로 그의 운반선이 파괴되어 고립되었고 더이상 선택지가 없어진 그는 탈출포드를 타게 되었다.

여행가 =[이름]은 행성에서 행성으로 여행했고 샘플,이야기 그리고 연구들을 수집했다.
그들은 언젠가 모든 동물, 식물, 광물, 기계 그리고 장치들의 기록 엮어 '림월드 여행가들을 위한 완벽한 가이드'라는 기록을 만들기를 꿈군다.

수집자 =[이름]은 숙달된 수집자로, 그는 가장 가난한 곳이라도 식물, 열매 그리고 뿌리에 대한 그의 깊은 지식으로 먹을 것을 구할 수 있다.

방랑자 =[이름]은 부족 의회나 매년 열리는 축제는 절대 좋아하지 않았고, 드넒은 평야에 돌 사이에 외로운 바람의 휘바람을 더 좋아했다.
그들은 가끔마다 부족에 방문하지만 대부분 시간을 자신의 생존 능력에 신경을 쓴다.

간호사 =[이름]은 산업시대의 병원에 일했다. 붕대를 감고 온도를 재는 등 일상적인 일을 했다.
바쁜 직업이긴 했으나, 언제나 환자들과 이야기 할 시간은 있었다.

중독 상담자 =즐거웠던 중독에 벗어나자 [이름]은 삶에 비폭력적이고 타인에게 도움을 주는 길을 택했고 사회 간 이동마다
의학, 미술, 그리고 공예을 이용해 자신과 같은 중독자 타인들을 도와줬다.

집 하인 =아직 어린 어른시절때 [이름]은 납치를 당해 부유한 귀족에게 팔렸다.
주인의 집에서 주방 일이나 단순노동등을 배우고 했으나 밖에서 어느 일도 못해봤다.

보디가드 =[이름]은 현대시대에서 고용인을 보호했다.
여러가지의 전투방식을 배웠고 자신에게 도전하는 자에겐 무자비함을 보여줬다.

소설가 =[이름]은 번화시대에서 여러가지의 성공적인 소설들을 저작했다.
이것이 평온한 생활을 가져다 주었고 매일 소설을 쓰거나 밤 파티 같은 일을 했으나... 자신의 생에 절대 평상시의 기본 노동을 하지 않았다.

수학자 =[이름]은 대학에서 수학적 연구를 했다.
휴식시간에 슈팅게임 같은 시뮬레이션을 즐겨했으나 다른 플레이어들에게 그지같은 실력을 지녔다고 질타를 받았다.

의생병 =[이름]의 일은 어느 상태에서도 의료 비상 사태를 대응하는 것이고, 심각한 부상에 제한된 의료 물품으로 다루곤 했다.
년마다 총알 흉터를 매우 많이 다루게 되자 총을 보는 것 부터 불편함을 느끼게 되었다

표류자 =[이름]은 선박충돌에 유일하게 살아남은 생존자였으며 구조될때까지 매년 무인도에 살아남기 위해 '모든 걸' 했고 생존했다.
덕분에 생존력을 면도날처럼 날카로워 졌으나 긴 표류가 그의 회화능력을 늦추게 되었다.

정원사 =산업시대에서 자신의 맨손으로 공장을 얻어 상품를 팔았다.
[이름]은 어느 풍족한 가족에서 호화로운 정원을 시종으로써 돌보았다.

마피아 보스 =[이름]은 도시계 범죄단의 고위 위원 이였다.
부하를 돈으로 충성을 유지했고 빚진 돈을 받으러 나갈때에는 '모든 수단'을 사용해서 받았다.

고문관 =[이름]은 중세시대에서 폭군의 군주를 섬겼다. [이름]은 '설득'에 고수라는 것에 인정을 받았고 그의 감옥에 들어간 죄수는 비밀은 무의미했다.
그리고 [이름]의 미소는 죄수에게 영원한 악몽이 되었다.
*정신병자의 특성을 못 가진다.

건설 기술자 =[이름]은 현대시대에 건설가였으며 팀을 이끌어 사무실 방으로 성당을 만들 정도의 능력가였다.
꽤나 바쁜일이였기 떄문에 대부분 식사를 패스트 푸드점에 해결했고 또한 이뜻은 절대 요리를 안해봤다는 이야기이였다.

대장장이 =중세시대의 대장장이로써 [이름]은 고품질의 상품을 제작할 수 있었고 또한 제작된 검을 휘두르는 솜씨도 나쁘지 않았다.

자선 사업가(이타 주의자) =번화시대에서 행운적으로 이시대에 살 수 있는 자에게 고급적인 삶과 편안함을 주었다.
하지만 [이름]은 가까운 행성들에 빈곤으로 고통받는 타인을 그대로 볼 수 없어 자신의 삶을 기부 및 후원으로 살았다.
*정신병자의 특성을 못 가진다.

탈주자 =어린 어른시절때 [이름]은 억압적인 독재에서 나가길 결심했고 탈주는 성공했으나 발각되어 추노가 되었다.
매년마다 도망을 했고 자신의 상처를 스스로 해결해 어떠한 의사도 자신을 배신하지 못하도록 했다.
이 인생은 의심스럽고 지독한 인성을 지니게 만들었다.

공장 노동자 =[이름]은 산업시대에서 하인적이거나 능력이 필요없는 일을 했다.
또한 도시를 노새와 말를 이용해 짐 운반을 했다.

목장 주인 =[이름]은 성공적인 목장인생을 지녀 여러가지의 목장 상품들을 팔았다
그들은 짐운반같은 단순노동을 싫어해 돈으로 타인을 구해 해결했다.

저임금 노동자 =[이름]은 여러가지의 일과 노동으로 자신의 가족을 지원했고 여러가지 기본 능력을 얻게 되었다.

모델 =[이름]은 광고주에게 옷이나 보석으로 모델를 했고 또한 가상현실 시뮬레이션에서 신체의 청사진으로 사용되기도 했다.
*자동적으로 '아름다움'의 특성을 지닌다

분류 학자 =[이름]은 별에서 행성으로 여행해 식물과 동물들을 연구하고 분류하며 언젠가 완벽한 목록을 만들겠다는 목표를 지녔습니다.

지질학자 =[이름]은 광부와 일하며, 바위의 유형과 자연 형성을 식별하며 살았다.
지하세계에서 년마다 살다 굴착기와 기술장비 기타등등을 고치는 방법 또한 알게되었다.

우주해적 =정부가 약하고 사회는 넒으나 얆으면 해적질이 판치기 쉽게 된다,
[이름]또한 이러한 존재의 한 부분으로, 평화로운 무역선을 이득을 위해 강탈하고 부수며 살았다.

구덩이 싸움꾼 =[이름]은 9살때 그의 첫 싸움을 했다. 이겼지만, 가장 중요한건 청충들의 재미였다.
싸움은 곧 살아남는 자의 수익적인 경력이 되었고, 그리고 대부분 합법적이였다.
*싸움꾼의 특성을 못 가진다.

불법 선원 =법에서 테라와트 범위급 기름들을 창고 대형 트럭에 넣으면 안된다고 한다.
특히 이 기름통들을 통신접시처럼 보이게 해 더 나은 매복 가능성(터트린다는 뜻?)을 노리는 것 말이다.
[이름]은 물건들로 (거래를 해) 훌륭한 이득을 얻게 할 수 있다는 걸 알았으나, 그러한 법에 무관심적이였다.

고급 매춘부 =[이름]은 자신의 몸을 많은 행성들에 있는 매춘 업소의 수백의 고객들을 위해 썻다.
그러는 동안, 자신은 정신적 표시와 특별한 영리함을 얻게 되었다.
*자동으로 아름다움의 특성을 얻게 된다

우주 병사 =[이름]은 제국군의 전사였다, 일은 적의 우주선을 쳐들어가서, 선원들을 쏘고, 최대한 멀쩡하게 우주선을 포획하는 것이였고
이러한 일에 잘했다고 한다.

암살자 =[이름]은 전문적인 암살자로, 냉혹하며 계획적이였고 꽤 좋은 이득을 얻었다.
이런 직장에는 '감정 이입의 부족'을 세트로 준다고 한다.

선원 =[이름]은 모험의 바다를 여행하며 이국적인 장소에 있는 식물과 동물을 발견하고 때로는 해적을 퇴치하며 살았다.
바다를 너무 사랑한 나머지 지상에 있는 최소한의 일을 거부했다. 단, 오직 발견한 보물을 파는 것을 빼고 말이다.

감옥수 =[이름]은 대부분의 시간을 감옥에서 지냈고, 주방에서 일했다.
싸움에 참여하는 버릇이 있었으나 (감옥에 있는 시간으로 인해) 공격적인 말을 하는 것으로 발전했다.

배우 =[이름]은 자신의 고향으로부터 배우 동료들과 여행했고, 포장된 극장을 연극해 팬들을 넒혔다.
그들은 완벽했으며 떄로 가진것들을 이용해 연극 코스튬과 소품들을 제작했다.

전술가 =[이름]은 불안정한 체재에 있는 우주해군에 전직하며 대규모 행성 간 전쟁에 참여했다.
전투에 날카로운 지식가로, 수많은 군대를 최대의 효율내며 이끄는데에 숙련되었다.


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[1] 일단 인간 외 모든 동물이 번식 가능하기도 하고 데이터를 뜯어보면 인간 임신도 구현하려던 흔적은 있다고 한다. 그리고 이미 동물끼리의 번식이 구현되어있는 이상 인간에게 적용하는 것도 어렵지 않다. 추가로 에디터를 이용해서 나이를 줄이면 15~19세에게 붙는 청소년 외에 소아라는 별도의 나이 명칭이 존재하며 일반 청소년, 성인과 이동속도, 운반량 등의 차이를 보이고, 이는 가축들의 새끼와 성장기와 동일하다.[2] 어린이가 등장하지 않는 데에는 몇 가지 이유가 있다. 우선 게임 한 판의 시간적 길이가 길어야 5년 정도이기에 아이를 낳아도 성인이 될 때까지 키울 수 없다. 그리고 처절한 생존게임인 특성상 어린이가 할 수 있는 일도 별로 없다. 다른 생존게임인 디스 워 오브 마인에서 DLC로 어린이가 구현된 선례를 보면 만일 추가된다면 전투는 불가능하고 노동력도 일인분을 못하는 대신 다른 성인들의 무드에 보너스를 주는 식으로 구현될 가능성이 높다. 또 다른 이유는 검열 문제인데, 사람을 잡아서 장기 적출하고, 인육을 먹고, 노예로 팔아버리는 게임에 어린이가 등장해서 그런 일을 당하는 것이 구현된다면 큰 논란이 될 것이다. 미국은 특히 매체에서의 유아 살해에 예민해서 대부분의 NPC를 죽일 수 있는 폴아웃 시리즈에서도 어린이들은 절대 죽지 않고 무적이다. 그런데 일단은 미성년자인 10대 중후반 청소년들도 신나게 살인하고 살인당하는 걸 보면 또 모르겠다.[3] 연인들은 2인용 침대를 같이 쓰기를 원하며 각방을 쓰면 무드가 하락한다. 2인용 침대를 같이 배정해주면 가끔 성관계를 해서 무드가 올라간다. 임신은 구현되지 않았다.[4] 나이가 30년씩 차이나도 쉽게 연인이 된다. 이는 후술하겠지만 냉동수면이 워낙 보편적인 세계관이기 때문인 것으로 보인다. 동갑내기도 나중에 다시 만나면 생물학적 나이가 수십년씩 차이날 수 있는 세상이기에 딱히 서로의 생물학적 나이를 신경쓰지 않는 것으로 보인다.[5] 심지어 근친상간까지 구현되어있다! 근친상간을 할 경우 다른 개척민들에게 관계도 패널티를 받는다.[6] 하지만 생인육을 먹을시 생식에 대한 무드 감소는 여전히 있으므로 +20보다는 낮다. 즉 여유가 있으면 인육으로 괜찮은 식사나 호화로운 식사를 만드는 것이 최고.[7] 특히 축전지 같은 전기기기에 이런 방화가 발생하면 부품 손실이 막대하다.[8] 빠를수록 좋지만 일벌레와 근면성실 특성은 그 특성을 가지지 않은 림에 대해 관계페널티가 있다. 관계페널티 수치는 낮은편이지만 영구적이기 때문에 약간 불편할 수 있다.[9] 최종확률에 +50%나 1.5배해주는 것은 아니고, 사격 단축키 b를 눌러 적군위에 커서를 놓으면 아군의 명중률이 나온다. 이때 사수에 해당하는 명중률에 50%를 가감한다는 것이다. 따라서 저격으로 최대사거리에서 20%찍은 명중률이 이 특성이 붙는다고 70%가 되는 것이 아니라, 상황에 따라 사수 x%, 어둠에 85% 앞에 화강암등의 장애물 80% 물체크기 X~200%(센터피드)등의 여러 요인이 표시되어있을 경우 이를 다 곱하여 최종 명중률을 계산하기 때문에 29% 또는 37% 등등이 되어 실제 최종 명중률의 증가율은 다를 수가 있다. 계산식의 경우는 림월드/전투와 포로 참고. 참고로 일반 사수는 레벨에 따른 영향을 크게 받는데 비해(45칸 거리 기준 3레벨 9.4%/10레벨 25%/20레벨/38%) 신중한 사수의 경우 3레벨부터 20레벨까지 크게 차이를 갖지 못한다. (45칸 거리기준 3레벨 65% / 10레벨 69% / 20레벨 70%), 단, 위에 언급한 수치는 개조와 약물을 제외했을때 어느 장애물도 없다는 전제하의 수치.[10] 아래 제초와 운반 항목에서 설명되어있듯 특정한 일을 하는 과정에서 제초와 운반이 필요하다면 수행할 수는 있지만, 스스로 하도록 설정하거나 강제로 시키는 것은 불가능하다. 남에게 시키는 것이 익숙한 출신 배경에서 비롯된 부심이나 건방짐의 일환으로 해석할 수 있다.

분류

 

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림월드/건강

최근 수정 시각: 


1. 개요2. 신체상태
2.1. 작업효율과의 관계
3. 신체부위4. 부상과 치료
4.1. 감염4.2. 출혈
5. 상태이상
5.1. 랜덤 상태이상5.2. 노화에 의한 상태이상5.3. 기타 원인에 의한 상태이상5.4멘탈붕괴에 의한 상태이상
5.4.1. 가벼운5.4.2. 심각한5.4.3. 치명적인
6. 온도

1. 개요[편집]

림월드는 전체 체력이 아닌 부위별 체력이 구현되어 있다. 몸통(Torso)부터 손가락 한 개의 체력까지 전부 존재한다. 각 부위별로 부상이 생길 경우 해당 부위를 사용하는 작업의 효율이 떨어지며 해당 부위가 없어질 경우 부상당하거나 사망할 수 있다. 또한 주민들이 나이가 듦에 따라서 노화로 인한 질병을 얻을 수 있는데, 백내장(Cataract)과 허리 질환(Bad back), 동맥 경화(Artery Blockage) 등이 있다. 알파 13엔 심근경색도 생겼는데, 재빨리 병동으로 옮겨 적절한 치료를 하지 않으면 수시간내로 바로 사망할 수 있다. 발생시 붉은색 경고 알림까지 오는 심각한 질병이므로 주의하자.

2. 신체상태[편집]

림월드에는 기본적으로 신체의 컨디션을 나타내는 11개의 상태창이 있다. 수치에 따라 작업속도, 이동속도, 항체생성속도 등에 영향을 미치며, 신체부위의 상태에 따라 결정된다.

상태명

캐릭터타입

신체부위

비고

고통

모든생명체

x

신체에 부상을 입을 경우 수치가 상승한다. 이 수치가 올라가면 기분이 나빠지며, 일정수치에 도달할 경우 쇼크상태에 빠지게 된다. 피학적 특성을 지닌 경우 오히려 기분이 좋아진다. 

의식

모든생명체

캐릭터의 거의 대부분의 작업에 관여한다. 가장 중요한 상태이며 뇌가 손상되면 루시페륨 외에는 회복할 수 없으므로 조심해야 한다. 0이 될 시 사망한다.

처리능력

모든 메카노이드

인공두뇌

의식과 같지만 메카노이드에게만 있는 상태이다. 딱히 다를건없다.

시력

모든캐릭터

눈, 광학센서

전반적인 작업과 전투시 명중률에 크게 관여한다. 그러나 양눈을 실명하여 0이 되어도 돌아다닐 수 있고 일도 하긴 한다.

청각

모든캐릭터

귀, 청각센서

거래가격에 관여한다.

이동

모든캐릭터

다리, 발, 척추

이름 그대로 심플하게 캐릭터의 이동속도에 관여한다. 0이 되면 이동하지 못하여 아무것도 할 수 없다.

조작

모든지성체

팔, 손, 척추

사교 관련 작업을 제외한 모든 작업에 관여한다.[1]

대화

사람

턱, 목

모든 사교작업에 관여한다.

통신

사이더

사이더에서 대화를 대체한다. 현재 버전에서 사이더는 모든 인간을 공격할 뿐이므로 아무 의미가 없다.[2]

식사

모든생명체

위, 턱

식사 속도에 관여한다. 턱이 박살나면 한끼를 먹는데 엄청난 시간이 걸린다.

호흡

모든생명체

의식과 이동속도에 관여한다. 0이 될 시 사망한다.

혈액여과

모든생명체

신장, 간

항체 생성속도에 관여한다.[3] 0이 될 시 사망한다.

혈액순환

모든생명체

심장

이동속도에 관여한다. 0이 될 시 사망한다.

신진대사

모든생명체

식사를 했을 때 허기가 얼마나 많이 차는지와 휴식 효율이 얼마나 높은지에 관여한다. 0이 될 시 사망한다.

2.1. 작업효율과의 관계[편집]

캐릭터의 i 그림을 눌렀을 때 보이는 통계(Stats)에 나오는 항목들을 정리한 목록이다.

  • 기본, 사교 영향력

항목

기술레벨

신체상태

기타

이동속도

의식 100%, 이동 100%

나이, 장비 등에 영향받음

운반량

조작 100%

신체크기에 영향

항체속도

혈액여과 100%

배부름, 휴식함, 침대, 나이에 영향받음

거래가격

사교

청력 30%, 대화 30%

유일하게 청력이 필요

동물 훈련 확률

조련

대화 90%

사회적 영향력

사교

대화 90%

외교적 선물 영향력

사교

대화 90%

포섭

사교

대화 90%

전역속도

게으름, 근면함 등의 특성과 약물

  • 기술 영향력

항목

전역속도

기술레벨

의식

시력

조작

기타

근접

근접

100%

40%

+계산과정

사격

사격

100%

95%

50%

+계산과정, +추가과정, 
유일하게 조작보다 시력이 더 영향큼

약물 생산 속도

100%

100%

60%

90%

건설 속도

100%

건설

100%

50%

90%

건설 실패 확률

건설

35%

20%

35%

금속 제련

100%

100%

30%

90%

도축 속도

100%

요리

100%

40%

90%

도축 효율

요리

40%

90%

메카 분해 속도

100%

제작

100%

40%

90%

메카 분해 효율

제작

40%

90%

A15 미적용

바닥 다듬 속도

100%

건설

100%

30%

90%

부품 교체 실패율

건설

35%

20%

35%

석재 가공 속도

100%

100%

30%

90%

수술 성공 확률

의학

100%

40%

40%

수확 실패 확률

재배

35%

10%

35%

식품 오염 확률

요리

레벨에만 영향

양조 속도

100%

요리

100%

30%

90%

연구 속도

100%

연구

100%

50%

90%

요리 속도

100%

요리

100%

30%

90%

수술 속도
(의료작업속도)

의학

100%

70%

90%

재단 속도

100%

100%

60%

90%

제련 속도

100%

100%

60%

90%

조각 속도

100%

100%

25%

90%

채굴 속도

100%

채굴

100%

50%

90%

치료 속도

의학

100%

80%

90%

치료 품질

의학

70%

90%

파종 속도

100%

재배

100%

50%

90%

3. 신체부위[편집]

각 부위별로 체력이 모두 각각 계산된다. 전투 시 특정 부분을 조준사격하지는 않아서 어디가 맞을지는 랜덤. 그래도 아무래도 몸통이나 팔다리 등 크고 노출된 곳에 맞을 확률이 높긴 하다. 피격 시 그 부분만 손상되기도 하고 그 안의 장기가 손상되기도 한다. 완전히 파괴된 부위는 절대 자연적으로 회복되지 않는다. 파괴되어도 거의 상관이 없는 부위도 있는 반면 파괴 시 즉사하거나 캐릭터가 이후 못써먹을 폐인이 되는 부위도 있다.

  • 몸 전체(Whole body) - 다른 부위와 별개로, 몸 전체의 건강을 의미한다. 체력은 없으며 각종 전신질환들이 이곳에 표기된다.

  • 머리(Head) - 체력 30. 파괴될 시 사망. 머리가 파괴되어 사망하면 시체에도 머리가 나타나지 않는다.

    • 두개골(Skull) - 체력 30. 머리 속에 위치함. 파괴될 시 사망.

      • 뇌(Brain) - 체력 10. 두개골 속에 위치함. 파괴될 시 사망. 일단 뇌에 맞으면 치료할 수 없으며 바로 영구적인 부상으로 남게 된다. 의식 수치가 현저히 떨어져서 모든 활동 속도가 현저히 느려지므로 정상적인 활동이 불가능하다. 약간 손상만 되도 하루에 밥 먹고 들어가서 자는 걸 겨우 할 수 있을 정도이며 크게 손상되면 평생 일어나지 못하는 식물인간이 된다. 바닐라에선 루시페륨 장기복용만으로 회복 가능하니 주의. 그게 싫다면 의학관련 모드를 추가 설치하는 수 밖에 없다. 특이하게도 뇌손상시 낮은 확률로 서번트 증후군이 생기기도 하는데, 작업효율이 올라가는 대신 사교 등을 할 수 없게 된다. 일단 작업은 잘하므로 생각보다 꽤 유용하다.

    • 눈(Eye) - 체력 10. 머리의 부위, 두 개 있음. 파괴될 시 시력 손실(각각 50%). 손상 시 치료할 수 없으며 영구적인 부상이 된다. 한 쪽만 파괴되어도 명중률이 처참하게 낮아져서 전투원으로 써먹기가 힘들다. 그렇지만 양쪽 다 파괴되어서 장님이 되어도 잘 돌아다니고 단순노동은 잘 한다. 생체공학 눈으로 대체하는 것으로만 회복 가능하며 이 경우 시력이 더 좋아진다.

    • 귀(Ear) - 체력 10. 머리의 부위, 두 개 있음. 파괴될 시 청력 손실(각각 50%).

    • 코(Nose) - 체력 10. 머리의 부위. A16기준 없어도 신체상 아무 영향은 없으나 사교평가가 약간 깎인다.

    • 턱(Jaw) - 체력 20. 머리의 부위. 음식 섭취와 말하는 것에 영향을 준다. 파괴될 시 음식을 먹는 데에 게임 내 시간으로만 4시간씩 걸리므로 정상적인 생활이 불가능하다. 의약품만 있으면 대체 가능한 틀니(Denture)를 달 수 있다.

  • 목(Neck) - 체력 30. 호흡, 음식 섭취, 말하는 것에 영향을 주며 파괴될 시 사망한다. 목이 파괴되어 사망하면 시체에도 머리가 나타나지 않는다.

  • 몸통(Torso) - 체력 40. 모든 부위가 이어져있는 곳이며 중요 장기들이 속에 위치한다. 파괴되면 사망. 나이가 들면 허리 질환(Bad back)이 생겨서 움직임과 조작에 영향을 준다. 가장 크기에 피격 시 이곳에 맞을 확률이 높다. 따라서 저격소총 한 발 대미지가 40을 넘는 것이 중요하다.

    • 척추(Spine) - 체력 35. 몸통 안에 위치한다. 이동과 조작에 영향을 주며 파괴되면 식물인간 상태가 된다.

    • 갈비뼈(Rib) - 체력 15. 몸통 안에 있으며 12개가 존재. 내부 장기를 보호해준다. 파괴되어도 별 상관이 없다.

    • 복장뼈(Sternum) - 체력 25. 몸통 안에 한 개가 있으며 내부 장기를 보호해준다. 파괴되어도 별 상관이 없다.

    • 심장(Heart) - 체력 20. 장기 이식, 적출 가능 몸통 안에 위치한다. 혈액 순환을 담당한다. 파괴될 시 사망. 영구적 손상을 입는 경우가 많은데 이식하지 않으면 치료할 수 없다. 한 개 존재하므로 장기 적출 시 무조건 사망한다. 따라서 심장과 간은 동시에 적출할 수 없는데 시장 가격은 동일하니 선택은 자유.

    • 폐(Lung) - 체력 20. 장기 이식, 적출 가능 몸통 안에 두 개가 존재하며 호흡을 담당한다. 각각 50%의 효율을 담당하며 두 개 모두 파괴될 시 사망. 한 개가 파괴되어도 다른 사람에게서 적출하거나 구매하여 이식할 수 있다. 신장보다 비싸서 장기적출 중 의료사고 확률을 생각하면 폐를 먼저 뽑는 것이 좋다.

    • 위(Stomach) - 체력 20. 몸통 안에 한 개가 존재하며 음식 섭취를 담당한다. 파괴되면 음식을 섭취할 수는 있으나 음식 수치가 잘 올라가지 않는다. 대체 장기 없음.

    • 신장(Kidney) - 체력 20. 장기 이식, 적출 가능 몸통 안에 두 개가 존재하며 혈액 여과를 담당한다. 건강할 때는 체감할 수 없으나 질병항체 생성에 영향을 주므로 파괴되었으면 즉각 이식해주자. 각각 50%의 효율을 담당하며 두 개 모두 파괴될 시 사망. 한 개가 파괴되어도 다른 사람에게서 적출하거나 구매하여 이식할 수 있다.[4]

    • 간(Liver) - 체력 20. 장기 이식, 적출 가능 몸통 안에 위치한다. 혈액 여과와 신진 대사를 담당한다. 파괴될 시 사망. 한 개 존재하므로 장기 적출 시 무조건 사망한다. 따라서 심장과 간은 동시에 적출할 수 없는데 시장 가격은 동일하니 선택은 자유.

    • 빗장뼈(Clavicle) - 체력 25. 몸통 안에 두 개가 존재하며 파괴될 시 해당하는 쪽의 팔을 사용할 수 없다. 간단한 보철 팔 또는 생체공학 팔로 대체 가능.

    • 골반(Pelvis) - 체력 25. 몸통 안에 한 개가 존재한다. 파괴되면 아예 움직일 수 없기에 중요하지만 아직까지도 대체 인공물이 없다.

  • 어깨(Shoulder) - 체력 25. 몸통의 부위이며 두 개가 존재한다. 파괴될 시 해당하는 쪽의 팔을 사용할 수 없다. 생체공학팔이 어깨까지 포함하면서 어깨가 부서져도 대체물이 있어 나아진 부위.

    • 팔(Arm) - 체력 30. 어깨에 달려있으며 두 개가 존재한다. 손과 연결되어 있으며 파괴되면 조작 능력을 상실한다. 둘 다 파괴될 경우 움직일 수만 있을 뿐 그 어떤 행동도 할 수 없다. 일반 팔에 비해 능력이 떨어지는 간단한 보철 팔(Simple prosthetic arm)과 팔보다 능력이 더 높은 생체공학 팔(Bionic arm)로 대체할 수 있다. 둘 다 팔에 달린 모든 부위들을 대체한다.

      • 위팔뼈(Humerus) - 체력 25. 팔 안에 있으며 팔마다 각각 한 개씩 있다. 파괴되면 팔의 능력을 상실한다.

      • 노뼈(Radius) - 체력 20. 팔 안에 있으며 팔마다 각각 한 개씩 있다. 파괴되면 팔의 능력을 상실한다.

      • 손(Hand) - 체력 20. 팔에 연결되어 있다. 손가락과 연결되어 있으며 파괴되면 해당 팔의 조작 능력을 상실한다. 대체물은 사이더칼과 강화손톱이 있는데, 사이더칼이 강화발톱에 비해 더 높은 데미지를 갖고 있는데 비해 능률이 20%로 없는 것과 다를바 없어지므로 개조시 주의. 강화손톱은 조작 능력은 미세하게 감소하고 근접전투력이 올라간다.

      • 손가락(Finger) - 체력 7. 손에 연결되어 있다. 한 손마다 다섯 개가 있으며 각각 조작 능력의 10%를 담당한다. 모두 파괴되면 해당 손의 조작 능력을 상실한다. 손가락 하나 날아갈 때부터 운반부터 시작해서 조작에 영향을 받기 시작한다. 도축효율이나 수술확률, 치료품질 등에는 크게 영향을 받아서 속도만 떨어지는 작업들은 그럭저럭 버틸만 하지만 확률이나 %에 영향을 받는 작업들에는 배치하기가 꺼려진다. 손가락이 하나라도 날아가면 차라리 세 손가락의 강화발톱의 효율이 좀더 낫다.

  • 다리(Leg) - 체력 30. 몸통에 연결되어 있으며 두 개가 존재한다. 구버전에서는 한쪽만 잃어도 움직일 수 없었지만 알파 17부터는 두 다리가 없어도 느리게 움직일 수 있다. 효율이 어느 정도는 되는 간단한 보철 다리(Simple prosthetic leg), 효율이 높은 생체공학 다리(Bionic leg)가 있다. 다리와 연결된 모든 부위들을 대체한다.

    • 정강이뼈(Tibia) - 체력 25. 다리 안에 있으며 다리마다 각각 한 개씩 있다.

    • 대퇴골(Femur) - 체력 25. 다리 안에 있으며 다리마다 각각 한 개씩 있다.

    • 발(Foot) - 체력 20. 다리에 연결되어 있다. 발가락과 연결되어 있다.

      • 발가락(Toe) - 체력 7. 발에 연결되어 있다. 발마다 다섯 개가 있으며 각각 이동 속도의 10%를 담당한다. 모두 파괴되면 발이 파괴된 것과 효과가 동일하다. 한 개쯤은 잘려도 살만하다.

4. 부상과 치료[편집]

알파 6부터 신체 각부위의 부상이 구현되면서 침대가 죄수용 외에 의료용으로 지정하는 것으로 세분화되었으며, 다친 상처를 치료하지 않으면 상처가 악화되고 출혈이 일어나 병세가 심각해진다. 각 부상에 따라 봉합했다던가 붕대를 묶었다는 등의 텍스트를 볼 수 있다.

알파 6에선 눈이나 뇌에 총상을 입거나, 다리나 손이 잘려나가는 등의[5] 치명상은 회복시킬 수단과 방법이 구현되지 않았었고, 이렇게 심각한 부상을 입은 캐릭터는 버리는 수밖에 없었다. 알파 7부터는 기존의 무쓸모했던 의료품을 이용해 각종 수술이 가능해졌다. 

상태창의 건강(Health)란, 수술(Operations)탭에서 개척민에게 시술할 수술을 결정할 수 있으며, 부상으로 잃은 부위를 바이오닉 신체나 의족과 같은 장치로 교체하거나, 감염이 심각한 부위를 절단하거나, 손상당한 장기를 이식하는 등 다양한 시술이 가능하다. 다만 아직 어깨를 당하면 팔을 달 수 없다던가, 각부분의 오래된 총상(Old gunshot)따위나 나이가 들어 허리 질환 등 해결할 수 없는 사안들이 있다.

하지만 이런 일반적인 시술 외에도 산 사람의 장기를 떼어내는 시술이 가능해졌으며, 이제 레이더들은 무기와 장비를 뜯기고 노예로 부려지는 것에서 더 나아가 장기까지 뽑혀나가는 지옥도를 보게 됐다(...). 장기 적출 시술 역시 의약품이 필요하며, 콩팥과 처럼 두 개씩 달려있는 장기는 하나 정도 적출해도 죽지는 않는다. 즉 레이더 포로를 하나 잡으면 폐 적출 + 콩팥 적출 + 노예 판매(또는 심장적출)로 이전보다 더 많은 자금을 얻을 수 있게 되었다. 알파 7까지는 포로의 장기를 적출해서 죽여도 무드 변화가 생기지 않았으나 알파 8부터는 포로 장기 적출 + 포로 처형이라는 이중 디버프가 생김으로서 밸런스가 조정되었다. 물론 거주민 능력치를 직접 세팅하는 모드를 설치했다면 식인, 사이코패스, 피에 굶주림 3단 콤보로 살인에 미친 식인종 군단을 꾸려도 무방하다.

결손 부위는 인공물로 대체가 가능하며, 초반에는 단순한 의족이나 틀니 정도를 이식할 수 있지만, 게임이 어느정도 진행된 이후에는 특수 상인(Exotic goods trader)이 판매하는 다양한 인공장기를 삽입할 수 있다. 바이오닉(Bionic) 신체의 경우 기본가격이 천 실버가 넘어갈 만큼 가격이 높으나 일반인의 신체보다 더 뛰어난 성능을 자랑한다. 가령 바이오닉 눈의 경우 시야가 넓어지고, 팔의 경우는 작업 효율이 증가하며, 다리의 경우 이동속도가 빨라지는 식. 또한 바이오닉 신체에 맞았을 경우엔 고통 수치가 높아지지 않는다.

인공 신체 이식할때 참고할점은, 손이 파괴(cut off)되었을때는 인공손이 존재하지 않기때문에 강화발톱을 사용하거나 간단한 의수 또는 생체공학 팔로 바꾸면된다.

주의할 점 중 하나로는 강화 발톱과 생체공학 팔은 공존할 수 없다는 것이다. 생체공학 팔은 팔 전체를 대신하고 강화 발톱은 손을 대신하기 때문.

절단할 수 없는 부위에 일어난 질병이나 상처부위의 감염이 너무 심해서 손쓸 방도가 없을 때 최후의 선택으로 동면캡슐에 넣거나, 안락사(Euthanize)가 가능하다. 안락사는 의약품이 소모되지만 사망시 무드 패널티가 적다.

알파 9 업데이트로 이제 수술 실패 가능성이 생겼다. 수술 성공률은 의사의 치료 스킬과 의약품 등급에 따라 달라진다. 수술에 실패할 경우 이식하려던 장기가 있다면 소실되며 주변 넓은 범위가 손상되고 심하면 사망할 수도 있다. 생체공학 장기가 소실된다면 굉장히 뼈아프다. 풀피에서 치료한다면 보통 죽지는 않는데 피가 까인 상태에서 치료한다면 죽기 쉽다. 적어도 의학 10 이상의 전문가에게 맡기는게 리스크가 적다. 또한 알파 9 부터 적대적이지 않은 파벌의 부상자를 치료할 수 있다.

4.1. 감염[편집]

타박상, 골절을 제외한 모든 종류의 부상은 감염 확률이 존재한다. 감염 확률은 주위 환경이 더럽고 치료 품질이 낮을수록 올라가며 화상, 동상, 물림은 기본적으로 감염 확률이 높게 되어있다. 감염이 100%가 될 경우 사망하므로 반드시 최우선적으로 치료해야한다. 사실 의료 인프라가 낮은 초반일수록 전투 중 사망자는 즉사하는 경우보다 제대로 치료를 못해서 출혈 혹은 감염으로 죽는 경우가 많다.

감염[6]은 항체가 100%가 되면 치유된다. 항체 생성률은 건강탭에서 확인할 수 있다. 주민마다 회복력이 약간씩 다르긴하지만 아무 약 없이, 또는 약 하나만으로 감염에 대한 항체가 100%될 때까지 버티기는 절대 불가능하다. 항체는 자연적으로 발달하지만 감염의 진행은 항체의 생성보다 압도적으로 빠르기 때문이다. 약을 투여하면 치료품질에 따라 다르게 일정시간 치료효과가 생기는데, 이 때 감염 진행이 늦어지고 항체를 생성할 시간을 벌 수 있다. 꼭 살리고 싶은 환자라면 노란 경고가 뜨자마자 찾아서 치료명령을 내리고, 항상 건강탭을 체크해서 치료효과의 남은 지속시간을 유심히보고 제깍 다시 치료해주자. 항체진행 80%정도에 심각함 문구가 처음 떴다면 살았다고 봐도 좋다. 

항체생성속도에 직접 관여하는 건 환자의 혈액순환 능력과 약품의 성능, 의료침대, 생체 신호 스캐너이다. 뒤의 둘은 높은티어 연구를 요구하므로 당장 마련하긴 힘들지만, 의료침대는 상인이 판매하는 경우가 종종있다. 의료침대의 품질은 휴식 효율에만 관여할 뿐 끔찍한 품질의 의료침대도 항체생성속도에 미치는 영향은 걸작 의료침대와 동일하므로 목숨값이라 생각하고 하나 사두는 것이 좋다.


만일 항체생성속도가 늦어서 치료를 하더라도 버틸 수 없을 것 같으면 수술을 통해 해당 부위를 잘라내는 수밖에 없다. 보통 심각한이 떴는데 항체가 50% 이하거나 극심한이 떴는데 80% 이하라면 치료 실패라고 간주하고 수술을 준비해야한다. 손가락, 발가락 정도면 감당할만 하지만 주요 내부장기나 팔이나 다리를 잘라야 한다면 이후 패널티가 뼈아프고 몸통이나 목 등은 수술 자체가 불가능하니 주의하자. 수술이 성공할 시 바로 치료된다.

파일을 뜯어본 결과 감염도 항체와 마찬가지로 0%에서 시작해 100%에 이르면 사망으로 판정하는 방식이다. 알파 16부터 항체처럼 %로 얼마나 진행됐는지 알 수 있다.

치료하면 이 수치의 상승이 둔화되고, 항체가 생성되면 역으로 감소하기 시작한다! 고로 감염 진행도가 '극심함'으로 나타나도 그 옆에 듬직한 '항체 생성됨' 문구가 떠있다면 바로 작업에 투입해도 된다. 물론 높은 고통이나 낮은 의식으로 인한 무드감소, 능률저하 등 패널티는 질병이 완전히 제거될때까지 지속된다.

이와 별개로 모든 생물은 의식 수치가 0이 되면 무조건 즉사하는데, 만일 식중독이나 약물 사용 등 다른 병이 겹쳐 원래 의식이 낮아진 상태에서 극심한 감염이 뜬다면 극심한 감염이 되자마자 죽어버린다. 이를 잘 계산해서 이미 의식이 나쁜 개척민이 감염이 생긴 경우 수술을 더 빨리 해야 살릴 수 있다.

4.2. 출혈[편집]


골절, 타박상, 화상 등을 제외한 모든 부상은 출혈을 일으킨다. 출혈 속도는 부상 부위와 부상 종류에 따라 다르며 부위별 출혈 속도를 합하여 전체 출혈 속도가 정해지고 이 속도에 따라 출혈이 진행되어 100%가 되면 사망한다. 가벼운 출혈은 치료를 미루고 반나절쯤 지나도 아무 문제가 없지만 심한 출혈은 3시간도 버틸 수 없어 당장 의료침대로 옮기고 치료해도 살릴 수 없을 수도 있다.

습격을 막아낸 후 부상자가 많이 생겼다면 다른 무엇보다도 출혈로 사망까지 남은 시간에 따라 응급한 환자부터 치료하는 것이 중요하다. 20% 출혈의 환자는 맨 나중에 치료해도 되지만 400% 출혈은 병실까지 이송할 시간도 없을 수도 있다. 출혈 치료에서 것은 출혈 자체는 치료의 퀄리티와 무관하게 아무리 개판으로 치료해도 치료를 하면 멈춘다는 것이다. 출혈이 심할 때 완벽한 치료보다 빠른 치료를 중시해야 하는 이유이며 병실까지 옮긴 뒤 전문 의사가 의약품을 들고 걸어오는 동안 환자의 마지막 2시간이 허비될 수도 있다는 것을 유념해야 한다. 

흙바닥에 잠자리를 의료용으로 지정한 뒤, 의약품 없이 맨손으로, 의료 전문도 아닌 일반인이 치료하는 것이 모든 것을 갖춘 깔끔한 병실에서, 번화계 의약품으로 의학 20짜리 명의가 치료하는 것보다 나을 수도 있는 것이 출혈이다. 감염? 그건 나중에라도 치료할 수 있다.

만일 동면관이 있다면 여러 명이 심한 출혈 상태일 때 유용하다. 동면관 내에서는 출혈도 진행되지 않으므로 일단 얼려둔 뒤 하나씩 꺼내서 안정적으로 치료할 수 있다.

5. 상태이상[편집]

알파 7부터 말라리아나 역병과 같은 질병이 구현되었다. 기존에 존재하던 감염 이벤트와 비슷하지만 질병은 상처와 무관하게 발생하고[7] 몇몇 질병은 약을 쓸 수 없는 등 차별화되었다. 질병에 걸린다고 바로 고꾸라져 쓰러지는 것은 아니나, 지속적인 요양과 치료가 필요하다. 당연히 의약품과 일손이 부족한 초반에는 심각한 위험이 될 수 있다. 질병은 의약품을 사용한다고 바로 완치되지 않으며, 일정 시간이 지나 신체가 면역능력을 향상시켜 질병을 극복하는 식으로 시스템이 구현되어 있다. 다만 한번 질병에 걸렸다고 나중에 해당 질병에 다시 안 걸리지는 않는다(...). 질병 발병 정도는 minor(가벼운)->major(심각한)->extreme(극심한) 순으로 나눠지는데, extreme 상태에선 옆에 severe disease라고 경고 창이 나타나며 이 지경에 이르러서도 항체생성률이 90%를 넘지 못했다면 미리 관이나 짜야한다(...) 보통 질병이 심각해질 수록 의식이 낮아지고 고통 수치가 증가하며 결국 의식불명에 빠진다. 위기를 넘겨 항체가 생성되면 다시 천천히 발병 정도가 낮아지고 낫게 된다.

기본적으로 질병은 중립 사건으로 일어나며 특정 지역에선 특정 질병의 발병 확률이 증가한다. 시스템 특성상 사건 규모는 후반으로 가면 갈수록 커져서 한 2~3년 차에는 아무리 깨끗해도 주민 4~5명이 한꺼번에 질병 걸리는게 일상이다.

5.1. 랜덤 상태이상[편집]

불특정 다수의 거주민이 걸리는 질병. 죄수들도 동일하게 걸린다.

  • 학질(Malaria) : 열대우림, 온대림에서만 발생. 그 외의 기후에선 이 병에 걸리지 않는다. 페노자이실린으로 예방할 수 있으나 약효가 5일밖에 안 간다.

  • 독감(Flu) : 온도와 관련있는 병으로 추정되는데, 특히 추운 지방에서 걸릴 확률이 높다고 한다.

  • 역병(Plague): 보통 한번에 1~2명 정도 적은 수의 주민이 걸리지만 치료기간이 독감보다 길어 의료품이 순식간에 빠져나가서 번거롭다. 한 번에 4명까지 동시에 걸리기도 한다. 항체생성 속도가 느리기 때문에 일반약 세네개로는 상당히 아슬아슬하다. 역병 99%까지 도달하고 1%차이로 항체가 먼저 완료되서 겨우 살기도 한다. 신장하나가 손상된 거주민이라면 혈액여과기능이 부족해 가망이 없다고 봐도 된다. 많은 인원이 동시에 걸렸는데 최상급 약이 없다면 몇 명은 죽을 각오를 해야한다.

  • 수면병(Sleeping Sickness) : 열대우림에서 발생. 치료 기간이 매우 길다는 특징이 있다.

  • 근기생충(Muscle Parasites) : 장기간 치료를 받으면 사라진다. 통증과 피로도 증가를 유발한다.

  • 장기생충(Gut Worms) : 근기생충과 마찬가지로 통증을 주며 이쪽은 허기가 증가한다.

  • 섬유질 메카나이트(Fibrous Mechanites) : 통증을 유발하는 대신 이동과 조작에 버프를 준다! 매우 오랜 시간이 흐르면 자동으로 사라진다.

  • 감각기 메카나이트(Sensory Mechanites) : 대화와 청력에 버프를 준다는 점을 빼면 섬유질 메카나이트와 동일하다.

5.2. 노화에 의한 상태이상[편집]

나이가 많은 거주민들과 동물들이 랜덤하게 얻는 질병. 고령의 거주민을 기피하게 되는 원인이기도 하다. 심근경색과 백내장은 이식을 통해 치료할 수 있다.

  • 심근경색 : 색이 금색, 만성의 심근경색과 빨간색, 급성의 심근경색 질병 두가지로 나뉘어져 있다. 만성의 경우 노화로 얻는게 대부분이며 낮은 정도로 그냥 혈액순환만 약해지는 정도이지만 급성의 경우는 심근경색이 있든 없든 갑자기 불쑥 튀어나와서 한순간에 심각한 질병으로 발전한다. 짧은 시간내에 사망하므로 빠른 치료가 필요하다. 이때 급성의 경우는 심근경색은 치료가 확률적으로 이뤄진다. 반면 만성의 경우도 심각할 경우 치료는 이뤄지지만 가벼움이하로는 내려가지 않는다. 참고로 위의 만성이나 급성과 또 다르게 악화, 안정 또는 호전이 붙어있으며 매우 극히 드문 확률로 한명정도 또는 생일 아니면 개발자 툴로 붙여줬을때나 나오는 심근경색이 있는데 사실 이 것은 오역된 것으로 본 영어명은 Carcinoma, 암 또는 암종이라는 뜻이다.

  • 요통(Bad Back) : 조작 및 이동이 느려진다. 치료가 불가능하다.

  • 백내장(Cataracts) : 시력이 약해진다. 치료가 불가능하다. 생체공학 눈을 통한 대체는 가능하다.

  • 치매(Dementia) : 의식, 대화, 청력을 감소시키며 가끔씩 정신 이상을 일으킨다. 치료가 불가능하다. 가장 답이 없는 질병.

  • 노쇠(Frail) : 조작 및 이동이 약해진다. 요통보다 심하며 치료가 불가능하다.

5.3. 기타 원인에 의한 상태이상[편집]

  • 출혈(Blood Loss) : 관통상이나 절단상을 입을 경우 발생. 심한 경우 방치하면 과다 출혈로 사망한다. 개척민이 한 명 뿐이거나 하는 이유로 방치할 수밖에 없는 경우 심하지 않다면 자연적으로 출혈이 멈추어 살 수 있다. A16에서 처음으로 부위별 출혈량이 세분화되었으며 건강탭에서 출혈아이콘의 크기가 변하는 것을 확인할 수 있다. 상처하나에 출혈하나로 계산했던 A15에선 아무리 심해도 8시간 정도는 버텼지만, 이제 환자의 상태에 따라 빠르면 3시간도 안돼서 과다출혈로 사망하므로 살리려면 정말 신속하게 치료해야 한다.

  • 동면병(Cryptosleep Sickness) : 장기간 동면 장치에 들어있었을 경우 걸리며 구토를 자주 한다. 시간이 지나면 자동으로 회복된다. 동면으로 스타팅할 경우 갖고 시작하며 유적지에서 꺼낸 림들도 종종 가지고 있기도 한다.

  • 저체온증(Hypothermia) : 의류와 주민의 특성을 모두 합한 온도[8]보다 낮은 온도에 노출되면 발생하게 된다. 저체온증은 따뜻한 곳에 가면 자연적으로 회복되니 너무 오랜 기간동안 주민을 낮은 온도에 노출시키지 않는 것이 중요하다.

  • 동상(Frostbite) : 저체온증 상태가 지속되면 걸리게 된다. 저체온증과는 다르게 직접적인 대미지를 받으며 치료가 필요하다. 심각해질시 신체 부위가 절단된다. 외상으로 취급되므로 감염으로 이어질 수도 있다.

  • 열사병(Heatstroke) : 의류와 주민의 특성을 모두 합한 온도[9]보다 높은 온도에 노출되면 발생하게 된다. 의류로 어느정도 방지 가능한 저체온증과는 다르게 피할 수 있는 방법이 냉방기가 설치된 실내로 피하는 방법밖에 없기 때문에 냉방 시설이 반드시 필요하다. 그래서 열대지방에서 극초반에 폭염이 뜨면 게임오버로 직결될 수도 있다. 바람막이와 카우보이 모자를 착용하면 최대적응기온이 상승해서 조금 도움이 된다.

  • 화상(burns) : 너무 높은 온도에 지속적으로 노출되었거나 불이 옮겨 붙으면 발생한다. 역시나 의약품을 통한 치료가 필요하다. 외상의 일종이라서 감염이 되는 경우가 많은데 여러 부위에 동시에 생기는 화상의 특성 상 치료가 늦어지면 동시다발적 감염으로 사망할 위험이 매우 높다.

  • 식중독(Food poisoning) : 식사를 하다가 걸릴 수 있는 상태이상. 생식을 하거나 요리능력이 낮은 요리사가 만든 음식을 섭취하면 발생 확률이 증가한다. 걸리면 의식수치가 낮아지고 길바닥에 토사물을 뿌린다. 금방 자연치유되지만 요리사가 실력이 나쁠 경우 작업효율을 떨어뜨리는 주범.

  • 영양실조(Malnutrition) : 음식을 먹지 못할 경우 생긴다. 극심한 상태가 될 경우 쓰러지며 곧 죽게 되는데 치료법은 음식을 먹는 것 뿐. 사실 정상적으로 플레이해서 이게 뜨기 시작했다면 게임 오버의 전주곡일 것이다. 극심한 상태가 되어 쓰러졌는데 주변에 음식을 먹여줄 다른 개척민이 없다면 이 때 음식이 생겨도 먹을 수가 없어서 죽게 된다. 따라서 심각한 상태에서는 무드 패널티고 뭐고 도축, 조리할 시간도 아까우니 아무 시체라도 당장 뜯어먹어야 한다. 기껏 사냥에 성공해서 갓 잡은 동물을 도축하고 식사를 만드는 도중에 마지막 개척민이 쓰러질 수도 있다.

  • 천식(Asthma) : 흡연의 부작용으로 생긴다. 선천적으로 가지고 시작하는 캐릭터도 있다. 호흡 수치가 떨어진다. 치료만으로 완치는 불가능하고 7일 간격으로 치료를 하면 일상 생활에 지장은 없으나 치료를 하지 않으면 호흡 수치가 많이 낮아져 침대에서 일어나지 못한다. 폐를 이식해야 완치된다.[10]

  • 약물 중독 : 중독성 있는 약물을 복용시 일정확률로 약물에 중독된다. 이후 주기적으로 해당 약물을 복용해야 하며, 이를 끊게 된다면 금단현상이 발생하여 무드 페널티를 받으며, 주기적으로 약물을 찾아 방황하게 된다. 복용하지 않고 일정 시간이 지나면 금단현상은 사라지게 된다. 단 루시페륨의 경우 복용하면 100% 확률로 중독되며, 금단현상이 발생하면 미쳐 날뛰다 죽게된다. 따라서 치료가 불가능하며, 거주민을 살리려면 루시페륨을 계속 공급해줘야 한다.

  • 약물 과용 : 마약류 약물을 단기간에 너무 많이 쓰면 걸리는데 심하면 사망할 수도 있다. 보통 정신이상 발생으로 약물 과용시 이렇게 된다. 그래서 약물 과용 정신이상은 두들겨 패서라도 멈춰야 한다.

5.4. 멘탈붕괴에 의한 상태이상[편집]

모든 주민들에게는 멘탈 임계치가 있다.림을 클릭해서 필요 탭을 클릭하면 나오는 맨 위의 게이지가 멘탈 게이지인데, 이 게이지에 그어진 일정 하한선까지 가게 되면 정신이상이 오게 된다. 임계치에 도달했다고 바로 맛이 가는 게 아니라 일정 시간동안 지속적으로 수치가 낮아져야 나타나므로 최대한 욕구관리를 해주자.

5.4.1. 가벼운[편집]

  • 가벼운 폭식(Soft Binge) - 상호작용금지 태그를 무시하고 들어갈 수 있는 지역의 아무 음식이나 마구 먹어댄다. 식량이 부족한 상황이라면 좀 골치아픈데 정 심각하면 아예 식량창고를 벽으로 막아버리고 다른 거주민들까지 깔끔하게 굶는 수도 있기는 하다.

  • 방에 처박힘(hided in room) - 간단하게 히키코모리가 된다. 문제는 다른 주민들을 조종시켜 강제로 음식을 처박힌 방에 놔도 먹질 않아 굶주림 효과까지 중첩되는 악순환이 반복될 수 있다. 포로로 만들어 강제 대화&음식 지급을 해놓으면 가벼운 무드 패널티를 받으면서 빠르게 고칠 수 있다. 아니라면 음식, 대화 수급이 안된다

  • 방황(Sad wander) - 말 그대로 이리저리 돌아다닌다. 이 정도면 많이 나은 편. 다만 기온이 낮거나 적의 습격이 오거나 하면 좀 골치아파진다.

5.4.2. 심각한[편집]

  • 방황(심각함) (Dazed and Wandering) - 방황이 강화된 버전이다.

  • 마약남용(Drug binge) - 연잎이나 맥주 등을 마구 퍼먹는다. 사망으로까지 갈 정도는 아니지만 귀찮으므로 가능하면 이런 물품은 별도의 창고에 보관하고 벽으로 막아버릴 수 있게 하도록 하자. 마약 특성이 있는 림은 멘붕을 안해도 뜰 수 있다.

5.4.3. 치명적인[편집]

  • 광폭화(Berserk) - 말 그대로 미쳐 날뛰게 된다.주변의 아무 주민들이나 동물, 그리고 각종 오브젝트를 마구 파괴하고 공격한다. 어쩌다 멀리 떨어진 데서 이게 뜨면 다른 림들을 접근시키지 않도록 하자. 아닐 경우 부상을 감수하고 제압하는 수밖에 없다.

  • 방화(Fire-Starting Spree) - 방화광 특성 한정. 랜덤으로 통제불능 상태가 되어 아무데나 불을 놓고 다닌다.

  • 심각한 마약남용(Hard Drug Binge) - 야요나 플레이크 등 좀 더 심각한 마약을 퍼먹는다. 남용으로 사망할 가능성이 높으므로 주의. 마약 특성이 있는 림은 멘붕을 안해도 뜰 수 있다.

6. 온도[편집]

알파 8에 추가된 시스템으로 주민들의 건강과 음식 등에 영향을 미치는 요소다. 주민들은 너무 뜨겁거나 춥다면 무드 하락이 발생하며 이 상태 그대로 잠을 자면 추가적인 무드 하락이 발생한다. 게다가 너무 덥거나 추우면 열사병과 저체온증으로 사망에 이를 수 있다. 이 때문에 거주지는 냉난방기를 사용하여 일정한 온도로 맞춰 줄 필요가 있다. 아무 특성도 없고 옷또한 안 입었다고 가정할 시 적정 온도는 32℃에서 12℃ 사이이다.

온도에 따른 열사병과 동상 또는 저체온증의 경우는 다음과 같다.

  • 진행과 감소

최대 적응온도를 최대℃라 하고 최소 적응온도를 최소℃라고 할때

온도

최소 -11℃ 이하
(최소 -10℃미만)

최소℃ ~최소 -10℃

최소℃ 초과 ~ 최대℃ 미만

최대℃ ~최대 +10℃

최대 +11℃ 이상
(최대 +10℃초과)

현상

저체온증 시작, 진행

저체온증 진행 중지, 유지

저체온증, 열사병
진행 감소, 해제

열사병 진행 중지, 유지

열사병 시작, 진행

  • 이에 따른 열사병과 저체온증 증상

진행률

진행명

열사병

저체온증

4%~20%

초기/몸이 떨림

의식 -5%

조작-8% 의식 -5%

20~35%

가벼움

이동-10% 의식 -10%

이동-10% 조작 -20% 의식 -10%

35%~62%

심각함

통증+15%, 이동 -30%, 의식 -20%

통증 +15%, 이동-30%, 조작 -50%
의식 -20%, 동상[11]

62%~ 100%

극심함

통증 +30%, 의식 최대 10%, 구조 필요
동물의 경우 62%때 급사확률있음

통증 +30%, 의식 최대 10%, 구조 필요
동물의 경우 62%때 급사확률있음


추가: 진행속도는 온도에 따라 차이가 있음.

온도는 식물의 생장에도 영향을 미치며 이는 곧 식량 문제와도 이어진다. 작물[12]은 상온에서 가장 잘 자라며 덥거나 추운 온도에서는 성장 속도가 느려지며 죽기까지 한다. 그러므로 밤낮으로 날씨가 적당할 때는 바깥에서 농사를 지어도 되지만 그렇지 않다면 수경재배시설을 연구하여 실내에서 온도를 맞추고 길러야 한다.

식품은 상온에서 부패한다. 약 10도 이하에선 보관 기간이 늘어나고, 0도 이하에선 얼어서 영구 보존된다. 이 때문에 바로 길러 바로 섭취할 게 아니라면 냉동기를 사용해 냉동고를 건설하는 것은 필수이다. 추운 지방이나 겨울엔 추가적인 전력을 사용하지 않고도 단순히 야외에 벽을 기준으로 지붕을 만들어 두면 냉동고로 사용할 수 있으니 참고. 

시작하는 날짜는 직접 정할 수도 있지만 그냥 시작한다면 게임이 알아서 정해주니 온대림같은 지역은 크게 신경 쓸 필요는 없다. 그렇지만 극한 지역에서 단 하나라도 수월하게 풀어나가기 위해서는 온도조절을 위해 계절을 선택하는 것도 중요하다. 막장 플레이를 하고 싶다면 겨울에 빙하지에서 시작해보자(...). 

온도는 모닥불과 난방기(Heater), 냉동기(Cooler)를 이용해서 조절할 수 있다. 어떻게든 온도를 조절하기 위해선 폐쇄된 방이 필요하니 방을 건설하는 것은 필수이다. 추운 지역에서는 급하다면 모닥불을 사용할 수 있지만 냉난방기를 사용한다면 가장 중요한 건 역시나 전력이다. 냉동기든 난방기든 전력이 상당히 많이 필요하니 전력에 신경을 쓰도록 하자. 온도 조절에서 그 다음으로 알아야 할 것은 실내와 실외의 차이이다. 실내 온도는 기본적으로 실외 온도에 영향을 받지만 온도 변화 속도가 실외보다 느리고, 문으로 연결된 옆 방의 온도에 영향을 받는다. 방이 너무 큰 경우엔 온도 조절이 힘들어지니 너무 큰 방을 만들지 않는 것도 중요하다.

팁으로 큰 방을 난방하는 방법 중엔 간헐천이 있다. 간헐천은 자연적으로 뜨거운 열기를 내뿜기 때문에 난방에 매우 도움이 된다. 위에다 지열 발전기를 건설해도 난방 효과는 그대로 있으니 큰 방을 만든다면 간헐천 근처에 만드는 것을 고려해보자. 단, 간혈천을 너무 작은방안에 가두면 1000도씨가 넘어가면서 자연적으로 불이 붙으니 조심

또한 냉동기는 남은 열을 바로 옆으로 전달하기 때문에 난방에도 사용할 수도 있다. 여름과 겨울이 일정하여 여름엔 냉동기를 사용해야 하는 지역이라면 이 방법은 오히려 낭비이나 툰드라같이 평균 기온이 낮은 지역에선 충분히 사용가능하다. 난방하는데 참고하자.(하지만 냉방기는 부품이 3개들고 난로는 부품을 1개쓰니 차라리 난로를 설치하는게 나을것이다. 

온도 표시법은 환경설정에서 맞춤콘솔 아래에 있는 선택바에서 바꿀 수 있다. 섭씨(Celsius('C)), 화씨(Fahrenheit('F)), 절대온도(Kelvin(K))를 지원한다.

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[1] 모드로 효율을 극대화시키면 머팔로 1마리를 도축해서 1500개의 고기를 뽑아내기도 한다.[2] 추후 메카노이드와 평화적 교류 혹은 메카노이드 재프로그래밍이 가능해질 경우를 위한 능력치로 추정[3] 모드로 혈액여과 수치를 올리는 신체부위를 사용할 경우 치료받지 않고도 스스로 회복하는 불사신을 볼 수 있다.[4] 참고로 현실에서 이식 신장은 원래 기존 신장과 다른 위치에 이식하는 것이 보통이지만 게임상에서는 기존 신장이랑 바꿔끼우는 것처럼 되어있다.[5] Shot off, Cut off, old Gunshot, Crushed, Destroyed 같은 단어로 표기된다.[6] 상처에 의해서 일어나는 감염은 해당되나, 손이 잘린다던지 하는 물리적인 손실 자체는 제외[7] 습격을 타박상 하나없이 막아도 다음날 거주민 3명이 질병으로 눕는 상황이 일어나기도 한다.[8] minimum comfortable temperature. 자세한 건 주민 정보 창에서 확인할 수 있다.[9] maximum comfortable temperature. 자세한 건 주민 정보 창에서 확인할 수 있다.[10] 참고로 현실에서 천식이 있다고 폐를 이식하는 일은 없다. 천식은 폐보다는 기관지의 문제이다.[11] 동상과 다르게 화상의 경우는 온도 200℃부터 시작한다. 자연발화의 경우는 250℃부터 시작[12] 나무를 포함한 대부분의 식용 식물. 특정 온도에서도 잘 성장하는 식물도 있다.

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림월드/랜덤 인카운터

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림월드에서 일어나는 랜덤 인카운터를 정리한 문서.

1. 우호적 인카운터
1.1. 여행자1.2. 우호적 방문1.3. 나그네 합류1.4. 화물 낙하기 추락1.5. 우주선 잔해 조각 추락1.6. 복종1.7. 동물 무리 합류1.8. 우호적 AI1.9. 공간 발견1.10. 희귀 트럼보1.11. 상선1.12. 지도자 교체1.13. 물품 은닉처 정보1.14. 상단 요청1.15. 도적 캠프 정보
2. 거주민 관련
2.1. 추격당하는 난민2.2. 탈출 낙하기 추락2.3. 역병 발생2.4. 첩자 발견2.5. 탈옥2.6. 몸값 요구2.7. 생일2.8. 새로운 연인/결혼/결혼식2.9. 깨짐2.10. 파티
3. 자연현상
3.1. 동물 광란3.2. 야생동물의 복수3.3. 인간사냥꾼 무리3.4. 비버 떼!3.5. 곤충 군락3.6. 파지직..3.7. 고장3.8. 일식3.9. 흑점 폭발3.10. 정신파동3.11. 폭염/한파3.12. 유독성 낙진3.13. 화산 겨울3.14. 안개3.15. 비3.16. 눈/폭설3.17. 병충해3.18. 마른 벼락3.19. 섬광폭풍
4. 습격 및 전투 관련
4.1. 습격
4.1.1. 인간
4.2. 정착지 강하4.3. 공성전4.4. 공병대 출현4.5. 고대 우주선의 잔해 추락4.6. 고대 위협

1. 우호적 인카운터[편집]

대체적으로 정착지에 해롭지 않고 도움이 되는 인카운터. 가장 흔하게 볼 수 있다.

1.1. 여행자[편집]

중립/우호팩션 소속 인물들이 맵 상을 여행차 잠깐 지나간다.말 그대로 지나가서 밑의 방문과 달리 따로 거래 같은 건 못하나, 극한지대에서 시작하면 이들을 고기로 보고 다짜고짜 체포하는 자신을 보게 될 것이다.우호적 팩션이 있어봐야 어차피 너무 덥거나 추우면 상단 방문도 못 해서 아무 짝에도 쓸모없기 때문.

1.2. 우호적 방문[편집]

근처에 있는 마을이나 부족에서 개인 여행자나 적으면 3명 많으면 10명 이상의 여행자가 머물렀다 간다. 이따금씩 거래할 의향이 있다고 하는데, 자원의 수량이 무역에 비해선 한참 초라하고, 거래자 본인이 은이 부족해 마음껏 자원을 팔아넘기기도 힘들다. 동시에 두 부족이 방문했는데, 서로 적대적일 경우 거주지 안에서 마주쳐서 싸움을 벌일 때도 있으니 조심하자 방문자가 쓰러졌을 경우 구조를 할 수 있어, 그냥 치료만 하고 보내줄 수 있다. 참고로, 여행객들을 벽으로 가둬도 떠날 시간이 되면 엄청난 속도 채광을 하며 뚫고 나간다. 여행객의 동물들도 마찬가지니 가두려고 시도해봤자 헛수고.

1.3. 나그네 합류[편집]

지나가던 나그네가 플레이어의 식민지에 가담한다. 그냥 묻지도 따지지도 않고 가담하는데, 초반에 일손 부족할때야 급한 대로 쓴다지만 어느정도 가려받기 시작할 때 발생해서 거지같은 특성으로 무장한 나그네인척 하는 암덩어리(...)가 올 수도 있다. 원치 않을 경우 가장 간단한 방법으로는 기존 개척민을 소집 후 체포를 시도하면 바로 이탈하여 적이 되거나 도망친다. 순순히 잡히기도 하는데 그러면 석방해버리자. 직접 죽이거나 적이 공격해올 때 사선에 보내서 죽도록 방치하는 것 등은 무드가 떨어져 비추천. 알파16(Wanderlust)부터는 혼자 상단을 만든 뒤 아주 멀리 떨어진 곳으로 보내면 된다. 멀리 떨어진 데서 죽으니 거주민들은 죽은 줄도 몰라서 무드 감소가 없다(...).

거주민이 전멸하거나 모두 우주선을 타고 떠나서 게임이 끝난 후에 나가지 않고 가만히 대기해도 뜰 수 있다. 조작할 수 있는 것도 없고 뭐하는 짓인가 싶겠지만 계속 기다리다가 만일 나그네 합류가 뜬다면 그때부터 다시 이어서 플레이할 수 있다. 먼 미래에 누군가가 이 장소를 쓸 수도 있다는 멘트가 복선이었던 셈. 이런 경우 오랜 방치로 고장난 곳이 많긴 하겠지만 당연히 그냥 시작하는 것보다야 훨씬 쉽다.

A16까지는 시작 후 6일차에 무조건 한 명이 오지만, 현재 개발중인 A17에선 너프되어 잘 안뜨게 되었다.

1.4. 화물 낙하기 추락[편집]

자원이 담긴 드랍 포드가 추락한다. 흔하디 흔한 식재같은 자원부터 철이나 보기드문 금 또는 플라스틸 등의 자원들이 랜덤으로 드랍되며, 때로는 아예 완성품인 맥주나 호화로운 음식부터 포탄까지 다양하게 떨어진다. 대체로 맵 가장자리에 떨어지기 때문에, 강철이나 목재 백수십개 얻으려고 가는게 시간적으로 오히려 불이익일 수도 있으니 생각 해 보자. 또한 재수가 없으면 건물위로 떨어져서 밑에 있는 거주민이 깔려죽거나 물건이 박살나는 경우도 있다. 불러오기를 하자..

1.5. 우주선 잔해 조각 추락[편집]

맵 어딘가에 파괴된 우주선 조각 몇 개가 추락한다. 함선 잔해 조각을 분해하면 소정의 금속과 부품을 얻을 수 있다. 메카노이드는 나오지 않는 이벤트이며, 해당 이벤트 메시지를 클릭하면 위치를 쉽게 찾을 수 있다.

1.6. 복종[편집]

야생동물 한 마리가 갑자기 스스로 길들여져서 정착지에 합류한다. 맵상에 있는 동물 중 하나가 무작위로 이 이벤트가 뜬다. 이 야생동물에는 트럼보도 예외는 아니지만, 그 확률은 당연히도 극히 낮다. 머팔로같이 쓸만한 동물도 오긴 하지만, 너구리 스라소니 등등 기지 운영에는 그다지 쓸모없는 동물들이 오는 경우도 많기 때문에 왠만해선 도축하게 된다.

1.7. 동물 무리 합류[편집]

개과류, 소, 닭 등 가축 최소 두 마리 이상이 맵 외부에서 '사람에 익숙한 듯하며 정착지에 합류하고 있습니다'라는 메시지와 함께 합류한다. 공짜로 오기 때문에 좋긴 하지만, 그만큼 식량소모를 더 한다는 소리기에 반갑지만은 않은 이벤트. 필요한 개체만 남기고 모두 도축하는 것이 일반적. 특히 잉여의 극치를 달리는 요크셔테리어는 바로 고기가 되기 일쑤다.

1.8. 우호적 AI[편집]

게임 시작 후 대략 10일 안에 뜨는 이벤트.거주민들을 탈출시켜주겠다며 자기가 있는 좌표를 날려주며, 이 AI가 있는 곳까지 가면 다른 엔딩을 볼 수 있다. 보통은 말 그대로 산 넘고 물 건너 행성횡단을 해야 하기에 보통은 신경끄게 되지만 독특한 플레이를 원할 경우 한 번쯤 도전해 볼 만 하다. 혹여나 커스텀 시나리오로 영구낙진을 설정했다면 이 AI를 접하는 것이 유일한 엔딩조건이 된다.

1.9. 공간 발견[편집]

새로운 지형을 발견...하는데 보통은 공터다. 산을 신나게 채굴하다 빈 공간이 나오면 매우 곤란할 때가 많다. 산지 플레이가 애초에 방어선을 최소화하려는 목적이 큰데 이 숨겨진 공간에서 적들이 올 수도 있다.

1.10. 희귀 트럼보[편집]

맵 외부에서 트럼보가 와서 아군 기지 주변에 머물렀다가 48시간이 지나면 이동한다.대체로 개체수는 정착지 재산에 비례하며, 가치가 300만을 찍으면 6마리(!!!)까지 한꺼번에 오기도 한다.잡으면 비싼 뿔(성체 한정)과 가죽을 드랍해서 대부분의 플레이어들이 무조건 잡으려는 동물. 매우 높은 체력과 강력한 근접 공격력 덕에 사냥 명령 내리고 방치하면 주민들이 전부 찢겨나간다. 방법은

1.카이팅 - 신속/가벼운 발 특성이 붙은 주민으로 어그로를 끌고 나머지 주민들로 점사하는 방법. 사격하는 주민들에게 어그로가 안 끌리게 거리유지를 잘 해야 한다. 시간도 오래 걸리고 난이도도 높다.
2.가둬놨다가 맥주로 꽐라보시키는 방법. A16 이후에도 먹힌다. 다만 맥주의 먹는 순위가 매우 떨어지고, 먹는 양이 미친듯이 많아졌을 뿐.즉 맥주'만' 있는 방에 가둬야 한다.
3.일단 넓은 범위로 가둬놨다가 문을 열고 점사하기 - 맵 밖으로 나가는 트리거가 인간 사냥보다 상위에 있어서 일어나는 현상. 활을 쏘든, 수류탄을 던지든, 장총을 쏘든 꿋꿋하게 맞으며 나가려고 한다. 맵 밖으로 나갈 시간이 길수록 이득이므로, 처음부터 기지를 중앙에 설계하는 것이 좋다. 왜 가두는 범위를 넓게 잡아야 하냐면,트럼보가 잔디나 나무 등 밥먹을 자리를 확보해야 하기 때문이다. 단 너무 가까이 접근하면 공격하니 주의.
4.문 어그로 - 문을 열고 닫으면 어그로가 잠깐 풀리는 걸 이용해 마구 숨어가면서 쏘기를 반복하는 전통의 꼼수.이것도 다소 번거로운 것이 단점.

또는 밑의 '야생동물의 복수'처럼 적 대처에도 이용할 수 있다.강력한 스펙 덕에 두세 마리면 해적 1~20마리도 가볍게 썰어버릴 수 있다. 일단 쏴서 인간사냥 버프를 띄우고 적 쪽으로 돌격하게 유도시키면 끝. 피해 줄이려다가 오히려 적들의 어그로를 끌어서 맞아죽을 수도 있다는 게 유일한 단점이다.

어지간해서는 즉사시키기도 어려운데, 일단 부상을 입혀 쓰러뜨리고 나면 죽여도 되고 동물 스킬이 높은 림이 있다면 치료해주면서 호감도를 올려서 길들이기를 시도해볼 수도 있다. 확률은 많이 낮긴 하다. 한편 극히 낮은 확률로 스스로 복종하긴 한다. 온대지방에도 이 복종이벤트가 뜨지만, 정말 확률이 낮은지라 뜨는 순간 올레를 외치자.참고로 이 트럼보들은 설정상 인간보다 더 똑똑하고 덩치도 제일 큰 주제에 훈련으로 물건운반만 되지 상단에도 못 넣고 털도 드랍하지 않는다. 이를 보완하는 모드도 있다.

1.11. 상선[편집]

상선이 궤도에 도착하며, 20시간 정도 머물렀다 간다. 원자재/희귀품/암거래상이 있으며, 상품수도 압도적이고 상단에 비해 보유 은이 2~4배에 달하지만 노예만 전문적으로 매매하는 상선은 없다. 당연히도 흑점폭발 등으로 전자기기를 못 쓰면 거래를 못한다.

1.12. 지도자 교체[편집]

플레이어 외의 팩션 지도자가 교체되면 이 팩션이 주변에 알리기라도 하는지 메세지가 뜬다.적 지도자가 직접 전투에 참가했는데 사망하면 죽어서 바뀌었다고 뜨지만, 그 외에 맵 외부에서 바뀌는 경우 바뀌는 경위를 설명하지는 않는다.바닐라에서 지도자 관련 이벤트가 잉여에 달하는지라 신경끄고 있어도 되는 인카운터.바뀌어도 우호도 증감요소 그런 건 없다.

1.13. 물품 은닉처 정보[편집]

파란색으로 알림이 표시되는 인카운터이다. 타 팩션의 지도자가 플레이어 팩션에게 그냥 은닉처를 알려주거나 일정량의 은을 대가로 요구한다.[주의]지불하는 은의 양은 은닉처에 저장되어있는 물품의 가치에 따라 증가하는 것으로 보이며 저장되어 있는 물품의 목록을 미리 알려주니 자신에게 필요한 물품이 있다면 은을 지불하고 위치를 송신 받으면 된다. 은닉처에 저장되어있는 물품은 모드에서 추가된 물품까지 포함하여 랜덤이며 식인동물이나 적 팩션이 지키고 있는 경우도 있다.[참고] 식인 동물은 은닉처를 거점으로 떠돌고 있으며 적 팩션이 지키고 있는 경우, 무장한 적들과 약간의 터렛이 스폰된다. 기지 전력은 보통 태양열 발전기를 통해 충당되고 식인 동물이 아닌 인간 팩션이 지키고 있는 경우에는 먼저 공격을 가하기 전까지는 공격해오지 않으니 밤까지 기다렸다가 터렛의 전력이 전부 떨어지고 난 다음 공격해보는 것도 고려해볼만 하다.

1.14. 상단 요청[편집]

우호적인 팩션의 지도자가 플레이어가 정착한 정착지에서 가까운 정착지에 일정량의 물품을 포함한 상단을 일정 기간이 지나기 전에 보내줄 것을 요구한다. [참고] 상단이 기간 안에 도착할 경우 거래 버튼 외에 다른 버튼이 생겨나며 해당 버튼을 누르는 것으로 요청이 완료되고 보수는 상단의 소지품으로 들어오게 된다. 일반 거래로 물품을 파는 것보다 보수가 더 후한 편이며 기간도 널럴하게 주는 편이니 여유가 되면서 보수가 탐난다면 한번쯤 상단을 꾸려볼만 하게 만드는 인카운터.

1.15. 도적 캠프 정보[편집]

다른 세력의 메세지를 수신했다고 표시되며, 근처 캠프를 근거지로 삼은 도적들이 해당 세력의 상단을 습격한다고 하니 도적단을 캠프의 모든 포탑과 적을 파괴하라고 나온다. 도적들을 물리치면 관계가 상승하고 보상을 받을 수 있다.

2. 거주민 관련[편집]

거주민을 얻는 이벤트 혹은 거주민 사이에서 발생하는 이벤트로, 생각보다 자주 출현하진 않는다.

2.1. 추격당하는 난민[편집]

도망쳐 온 외부인이 구원요청을 보내는데, 요청을 수락하면 1~2시간 후 바로 습격 인카운터가 발생한다. 어느 세력에게서 도망쳤는지와 생물학적 나이, 성년기 직업만 나오므로, 후반으로 갈수록 무시하게 되는 이벤트. 

실수로 받았더니 능력치와 건강이 극도로 나빠서 정착지에 도움이 되지 않겠다 싶으면, 정착민이 스폰되었던 지역에 그 정착민을 소집시켜 가만히 놔둬보자. 조금 있다가 적군이 쫓아와 그 정착민을 눕힐 것이고, 잘하면 납치해가면서 습격이 끝난다. 

가끔 가다 난민이 드랍포드 타고 내려오는 경우가 있는데, 이럴땐 십중팔구 해적들도 드랍포드 타고 내려온다.

정 이 이벤트를 무시하기 아깝다면 Refugee stats라는 모드를 깔면 된다.건강을 제외한 세부스펙이 뜨므로 골라내기 매우 수월해지니 참고.

2.2. 탈출 낙하기 추락[편집]

부상자가 탑승한 탈출포드가 떨어진다. 이를 포로로 잡지 않으면 부상으로 사망하니 주민으로 편입시키고 싶다면 빠른 시간 내에 잡아오자. 보통 부상자는 우주인(Spacer) 팩션 소속으로 설득 난이도가 낮은 편이라 짧은 시간 내에 설득시켜 주민으로 만들 수 있다. 별 쓸모 없이 안 좋은 특성만 있다면 죽게 냅두던지 잡아서 노예로 팔든지 하자. 단, 능력이 안좋더라도 부상자의 관계를 확인하고 처리하도록 하자. 탈출포드의 인원이 거주민과 가족일 가능성도 있다. 이를 모르고 팔거나 사망하도록 나두면, 가족사망으로 바로 멘붕오게 된다. 

아니라면 그냥 구조해서 치료만 해줘도 된다. 이 경우 우주인 팩션과의 관계가 호전되긴 하지만 이름만 있는 팩션이라 그냥 아무효과 없다고 보면 된다. 알파 16부터는 구조하여 치료해줄 경우 일정 확률로, 또는 기지 밖이 영하 40도를 넘는등의 나가기 곤란한 상황에서 구해줘서 고맙다며 냉큼 합류한다. 또 추가된 내용으로 가끔 추락한 우주인이 정신을 차리고 맵 밖으로 나가는경우가 있다. 필요하다면 체포를 시도해 노예로 팔아먹던가 회유를 하던가 하자.

2.3. 역병 발생[편집]

주민들에게 무작위로 독감이나 전염병 같은 역병이 발생한다. 감염 같은 건 없고 다수의 인원이 동시에 한꺼번에 걸린다. 역병은 기본적으로 감염자에게서 항체가 생성되어야 건강탭에서 완전히 사라지는데, 이때 지속적인 치료를 통해 악화되는 병의 증세를 완화시키며 항체가 생성될 때까지 버티는게 일반적인 방법이다. 21세기의 발전된 의학이 등장하기 전까지 현실의 역병이 그러했듯 거주민을 허무하게 잃기 딱 좋은 이벤트다. 자세한 것은 건강-역병 부분 참고.

2.4. 첩자 발견[편집]

주민 중 한 명이 첩자인 것이 밝혀진다. 해당 개척민은 적으로 간주되어 도망치며, 도망치기 전에 두들겨 패서 쓰러뜨린 후 체포하지 않으면 입고 있던 장비와 무기도 함께 사라진다(...). 굉장히 말도 안되는 이벤트같으나, 일반적인 플레이에선 절대 발생하지 않고 개발자 툴에서나 활성화시킬 수 있다.

2.5. 탈옥[편집]

거주민의 숫자에 비해 죄수들의 숫자가 너무 많거나, 죄수들의 평균 무드가 좋지 않을 때 발생한다. 또는 문이 어떤 상황에 의해 열려 있을때도 탈옥한다. [4] 죄수들이 문을 죄다 열고 나오기 때문에 감옥에 이중 삼중으로 문을 설치해도 소용이 없으니 참고하자. 죄수들은 근처에 있는 무기들을 탈취하려 하기 때문에 실내에서 수류탄이나 로켓발사기 등 유폭화기가 터져대는 꼴을 보고 싶지 않다면 무기고와 감옥 사이에 거리를 두는 것이 좋고 기지 너무 바깥쪽에 짓지 않는 것도 좋다. 어쨌든 죄수들이 처음 나올 때에는 모두 맨손이기 때문에 진압 자체는 쉽지만 귀중한 인력 원천인 죄수들이 죽거나 불구가 되면 그것대로 손해다.[5] 알파 13 이전에는 감방에 자리만 있다면 포로들을 닥치는대로 잡아들였던 반면, 이제는 포로 또한 스킬에 따라 가려 받고, 설득 난이도가 높은 죄수들은 적절히 석방시켜야 할 필요가 생겼다.
탈옥 사태를 예방하려면 죄수들의 무드를 관리해주어야 한다. 여유가 있다면 넓은 감방은 주지 못하더라도 화분이나 조각상 정도는 설치해주자. 밥을 서서 먹으면 무드가 낮아지므로, 식탁과 의자를 설치해주면 좋다. 퀄리티 높은 식탁을 설치해주면 방의 아름다움이 높아지는 부수적인 효과도 있지만, 그 "예술작품"을 구경한다고 감방을 뻔질나게 들락날락 거리는 거주민들을 볼 수 있다. 아니면 거주민들 무드 관리하기도 바쁘고 자원도 부족한 마당에 죄수들에게 비싼 자원 투자하기 싫다는 플레이어들을 위한 아주 극단적인 방법 역시 존재하니, 바로 죄수들의 다리를 수술을 통해 '압수' 하여 침대에서 벗어나지 못하도록 만들어 버리는 것. 이러면 탈옥 걱정도 할 필요 없고 죄수 무드가 바닥을 치더라도 아무것도 하지 못하고 그저 침대에서 아둥바둥 댈 뿐이라 미쳐 날뛸 걱정 역시 없다. 단점이라면 죄수가 스스로 밥을 먹을 수 없으므로 일일히 떠먹여줘야 하고, 노예상.암거래 상단한테 팔아먹을 수가 없고 오직 암거래 상선한테만 팔 수 있다는 정도. 이렇게 열심히 지극정성으로 간호해 주다 포섭된 죄수에겐 다시 의족이나 바이오닉 다리를 달아주고 정 아니다 싶으면 그냥 팔아버리자. 

2.6. 몸값 요구[편집]

만약 거주민이 잡혀갔다면 몸값을 요구하며 통신을 걸어오는 경우가 있다. 싼 가격은 아니지만 보통 습격을 방어할때 바치는 제물의 상태는 좋은 특징을 가지고 있지 않기때문에... 무시하는 경우가 많다. 

2.7. 생일[편집]

갑자기 생체적 나이가 XX살이 되었는데 노화했다며 병을 얻는 이벤트. 웃기게도 젊은이도 뜬다. 심근경색등 심장을 바꿔주면 완치가 가능한 것부터 치매 요통등 고칠 수단이 전무하여 플레이어를 열받게 만드는 질병까지 수두룩하지만 좋은 점은 단 하나도 없다. 그냥 페널티. 

2.8. 새로운 연인/결혼/결혼식[편집]

특정 림이 다른 림에 고백하고 이를 받아들이면 연인이 되며, 이 둘은 같은 방에서 안 자면 무드디버프가 뜬다(이후 결혼예정 연인/부부도 해당).결혼은 프로포즈하는 것이며, 이를 상대가 받아들이고 둘 사이가 무난히 지나면 결혼식을 올린다. 결혼식이 열리면 사이코패스를 제외한 거주민들이 식에 전원 참여, 부부는 물론이고 참여자들도 대량의 무드버프가 뜬다. 다만 깨지거나 이혼,둘 중 하나가 사망하면 정반대로 멘탈이 작살나므로 주의.부부사이는 특히 사망시 무드디버프가 가장 심하기 때문에 안 죽게 관리를 잘하는 수밖에 없다.

2.9. 깨짐[편집]

연인관계가 파토난다. 연인으로서 얻는 모든 버프가 사라지며, 둘의 관계는 약간의 마이너스가 된다(대략 -10~30선). 무드도 상당히 나빠지므로 주의.

2.10. 파티[편집]

거주민 중 한 명이 파티를 연다. 일정 시간 동안 거주민들이 파티에 참여하며, 종료 후 대량의 무드버프가 뜬다. 다만 사교성 무드 버프/디버프가 먹히지 않는 사이코패스는 아예 참여 자체를 안하기 때문에 쓸모없다. 또 테이블이나 모닥불 등 집합장소에서 열리는데, 주변에 시체 등 무드디버프 요소가 있다면 되려 무드가 깎이기 때문에 유의. 이를 방지하려면 미관이 좋은 지역에 파티자리를 따로 지정하는 것이 좋다. 또 각잡고 올빼미 컨셉을 잡은 게 아니면 일반적으로 낮에 열리는데, 야행성이라 낮에 자도록 시간관리를 했더라도 강제로 일어나서 참여한다. 야행성 무드디버프가 싫다면 징집 후 해제해서 다시 자게 해주자.

3. 자연현상[편집]

자연적으로 발생하는 이벤트들. 시설을 마비시키거나 거주민의 무드, 건강을 대량으로 하락시키는 이벤트가 대다수이다. 단독으로 발생했을 시에는 대처가 어려운 편은 아니지만 후술할 습격 이벤트와 동시다발적으로 발생했을 때 지옥을 선사한다.

3.1. 동물 광란[편집]

야생동물 한 마리가 미쳐서 날뛰는 경우와 정신파 파동으로 온 지역의 야생동물이 미쳐 날뛰는 경우로 나뉘어진다. 한 마리가 미치는 경우가 일반적이며 쉽게 대응할 수 있지만 온 지역의 동물이 미쳐 날뛰면 동물에 따라 대응하기 어려울 수도 있다. 어차피 동물들을 다 잡아도 외부에서 다시 들어오니 사냥감으로 지정해서 숫자를 줄여놓으면 편하다. 외부 침략자보다는 방어하기 쉬운 편. 참고로 한 마리가 미치는 인카운터는 카산드라로 시작시 4~5일만에 무조건 한 번은 뜬다. 대개 다람쥐나 토끼 등 소형 동물들이라 총 몇 방 쏘면 정리된다.

3.2. 야생동물의 복수[편집]

사냥을 하거나 적과 교전 중 쏜 무기가 동물에게 맞았을 때 뜨는 인카운터.사냥시 '반격할 위험이 있다'고 뜨는 맹수류(대형 개과류,대형 고양이류,곰 종류,트럼보 등등)는 명중시 무조건 반격하며, 이외에 대부분의 작거나 초식 동물들은 공격시 일정확률로 뜬다. 여기에도 맞은 동물 혼자 분노해서 반격하는 경우와 무리지어 있다가 주변 동료들도 한꺼번에 공격하는(주변 다른 XXX도 같이 반격합니다! 라고 뜬다) 두 가지로 나뉜다. 당연히 후자가 훨씬 대처하기 힘들다.메세지가 뜨는 즉시 사냥하는 림들을 소집시켜 대피하든가 발빠른 주민으로 어그로를 끌며 카이팅하자. 이 인카운터를 역으로 이용하면 초반 적들의 소규모 습격을 아주 손쉽게 물리칠 수 있는데, 이들의 반격이 인간들에게 모두 적용되는 걸 응용하는 것이다. 즉 적들이 맹수 주변까지 오면 맹수를 쏘는 것이다.이러면 멀리 있는 주민이 아니라 주변 적을 맹수가 공격하게 되는데, 특히 곰은 맷집과 전투력이 좋아서 초반 대여섯명 정도는 가뿐히 물리칠 수 있다.

3.3. 인간사냥꾼 무리[편집]

인간에게 공격적인 동물 무리가 출몰한다. 기본적으론 와르그였지만 패치로 여러 동물이 나오게 되었는데, 어떤 동물인가에 따라 그리고 현재 거주지의 자산이 얼마냐에 따라 개체수가 조금씩 다르다. 멧돼지나 와르그 같은 중형동물 보다 머팔로, 코뿔소, 코끼리(!) 와 같이 크기가 큰 동물은 2/3 수준으로 등장. 동물들은 외부로 나온 림이 내부로 들어갈 때, 해당 출입문을 일정 횟수 공격하고 다시 떠돈다. 동물 개체수가 적거나 외부로 통하는 문이 내구도가 높다면 재빨리 수리를 시전해 다 부수기 전에 복구시킬 수 있다. 다만, 버그인지 등장한 이후에 새로 지은 문은 가차없이 때려 부수고 침입한다. 

가장 좋은 대처법은 동물들이 1순위로 가장 가까운 거주민을, 2순위로 외부에 나와 있는 거주민을 쫒아다닌다는 것과 문을 통과하지 못한다는 점을 이용한다. 거주지 외부 구역에 방어를 위해 좁고 긴 골목 구간을 만들어 뒀을 것이다(문에서 다음 코너까지의 거리가 긴 곳도 좋다.). 출입문의 사방에 걸쳐 전투인력을 모은 뒤, 그 골목 구간으로 조금씩 유인해 가며 잡다가 위급하면 냉큼 문 안으로 들어온 뒤 수리를 시전해 문이 부서지지 않게 잠시 버텨내고 다시 반복하며 잡아가면 많은 양의 고기와 가죽을 얻을 수 있기 때문에 후반으로 갈 수록 오히려 반가워지는 이벤트가 된다. [6] 

편하게 막는 방법도 존재한다. 이 인카운터가 뜰 때쯤이면 정착지 주변을 벽으로 막아두고 데드존을 구축해 좁은 입구만 하나 남겨뒀을 것이므로 좁은 입구를 급하게 나무 벽으로 막자. 동물들은 벽과 문을 뜷지 못하므로 주변만 멤돌다 이틀 정도 지나면 스르륵 잠들어버린다. 그때 별동대를 구성해 자고있는 광분 동물들을 하나둘 처리하면 다음날부턴 대량의 고기를 확보할 수 있다. 물론 이 방법은 고립되는 것이 포인트이므로 정착지 스스로 버틸만한 여력이 될 때 가능한 방법이다.

폭탄 쥐떼나 사슴도 이 인카운터에 들어가는데, 전자는 불 대처는 쉬운데 다 잡기가 어렵고, 후자는 잡기는 쉬운데 불 잡는게 어렵다.사망 후 토지는 범위 차 때문이다.

3.4. 비버 떼![편집]

배고픈 알파 비버 무리가 출몰한다. 알파 비버들은 가는 길에 있는 모든 나무를 먹어치워서 마을 주변의 나무 자원들을 고갈시키니 그 전에 잡아서 고기와 가죽을 얻자. 물론 반격의 여지가 있으니 주의해야 한다. 그냥 냅둬도 일정 시간이 지난 뒤에 맵 밖으로 사라진다. 나무를 순삭하므로 공성전을 걸어오는 적에게 나무라는 엄폐를 없앨 수 있는 전략적인 요소를 만들 수 있기 때문에 저격수로 엄폐할 곳을 선정하고 그 범위에 오기전까지 비버를 냅두다가, AI가 공성전으로 사용할 부지의 나무를 모두 베어버렸을 경우 비버를 쓸어버리는 일석이조도 있다.

3.5. 곤충 군락[편집]

알파 13에서 새로 추가된 이벤트. 공병대로도 해결하지 못한 내산지 플레이[7]를 가볍게 카운터친다. 게임 후반 정착지 위로 낙하기를 타고 공격해오는 인카운터가 산 안에도 일어난다고 보면 된다. 지하에서 증식하던 곤충들의 군락이 지면을 뚫고 올라왔다는 설정인데, 주로 산지나 동굴 등의 바닥을 뚫고 새로이 추가된 식인곤충들이 튀어나온다. 바닥재를 깔아놓았다 해도 무시하고 뚫고 나오며, 시간이 지날수록 점점 증식하기 때문에 산지 플레이가 아니라 해도 충분히 위협적. 일반적인 플레이 중이라면 더 커지기 전에 병력을 보내 소탕하면 되지만, 산지 플레이 중일경우 대처 난이도가 수직상승한다.

몇 가지 특징이 있는데, 우선 천장이 산 아래(overhead mountain)에만 생성된다. 마우스커서를 갖다대면 천장의 상태를 확인할 수 있으며, A15부터 일반 암석천장은 제외되었다. 생성된 군락은 온도에 굉장히 취약해, 에어컨 등을 통해 실내온도를 낮추거나, 추운 기온일 경우 천장을 뚫거나 벽을 제거하는 등 밖으로 노출시키는 것으로 효과적인 대처가 가능하다. 군락에선 주기적으로 곤충들을 생성함과 동시에 부패하지 않는 고효율의 식량인 곤충 젤리 또한 생성하며, 약 2일의 시간이 지나면 증식해 군락 1체당 1개 이상의 새 군락을 만들어내고, 등장하는 곤충의 수는 군락 1개당 3~5마리이다. 곤충들은 생성 이후 근처의 아무 벽을 붙잡아 채광(!) 해서 뚫는다[8]. 근처의 시설이나 맵 등을 구분치 않고 공간이 조금만 비좁아지면 아무 곳의 벽이나 뚫어대며 동시에 여럿이 시도하는 경우도 있다.

가장 큰 문제는 산지 지형에서 일어나는 이벤트인데, 내산지로 플레이한다면 산지 = 거주지 라는 것. 넓은 공간보단 좁고 긴 방과 통로를 주로 만드는 산지 플레이 특성상 싸울 공간이 없다. 증식하는 것도 골치아픈데, 등장 이후 거의 즉시 곤충이 튀어나와 대처할 시간도 거의 없고 안그래도 좁은 지형에서 백병전 위주의 공격을 걸어오므로 거주지를 건설할 때 알차게 공간을 활용한 만큼 발생시 피해가 커지게 된다. 발생한 곤충들은 그자리에 가만히 있는 게 아니고 거주민들을 공격해오기 때문에 난이도가 더욱 높다. 이러한 특성 탓에 알파 13을 기점으로 게임 난이도는 수직상승. 방어 플레이 최후의 보루였던 산지마저 카운터를 먹으면서 '안전한 공간' 따위는 완전히 사라지게 되었다. 

활용도를 생각하자면 곤충류 또한 도살시 많은 양의 고기를 뱉고 군락에서 지속적으로 곤충젤리를 다량 생성하므로, 일단 진압에 성공하기만 하면 적은 수의 군락을 남겨둔 채 그 일대의 공간을 넓히고 포탑을 건설해 일정시간마다 고기와 젤리를 뱉는 농장으로 이용할 수도 있다. 철저한 내산지 플레이는 거주지와 외부의 거리가 멀어 사냥을 통한 고기 수급이 까다로운 점을 감안하면 가까운 거리에 자동리젠되는 고기밭이 생겨나는 셈.[9] [10] 맵상에 존재할 수 있는 곤충군락은 30개가 최대이기 때문에 어느 정도 크기의 공간만 유지해주면 과다번식할 우려도 없다. 또한 이 경우 더 이상 곤충 군락 이벤트를 볼 일이 없다는 점도 엄청난 메리트. 이 경우는 업데이트 상황을 지켜볼 필요가 있다.

유저들 사이에선 너무 OP 인카운터다 라는 주장이 대다수지만 개발자 측은 난이도 조절 측면에서 큰 문제 없다는 입장. 군락이 솟고 약간의 유예기간이 있는데다 근접전을 유도해 비인기 무장인 방어구+근접무기를 의미있게 만들어 줄 것 이라는데, 문제는 그 유예기간이 5초남짓이라 주로 3배속 플레이 중이라면 팝업창을 클릭하기도 전에 다 지나버리는 시간인 데다 군락 하나당 못해도 서넛의 곤충이 생성되고 군락 역시 한 번에 너댓개가 나오는 이벤트 특성상 수로 앞서는 건 불가능하다. 결국 좋은 무기와 방어구가 필요한데, 방어구의 경우 가격 또한 만만치 않은데다 피해를 받을수록 내구도가 심하게 깎이는 소모품이고, 무기는 가장 좋은 소재인 플라스틸로 만든다해도 곤충과 1대1이 성립하지 않는다. 

한 가지 유의할 점으로는 군락이 뜨는 곳은 어느 정도 넓고 어두운 곳일수록 가능성이 높다는 것이다. 즉 거주지에서 좀 떨어진 깊숙한 곳에 넓은 공간을 만들어 비워두면 군락이 그쪽에 뜰 가능성이 많이 높다. 그러니 이런 공간을 일부러 만들어두고 간단한 엄폐물을 배치해놓으면 좀 더 유리하다. 개발자툴에서 Draw Infestation chance를 통해 파란색이 얼마나 진한가를 보면 확인이 가능하다 단, 산 밑에 파란색부위가 별로 없다고 안심하지 말 것. 눈으로 안 보여도 산 밑이면 확률은 존재하며, 재산상황이 너무 많아질 경우에 산 지붕이 단 한 칸이라도 있으면 해당 산 천장 주변의 암석천장 뿐만아니라 일반 지붕 밑에까지 추가로 군락생성도 가능하다. 애초에 감염을 막고 싶다면 산 지붕인 공간은 죄다 벽으로 채워버리도록 하자.

또 미리 기지 건설시 감염에 대비하는 것이 중요하다. 복도를 세 칸 이상 넓히고 길고 직선으로 뻗은 구간을 대량으로 만들어 몰려오는 곤충들을 원거리에서 화력을 집중하기 쉽게 쉽게 만들어야 한다. 또 곳곳에 문과 샌드백 등으로 방어거점을 만들어 두도록 하자. 싸우기 어려운 침실 등의 공간은 되도록 산 바깥으로 빼고, 석재창고나 보조작업실 등 공간이 커서 싸우기 쉽고 파괴되어도 별 손해가 없는 시설만을 산 내부에 지어서 감염시 피해를 줄이는 것도 좋다.

일단 감염이 터지고 나면...

  • 문이 있다면 문에 걸쳐서 전자기소총 등으로 공격후 빠져나와 어그로 감소 및 문 수리로 버티기 (문이 두개로 나눠져있을 경우 좋을 수 있으며, 전투는 사람을 대신해서 포탑을 이용해도 된다.)

  • 바로 위의 방법과 유사하게, A16기준, 주민이 문열고 지나갈때 문 반정도 열릴 타이밍에 소집누르고 해제하면 문은 열려있지만 주민은 그자리에 있는데 이상태에서 총쏘면 벌레들은 문 열린걸로 인식하지않아 총쏘는대로 다맞는 방법.일종의 AI 꼼수다.

  • 최대한 원거리에서 카이팅으로 처리하는 방법(곤충을 근접으로 이기는 것은 가능은 할지 모르나 문제는 수십마리다. 한마리 눕히고 림이 도륙나면 무슨 쓸모인가.)

  • 냉방기가 있다면 영하 20도 이하부터 군락에 손상이 가기 시작하므로 낮춘후 지구전으로 버티는 방법

  • 메가스파이더는 -40이하, +50부터 피해를 입는다.따라서 난로를 수십 대 가지고 있거나 냉방기를 수십대 지어서 온도를 높이거나 낮춰서 군락을 말려죽이면 곤충들이 마구잡이로 돌격하는데, 어차피 감염은 기지 최심부에 뜰 것이므로 미리 주민들을 밖에 소집시키고 멀리서 저격하면 비교적 쉽게 처치할 수 있다. 또는 애초에 영하51도 이하 빙상일 경우 문을 열거나 건설된 지붕이면 천장을 철거하는 방법. 문제는 해당 온도에 맞춰도 그 이상을 올려야 열사병이나 저체온증이 그만큼 빨리 진행되는데 그럴 형편이 못되면 그만큼 장기전을 가야한다. 장기전을 갈게 아니면 그만큼 해당기구가 많이 필요해서 쉽지 않은 방법. 더군다나 곤충의 수가 적으면 그만큼 노력에 비해 효율도 엄청 떨어진다.

  • 애초에 완전한 내산지 플레이는 포기하고 숙소같이 피해가 우려되는 방은 밖으로 빼고 비교적 피해가 덜할 작업장이나 일반창고만 산
    안에 넣는 방법

  • (A16)동물 잠자리(천 안쓰고 그냥 지정하는 잠자리),일반 의자로 완전히 도배하는 방법.다만 이속이 낮아져서 짜증나는 게 유일한 단점.

  • 벽을 석재로 갈아치워서 화재확산을 예방한 뒤, 안에다 목재 등 인화성 물질을 곤충들이 잠잘 밤에 조용히 들어가서 쌓은 뒤 소이수류탄 등으로 구워버리는 방법.이 경우 문도 석재로 바꿔버리면 더더욱 좋다.가장 맷집이 좋은 화강암 자동문을 추천.

  • 어떻게든 외부에서 군락쪽으로 뚫어서 적군이 이용할 통로를 군락쪽으로 향하게 하는 방법. 다만 이 방법은 판 이후도 문제가 된다.

  • 산 안에 배터리를 잔뜩 충전해놓은 뒤 거기에 군락이 뜨면 폭발시켜서 한방에 제거하는 방법.이 역시 폭발물처럼 피같은 부품을 마구잡이로 날려야 하는 게 단점.

  • 곤충들이 잠들었을 때 곤충군락을 하나씩 근접공격으로 지우는 방법 [11]

  • 정말로 곤충을 보기 싫다면 아나운서 선택전 시나리오 편집기가 있다. 거기서 사건비활성화ㅡ곤충군락등장 하여 아예 안볼수도 있다

등등이 있다. 창의적인 방법도 많으므로 이 방법 뿐만 아닌 다른 방법도 시도해 보는 것도 좋다.

집은 평지에 짓고, 산을 깊이 파서 광물을 찾는 중이었다면 깊은 산속에 덩그러니 솟는 경우가 있다. 산에 사원이 별로없고 충분히 무해할만큼 멀다면 일부러 방치하는것도 해볼만하다. 군락이 번식하면서 넓게 채굴해서 산을 통째로 깎고 평지화 시켜버리는데 곤충은 모든 팩션과 적대적이라 지나가던 습격자들이 100마리이상 번식한 곤충을 공격한다. 결과는 당연히 시체의 산. 강력한 모드 전용 팩션들도 쉽사리 썰린다. 지나가던 상인이 공격당하면 가진 모든 재화가 군락근처에 떨어지고, 우호도에는 영향이 가지 않는다.

곤충 방패의 단점은 전리품회수가 어렵다는것이다. 비싼게 있다면 밤에 잘 때 조심스레 시도해보자. 수십마리의 식인곤충사이를 가로질러 템을 가져올 수도 있다. 또다른 단점은 메카노이드를 이길 수 없다는 것이다. 압도적인 사거리와 맷집으로 최대 번식한 곤충 군락도 사흘밤낮으로 싹 정리하고 돌격해온다. 그야말로 감염을 정화하는 그분들의 위상이 떠오르는 부분. 빈 군락에 가서 그동안 쌓인 아이템 챙기고 시원하게 불을 질러서 정리하면 된다.

만약 위의 곤충방패도 밤에 아이템 회수하기 귀찮아 죽겠다면, 기지에 떨어진 곳에 지붕 지탱용 벽 한두개씩 남겨놓고 최대한 산을 모조리 파버리자.파놓고 문은 돌로 만들어 틀어막은 뒤, 목재가 제일 적게 드는 목재 벽이나 간단한 의자를 약간 설치해놓고 옆에다 인화성 지뢰를 설치하면 벌레가 밟는순간 화끈하게 구워져버린다.부품과 목재소모를 최대한 적게하는데다 마이크로 컨트롤도 필요없는 방법. 폭풍우마냥 지나가는 인카운터 취급을 하고 싶다면 활용해보자. 

3.6. 파지직..[편집]

누전이 발생해서 배터리에 저장된 만큼의 에너지에 비례하는 폭발이 일어나며 폭발이 일어난 자리의 전선(혹은 전선벽)이 파괴되며 폭발 범위에 걸쳐서 화재를 일으킨다. [12] 그냥 랜덤으로 노란색 메시지가 뜨는 것과, 비에 배터리나 전자장비가 맞아서 반고정으로 뜨는 붉은색 이벤트 둘로 나뉜다. 전자는 배터리를 사용하지 않는다면 일어나지 않고, 후자는 심플하게 지붕구역 설정으로 덮어버리면 된다. 후자의 예방법은 매우 간단하게, 소비전력보다 더 많은 생산전력을 확보하고 나머지 배터리를 모조리 포장해버리는 것이다. 

3.7. 고장[편집]

각중 생산대나 가구, 전력기구가 고장난다. 심플하게 작동이 안되고,부품을 교체해야 한다. 바닐라에서 가장 흔한 건 자동문/발전기/포탑이다. 부품 비축을 충분히 하면 문제없이 지나갈 수 있지만, 자주 뜨는 경우 부품이 많이 모자라게 되므로 꾸준한 부품 생산이 필요하다.

3.8. 일식[편집]

며칠 동안 낮에도 해가 비치지 않아 식물의 성장이 느려지고 태양광 발전을 통한 전력 수급이 불가능해진다. 어느 정도 커지면 지열 발전만으론 부족하기 때문에 별 수 없이 태양광을 쓰게 되므로 예비 배터리나 풍력발전기를 설치하지 않았거나 양이 충분하지 못하다면 고통스러운 경험을 하게 될 것이다. 특히 수경재배 위주로 경작중이라면 더더욱.

3.9. 흑점 폭발[편집]

A16 기준 하루 정도 모든 전자 장비가 먹통이 되어 사용이 불가능해진다. 적이 공격해 들어오는데 흑점 폭발로 포탑이 맛이 가는 어처구니 없는 상황이 생각보다 잘 일어난다. 수경재배로 먹고 사는 경우엔 흑점 폭발이 일어나면 키우던 농작물이 싹 사라져서 굉장히 뼈 아프고, 고열 사막이나 해빙 같은 극한 기후에서는 터지는 순간 옷을 제대로 안 입은 거주민들이 열사병이나 동상으로 피해를 입고, 온도 변화에 약한 가축들이 폐사하는 등 굉장히 짜증난다. A17에선 이 흑점폭발이 일식처럼 며칠 동안 지속되게 바뀌어서 더욱 골아파졌다.

3.10. 정신파동[편집]

남성이나 여성 중 한쪽 성별에 대해 무드 피해를 입히는 정신파 공격이 며칠에 걸쳐 몰아친다. 무드 하락의 정도는 주민 특성에 따라 달라지며 아예 영향을 받지 않는 특성 또한 있다. 전투 직후와 같은 패널티 상황에서 몰아치면 거주지가 거덜나는 경우가 잦다. 알파 12 이후 추가된 정신파동은 드물지만 이로운 무드를 주기도 한다.

3.11. 폭염/한파[편집]

며칠 동안 이상 고온, 혹은 저온 현상이 지속된다. 기존 기온보다 기온이 ±20도 가량 차이가 나게 돼서 열사병/동상의 위험이 커지고 작물이나 냉동 보관한 식품에 영향을 끼칠 수 있다. 여러모로 전력을 많이 소모하게 하는 이벤트.

3.12. 유독성 낙진[편집]

화면전체가 녹색 톤으로 바뀌며 이 때 지붕이 없는 곳에서 외부활동을 하면 천천히 중독된다. 4% 이상 중독되면 건강 탭에 중독 항목이 추가되는데, 처음엔 별로 피해가 없지만 외부활동을 계속 강행하면 중독의 정도가 높아지면서 건강이 매우 악화된다. 사람의 경우 자면서 회복되기에 외부 활동을 좀 자제하기만 하면 치명적이지는 않으나 심하게 중독된 경우 합병증으로 치매를 얻을 수도 있으니 주의. 저장해둔 식량이 충분하다면 주요 장소에 지붕을 설치한 뒤 문을 걸어잠가버리자. 며칠씩 오래 지속되는데다 동물도 역시 중독되고 식물마저도 죽어나가기 때문에, 식량 비축을 제대로 안해놓았다면 말라죽는다. 다만 동물들이 죽어나갈 때 시체를 얼른 저장해 놓고 도 축하면 어느정도 버틸 수 있다. 한참 있다보면 폭탄쥐나 폭탄사슴이 뻥뻥 터져대고 잠시 뒤 온통 뼈밭이 된다,

중독 되었을때 그 누적에 따른 부작용

중독 정도

시작지점

증상

초기(Initial)

4%

의식-5%

약함(Minor)

20%

의식-10%

중간(Moderate)

40%

의식-15%, 구토, 치매(발생후 영원히 가지게 됨)

심각함(Serious)

60%

의식 -25%, 구토, 치매

극도(Extreme)

80%

의식불명(구조필요) 의식 최대 10% 구토, 치매

죽음(Death)

100%

사망, 중독표기는 극도

3.13. 화산 겨울[편집]

활화산 활동에 의한 화산재로 인해 발생한다. 다른건 크게 변화가 없는데, 태양의 광량이 대폭 떨어지기 때문에 전력의 수급이 어느정도 태양광에 의존하는가에 따라 피해를 받게된다. 겨울이기에 온도 또한 낮아진다. 위치에 따라 사막에서 영하를 찍어버리기도 한다. 길게는 2계절까지도 지속되므로 수경재배 시설이 없으면 독성 낙진처럼 위험한 인카운터. 수경재배도 없다면 맵상의 동물들을 있는대로 잡아서 쟁여놓자.

3.14. 안개[편집]

심플하게 안개가 낀다. 안개 이펙트가 나오며, 명중률이 다소 떨어진다. 비와 달리 불을 꺼주지는 못한다.

3.15. 비[편집]

말 그대로 비가 내린다. 불을 꺼주는 효과가 가장 큰 포인트이며 대화재가 발생할 시 보통 비가 와서 꺼준다. 하지만 단점도 있는데, 비를 맞은 대부분의 전기기구는 폭발한다는 점이다. 안개비/비/폭풍우가 있으며, 폭풍우는 벼락맞고 동물이나 사람이 즉사(!) 하고 그 시체에 불이 날 수도 있기 때문에 유의. 비가 오는 경우 모든 원거리 무기의 사격 정확도가 하락한다. 때마침 근접 무기 위주 적들의 습격이 벌어지기라도 한다면 지옥을 맛볼 수도 있다. 여담으로 비가 오면 피가 씻겨 없어지는 효과가 있다. 인간형 적이나 식인동물무리와의 격렬한 전투 후 따로 피를 치우지 않아도 되서 미관관리에 소소하게나마 도움이 된다. 이 피 제거는 밑의 눈도 마찬가지.

3.16. 눈/폭설[편집]

눈이 내리는데, 당연히도 눈이 쌓이면 이속감소 디버프가 걸린다. 제설구역설정은 덤으로 해야 한다.폭설와서 짜증내면서 눈 치우고 있는데 해적 습격이라도 오면 군에서 왜 그토록 도로의 눈을 죽어라 치우는지 뼈저리게 느끼게 될 것이다. 폭설이 오면 주민 한두명 정도는 전문 청소부로 바꿔서 통행로 확보를 하는 것이 좋다.제설은 청소업무에 들어가 있기 때문. 참고로 비처럼 불 끄는 효과가 있으며, 눈이 땅에 충분히 쌓이면 눈사람을 주민들이 가끔 만든다. 체력 50에 미관 4의 효과를 주지만, 당연히도 포장&거래와 이동은 불가능하다. 기온이 영상이 되면 체력이 서서히 줄다 없어진다.

3.17. 병충해[편집]

순간적으로 농작물의 약 80~90%가 싹 사라진다. 단, 악마가닥은 영향이 없다. 수확시기 거의 직전, 비축식량도 없는 절묘한 상황에 발생시 진짜 골때리는 인카운터. 주 수입원이 농사인 농장 컨셉으로 플레이 할 경우 때에 따라 레이더 습격보다 더 치명적이다.

3.18. 마른 벼락[편집]

비가 안 내리고 있는데 벼락이 내려친다. 불이 나도 소규모이고 높은 확률로 끝나고 비가 내리므로 어지간해서는 큰 문제는 없다.

3.19. 섬광폭풍[편집]

2~3군데 찔끔 떨어지는 마른 번개와는 달리 좁은 지역 한 곳에 5~7번 집중적으로 몰아친다. 숲이 많은 맵일경우 대개 나무 위에 떨어져 큰 화재로 직행한다. 사람 모자라고 나무에 많이 의존하는 초반에 플레이어를 꽤나 애먹이는 이벤트.

4. 습격 및 전투 관련[편집]

4.1. 습격[편집]

원주민, 해적, 메카노이드 등 적대 세력들이 습격하는 이벤트. 공격은 크게 세 가지로 나뉘는데, 일반적인 맵 외부에서부터의 공격과 거주지 강습, 그리고 후술할 공성전과 공병대이다. 여기에 공격해오는 세력에 따라서 공격 방법이 약간씩 달라지는데, 원주민과 해적, 마을 주민 등 인간 적들은 맵 외부에서부터 왔을 경우 공격하기 전에 약간의 시간을 두는 경우와 바로 공격하는 경우로 나뉘어진다. 

인간형 적의 경우 일정 숫자의 적군을 사살하면 후퇴하므로 다 사살할 필요는 없다. 전투 중 부상당해 움직이지 못하는 주민이나 아군이 있을 경우엔 이들을 납치해서 도망가는 경우가 있으니 귀중한 인력과 장비를 잃지 않도록 주의하자. 종종 트롤링하던 아군을 납치한다면 플레이어 입장에선 별 피해 없이 적을 막아낼 수 있으니 이득. 메카노이드는 절대 후퇴하지 않는다고 알려진 경우가 많으나 이 영상을 보면 아주 극소한 확률로 후퇴하기도 하는 모양이다. 다만 후퇴하지 않고 끝까지 싸우는 경우가 대부분이니 사실상 후퇴하지 않는다고 생각해도 상관은 없다. 역으로 죽지 않은 적군은 포로로 취급하다 설득시켜 오히려 아군이 되는 경우도 있다. 적대 세력끼리의 설득이니 꽤나 인내심이 필요하기도 하다. 또한 외부 온도가 지나치게 낮을경우 인간형 적군의 습격은 없고 메카노이드로 이루어진 기계부대의 습격만 존재하게 된다.

시스템상 적의 종류는 적대 세력+메카노이드 중 하나가 랜덤하게 나오고 규모는 플레이 시간과 마을의 자산에 비례해 결정되며 가진 자원이 많으면 많을수록 더 많은 적들이 몰려온다. 그러므로 많은 자원은 더 많은 적이라는 걸 잊지 말고 방어에 더 많이 투자하거나 자원을 다른 방법으로 소모해서 너무 많은 양을 비축하지 않는 것도 좋은 방법이다.

참고로 해적 세력은 포로를 아무리 석방해도 관계도가 나아지지 않는다.

4.1.1. 인간[편집]

  • 부족 : 가장 큰 특징은 인해전술. 물량으로 끝없이 밀고들어온다. 초반이든 후반이든 방어구는 몸싸개가 끝이고 무장이라봐야 장궁,단궁,냉병기,투창이 전부지만 중후반 수십 수백명씩 밀고들어오면 아군 화력이 물량을 저지못할(!) 수준에 이르게 된다. 단일 대상 특화, 즉 저격소총 같은 건 지양하고 가급적 돌격소총,미니건, 경기관총으로 대응하도록 하자.명중률이 낮다고는 해도 워낙에 머릿수가 많아서 대충쏴도 아무나 맞을 정도다.

  • 해적 : 일반적인 해적의 공격은 크게 둘로 나뉠 수 있다. 공병,박격포는 하단참조.

    • 보호막+냉병기 : 화기는 일체 없이 오직 보호막과 근접무기로 무장하고 몰려온다.화력이 부족한 초반에 특히 무서운데, 대부분 격투 특화된 놈들이 돌격하기 때문.보호막이 투사체를 흡수하기 때문에 런앤건으로 피해를 누적시키기도 매우 어렵다. 초반에는 함정지대를 만들어 거기로 유인해 자멸시키고, 중후반에는 emp수류탄의 힘을 빌리자.물론 함정 자체는 킬존에다 계속 만들어 관리하는 것이 좋다.

    • 화기+보호막 : 일부 인원이 보호막을 들고 탱킹하면 후방 인원들이 사격하는 형태.그렇다.딱히 플레이어와 전술이 다를 게 없다. 성가신 보호막 탱커부터 제압하면 크게 어렵지 않다. 언제나 그렇듯 심판의 날이나 로켓발사기는 주의.

4.2. 정착지 강하[편집]

해적과 메카노이드는 궤도로부터 강습해오며 드랍포드를 타고 오는데[13], 간혹 거주지 바로 위에 착륙할 때가 있다. 보통 무역용 신호기 근처로 많이 떨어지는 경향을 보이지만 없을 경우 거주민 근처로 떨어진다. 이 공격은 난이도가 어려운 관계로 적의 규모가 다른 공격에 비해서 작고, 드랍 포드가 열리는 시간이 보통보다 약간 더 길다. 후반부에 밀폐된 기지 내부로 지옥화염포를 단 센티피드라도 드랍될 경우 매우 높은 확률로 실내 화재가 일어나 전멸할 수 있다. 여차저차해서 막는다 치더라도 엄청난 재산 및 인명 피해를 감수해야 하기 때문에 발생빈도는 낮지만 유저들의 신경을 곤두세우는 무시무시한 이벤트. 철인모드가 아닐 경우 그냥 세이브 로드가 답인 경우가 많다. 운이 좋다면 실내가 아닌 벽으로 둘러싸인 마당 등에 착륙하는 경우도 있다. 이 경우에는 처들어오는 인원수 자체가 일반 습격에 비해 크게 적기 때문에 물건 피해가 적다는 가정하에는 쉬운 편. (신호기를 기지 방어선 한참 앞에 설치하면 좀 낫다.)참고로 박격포 포탄과 동일하게 산은 뚫고 들어오지 못하기 때문에 산지 플레이시 어느정도 예방이 가능하다.

4.3. 공성전[편집]

원주민을 제외한 인간형 적대자 세력은 간혹 공성전을 걸어온다. 공성전은 기본적으로 적군 도착, 목적지로 이동하여 물자 투하, 이후 진지 건설, 며칠간 포격[14], 마을로 돌격의 5단계로 진행된다. 일단 적이 도착해서 마을로 공격해올 시기까지는 진지 주변만 돌아다니나 근접무기를 든 적의 경우 주변에 플레이어의 개척대가 있다면 추적해온다. 미리 공격하지 않을 경우 포격이 길면 며칠간 진행될 수 있으니 기지를 완전히 산 속 지하에 건설하지 않는 이상 무시하고 버티기는 힘들다. 참고로 포탄은 파괴되거나 소모되면 드랍 포드로 탄약을 재보급(!)한다. 횟수제한은 없는 듯.

일반적인 공략은 기지의 박격포로 포격을 가하는 동시에 저격수들로 적의 숫자를 차근차근 줄이는 식이다. 적 또한 저격소총이나 로켓 발사기가 등장할 확률이 높기에 바로 박격포에 사격한다면 역으로 저격당하거나 부상당해 적에게 납치당할 수 있으니 1순위는 박격포가 아닌 적 로켓 사수와 저격수. 이들을 모두 사살하면 그 다음은 박격포 사수를 저격하거나 박격포를 파괴해 포격을 막고 근처 적에게 폭발 피해를 입히면 된다. 박격포가 모두 파괴되거나 일정 숫자의 적을 사살하면 그때서야 기지로 공격해오는데 그 다음 대응 방식은 일반적인 공격과 같다. 적 기지로 보내는 저격수는 바이오닉 다리를 달아줘서 이동 속도를 높여놓으면 마이크로도 편하고 적이 공격해올 때 후퇴시키기도 편하다.

가능하다면 등장하자마자 바로 공격에 나설 수도 있다. 적은 맵 끝에서 오고 그후 드랍포드로 자재를 공수받아 즉석에서 야전기지를 구축하는데 전방에 모래주머니를 우선적으로 설치하는 경향이 있기 때문에 충분히 빨리 공격할 수 있다면 박격포를 설치할 시간조차 주지 않고 교전하는 것이 포인트 설치된 장비들은 해체할때 자원을 6~80%만 돌려주므로 수백 개의 철을 더 얻을 수 있다는것도 장점. 전투 중 박격포가 파괴되지 않았다면 온전한 박격포와 다수의 포탄을 노획할 수 있는 좋은 방법이다. 그러니 가능하면 박격포를 파괴하기보다는 적들을 사살하는 쪽으로 가는 것이 좋다. 박격포는 최소사거리 내의 적은 공격할 수 없기에 우르르 몰려가서 공격한다면 오히려 안전할 수도 있다.

박격포와 집의 위치가 가깝다면 포격이 끝나고 적들이 잠자는 틈을 타 박격포를 훔쳐오는 것도 가능하다. 이런 방법을 사용하면 박격포를 개발하지 않고도 박격포를 사용할 수 있게 된다.

일단 적이 포격을 시작했는데 피해를 가능한 줄이고 싶다면 발 빠른 정착민 하나를 박격포와 좀 더 가까운 장소에 보내놓도록 하자. 적이 근처에 있는 정착민을 우선 공격하게 되는데 애초에 박격포의 명중율이 낮기 때문에 계속 왔다갔다를 반복하면 잘 맞지는 않는다.

4.4. 공병대 출현[편집]

기존의 산악지대 지형 의존 플레이와 데드존[15] 트릭을 없애기 위해 알파 11부터 생겨난 공격 패턴, 방어선을 무시하고 정착지의 취약점을 공격해온다. 일부러 정착지의 입구를 뚫어 둬도 경로상 거리가 멀다면 최단루트로 움직이며, 벽이 있을 경우 벽부터 부수고, 정착지가 산에 있을 경우 채광을 통해 산을 뚫어서 공격한다. 체력이 높은 압축된 광석들은 피하는 편이지만, 거주지의 방어선을 뚫는것보다 채광이 더 빠르면 가차없이 뚫고 들어온다. 이 때문에 맵이 넓은 곳을 선택하고 중앙에 자리잡았을경우 상당히 불리하다. 아무리 한쪽을 완전히 뚫어놓고 거기에 포탑을 쌓아둬도, 한참을 돌아가야해서 그냥 가는 길 자체가 멀게 될 경우 가차없이 가까운 곳을 뚫어버리기 때문이다. 애초에 공병으로 투입된 병력은 자신이 가는 길마다 뚫기 때문에 발생하는 현상이다.

알파 11 이후의 림월드 전투난이도를 급상승시킨 일등공신. 얼마나 튼튼한 방어선을 구축해놓았든 싸그리 무시하고 뒤를 치며, 튼튼한 벽으로 둘러놓아도 산까지 파서 공격해들어온다. 맵핵이라도 쓰는지 정착지의 내부구조를 정확하게 알고있기 때문에 산 속 깊숙한 곳에 완전히 짱박혀있지 않은 이상 원천봉쇄는 불가능. 폭발물로 벽을 뚫는 경우 부수는 속도도 매우 빠르다.

이에 대응하기 위해서는 정착지 전체에 방어시설을 분산해서 아예 사방팔방 다 우주방어로 만들던지 아니면 병력을 밖으로 보내 적들이 벽을 뚫고 들어오기 전에 저지할 수 밖에 없다. 단 우주방어라고 해도 취약점을 정확히 간파해 뚫고들어오기 일쑤다. 어쨌든 AI가 포탑을 최대한 피해서 들어오려는 성질을 가지고 있기 때문에 벽 안쪽에 포탑을 몇 개 세워두면 다른 침입 경로를 선택하는 것을 볼 수 있기는 하다. 또한 가장 방비가 옅은 곳을 집중공격하지만 함정의 위치는 몰라서 일부러 방비가 약한 지점에 폭발이나 소이 함정을 다량 깔아두는 식으로 대응할 수도 있다.

나가서 싸운다고 하면 몰려오는 인원수도 적지 않을 뿐더러 넓은 범위에 강력한 피해를 주는 폭발형 무기를 쓰기에 피해 없이 잡아내는 건 매우 힘들다. 초반엔 수류탄 정도로 그치지만 후반부엔 로켓까지 들고오기 때문. 과거에는 벽을 뚫는 인원만 저격해버리면 더 이상 벽을 뚫지 않았지만 알파 17부터는 다른 인원이 대신 벽을 파기 때문에 소용이 없다. 그레도 발빠른 저격수를 이용해 적 로켓 사수 -> 저격수 순으로 잡아준 뒤 적 병력을 소모시키고 지연하는 것은 여전히 유용하다.

4.5. 고대 우주선의 잔해 추락[편집]

고대 우주선의 잔해가 하늘에서 떨어진다. 일반 함선 잔해와 후술할 독성 잔해 두 종류가 존재하며, 종류에 관계없이 우주선이 피해를 입으면 호위용 메카노이드를 방출하기 때문에 이에 대한 대비를 해야 한다.[16] 우주선을 파괴하면 금속, 약간의 은, 행성을 탈출하기 위한 필수 조건인 AI 코어를 얻을 수 있다. AI코어는 일반적으로 1400 정도 되는 값에 거래되기 때문에 훌륭한 돈벌이도 된다.

일반 함선의 경우 우주선의 잔해에서 나오는 정신파가 개척민과 주변 동물들에게 영향을 미치며, 시간이 지날수록 정신파동의 위력이 강해지기 때문에 거주민들의 무드가 떡이 된다. 또한 때때로 우주선에서 파장이 방출되어 위의 야생동물 광란이 강제적으로 일어나는 경우가 있어[17] 가급적 신속히 파괴하는것이 좋으나, 상기한 대로 호위용 메카노이드들 때문에 파괴가 쉽지 않다.

독성 함선의 경우 알기쉽게 녹색을 띄는데, 정신파 대신 주변 토양을 오염시킨다. 이 토양오염은 거주민들의 무드에 직접적인 영향은 끼치지 않으니 잊어버리기 쉽지만 근처의 식물을 모조리 죽이는데다 떨어진 이후부터 범위를 넓혀오기 때문에[18] 자칫 손을 놨다간 식량 수급에 큰 차질이 생기기 쉽다 농장 위주로 진행 중이라면 일반 함선보다 더 치명적. 한여름에도 함선 근처로 눈이 쌓였다 녹았다 하는 이펙트가 나타나며, 효과범위는 의외로 빠르게 넓어지는데다 수경재배기까지 짤없이 오염시키니 주의. 또한 독성 함선의 경우 비교적 처리에 여유가 있는 탓인지 파괴해도 AI 코어가 나오지 않는다.

잔해에서 스폰되어 나온 메카노이드들은 잔해의 내구도가 50%가 되기 전까지는 정착지로 오지 않고 잔해 주변을 맴돈다. 가장 안정적인 공략법은 일단 엄폐물들을 주변에 건설해놓고 저격수나 박격포로 한 번 때려서 메카노이드를 스폰시킨 후, EMP 박격포로 스턴을 먹인 뒤 주민들을 보내 공격하는 것이다. 이 경우 메카노이드의 시체를 잃지 않으면서 안전하게 공략할 수 있지만 수가 너무 많아 EMP 지속시간 내에 처리하지 못하면 곤란한 방법이다. 그냥 며칠간 박격포로 포격하는 방법도 있으나 이 경우엔 메카노이드 시체들도 포격에 같이 사라져서 얻을 수 있는 자원의 양이 상당히 줄어들고 잔해 자체가 맞다가 반피가 되어 메카노이드들이 돌격할 수도 있다. 능력치가 좋은 저격수가 있다면 메카노이드가 전투 상태가 되었어도 적을 추격해 잔해에서 너무 멀어지지 않는다는 점을 이용해 짤짤이를 해도 된다. 사이더는 저격총과 사거리가 비슷하지만 저격총 두어 발이면 무력화되니 먼저 빠르게 처리하고 센티피드는 사거리 끄트머리에서 때려서 세 발 쯤 쏜 후 튀면 도로 돌아간다.

위 공략법 이외의 편법도 있다. 만일 운이 좋아서 잔해 근처로 적이 습격오거나 우호적 상단이 지나간다면 그 때에 맞춰 잔해를 한 대 쳐서 메카노이드를 불러내자. 둘이 박터지게 싸우다가 상단이 어느 정도 피해를 입으면 도망가는데, 이 때 이미 큰 피해를 입은 메카노이드들의 막타를 친 후 죽은 상단이 떨군 아이템들을 루팅하면 된다. 곤충 군락과 마찬가지로 온도를 이용한 파해법도 있지만 메카노이드들은 낮은 온도에 대해 피해를 입지 않고 최대 적응 온도도 약 500도에 육박하는데다 체력도 많아 무력화되기까지 시간이 매우 오래 걸리는데 사방이 막혔을 경우 곤충과 마찬가지로 근처 벽을 채굴하기 때문에 거의 불가능에 가깝다.

A17 이후 함선 1~2칸 이내에서 IED를 설치하면 메카노이드가 스폰되기 때문에 급조 폭발물로 함선과 메카노이드를 같이 날려버리는 파훼법은 막혔다.

4.6. 고대 위협[편집]

처음 맵을 생성할때 지형으로 같이 생성되며 산지지형에선 산 속에 파묻혀 있기도 하고, 평지맵의 경우 작은게 생성되거나 없는 경우도 있다. 사각형의 인공벽이 있고 내부가 보이지 않는다면 거주민을 소집해서 벽 가까이에 붙여보자. 노란색 경고로 고대 위협이라는 문구가 뜨면 제대로 찾은것이다. 벽을 하나라도 해체할 경우 내부의 모습이 드러난다. 이를 보통 언박싱이라고 하며 주거공간의 확보와 아이템 획득을 위해 시작하자마자 까는 경우도 있다. 그러나 적대적 존재가 있을경우 감당하기 힘드므로 신중하게 열어야한다. 보통 내부의 모습은 다음과 같다.

  • 적대적 세력

대다수의 경우 메카노이드가 들어있으며 벽을 해체하는 순간 공격해온다. 고대 위협으로부터 멀리 벗어나지 않으려는 성질이 있으므로 현재 장비수준으로 감당하기 힘들다 싶으면 멀리 도망가도 된다. 지옥화염포를 가진 경우 고대 위협 내에 불이 붙어서 귀중한 전리품들이 홀라당 다 타버릴 수도 있으니 주의해야한다. 다른 케이스는 곤충군락이다. 맵을 생성하고 바로 오픈시 곤충을 뿜어내지 않는 군락이 1개만 덩그러니 놓여있으며 잠시후에 점검을 위해 곤충이 한마리정도 등장한다. 감염 시에는 쪽수와 집안 한복판에 등장한다는 점 때문에 무서운 곤충이므로 고대 위협에서 나오는 한두마리의 곤충은 쉽게 처리할 수 있다. 정말 낮은 확률로 적대적 세력이 없는 고대 위협도 등장하는데 당첨이라고 생각하고 초반을 편하게 풀어나가면 된다.

  • 동면관

고대위협의 내부에는 2~6개의 동면관이 놓여있다. 이 안에는 스페이서 팩션[20]의 인간이 들어있으며 적대적인 경우(우주 군인)와 무력화된 경우(노예)로 나뉜다. 적대적인 경우엔 동면관 하나를 열거나 공격 시 모든 동면관이 열리며 일제히 반격하기 시작한다. 대체로 현대화기로 무장하고 있으므로 제압하기는 쉽지 않으나 내부의 메카노이드/곤충군락과도 적대적이므로 잘만 건드리면 서로 싸워준다. 사실 메카노이드의 유탄에 맞고 동면관이 열려버리는 경우가 많다. 무력화된 경우는 열 때마다 하나씩 나오며 동면관 공격 시 반응이 없으므로 구분할 수 있다. 노예들은 부상이 심각한 상태로 튀어나오며 일부는 이미 죽은 상태로 동면관에 들어가있다. 만약 살려야겠는데 당장 동시에 치료하기가 불가능하다면 도로 동면관에 넣고 순차적으로 치료하자. 이들은 대체로 수중에 약간의 금을 가지고 있기에 죽은 상태로 튀어나와도 돈이 되며 잡은 후에는 능력과 필요에 따라 영입하거나 팔거나 하면 된다. 가끔 중립적인 메가스캐럽 다수와 함께 나올때가 있는데 동면관 안에서 온몸을 뜯어먹혀서인지 손상이 심각하다. 고대 위협이 좁게 생성된 경우 동면관이 없기도 한다. 동면관을 열기전 동면관의 입구 부분에 강철함정 하나씩 배치해 둔다면 우주 군인이 나왔을 시 즉각 함정이 발동하여 좀 더 수월하게 제압할 수 있다. 참고로 이들의 캐릭터 정보는 동면관을 열 때가 아닌 게임이 시작된 순간에 이미 결정되어있다.[21] 그래서 동면관 까기 세이브로드는 무의미하다.

  • 고대 유물

정신충격창이나 정신분열기 등 고대 유물들과 루시페륨이 놓여있는데 내부의 적들을 유인해내고 반대쪽을 뚫어서 아이템만 챙기는 방법으로 초반에 유용한 물품을 얻을 수 있다. 고대 위협을 여는 진정한 이유는 비싸고 희귀한 루시페륨을 많이 얻을 수 있기 때문이라고 해도 과언이 아닐정도다. 극초반에 이런 아이템을 손에 넣는다면 정착지의 재산가치가 폭등해서 습격난이도가 상승하므로 역시 언박싱을 신중하게 만드는 요소다. 운이 없다면 아무것도 없는 텅빈 고대 위협을 볼 수도 있다.

고대 위협엔 상술한 세가지 요소가 각각 적용된다. 메카노이드와 동면관이 있는데 아이템은 하나도 없는 경우가 있는가하면, 적대세력은 없고 동면관과 아이템만 있는 고대 위협이 발견되기도 한다.

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[주의] 댓가로 치뤄야 되는 은은 무역 송신기 범위 안에 있어야 한다.[참고] 2.1 2.2 인카운터 알림에 누군가 지키고 있다면 미리 정보를 알려주나 간혹 모르겠다고 써있기도 하니 주민들을 보낼 때 어느 정도 무장을 시키고 보낼 필요가 있다.[4] 공격에 의해 부서지든지, 물건이 쌓여있어 열려 있다는지 등등..[5] 특히 초기 진압에 실패해서 포로들이 무기를 탈취한 경우 부득이하게 총격전을 벌여야 할 수도 있는데, 아군에서 사망/중상자가 나오면 손해가 막심한 것은 물론이고, 죄수 중에도 사망자가 나왔을 때 재수 없으면 아군중에서 그 죄수와 사랑에 빠졌던 놈이 있었다면 '포로가 사망함' + '내 사랑 ㅁㅁㅁ가 죽었음' 콤보로 하루가 멀다하고 멘붕을 일으키는 폐인 멤버가 나오기도 한다.[6] 의도적으로 일부 일꾼을 동물들과 가까운 내부 구역에서 일하게 내버려두면 1차 목표인 '가까운' 거주민 때문에 동물들의 목표가 분산되어 더더욱 각개격파가 쉽다. 포탑의 경우, 동물의 숫자가 20여 마리가 넘어가면 도배해놓은 수준이 아닌 이상 반드시 피해를 보게 되어있다. 대신 골목 유인도 수십마리를 다 잡으려면 여러 번 유인해야하니 엄청 번거롭기는 하다.[7] 맵의 한쪽 면을 통째로 차지한 거대한 산지에 좁고 깊게 파고들어가 기지 전체를 벽면과 평행하게 넓고 길게 만드는 전법. 내부 거주지 크기가 넓어지면 산지의 바깥쪽에 외벽을 둘러서 전체 벽의 크기를 맞춰 취약점을 없앤다.[8] 채광은 틱당 80데미지로, 나무 벽은 아슬아슬하게 3방컷이며 강철 벽도 6번 내외, 바닐라에서 가장 강력한 벽인 플라스틸 벽도 약 10번정도 갉아대면 시원하게 뚫어버린다.[9] 다만 안타까운 것은 거미고기를 획득했을때 가공유무와 관계없이 섭취시 하락 무드가 있어 곤충군락을 쓸어버리는 수고가 굉장히 떨어진다는 점. 사료의 동물성 재료로서의 가치는 매우 충분하다.[10] 농장을 만들 때 주의할점은 군락은 번식후 한나절정도 지나면 곤충(특히 메가스파이더)들에게 점검을 받아야 하는데, 곤충을 다 쓸어버려서 점검을 받지 못한 군락은 지속해서 내구도가 달아 결국엔 사라진다.[11] 벌레가 곤충군락 바로 옆칸에서 자고 있을 경우 림들이 곤충군락을 없앤 후 곤충을 공격 할 가능성이 있다. 곤충군락을 때리면 곤충이 일어나지 않지만, 곤충을 때리면 주변에 있던 곤충들이 우르르 일어나게 된다. 그리고 곤충군락이 넓게 퍼졌을 경우엔 세네마리씩 일어나있는 곤충이 있으므로 이 방법은 빨리 시도해야 한다. 곤충군락을 지우고 곤충들이 무작위로 돌아다니는 패널티도 덤.[12] 100만KW이상의 축전기 용량이 폭발할 경우 알림으로 나오는 문구조차 공식 번역 기준 참으로 크고 아름다운 폭발이라고 나온다.[13] 주로 맵 끝부분에 도착하긴 하지만 이 포드가 착륙한 장소에 고철더미가 생성되기 때문에 급한 경우 녹여서 활용할 수도 있다.[14] 적 기지에 가깝되 적의 침입이 차단된 곳에 주민을 냅두면 일부 포격은 그 주민 근처로 떨어지니 피해를 조금이나마 줄일 수 있다. 적을 미리 공격하기 어려운 상황이라면 여러모로 유용하게 쓸 수 있는 방법.[15] 일부러 길을 뚫어놓아 적들을 유도한 뒤 미로를 만들어 적들이 빙빙 돌다 자멸하게 만들거나, 포탑으로 가득찬 방어구역을 만들어 고개를 내밀자마자 총알세례를 얻어맞게 만들어 적의 수가 얼마나 되어도 손쉽게 방어가 가능한 전략[16] 이들도 개척지의 재산 규모를 따르기에 극초반에 뜬다면 메카노이드가 딱 하나 튀어나오기도 한다.[17] 일반적인 광란과는 달리 알림창도 뜨지 않고 화면 구석에 툴팁으로 잠깐 뜨고 끝이기 때문에 3배속 상태로 있다가 주민들이 얻어맞고서야 눈치채는 경우가 있으니 주의[18] 독성함선이 나타내는 눈의 범위에는 나타내는 한계가 있으나 실제 효과의 경우 이와 무관하게 맵 전체로 뻗어나간다. 맵이 눈처럼 변하므로 툰드라나 빙상에 효과가 없을 것 같아보이나 이건 무관하다.[19] 다만 이 경우엔 메카노이드 시체가 폭발로 사라져 자원을 얻을 수 없을 수도 있다.[20] 탈출 낙하기를 타고 떨어지는 그 팩션이다.[21] 거주민으로 영입해보면 어째서인지 영입 순서에 따라 뒤쪽에 배치되지 않고 초기 캐릭터들의 바로 다음에 배치되는데 이는 이들이 플레이어가 몰랐을 뿐 게임 시작 시점부터 맵에 계속 존재했었기 때문이다.

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크리에이티브 커먼즈 라이선스

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림월드/업데이트예정

최근 수정 시각: 


1. 알파 15
1.1. 튜토리얼 추가1.2. 약물 시스템 추가1.3. 심층채굴 추가1.4. 기타
2. 알파 15b3. 알파 15c4. 알파 16
4.1. 구 형태의 행성맵 도입4.2. 실시간 시뮬레이션4.3. 원정대 운영4.4. 수송포드4.5. 편의사항 변경점4.6. 약물 및 건강 시스템 개편4.7. 기타
5. 알파 17
5.1. 도로와 강 추가5.2. 월드 퀘스트 추가5.3. 기타 추가사항5.4. 스킬 밸런스 조정5.5. 인공지능 개선5.6. 기타
6. 알파 17b

1. 알파 15[편집]

2016년 8월 28일 업데이트. 약물 시스템과 심층 채굴 요소가 추가된 것이 주요 변화.

1.1. 튜토리얼 추가[편집]

게임 진행에 관련된 기초운영법을 하나하나 설명해주는 튜토리얼이 추가된다. 튜토리얼 완수시에는 스토리 텔러를 정함으로써 해당 맵을 이어서 노멀모드로 플레이를 이어서 할 수 있다. 정하기 전까지는 인카운터가 없는 상태로 진행된다.

1.2. 약물 시스템 추가[편집]

기존 버전엔 약물이라고는 맥주 외엔 딱히 없었으나 몇 가지 약물이 추가되었다. 약물엔 기본적으로 4가지의 특성이 있는데 다음과 같다.

  • 주효능 : 복용시 나타나는 효과로 단발성이다. 약물에 따라 무드를 향상시키고 일 능률, 전투 능률을 향상시키거나 질병에 면역을 만든다.

  • 과용 : 단시간에 많은 약물을 복용시 혈액여과를 악화시키며 의식을 잃거나 죽음에 이르게 한다.

  • 내성 : 장기간에 꾸준히 약물을 복용시 약물의 효과가 서서히 약화된다.

  • 중독성 : 약물 사용시 중독 수치를 올린다. 중독치가 일정량에 달할 경우 주기적으로 해당 약물을 찾게 되며 공급이 되지 않을 시 무드가 하락하고 의식이 약화되는 등의 현상이 발생한다.


한 가지의 약물이 위에 열거한 4가지 특성을 전부 가질 수도 있고 일부만 가질 수도 있다. 주효능만 있고 중독성은 없는, 무조건 이로운 약물도 있다는 것. 약물의 종류는 다음과 같다.

  • 맥주 : 기존에 이미 있던 약물. 무드를 향상시키나 능률이 다소 떨어진다. 중독성 있음.

  • 말라리-블록 : 5일간 말라리아 발병을 예방한다. 중독성 없음.

  • 야요 : 무드를 대폭 향상시킨다. 중독성 있음.

  • 플레이크 : 싸고 지속시간이 짧다. 중독성 매우 강함.

  • 웨이크업 : 일의 능률을 대폭 향상시킨다. 중독성 있음.

  • 담배 : 무드를 향상시키나 능률이 다소 떨어진다. 배고픔 주기가 빨라지고 이동이 느려지며 금단 증상이 있을 수 있다.

  • 고-쥬스 : 전투용 합성마약. 이동속도를 향상시키고 전투력을 극대화시킨다. 중독성 있음.

  • 루시프륨 : 전반적인 능력치가 대폭 향상 되나 한 번 투여하면 100% 중독되며 중독을 치료할 수도 없다. 게다가 계속해서 투여받지 못하면 미쳐 죽는다.

약물은 다양한 경로로 생산되거나 입수될 수 있으며 생산을 위해선 연구가 선행되어야 한다.

1.3. 심층채굴 추가[편집]

이제 맵은 지하에 자원 군락을 생성한다. 육안으로 찾기 위해선 스캐너를 건설해야하며 그 위에 채굴기를 건설하고 정착민이 직접 작동시킴으로써 채굴이 가능하다. 채굴기가 서서히 광물을 뱉어낸다고 한다. 이 요소를 사용하기 위해선 연구가 선행되어야하며 가장 최종적인 기술이다. 심층채굴이 추가되어 이제 맵에서 게임이 길어질 시 자원이 고갈되어 발생하는 문제를 어느정도 해결할 수 있게 되었다.

장점이자 단점으로는 심층 채굴기를 통해 플라스틸을 채굴하게 되면 기지의 가치가 기하급수적으로 증가한다. 9칸 채굴에서 9덩어리 이상이 채굴되므로 후반부 자원 수급을 책임지는 OP급 요소. 그만큼 연구 포인트도 많이 필요하다.

1.4. 기타[편집]

  • 옥수수가 너프되었다.

  • 맨주먹 격투가 너프되었다.

  • 수확한 혈기초(생약)에 천 등 약간의 재료를 조합하여 약을 생산할 수 있게 되었다. 연구 필요.

  • 자연적으로 냉방이 되는 건축물이 추가되었다. 목재(50)와 간단한 기술로 일시적으로 자연냉방이 되는 방을 건설 가능하다. 자연냉방이기에 온도를 15도 이하로는 낮출수가 없다. 연구 필요.

  • 방이나 건물 자체를 그대로 복제하여 건설할 수 있는 카피 기능이 추가되었다. 추가적인 벽이나 문 등을 생성할때 매우 유용하다.

  • 맥주 생산 방식이 세분화되었다. 정착민이 양조대에 생산된 홉을 가져다 놓고 발효를 시킨 뒤 맥주를 추출하는 단계로 나뉜다고 한다. (현실적이게도 양조대가 있는 방에 적정 온도 유지가 필요하다)

  • 곤충군락은 두꺼운 천장이 있는 방에서만 일어난다.

  • 장비탭이 방어구의 총 스탯과 온도를 표기하게 되었다.

  • 습격시 레이더들이 자원을 약탈해가는 패턴이 조금 더 빈번해졌다.

  • 따뜻한 옷이 필요할 때 뜨는 알림이 추가되었다.

  • 모드는 모드 페이지에서 드래그로 재배열할 수 있게 되었다.

  • 정착민이 음식물을 찾는 알고리즘이 수정되었다. 렉이 다소 감소할 것으로 보임.

  • 다른 팩션에 약간의 은을 대가로 상인을 보내달라고 요청할 수 있게 되었다.

  • 정착민이 트랩을 작동시킬 확률이 2.5%에서 0.4%로 수정되었다.

  • 아군이 발포한 총알에 피격당할 확률이 60%로 감소되었다.

  • 창고에서 음식물이 썩을 시 뜨는 알림이 추가되었다.

  • 횃불과 모닥불은 이제 비나 눈이 와도 꺼지지 않지만 연료를 더 자주 채워주어야 한다.

  • 3배속 시 야생동물 출현의 규모가 줄었다.

  • 농작물 심기와 수확 작업에 걸리는 시간이 약간 길어졌다.

2. 알파 15b[편집]

2016년 8월 29일 업데이트. 카산드라 클래식과 포에비 칠랙스 난이도에서 게임 초반에 레이더들이 습격을 오는 타이밍이 조정되었다.

3. 알파 15c[편집]

2016년 9월 2일 업데이트. 주요 버그들을 잡아내고 CPU 최적화가 획기적으로 적용되었다.

  • 루시프륨이 이로운 효과만 주고 중독되지 않던 점 수정.

  • 말라리-블록으로 인한 흥분 효과가 사라지지 않던 점 수정.

  • 일부 코드가 훨씬 효율적으로 최적화.

  • 약물의 효과와 부작용이 더욱 뚜렷해지게 밸런스 조정.

  • 음식물을 찾는 알고리즘이 다시 수정.

  • 개발자 툴을 한 번이라도 사용할 시 정착민들이 약물을 제대로 사용하지 않는 버그 수정.

  • 태양등 및 램프는 연구 없이도 사용할 수 있게됨.

  • 리눅스 버전의 언어 관련 버그 수정.

  • 튜토리얼 중에도 습격온 레이더들이 자원을 약탈해갈 수 있도록 수정.

  • 이전 시점으로 로드 시, 남아있으면 안되는 자원이 남아있던 버그 수정.

  • 일부 시나리오가 동작하지 않던 점 수정.

  • 번역 최신화.

  • 기타 버그수정, 밸런스조정 및 문구수정됨.

4. 알파 16[편집]

2016년 12월 20일 업데이트. 지금까지 있었던 업데이트 중 가장 규모가 크며 업데이트 명칭은 역마살(Wanderlust).

업데이트 양도 양이지만 퍼포먼스 향상이 엄청나다. 이전 버전까지는 규모가 커지기 시작하면 스터터링과 프레임 저하가 일어났었는데, 16에서는 필드에 어지간큼 개체가 늘어나도 꿈쩍않는 60프레임을 자랑한다.

상단이나 다른 정착지를 꾸릴 수 있기 때문인지 정착민이 여섯 명 정도만 되어도 거의 일어나지 않던 나그네 합류나 구조요청 같은 새 거주민 추가 이벤트가 10명이 넘을때 쯤 되어야 뜸해진다. 그런고로 정착지 평균 규모도 자연스레 커지게 됐다.

4.1. 구 형태의 행성맵 도입[편집]

  • 월드맵이 3D행성으로 리모델되었으며 세부적인 맵은 육각형과 오각형의 맵타일로 표시된다.

  • 맵을 생성하는 알고리즘이 개편되어 산맥과 언덕, 대륙같은 지형이 더 자연스럽게 생성된다.

  • 행성 뒤편으로 별과 태양 배경이 추가되었다.

  • 시간이 행성 단위로 구현되었다. 행성의 위치에 따라 각 지형의 시간이 실시간으로 구현된다.

  • 날짜변경선도 시스템의 필요에 의하여 구현되었다.

  • 행성의 평균적인 온도를 설정할 수 있게 되었다.

  • 행성의 평균적인 강수량을 설정할 수 있게 되었다.

  • 새로운 바이옴 해빙(Sea Ice) 추가.

  • 하나의 팩션이 이제 다수의 정착지를 보유할 수 있게 되었다. NPC 팩션도 여러개의 정착지를 생성한다.

4.2. 실시간 시뮬레이션[편집]

  • 이제 동시에 여러 맵을 운영할 수 있게 되었다. 정착지를 관리하는 동시에 적대 세력을 침략 가능.

  • 화면중앙상단의 정착민일람은 현재 보유한 모든 정착민의 상태를 표시해주며 같은 맵에 있는 순서대로 정렬해준다.

  • 동시에 여러 정착지를 운영 및 관리할 수 있게 되었다. 현재로서는 게임밸런스와 퍼포먼스상의 이유로 기본적으로 운영가능한 정착지는 한 개로 설정되어 있다. 환경설정에서 늘릴 수 있으나 버그가 있을 수 있으며, 권장되지는 않는다.

4.3. 원정대 운영[편집]

  • 플레이어는 이제 정착민들, 죄수들, 가축들로 행성을 횡단할 원정대를 조직할 수 있다.

  • 원정대는 'Create Caravans' 대화창을 통하여 구성 가능하며 원정대가 운반 가능한 무게까지 챙겨갈 물품이나 죄수, 가축을 지정할 수 있다. 원정대 구성을 마치면 조직에 편성된 정착민들이 바쁘게 움직이며 물품을 챙기기 시작한다.

  • 원정대는 월드맵에서 하나의 부대로 나타나며 지역맵에서 정착민을 전투모드로 조종하는 것처럼 명령을 내릴 수 있다.

  • 원정대는 적대 팩션이나 식인 동물무리로부터 공격을 당할 수 있으며 이 경우 임시로 생성된 지역맵에서 싸우게 된다.

  • 원정대는 우호적인 상인과 조우하여 거래를 할 수 있다.

  • 원정대는 다른 팩션의 정착지를 방문하고 거래할 수 있다. 그들의 정착지에서는 플레이어의 정착지를 방문하는 상인보다 더 많은 자원을 보유하고 있으며 가격도 제법 괜찮게 매겨준다.

  • 원정대는 다른 팩션의 정착지를 침략할 수도 있다. 침략시 시스템이 해당 팩션의 맵을 그때그때 생성하게 되며 방어하는 적들을 제압시 해당 정착지에 주둔할 수도 있다(현재는 생성되는 적들의 기지가 굉장히 심플하나 차후 추가될 예정).

  • 원정대는 다른 지역맵에 정착하여 또 다른 정착지를 개척할 수도 있다.

  • 플레이어는 기존에 운영하던 정착지를 버리고 새로 개착한 곳으로 이주할 수도 있다.

  • 원정대는 맵의 지형, 바이옴, 언덕수준, 원정대원 수, 부상자유무 등에 따라서 이동 속도가 달라진다.

  • 맵 중간에 정착민이나 자원을 버리는 것도 가능하다. 정착민을 버리는 것은 해당 정착민 간의 사교관계에 따라서 무드를 감소시키며 특히 생존이 불가능할 것으로 보이는 지역에 버려둘 때 무드 감소폭이 심해진다.

  • 원정승리: 우호적인 인공지능이 먼 곳에 있는 함선을 알려준다. 그곳까지 여행한다면, 행성을 탈출할 수 있다.

4.4. 수송포드[편집]

  • 플레이어는 수송포드와 발사대를 건축할 수 있다. 수송포드는 정착민이나 자원을 싣고 맵을 가로질러 바다나 산맥 너머로 쏘아보낼 수 있다.

  • 수송포드는 원정대에게 장비를 긴급전달 하는데에도 사용될 수 있다.

  • 수송포드는 적대 세력의 정착지로 발사할 수도 있으며 적 기지의 한가운데에 강습을 시키거나 해당 지역맵의 가장자리에 투하시키는 것도 가능하다.

  • 수송포드는 실시간으로 전투가 일어나고 있는 지역맵이나 플레이어가 운영하고 있는 정착지로도 쏘아보낼 수 있다. 해당 방법을 이용하여 공성중인 박격포부대에게 포탄을 보급하거나 기습을 당하고 있는 원정대에게 지원군을 보내주거나 두 정착지 간에 자원을 주고 받는 수단으로도 이용할 수 있다.

  • 원정대를 구성하는 것처럼 대화창을 통하여 수송포드에 탑재할 물품이나 탑승할 정착민을 지정할 수 있다. 지정을 완료하면 정착민들이 알아서 해당 자원을 싣게 된다.

  • 수송포드는 소정의 연료를 주입해야 발사 가능한데 이 연료는 구입 및 채굴이 가능하며 정유 시설을 통하여 목재, 유기물(감자,목초등)로부터 추출할 수도 있다.


수송포드의 적재량은 150킬로그램으로, 35킬로그램밖에 되지 않는 인간의 4배가 넘는다. 하지만 도착지에 준비된 수송포드가 있지 않은 이상 편도로밖에 발사할 수 없으니 거래할때에는 무겁고 싼 물건과 가볍고 비싼 물건을 맞교환할때 쓰면 적절하다. 아니면 단순 창고로 쓰는 방법도 있는데, 주체할 수 없을만큼 모인 자원을 싹 끌어다 넣어놓고 그대로 두다가, 필요할 때 준비취소해서 풀어헤치는 식으로 사용하면 된다.

4.5. 편의사항 변경점[편집]

  • 연구창이 메뉴판 형식에서 테크트리 형식으로 변경되었다. 해당 연구를 완료하기 위한 기초연구나 후속연구를 시각적으로 확인하기 수월해졌다.

  • 의료시스템 피드백이 개선되어 이제 툴팁에서 의료정보가 애매모호하게 나오는 것이 수정되었다. 부상을 당했다면 단지 '심각함' 수준이 아니라 해당 부상 정도를 퍼센티지로 보여주며 출혈 시 얼마나 생존 가능한지 알려준다.

  • 정착민과 각별한 동물을 도축할 시 경고창이 뜨게 되었다.

  • 플레이어가 시각적으로 확인 가능하도록 이제 정착민이 하는 생각이 버블 형식으로 나타난다. 이제 정착민들이 무엇에 고통받고 기뻐하는지 확인하기 쉽게 되었다.

  • 농사짓기에 기름진 땅은 이제 살짝 진하게 표시되어 구분하기 쉬워졌다.

  • 전투모드에 '사격중지'버튼이 추가되어 이제 자동으로 적에게 사격하는 것을 막을 수 있다.

  • 전투시에도 항상 주인을 따라다니는 가축을 이제 '전투시만에 동행', '사냥 또는 길들이기 시에만 동행' 두 가지로 선택 할 수 있다.

4.6. 약물 및 건강 시스템 개편[편집]

  • 약물이 밸런스가 조정되었다. 전체적인 중독성이 향상되었으며 이제 신체에 다양한 방법으로 데미지를 준다. 알코올은 뇌손상이나 간암을 유발하며 연초는 폐암이나 천식을 유발한다. 사이카이트는 신장에, 웨이크업과 고주스는 뇌에 손상을 주며 과용 역시 뇌에 손상을 준다.

  • 약물의 시장가격이 더 높게 조정되었다.

  • 약의 복용정책이 더욱 세분화되어, 오락수치 뿐만이 아닌 중독수치를 충족하는 트리거도 추가되었다.

  • 약을 하나만 복용해도 과용하게 될 확률이 추가되었다.

  • 의식없는 환자나 죄수, 가축, 정착민에게 약물을 배급할 수 있게 되었다. 이제 루시프륨이 필요한 누군가에게 지정하여 배급할 수 있다.

  • 말리리블록이 말라리아뿐만 아니라 다른 감염도 예방하도록 상향되었다. 이에따라 말라리블록이 아닌 페녹시실린(Penoxycyline)으로 명칭이 변경되었다.

  • 신체 사이즈에 따라서 필요한 복용량이 달라지게 되었다. 이제 코끼리를 취하게 하려면 많은 맥주를 먹여야하지만 다람쥐의 경우엔 반대가 되었다.

  • 루시프륨은 간혹 오래된 상처나 흉터를 완치시킬 수 있게 되었으며 구하기 더 힘들어졌다. (고대 유적에서 적게 나오며, 시장가격 또한 증가되었다.)

  • 소수 플레이어의 편법적인 약물플레이를 막기 위하여 중독 스택 모델이 변경되었다.

4.7. 기타[편집]

  • 수술 실패가 '가벼운 실패', '치명적 실패', '어처구니 없는 실패'로 세분화되었다. 어처구니 없는 실패는 모든 신체를 헤집어놓으며 가벼운실패, 치명적 실패는 수술부위 근처만 손상시킨다.

  • 고티어 연구 비용이 전체적으로 상승하였다.

  • 거래가격에 대한 툴팁이 개선되었다.

  • 방의 인상적인 수준에 따른 무드 효과가 조정되었다. 개인침실의 수준에 따라 영구적인 무드상승 효과를 가지게 되었으며 따라서 최고로 꾸미지는 않더라도 일정 수준 이상의 침실을 만들어줄 필요성이 생겼다. 식사를 하는 방이나 치료 후 요양을 하는 방의 수준에 따라서도 무드 효과가 추가되었다.

  • 작물이 자라는 시간이 조정되었다.

  • 플레이어의 해상도에 따라 UI 크기를 조정할 수 있다.

  • 구조한 림(특히 우주인 팩션)이 완치된 후에 가끔씩 합류하며, 밖에 나가 생존할 수 없는 상황이라면(극한의 기후나 독성낙진 등) 무조건 플레이어에게 합류하게 되었다.

  • 이제 짐을 운반하는 가축은 시각적으로 구분할 수 있게 배낭을 매게 되었다.

  • 석재가공대의 계획서가 사용하는 돌의 종류별로 세분화하여 예약할 수 있게 되었다.

  • 죄수들은 이제 정착민을 죽이거나 탈출을 시도할 때마다 일정 기간동안 '죄지음' 상태가 된다. 이 상태가 된 죄수들은 무드 패널티 없이 처형할 수 있다.

  • 무작위 생성되는 팩션의 명칭들이 더욱 다양해졌다.

  • 정착지를 꾸미는데 주력하고 싶은 플레이어를 위하여 습격같은 위험요소를 비활성화시키는 평화 난이도가 추가되었다.

  • 메가테리움 -> 거대늘보으로 명칭이 변경되었다.

  • '벌거벗음' 경고가 추가되었다.

  • 배경스토리가 번역될 수 있도록 수정되었다.[1]

  • 이제 플레이어는 하나의 팩션에서 4일에 한 번만 상인파견을 요청할 수 있다.

  • 정착민들은 적대 세력의 리더나 덩치가 큰 생물을 잡았을 때 무드향상을 받게 되었다.

  • 청소와 수확은 한 타일만 작업하는 것이 아니라 근처의 타일도 한번에 작업한다.

  • 외부인에 대한 약품소모 정책은 생약 사용이 기본값으로 바뀌었으며 플레이어에게 합류하는 순간 가장 좋은 약품사용으로 자동변경됨.

  • 원거리무기 대부분, 특히 경량 무기의 쿨타임이 길어지고 조준시간이 짧아지도록 조정되었다.

  • 20세 이하의 정착민은 성인 시절 배경스토리가 생성되지 않도록 수정됨.

  • 정착민의 관심도에 따라 그에 관련된 일을 하면 무드 보너스를 받는다.

  • 기타 수백개의 밸런스 조정과 버그 수정, AI 개선.

5. 알파 17[편집]

2017년 5월 25 업데이트. 주요 버그들을 대부분 잡아내고 최적화에 중점을 둔 업데이트로 일부 AI의 개선과 함께 메모리 누수를 막아 램 점유율을 낮추는 작업이 이루어진다.

5.1. 도로와 강 추가[편집]

• 맵은 이제 도로와 강을 생성.
• 도로 타입은 오솔길, 흙길, 돌길, 고대 아스팔트 도로, 고대 아스팔트 고속도로 총 다섯 가지.
• 도로는 콘크리트 장벽이나 고대 가로등 같은 환경을 생성하기도 함.
• 강의 규모는 ‘거대한 강’·‘큰 강’·‘강’·‘골짜기’로 총 4가지.
• 강은 강수량이 많은 지역일수록 잘 생성되며 바다 쪽으로 흘러가면서 합쳐지는 경향이 있음.
• 강과 도로는 월드맵 뿐만 아니라 지역맵 상에서도 구현됨.
• 돌길은 그 지역에 많이 분포하는 석재로 생성됨.
• 방문자, 상인, 습격자는 지역맵에 도로를 통해 들어오고 나가는 경향이 있음.
• 월드맵 생성은 시간의 흐름에 따라 구현됨. 처음엔 대륙, 그 다음엔 강, 가상의 고대도시를 시뮬레이션 하고 도로를 배치하는 순. 그 후에 플레이어가 들를 수 있는 타부족의 정착지가 생성되고 도로를 추가 생성함.

5.2. 월드 퀘스트 추가[편집]

• 장비 은닉처(Item stash) : 우호적인 세력이 플레이어에게 아이템을 숨겨져 있고 무작위 세력이 지키고 있는 장소를 알려줌. 플레이어는 원정을 보내어 해당 세력을 제압하고 랜덤하게 생성되는 전리품을 챙길 수 있음.
• 강도 소굴(Bandit camp) : 우호적인 세력이 적대적인 세력의 주둔지를 알려주고 그들을 물리쳐 줄 것을 부탁하며 보상을 줌.
• 상단 임무(Caravan request) : 우호적인 세력이 플레이어에게 보상을 약속하며 특정한 물품을 특정한 장소로 일정 시간 안에 전해줄 것을 부탁함.
• 강탈 협박(Payment demand) : 습격자들이 플레이어의 원정대에게 자원이나 노예를 넘길 것을 요구함. 거절시 공격을 감행.
• 새로운 ‘장거리 자원 탐지기’가 월드맵 곳곳을 천천히 탐색하여 숨겨진 고가치 자원을 발견할 수 있음. 해당 자원을 얻기 위해선 원정을 보내야하며 무작위로 생성된 세력이 방어를 하고 있을 수도 있음.

5.3. 기타 추가사항[편집]

• ‘연막탄 벨트(Smokepop belt)’ 추가. 착용자가 피탄당할 시 연막이 터져 적의 명중률을 감소시킴. 연막은 터렛의 조준도 저하시킴.
• 정착민은 이제 자기의 상처를 스스로 치료 가능(치료 효율에 패널티가 붙음).
• 중절모(Bowler hat) 추가.
• 시체는 이제 부패하면서 검은 체액을 흘림
• 환풍구는 개폐가 가능해짐.
• 정착민이 쓰고 있는 모자를 맵에서만 나타내고 상단의 초상화에서는 안보이게 하는 옵션 추가.
• 생산대기열에 조건이 충족되면 자동적으로 일시정지 및 재시작이 되는 옵션 추가. 이 기능이 도입됨으로써 목표수량에서 숫자가 하나만 적어져도 정착민이 득달같이 작업대로 달려가 동선 효율이 극도로 떨어지는 것을 방지 가능.
• 일정한 연구와 자원을 사용하여 플레이어만의 생존식을 생산하는 것이 가능
• 림들은 이제 전투 시 사지가 멀쩡하지 않으면 머리로 들이받음. 
• ‘원정대 집합 장소’를 설정 가능. 이제 원정대가 어느 장소에서 가축에 물건을 싣고 챙기게 할지 정할 수 있음. (무조건 정착지의 가장 바깥쪽 입구에서 짐을 챙겨서 창고로 왔다갔다하느라 동선이 비정상적으로 길어져 불편했던 점 해결. 알고리즘 관련 패치 중 가장 혁신적인 개선.)
• 이제 나무가 불타면 그을린 잔해를 남김.
• 이제 건축물과 식물이 불타면 재를 남김.
• 이제 카페트와 목재 바닥엔 불이 붙음.
• ‘암브로시아 자생’ 이벤트 추가 : 무드에 이점을 주고 중독성 있는 암브로시아 열매 나무가 자생함
• 새로운 ‘엄살’ 특성 추가 : 이 특성을 지닌 정착민은 작은 고통도 참지 못함.
• 새로운 ‘체인 산탄총’ 추가

5.4. 스킬 밸런스 조정[편집]

• 채굴 스킬 조정 : 저숙련자는 채굴 속도가 더욱 느려짐. 채굴시 생성되는 부산물은 채굴 스킬에 약간의 영향을 받게 됨.
• 시장 가격대의 폭이 더욱 늘어남. 사교 스킬이 가격 결정에 미치는 영향력이 더욱 커짐.
• 목동 스킬 추가 : 가축으로부터 울과 밀크를 생산 시 속도와 생산량에 영향을 미치는 능력치 추가
• 격투 관련 로직이 단순화됨. 이제 낮은 격투 스킬을 가진 정착민은 상대를 후려치기 어려워짐.
• 격투 회피 능력치 추가. 따라서 격투 스킬이 높은 정착민이 상당히 버프됨. 무기를 사용하여 조준 중이거나 사격 중일 시에는 회피하지 못함.
• 스킬 숙련도를 육안으로 확인하기 쉽게 작업창 개선.
• 정착민에게 숙련되지 못한 작업을 시킬 시 나오는 효과음 추가.

5.5. 인공지능 개선[편집]

• 적의 인공지능은 사격할 대상을 선정하는데 있어서 더욱 영악해지고 유인하기 힘들어짐.
• 중화기를 장비한 적은 동료의 뒤통수에 오사할 확률이 적어짐.
• 공병이 동원된 습격시 처음에 온 공병이 죽더라도 다른 습격자가 공병의 역할을 이어받게 되어 격퇴하기 어려워짐.
• 공병은 방어 중에도 계속 채굴을 계속함.
• 동물은 상처를 입었을 때 도망치게 됨.
• 습격자들은 더 이상 문에 집착하지 않음.
• 적의 방어 인공지능이 민감해짐. 이제 적의 기지에 잠입하여 물건만 훔쳐오거나 한명씩 암살하는 플레이는 거의 불가능해짐.
• 의사로 지정된 정착민은 치명상을 입은 림을 먼저 치료하는 경향이 있도록 수정됨.

5.6. 기타[편집]

• 옥수수, 목화, 딸기 같은 작물은 수확이 가능한 생태일 때 육안으로 확인이 가능하게끔 다른 모습을 띔.
• 물품의 시장 형성폭이 훨씬 넓어짐(150%/50%).
• 약물은 더욱 느리게 자라고 느리게 생산되며 무거워지도록 너프됨.
• 식인은 무드에 악영향을 미침.
• 식물이 맵에 더욱 자연스럽게 생성되도록 관련 알고리즘이 리워크됨.
• 바닥 관련 그래픽 수정(돌 바닥, 석재 덩어리 등).
• 작물(특히 옥수수)의 성장 주기가 상당히 길어짐.
• 의류와 가구의 시장가격대가 70%로 조정.
• 뉴트로아민을 구입하여 약물을 생산, 되팔아 이윤을 내는 것이 가능해지도록 약물 가격이 조정됨.
• 건초에서 연료를 생산하는 것이 밸런스를 너무 파괴하여 불가능하게 수정.
• 수술 성공 확률관련 버그 수정 및 밸런스 조정.
• 인간가죽 옷을 입고 있는 정착민은 부정적인 생각을 갖게 됨(‘피에 굶주림’, ‘식인’ 특성을 가진 정착민은 반대로 무드 보너스를 받음)
• 혈액손실 관련 회복 기간이 더욱 오래 걸리도록 수정.
• 박격포는 건설비용 및 포탄비용이 저렴해지고 조준시간도 짧아졌으며 정확도가 향상되는 등 플레이어가 실질적으로 많이 사용할 수 있도록 버프됨.
• 방어구는 이제 데미지를 흡수하는 것이 아니라 그때그때 조금씩 손상되도록 알고리즘이 수정되어 좋은 품질의 방어구가 더욱 빨리 손상되던 문제가 해결됨.
• 태양등은 이제 작물이 자라지 않을 때 자동으로 꺼짐.
• 장비거치대는 이제 장비 외 다른 것도 거치할 수 있음.
• 금과 은 같은 자원은 20x가 아니라 10x로 스택량이 버프되어 무언가를 지을 때 더 적은 양이 소모됨
• 비취는 이제 고스택 자원(20x)이 아님.
• 타부족의 정착지의 보유 자원 갱신 주기가 길어짐.
• 모피나 가죽 아이템의 가연성은 100%, 육류는 50%로 조정.
• 식인동물 이벤트는 이제 다양한 종류의 동물이 등장.
• 상인의 재고 생성이 리밸런스됨.
• 상인의 최상급 아이템 소지 확률이 감소.
• 머리가 없는 상태의 시체는 육안으로도 머리가 없어지도록 수정.
• 이미 존재하는 정착지의 주변에 새로운 정착지를 바로 구축하는 것이 불가능해짐.
• 건강상태 및 신체상태, 작업효율성 간의 상호작용 알고리듬이 간소화되도록 개선.
• 장비탭은 이제 자원의 보유량을 표시해줌.
• 원정대가 받는 스트레스 요인이 늘어남.
• 이제 많은 종류의 상인이 예술품을 구매하며 예술품은 무게가 가벼워지고 가격이 저렴해져 사고 팔기 편해지도록 버프됨.
• 쾌락 관련 무드는 더욱 강력하게 작용하지만 지속 주기가 짧아짐.
• 쪽수가 많으면 일단 유리해지도록 능력치들이 수정됨.
• 미관 시스템이 예술작품에 영향을 더 많이 받도록 수정. 가구가 미관에 미치는 영향이 적어짐.
• 선박 추락 이벤트는 이제 추락 장소 주변에 잔해 및 덩어리를 같이 흩뿌림.
• 약뿌리는 일부 환경에서는 자생하도록 수정.
• 원정대 관련 이동 플래너 기능 추가. 이제 경유지를 설정하는 것이 가능해짐.
• 메모리 누수 현상 개선.
• 그 외 무수한 버그 수정 및 리밸런스.

6. 알파 17b[편집]

2017년 6월 3일 업데이트. 이전 버전에서 업데이트 되면서 습격자 AI 연산 과정에서 CPU에 과도한 연산량을 요구하는 문제가 수정되었다.

[1] 그러나 아직 일부만 번역된 것으로,미번역된 스토리가 더 많다

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림월드/전투와 포로

최근 수정 시각: 


1. 전투
1.1. 적의 종류1.2. 적의 전술1.3. 사격의 명중률
2. 포로3. 시체

1. 전투[편집]


전투의 형태는 크게 플레이어가 자신의 정착지를 방어하는 방어전, 타 세력의 정착지를 쳐들어가는 공격전 두 가지로 나뉜다.

림월드에서의 전투는 드워프 포트리스의 전투처럼 자동으로 하는 것이 아닌 싸울 인원을 선택하여 징집(Draft)해 줘야 싸운다. 징집 상태에서는 강제공격이 가능하며 자유행동을 하지 않고 자신의 위치를 고수하지만, 징집되지 않은 상태에서 적과 마주칠 경우 일반적으론 그냥 도망치지만 직접 이 상황에 반격, 무시, 도망중 무엇을 할건지 설정항수 있다. 다만 불이 붙은 순간(Burning)에는 불을 끄기 위해 이탈하는데 이 순간은 제어가 안되니 주의해야 한다. 특히 화염포를 쏴대는 적의 경우 상대하기가 어려워지는데 소화거품을 준비해두는 것이 좋다.

전투방식은 냉병기를 이용한 근거리공격과 투사화기등을 사용하는 원거리공격이 있다. 

근접공격의 경우는 일단 붙으면 무기 고유의 공격시간이 돌아오는대로 공격한다. 그러나 헛칠 확률도 존재할 뿐더러 숫자도 적은 생존자들 특성상[1] 당연히 기지를 중심으로 수세를 해야 하는데 적들이 총 마구 쏴대는데 칼 빼들고 돌격하는건 자살행위며, 적들도 근접공격을 하기 때문에 다수의 적과 마주치면 아무리 능력치가 좋아도 무쌍을 찍는 게 아니라 다굴을 당한다.무엇보다 총알은 앞에서만 날아오지 않아서 난전 중에 아군의 총알에 맞는 일도 흔하다.

게다가 방어막 등을 통해 원거리 공격을 상쇄시키면서 접근한다 쳐도 한계가 명확한 것이, 일단 근접하면 총을 든 적 역시 근접으로 후려치며 이는 100% 생존자의 부상으로 이어진다. 이 게임은 캐릭터들의 신체 부위별로 체력이 적용되어 있기 때문에 부상을 무시할 수 없고 취약 부위에 잘못 맞은 뒤 한방에 전투 불능 상태가 되는 경우가 빈번하며, 부상으로 인한 영구적 디버프가 걸리기도 한다. 다리, 팔, 머리가 취약 부위이니 해당 부위를 보호하는 방어구를 꼭 입혀주도록 하자. 단, 특정 부위를 조준해서 사격할 수는 없고 부위별로 피탄 확률이 존재해서 이에 따라서 피해를 입게 된다. 보통 즉사판정은 머리나 몸통이 완전히 박살나는 경우고(폭발성 무기나 저격총에 제대로 맞을 경우 종종 한번에 박살나기도 한다), 무력화되는 경우는 사지 한두군데가 잘려나가거나 다리에 심각한 부상을 입었을 경우가 많다. 척추나 골반 등이 파괴된 경우엔 답이 없으니 그냥 장기 뜯고 안락사를 시키든 동면기에 내다 버리든 굶겨 죽이든 하면 된다. (...)

원거리 공격 같은 경우 기본적으로 사수의 스킬(Shooting), 시력(Sight), 손발의 부상 정도(Manipulation; 조작), 주변의 엄폐물의 존재여부로 갈리며 실외에서는 날씨의 영향까지 받는다. 또한 명중했다고 해도 방어구에 맞아 상쇄되는 경우도 있다. 그러므로 사수는 최대한 방어구를 껴입고 모래주머니나 벽 같은 엄폐물의 보호를 받는 게 최고로 안전하다. 나무나 돌 들도 아주 약간의 엄폐물을 제공해준다. 한편 사수의 사격방향으로 지나가는 경우나 탄착군이 형성되는 자리에 서있다면 아군이 맞을 수도 있으니 주의해야한다. 기본적으로 몇 칸 정도의 근거리에 있다면 맞지 않지만 그 거리를 벗어나면 오사가 빈번하게 일어날 수 있다. 사격을 위해서는 조준 후 발사, 그리고 재장전(대기)시간이 존재한다.

따라서 기본적으로 전투는 방어선을 구축하고 타워디펜스와 유사한 식으로 몰려드는 적을 막아내는 것이 가장 기본이 된다. 물론 그런 거 구축할 여유가 없는 초반부의 경우는 예외. 벽을 세워서 적이 좁은 길로 몰려오게 유도하면 화력 집중에 유리하지만, 우회로가 너무 길면 적이 벽을 부수고 길을 개척하기도 하므로 주의. 간단히 써먹을 수 있는 방법으로는 이중 ㄱ 형태로 벽을 적절한 길이로 세워서 적이 진입시 벽을 부수지는 않고 빙 돌아 들어오게 하는 것이 있다. 아예 틀어막으면 벽을 부수려고 들기 떄문에 기지를 벽으로 둘러치면 곤란하다. 이 이중벽 사이에는 트랩을 일렬로 깔아 들어오면서 밟게 하고 바위조각을 도배해서 이속을 저하시키면 좋다. 단 트랩을 지나다니던 주민이 밟으면 곤란하니 동선이 짧은 복도를 만들어두자.[2] ㄱ자에서 나오는 쪽에는 터렛을 깔아 미끼로 삼고 다른 적과 트랩이 사격에 안 맞는 방향에서 주민이 사격할 수 있게 하면 좋다.

방어시엔 진입로에 벽을 세워 저격수가 거기 엄폐하도록 유도하고 해당 위치에 지뢰를 박아둔다거나, 전방 엄폐물을 완전히 제거해버리고 지뢰밭을 만드는것도 꽤 괜찮은 방법. 바닥에 돌을 깔아놓으면 이동속도가 저하되므로 돌격병들을 약간 저지할 수 있다. 단 이는 엄폐물로도 쓸 수 있다. 닥돌공격시의 적 AI는 매우 단순해서, 우선 시야에 보이는 아군 주민이나 동물,건물을 공격하고, 없으면 문을 공격하며, 문도 없으면 벽을 두들기고 수류탄을 까는식이다. 이를 역으로 이용하면 문으로 막아놓은 직선 통로는 두들기지 않고 길게 비비꼬고 함정과 지뢰로 도배된 유인용 개방통로로는 잘만 기어들어온다. 여기에 어그로용 가구와 포탑을 두면 적들은 더더욱 아군 주민들을 공격하지 않게 된다.매우 훌륭한 킬존 구축 예 단, 트랩은 매설 위치에 따라 잘 밟을수도 있고 더럽게 안 밟을수도 있는데다가 유지관리가 귀찮고 지나가던 동물이나 아군이 발동시키기도 하니 적이 어디로 어떻게 들어오는지 대강 봐뒀다가 해당 경로에 집중적으로 매설하고, 동물이나 아군이 안 밟도록 철저히 관리하는 게 좋다. 좀 귀찮지만 잘만 설치하면 지뢰가 터지는 순간 기둥이 부서져서 주변 천장이 모조리 무너지게 할 수도 있다.[3]

따라서 가장 이상적인 방어진은 산 속 기지이다. 입구를 길게 파서 적을 좁은 킬존에 밀어넣은 뒤 화력으로 빠르게 격멸할 수 있고, 여차하면 천장을 날려서 진입을 차단하는 것이 가능하다. 좀 더 게임이 진행되면 공병대 등을 이끌고 벽을 파들어오려고 하는데, 산 속 기지라면 생각만큼 큰 위협요소는 되지 못한다. 벽을 어지간하면 곧게 파므로 저격총 들고가서 한명씩 저격하면 끝. 벽이 두껍게 깔려있거나 애초에 동굴속에 파놔서 차라리 우회하는게 빠른경우는 일단 채굴이나 폭파를 시도해보려다가 그냥 돌격해오니 참고. 이후에 공병이 또 올때도 해당 위치를 공격하므로 굴을 파놓은 부분을 화강암 벽 등으로 메우거나 안에 함정을 다수 설치해주면 좋다. 물론 산 속에 기지를 지으면 벌레 감염 이벤트가 터질 경우 매우 난감해지며, 맵이 평지라 그런 걸 지을 수 없는 상황이라면 벽으로 방어선을 만들어 적절히 적의 경로를 한 방향으로 유도하고 적절한 컨트롤로 격멸할 수밖에 없다.

사실 적의 인공지능은 상당히 단순한 편이라 보통 먼저 보이는 적을 계속 공격하는데, 기본적 컨트롤로는 죽어도 가장 안 아까울 것 같은 인원(...)에게 방어막을 쥐어주고 주 방어선 살짝 앞에 엄폐물을 만들어 배치시켜서고 주변에는 함정을 깔아서 미끼로 써먹는 것이다. 물론 미끼라고 막 죽게 놔두지 말고 적이 던지는 수류탄을 피하거나 적이 지나치게 밀려들면 후퇴하는 등의 마이크로 컨트롤은 필요하다. 미끼가 아니더라도 근접전 요원 몇 명 정도는 있어야 적이 화망을 뚫고 접근했을 때 상대하기 쉽다.

혹은 미끼로 주민이 아닌 가구나 포탑을 사용하는 방법도 괜찮다. 금속 150이 싼건 아니지만 주민이 죽는 것 보단 훨씬 낫다. 단, 병력은 터렛과는 거리를 두도록 하자. 근처에 있다가 포탑이 폭발하면서 같이 폭사 당할수도 있다. 더 센 맷집이 필요한 경우 다른 재질로 제작할수도 있다. 플라스틸 터렛이라거나. 단 적군의 사거리가 길어 아군 포탑이 공격을 못하는 경우가 있다. 포탑은 사람 미끼처럼 후퇴시킬 수도 없으니 이때는 우회하여 터렛에 시선이 팔린 적의 배후나 측면을 공격하거나, 터렛이 부서지는 동안 적절한 지역에 매복하자. 아니면 터렛의 화망 주위를 벽으로 둘러 적의 장사정 화기가 사거리 우위를 활용할 수 없도록 하는 킬존을 만들 수도 있다. 킬존을 잘 만들면 원주민, 해적은 물론이고 메카노이드들의 공격도 큰 손실 없이 막아낼 수 있다. 

극후반에 이르게 되면 레이드오는 적들의 규모가 어마어마해져 한쪽이 완전히 전멸되는 격멸전보다는 기지문을 틀어잠그고 버티는 공성전 양상으로 전개될 확률이 높다[4]. 이 경우 밖에서 문을 부수더라도 정착민 한명을 계속 문만 수리하게 해서 버티면 상당 시간 경과 뒤 레이더들은 제풀에 지쳐서 챙길 수 있는것만 챙겨서 철수한다. 이때 밖에 부상입고 기절한 정착민이 있다면 옆구리에 끼고(...) 납치해간다. 눈뜨고 정착민 유괴당하는거 보고 싶지 않으면 적 습격 알림 뜨자마자 기지 내부로 다 모으자.

그리고 전투중에 비전투원들이 수리를 하거나 굴러다니는 자원 혹은 시체를 가져가겠다고 무대뽀로 들이대다 죽거나 납치되는 경우가 허다한데, 전투 돌입 전에 비전투원들이 방어선 밖에서 싸돌아다니다 쥐어터지는 참사를 막기 위해 미리 구역설정을 잘 해두자. (일꾼들은 방어선 뒤에서만 활동하도록 하고 군인들만 방어선 밖에 나가서 사냥하고 방어선 뒤쪽으로 물건을 전달해주도록 구역을 설정하거나 대피구역을 설정해뒀다가 침략경고가 뜨면 일꾼들을 해당 구역으로 밀어넣어 버리거나.) 동물들도 똑같다. 다만 주인설정이 되어있으면 주인이 징집될경우 설정구역을 무시하고 주인 주변에서 얼쩡대니 고기방패(...)로 쓸 게 아니면 주인 설정을 해당사항 없음으로 해 두자. 

방어전이 아니라 적극적으로 공격을 나가야 하는 경우도 있는데 적이 박격포를 건설하고 공성모드에 들어갈 경우이다. 역시 산 속에 기지가 있다면 피해가 비교적 적지만 안 그럴 경우 적이 포탄 날리기 전에 저격수들을 다수 끌고 가서 빨리 견제를 해야 한다. 이 경우 상대편의 무기를 미리 체크해둬야 한다. AI가 총기 사정거리 = 타겟 인식거리라 상대쪽에 사거리가 긴 무기가 다수 있으면 상당히 골치아파진다. 상대가 아군을 조준하면 바로 배속이 풀리고 기본속도로 돌아가니 그 점을 이용하는 것도 괜찮고, 정 답이 안 나오면 승리의 박격포질(...)을 시도하거나 야간에 다 널브러져 잘 때 가서 덮치는 방법도 유효하다. 퍼져 잘땐 공격받은 인원만 깨어나므로 근접무기를 든 인원 다수를 보내서 한명씩 다굴치는 것도 가능하다.

이외에 공격적인 전투를 치러야 하는 경우는 고대 우주선 잔해 추락과 고대 유물의 경우. 이 경우 공자의 입장에서 미리 준비를 하고 공격할 수 있으므로 근처에 방어용 엄폐물들을 구축하고 진을 친 뒤 적을 끌어내거나 박격포 등으로 선빵을 때리고 시작하는 것이 좋다.

1.1. 적의 종류[편집]

림월드/토착 생명체

1.2. 적의 전술[편집]

  • 즉시 공격

제일 일반적인 습격 방법. 등장 즉시 거주지를 향해 돌진해온다. 경우에 따라 채굴 등 외부 작업중인 개척민이 위험해질 수 있으니 전투 개시 시점에 위치를 잘 확인해봐야 한다.

  • 똑똑한 즉시 공격

습격이 시작되면서 '전략에 굉장히 숙달된 것으로 보입니다.'라는 메시지가 떠서 구별할 수 있다. 즉시 공격과 다르게 더 잘 싸우는 건 아니고 이들은 개척민들을 끝까지 공격하려고 하는 대신 조금 유리하다 싶으면 적당히 물건 몇 개를 주워서 빠르게 떠나려는 습성이 있다. 

  • 대기 후 공격

등장 이후 몇 시간 대기하다가 돌격한다. 물론 대기한다고 이들이 더 강해지는 것은 전혀 아니기에 그냥 플레이어한테만 좋은 전술. 박격포가 있는 경우 가장 큰 이득을 볼 수 있는 패턴이다. 중화기병을 미리 없애야 하는 경우 외에는 적들이 돌격하기 전에 먼저 선수칠 메리트는 많지 않고 철저히 준비해둔 상태로 기다리고 있으면 된다.

  • 공병

모든 지형을 무시하고 거주지까지 최단 경로로 채굴을 해서 파고 들어온다. 내산지 플레이 시 가장 짜증나는 패턴으로 특히 킬존에 많이 의존할수록 대처하기 어렵다. 파야 할 벽이 너무 무식하게 두꺼우면 그냥 걸어오기도 한다.

  • 공성

1~3대의 박격포, 화염 박격포를 건설해서 거주지를 폭격한다. 내산지라면 사실상 면역. 아닌 경우 플레이어가 미리 2개 이상의 박격포를 만들어두지 않았다면 박격포가 완성되기 전에 선수를 쳐서 박격포를 조작하는 적을 저격하거나 그냥 화력으로 쓸어버리는 게 좋다. 플레이어가 박격포를 이미 몇 대 가지고 있다면 박격포를 건설하는 동안 신나게 얻어맞고 그냥 돌격하게 되는 편이다.

1.3. 사격의 명중률[편집]

이 게임은 원거리 사격정확률에 대해서 계산공식이 조금 복잡하다. 왜냐하면 쏴도 확률로 맞는 것이 계산하기 위해서는 공식이 보여져 있는 것이 없으며, 그 과정조차 꽤나 복잡한 과정을 거쳐야하기 때문이다. 간단하게 설명하려해도 계산과정을 4개 또는 그 이상(방해물로 인한 엄폐)을 거칠 뿐더러 각각 적용되는 공식이 다르다. 첫번째로 사수 명중률이 있고 두번째로 첫번째로 나온 값을 보정하며, 세번째로 거리에 따른 명중률 보정이 있으며, 네번째로 무기 명중률과 함께 외부환경에 의한 값까지 모두 계산을 해야 나오는게 실제 적을 명중할 수 있는 최종 확률이 나오기 때문이다.

  • 명중률 수치 계산


1. 초기 사수 명중률: 사수의 명중률은 기본적으로 스킬에 영향을 받는다. 의식(Conscious), 시력(Sight), 조작(Manipulation)세가지도 영향을 받는데, 의식은 100%, 시력은 95%, 조작은 50%만큼 영향을 준다. 단, 100%, 95%, 50% 이렇게 영향을 주는 것은 이 1번항목에서 설명하는 초기 사수명중률에 한해서며, 이 값이 직접적인 최종 명중률 또는 최종적인 사수명중률 값은 아니다. 최종적인 사수명중률은 보정을 받아야하는데 이는 보정된 사수명중률에서 서술한다. 그 이전에 보정 받기 전까지의 사수 명중률은 다음 공식에 의해 계산된다.

초기 사수명중률: 사수스킬(lvl에 의한 값) x 의식값(Conscious) x (0.05+시력값(Sight)*0.95) x (0.5+ 조작값(Manipulation)*0.5) x (1+t*0.5)

t는 특성(Trait): 신중한 사수(Careful Shooter)=1, 없음 = 0, 난사광(Trigger Happy) = - 1 [5] 100%는 1로 계산

사수스킬 lvl에 의한 값

사수스킬(lvl)

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

명중값(%)

50

70

80

90

93

95

96

96.5

97

97.5

98

스킬레벨

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

%

98.5

98.75

99.0

99.1

99.2

99.3

99.4

99.5

99.6

99.7

2. 보정된 사수명중률: 위에서 산출된 사수명중률이 다음과 같은 범위에 있을 경우에 아래과 같은 공식을 사용한다.(Post-Processed curved)


설명하기 이전에 용어가 길어서 가독이 어려울 수 있다. 때문에 간략을 위해 다음과 같이 표기한다.

보정된 명중률 기준: PP 초기사수명중률: rA, 최대값의 경우 끝에 x 최소값의 경우 끝에 n
→보정된 명중률 기준 값 중 높은 값: PPx 낮은 값: PPn, 초기사수 명중률 기준 높은 값: rAx 낮은 값: rAn

보정된 사수명중률: PPn + (PPx - PPn)/(rAx-rAn)*(초기 사수명중률-rAn)

최대 기준값에서 빼는 방식으로 반대로 해도 된다.

초기 사수명중률 기준 (%)

0

20

50

80

96

100[6]

110[7]

130

180

1000

보정된 명중률 기준(%)

0

70

86

93

96

98

98.5

99

99.5

100




위에 특성이 다르다 하더라도 초기 사수명중률의 값이 같은 확률값을 가지면 보정된 값도 동일한 값을 갖는다.[8] 

예를 들면 다음과 같다. 만약 22.22%의 초기사수 명중률을 곱할 때는 기준값이 50%와 20%사이에 있으므로 50%와 그에 해당하는 보정값을 86%를 높은값 x로, 20%와 그에 해당하는 보정값 70%를 낮은값 n으로 잡고 계산한다.

71.18%= 70%(PPn) + (86%(PPx)-70%(PPn))/(50%(rAx)-20%(rAn))*(22.22%-20%(rAn))


3. 거리에 따른 명중률 계산
위에서 계산한 값은 사수의 바로 앞칸에서의 명중률이다. 따라서 거리에 따른 공식은 달리 적용할 필요가 있는데, 다음과 같은 공식을 사용한다.

거리에 따른 명중률: 보정된 사수명중률^거리

ex) 97.80%의 저격거리 45칸에서의 거리에 따른 명중률 = 97.80%^45=36.749%

4. 기타 외부요인에 의한 명중률 계산

무기의 사거리에 따른 명중률 보정부터 대상의 크기, 어두움, 등에 의한 모든 요인을 곱한다.

최종 명중률: 거리에 따른 명중률 x 거리에 따른 보정된 무기의 명중률 x 대상의 크기(50~200%) x 어두움(85%) x 악천후(50%) x 처형(750%)[9] x 엄폐 x 기타 등

(단, 장애물에 의한 방해값은 제외한 값이며 (장애물이 방해 n%(*** stops n%)) 방해값까지 포함하는 계산식은 추가바람)

2. 포로[편집]

인력이 중요한 자원인 림월드에선 지나가는 행인이나 부상을 입은 적을 포로로 잡아 영입시킬 수 있다. 부상당한 사람은 팩션과 관계없이 포로로 잡을 수 있지만 그렇지 않은 경우엔 부상을 입히거나 주민을 징집(Draft)하여 목표를 구속(Arrest)해야 한다. 행인의 소속 팩션이 '우주인(Spacer)'이거나 적대적 팩션인 경우엔 포로로 잡아도 되지만 주변의 중립/우호적 팩션의 경우엔 포로로 잡으면 해당 팩션과의 관계가 적대적으로 변하니 주의하자.

주민들은 포로의 상태에 영향을 받는데, 포로의 상태가 좋아서 받는 무드 향상은 없으나 포로의 상태가 나쁘면 받는 무드 하락은 존재한다. 포로가 죽거나[10], 장기 적출 당하거나, 노예로 팔리면 무드가 상당히 오랜 기간동안 하락한다. 세 개 행동 모두 무드 하락이 중복되므로 주민들의 무드 속성이 좋지 않은 이상 셋 다 하지 않는 것이 좋다. 그러므로 주민들 상태를 잘 체크하여 포로를 어떻게 할지 결정하도록 하자.[11] 필요없는 포로는 석방하여 없앨 수도 있고 석방한 포로의 소속 팩션과의 관계도를 진전시킬 수 있다. 단, 해적 팩션과는 개발자 툴을 사용해도 절대로 관계가 좋아지지 않는다.

포로들도 사람이기에 냉난방이 제대로 되지 않으면 병에 걸리기도 하며 무드가 나쁘면 폭동을 일으킨다. 미쳐서 날뛰는 포로는 포로의 가치에 따라 주먹으로 때려잡거나 필요가 없으면 쏴죽여도 된다. 양 다리를 모두 잘라서 이동을 0으로 만들 경우 아무리 멘탈이 나빠도 아무것도 못하므로 관리하기가 훨씬 편해진다. 그러나 양쪽 다리가 멀쩡하다는 가정 하에 두 다리를 모두 자르려면 의약품이 4개나 필요하고 이후로 밥을 간수가 떠먹여줘야 하며 노예로 팔 경우 가치가 크게 떨어진다는 것이 문제. 팔을 자르는 것도 별 의미가 없는데 입으로 여는건지 뭔지 양 팔이 모두 없어도 어떻게 문을 열고 탈옥하는 경우가 있기 때문. 탈옥이 시작될 경우 가능하면 재빨리 문 앞에 벽을 만들어서 막아버리도록 하자. 아니더라도 탈옥시 너무 빠른 탈출을 막기 위해 감옥은 좀 기지 안쪽에 짓는 것이 낫다. 죄수들이 죽을 가능성이 있긴 하지만 감옥 입구 근처에 포탑을 한 개만 지어놔도 탈옥 방지에 굉장히 효과적이다. 암거래 상인이 올 때까지 죄수를 동면관에 넣어두는 방법도 있는데 식량도 필요없고 탈옥도 못하니 일석이조다.

포로가 많아지게 되면 음식물을 갖다주느라 정착민들의 동선이 길어져 다른 작업효율이 떨어지게 되는데, 한가지 팁으로 감옥에 영양반죽합성기를 하나 놔두고 주기적으로 식자재만 채워놓으면 포로들이 배고플 때마다 알아서 뽑아먹는다. 포로들에게 굳이 질좋은 음식을 먹일 필요는 없으므로 식자재도 아끼고 동선도 줄이고 꽤나 효율적이고 심지어는 포로들에게 죽은 자기 동료들의 인육을 먹게 할 수도 있다. 나중에 아예 정착지 컨셉을 장기매매나 포로매매로 주수입을 올리는 인간농장(...)으로 잡을 거라면 더욱 유용하다. 

죄수가 탈옥을 시도하거나 개척민을 공격한 경우 24시간동안 유죄 상태가 된다. 이 동안은 처형해도 무드 패널티가 2밖에 되지 않으므로 필요없는 포로다 싶으면 이 때 죽이면 된다. 참고로 유죄 포로는 처형으로 죽이든 장기적출로 죽이든 안락사로 죽이든 무드에 미치는 영향이 동일하므로 의약품만 있다면 장기를 뽑는 쪽이 좋다.

포로에게 사용할 수 있는 옵션들은 다음과 같다.

  • 음식 제공(Offer Food) : 음식을 제공한다. 음식을 먹지 않으면 죽기에 기본적으로 체크되어 있는 항목.

  • 의약품 제공 : 사용할 의약품의 종류를 결정할 수 있다. 기본적인 설정은 생약 사용이지만 변경이 가능하다. 만약 반드시 회유해야 하는 포로가 부상당했다면 좋은 의약품으로 치료해서 영구적인 부상과 질병을 얻지 않게 하자.

  • 상호작용 없음 : 해당 포로와 아무런 관계를 취하지 않는다.

  • 다정한 대화(Friendly Chat) : 간수가 포로와 대화를 하게 하여 포로의 간수에 대한 관계도가 올라간다. 사교 스킬을 꾸준히 올릴 수 있는 유일한 방법이므로 아무 관계도 취하고 싶지 않은 포로라도 이 탭을 선택해놓자. 또한 포로들이 '관리인의 설득' 무드 버프를 받아서 폭동을 일으키지 않는다.[12]

  • 포섭 시도(Chat and recruit) : 포로를 설득하여 영입한다. 확률은 사교 스킬의 영향을 받는다. 난이도 90 이상의 포로는 하루이틀 내로 설득하기 어려운 편이니 어떻게 할지는 알아서 결정하자.

  • 석방 : 알파 8에 추가된 옵션으로 포로를 석방하는 옵션이다. 석방한 포로가 속한 팩션과의 관계가 좋아지며[13] 많이 석방하면 최대치인 100까지 올리는게 가능하다. 통신콘솔로 은을 줘서 친밀도를 올리는것도 여전히 가능. 신분이 경비병이든 지도자든 맵밖으로 한명 나갈때마다 고정적으로 15씩 우호도가 상승한다. 관련 업데이트가 된 직후 버전에선 우주해적들도 석방시키다보면 결국 중립으로 돌아섰고, 이 경우 돈을 줘서 우호관계를 쌓을 수 있었고 그러면 다른 팩션처럼 단체나 개인이 매우 평화롭게 방문하고 지나가기도 하고 원군도 요청할 수 있었다(...). 하지만 곧 업데이트로 막혀서 우주해적은 아무리 잘해줘서 보내도 우호도가 오르지않아서 관계개선은 불가능하다.

  • 처형(Execute) : 포로를 처형한다. 포로가 개척민을 공격하거나 탈옥을 시도한 경우 이후 일정시간동안 유죄 상태가 되며 그동안은 처형해도 패널티가 없으나 유죄 상태가 아닌 죄수를 처형할 경우 개척민 전원의 무드가 까인다. 무드가 까이기만 하고 노예로 팔거나 장기를 적출할 수도 없어 일반적인 상황에서는 쓸 일이 없다. 정 포로가 필요가 없으면 석방하면 되기 때문. 드물게 극심한 식량난인 경우 포로에게 들어가는 식량 소모를 줄이고 인육을 얻기 위해 죽이는 정도. 처형할 경우 신체 손상 없이 뇌만 파괴되어 죽는다.

3. 시체[편집]


전투가 끝나고 나면 시체가 많이 생겨날 것이다. 딱히 아이템을 얻어낼 생각이 없어도 대부분의 거주민은 시체를 보는 것만으로 무드가 떨어지니 처리를 하긴 해야한다. 죽어버린 시체에서는 장기를 적출할 수 없다. 그렇지만 장비 아이템은 뺏을 수 있으니 우선 옷을 모두 벗기자. 

시체를 처리하는 방법은 크게 도살, 매장, 화장이 있다. 

도살을 할 경우 사람 가죽과 인육이 나온다. 사람을 도살할 경우 개척민 전체의 무드가 떨어지고 인육을 먹을 경우 무드가 매우 많이 떨어지므로 특수한 특성들이 있지 않은 한 사람 도살은 피하는 것이 좋다. 그러나 반드시 도살 후 개척민이 인육을 먹어야 하는 것은 아니며 다른 활용법도 있기에 무드가 괜찮다면 고려해볼만하다. 인육을 모아만 뒀다가 상인이 오면 팔아서 돈을 챙겨도 되고 인육을 포로에게 먹이거나 사료로 만들어 동물에게 먹여도 괜찮다. 사람 가죽은 가격을 꽤 쳐주니 전부 옷으로 만들자. 단 아무리 도살 시 무드 감소가 인육 섭취에 비해 적다고 해도 무시할 수준은 아니니 부족민 습격 등으로 시체가 대량 발생했을 때 죄다 도살해버렸다간 멘붕을 면할 수 없으니 속도를 조절하고 여유가 있으면 그냥 태우거나 얼려만 두자.

무드 하락을 피하는 꼼수로 도축하지 않고 그냥 동물 먹이로 쓰는 방법이 있다. 육식, 잡식 동물이라면 인간 시체도 잘 뜯어먹으므로 동물구역 내에 전용 냉동고를 만들고 그 곳에 시체를 가져다만 두면 잘 뜯어먹는다. 인육을 사료로 쓰는 경우보다 식량 효율은 조금 낮으나 무드 하락은 전혀 없으므로 꽤나 유용한 방법. 일반적으로 뭐든 잘 먹으며 키워서 도축 시 가장 효율이 좋은 돼지를 키울 때에 유용하다.

매장은 맵상에 무덤을 만들어서 묻어주면 되는데 별 패널티가 없지만 공간을 많이 잡아먹어서 습격자의 수가 늘어나면 쓰기 힘들다. 무덤을 해체하면 시체가 다시 튀어나오므로 화장터를 만든 후 모두 해체하자. 기온이 영하라면 매장된 시체도 썩지 않는데, 빙상에서 굶어죽을 지경이라면 무덤을 파헤쳐서 얼어붙은 시체를 꺼내먹어야 할 수도 있다. 개척민 시체를 불태우면 무드 디버프가 생기니 개척민은 반드시 매장을 하는 것이 좋다. 개척민이나 수감자의 사망시 장기적인 무드 디버프가 골칫거리라면 관을 만들어서 매장해야한다. 석관 매장시 +8짜리 무드 버프가 생겨 무드 디버프를 다소 상쇄해준다. 또 관은 나름 예술품 취급이기도 하니 거실에 만드는 것이 좋다.

화장은 연구를 해서 나오는 화장터가 필요하다. 시체를 간단히 태워버리면 되기에 대부분의 외지인 시체는 이렇게 처리할 것이다. 화장터에 태울시 자동으로 벗기기가 작동하므로 일일히 벗길 수고를 덜게된다. 이 때 화장터 주변에 장비아이템이 널리게 되므로 아예 화장터 주변을 전리품 보관구역으로 지정하고 무역송신기를 배치하면 습격후 뒷처리 시간을 정말정말 짧게 줄일 수 있다. 말그대로 화장터에 불만 지피면 끝, 거주민들이 시체를 태우면 그 주변에 만든 보관구역에 시체에 있던 아이템들이 자동으로 쌓인다. 나중에 상선에 싹 처분하면 방어선 수리비정도는 회수가 가능. 그러나 고난이도에서는 시체 하나하나가 아쉬운 경우가 있을 수 있으니 화장터를 항시 가동으로 해두지 말고 시체가 생겼을 때에만 켜주는 게 좋다. 또 동물시체 소각옵션을 꺼주지 않으면 사냥 - 사냥감 운반 - 소각(...) 테크를 타는수가 있으니 옵션설정을 잘해두자.

이도저도 귀찮다면 시체에다 그냥 수류탄을 3~4발 던지자. 맵에서 핏자국 하나 없이 깨끗하게 사라진다. 던지는 거리에 신경쓰면 무드 감소도 없다.

또다른 방법으로 맵 구석에 처리구역을 지정해서 그곳에 시체를 다 갖다버리는 방법이 있다. 자주 갈 일이 없는 곳이면 무드 감소도 없을 것이고 매장, 화장과 다르게 땅도 연구도 필요 없어서 초반에 생긴 시체는 이렇게 처리하는 것이 좋다. 환경에 따라 다르지만 야외에 방치된 시체는 보통 1년쯤 지나면 풍화되어 사라진다.

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[1] 자원 많이 쌓아두면 원주민들 3,40명이 한번에 몰려오고, 치트로 자원을 지나치게 뻥튀기할 경우 가진 자원에 맞게 쳐들어오는 시스템 때문에 최소 80명~그 배 이상까지 몰려오곤 한다. 해적도 원주민에 비해 적을 뿐 당연히 많다.[2] 림월드의 주민들은 최단거리보다는 지형을 우선시한다. 즉 진흙보다는 토양을 먼저 가고, 토양보다는 다듬은 길이나 바위를 가는 식이다.[3] 건물이나 동굴은 가로세로8x8까지가 기둥 없이 버틸 수 있는 한계니 적당한 크기로 불안정하게 시설물을 만들어놓고 폭파시켜보자.[4] 그나마 이것도 산을 파고 기지를 꾸린 경우에나 해당되지 평지에 기지를 차리면 문 틀어잠그고 뭐고 걍 사방에서 벽뿌시고 들이닥친다. 평지 기지가 방어하기 어려운 이유.[5] 특성 신중한 사수와 난사광의 경우는 여기에 영향을 미친다. 그 이후로는 영향 없음.[6] 99.8%이상부터는 99.8%로 표기제한[7] 110%이상부터는 다음을 참고https://www.reddit.com/r/RimWorld/comments/529ocf/posting_these_is_all_that_keeps_me_going_anymore/d7kjgb3/[8] 의식 100%, 스킬레벨 5기준(95%), 한눈없고 생체공학눈 하나만(시야 70%)있는 건장한 거주민 기준 1) 손 둘다 없음(조작 0%) (33.96%->77.45%) 2) 난사광, 손 둘다 있음(100%) (33.96%->77.45%)[9] 4칸 이내에서 쓰러진 적이나 동물을 사격할때 생기는[10] 장기 적출로 사망, 안락사, 처형을 모두 포함. 그 외에도 때려죽이거나 병으로 죽거나 굶어죽는경우 '무고한 수감자 사망'이라는 무드 하락이 장기간 지속된다.[11] 우선 포로로 잡을지에 대해서도 신중하게 생각해야한다. 수감자용 침상에 눕혀지기 전까지는 아직 포로가 아니므로 얼마든지 방치하거나 공격해도 된다.[12] 탈옥과는 별개. 아무리 무드가 좋아도 탈옥은 항상 일어난다.[13] 우주인(Spacer), 우주 해적 팩션 제외.

분류

 

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림월드/티어

최근 수정 시각: 


림월드는 프리즌 아키텍트처럼 추가적인 기능을 사용할 수 있도록 게임 자체에 등급(티어)이 나뉘어 있다. 어떤 티어의 림월드를 구입할지는 림월드 공식홈페이지나 스팀에서 선택할 수 있다.

본 게임을 구입하는 경로는 위에 서술한 대로 두 가지이며 스팀에서 구입을 할 수도 있고 공식홈페이지에서 압축파일[1]형식으로 직구매도 가능하다. 직구매의 경우 자신의 이메일계정 하나를 등록하면 그 메일로 게임 업데이드마다 다운로드 링크가 전송되며 그 링크를 통하여 림월드를 다운로드 할 수 있다. 어떤 경로로 구매하던 상관은 없으나 각각 장단점이 있다.

스팀으로 구입할 경우 장점은

  • 할인가로 살 기회가 많음.

  • 창작마당을 통하여 흥미가 가거나 필요한 모드를 쉽게 검색 가능.

  • 마찬가지로 원하는 모드를 구독 버튼 클릭 한번으로 빠르게 적용이 가능.

  • 게임이 자동으로 업데이트됨.

  • 게임 세이브 파일이 자동으로 백업됨.


공식홈페이지에서 직구매할 경우 장점은

  • DRM-Free 형태로 제공되기 때문에 다른 컴퓨터에서도 스팀의 재설치 및 재인증없이 압축만 풀고 바로 플레이가 가능.


참고로 직구매할 경우 모드를 다운받으려면 림월드 공식 포럼에 들어가서 다운받아야 하는데 이 포럼게시판 구조가 상당히 불편하여 익숙하지 않은 유저는 영어 실력에 상관없이 원하는 모드를 찾기가 쉽지 않다[2][해결법]
게다가 스팀 창작마당을 이용할 수 없다는 문제점도 있다. 창작마당에만 올라오는 모드도 상당히 많이 있다. 굳이 우회하겠다면 다른 스팀판 구매계정을 빌려 구독 찍고 받아서 복사 붙여넣기를 하면 되나 사실상 힘든 방법. 따라서 모든 모드를 제대로, 쉽게, 빠르게 적용하고 싶다면 스팀을 통해 구입하는것이 바람직하다.

림월드 제작자인 타이난은 공식홈페이지를 통하여 '스팀으로 구입시 소비자가 지불한 금액 일부가 게임판매 수수료로 스팀으로 가게 되므로 되도록 공식홈페이지에서 직구매를 해줬으면 한다.'는 부탁글을 올리기도 했다. 어느 경로로 구입할 지 잘 선택하자.

여담으로 스팀에 등재된 초기에 감사 이벤트로 직구매를 했었던 올드유저들에게 스팀키를 제공했었으나 도난카드나 부당이득으로 림월드를 구입, 스팀키를 추출하여 중고로 되팔아 돈을 세탁하는 사태가 벌어지자 바로 중단하였다. 타이밍을 잘 잡은 직구매 유저는 DRM-Free판, 스팀판 둘다 보유하게 되었다. 운이 없게 시기를 못 잡은 올드유저들은 스팀키를 받지 못해 눈물을 닦아야 했으나...
16년 9월 30일 기쁜 소식이 올라왔다. 스팀 개발팀에서 키 하베스팅을 방지하는 시스템을 개발하여 테스트 중이며 조만간 이 시스템이 적용되면 돈세탁을 하는 것을 막을 수 있다고 한다. 따라서 세계표준력 16년 9월 29일 23시 59분 이전에 림월드를 구입했던 올드 유저 모두에게 스팀키를 다시 제공한다니까 추후 반드시 챙겨 라이브러리에 꼽아두도록 하자.
상기한 시간 이후엔 직구매를 해도 스팀키를 제공하지 않는다.

본론으로 넘어와 림월드 티어에 관한 설명은 다음과 같다.

림월드 티어

티어

가격

설명

Rimworld

32,000원

가장 기본이 되는 림월드 본편. 게임 컨텐츠 자체는 다른 티어와 동일하기 때문에 99%의 유저라면 본편만으로도 충분하다.

Rimworld
Name in Game Access

51,000원

게임에 등장하는 림의 이름을 지어넣을 수 있는데 림월드를 플레이하는 모든 플레이어의 게임에 자신이 삽입한 이름의 림이 등장한다는 것이 본편과의 차이점.

Rimworld
Backstory in Game Access

222,000원

게임에 등장하는 림의 이름에서 더 나아가 스킬, 외모, 직업, 성장배경까지 임의대로 부여할 수 있다.

Rimworld
Pirate King Access

444,000원

게임에 등장하는 림의 이름, 스킬, 외모, 직업, 성장배경을 임의로 부여하는 것에서 더 나아가 그 림이 다른 팩션의 리더로 등장한다.



한가지 혼동하면 안되는 것이 높은 티어의 림월드라도 게임을 시작하기 전에 데리고 시작할 림들의 능력치를 세팅할 수는 없다는 것이다. 미리 정착민을 세팅하기 위해선 Edb Prepare Carefully라는 모드를 설치하여야하며 모드 설치는 티어가 제일 낮은 본편도 얼마든지 가능하다. 결국 상위티어가 주는 이점은 게임을 진행하다보면 이벤트나 인카운터로 등장하는 림의 이름이나 외모, 직업을 바꿀수 있다 뿐이지 게임컨텐츠 자체는 본편과 아무런 차이점이 없다는 것.[4]

결과적으로 상위티어는 개발자에게 후원을 했다는 상징적인 의미만을 가질 뿐이므로 림월드에 각별한 애정을 가진게 아니라면 본편만 구입해도 충분하다.
[5]

[1] DRM-Free 버전이라고도 한다. 스팀판과 달리 일단 다운받아 압축을 풀면 별도의 인증없이, 인터넷이 끊겨있더라도 어느 컴퓨터에서든 플레이가 가능하다.[2] 무슨 뜻인지 이해가 안되겠지만 사실이다. 영어를 잘하는 사람도 굉장히 직관적이지 못한 게시판 구조로 원하는 모드를 찾기 쉽지 않다. 예를 들어 Edb-Prepared Carefully란 모드를 검색하면 다운로드 할 수 있는 원글은 안뜨고 그 글에 달린 댓글만 주르륵 뜬다던지, 글 내용에 Carefully라는 글자가 들어간 다른 모드가 검색된다던지...[해결법] 다만 이 문제는 포럼 게시판에서 mods→releases로 들어가서 검색하면 모드관련 글만 뜨므로 해결 가능하다.또한 모드글에 달린 댓글은 글들의 맨 위에 숫자로(1)(2)(3)...(n)이렇게 표시된 페이지 표시가 보일 것이다.간단하게 1을 눌러주면 가장 상위글인 모드 게시글로 가게된다.참고하길.[4] 물론 플레이하다보면 자기가 창조한 림이 소를 몰고 무역하러 기지를 방문하거나 다른 팩션의 리더로 등장한다면 반갑기는 할테지만 그 반가움을 느끼자고 상위티어를 사기엔 너무 부담이 심한 가격이다.[5] 스팀에서 구입을 했다면 이미 구입한 게임의 티어를 DLC형식으로 업그레이드하는 것이 가능하지만 공식홈페이지에서 DRM-Free 버전을 구입했다면 높은 티어로 가기위해선 그 티어의 림월드를 또 구입해야 한다. 스팀에서 상위티어를 전부 구입했다면 가장 높은 티어인 Pirate King만 적용되므로 돈날리지 않게 조심하자.

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6


dd


페르소나5 DLC 리스트
이름분류내용물가격(엔)가격(원)배포일 (일본)배포일 (한국)비고
페르소나5 교복/사복 코스튬 세트코스튬주인공, 동료의 사복/교복 코스튬무료무료16.09.23.17.06.28.
페르소나5 수영복 코스튬 세트코스튬주인공, 동료의 수영복 코스튬무료16.10.05.미정55만장 출하 기념 조기 발매(JP)
페르소나5 메이드&집사 코스튬 세트코스튬주인공, 동료의 메이드&집사 코스튬무료17.01.06.미정
페르소나5 크리스마스 코스튬 세트코스튬주인공, 동료의 크리스마스 테마 코스튬무료16.12.21.미정
Persona 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM세인트 에리 민 학원 제복, Persona 배틀 BGM무료830016.11.02.17.06.28.BGM 논란이 있었습니다.(JP)
페르소나2 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGMSEVEN-SISTERS 교복, 페르소나2 배틀 BGM800엔16.09.29.미정
페르소나3 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM월광관 교복, 페르소나3 배틀 BGM800엔830016.09.23.17.06.28.
페르소나4 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM야소가미 교복, 페르소나4 배틀 BGM800엔830016.09.23.17.06.28.
P4D 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM댄서 코스튬, P4D BGM800엔16.10.06.미정
P4U 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM쉐도우 워커 코스튬, P4U BGM800엔16.10.06.미정
진여신전생if... 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM연습 자카 고등학교 교복, 진여신전생if... 현대 편곡 배틀 BGM800엔830016.09.29.17.06.28.
캐서린 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM방황 정장 & 캐서린 전투 BGM800엔16.10.05.미정16.10.05. ~ 16.10.10. 기간 한정 무료(JP)
진 여신전생 IV 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM사무라이 무사 코스튬 & 진 여신전생 IV BGM800엔16.10.06.미정
쿠즈노하 라이도우 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM학도 코스튬 & 데빌 서머너 BGM800엔16.10.13.미정
오르페우스&오르페우스 피카로 세트페르소나오르페우스 피카로, 오르페우스300엔310016.09.23.17.06.28.
이자나기&이나자기 피카로 세트페르소나이자나기, 이자나기 피카로300엔310016.09.23.17.06.28.
타나토스&타나토스 피카로 세트페르소나타나토스,타나토스 피카로300엔310016.09.29.17.06.28.
마가츠 이자나기&마가츠 이자나기 피카로 세트페르소나마가츠 이자나기, 마가츠 이자나기 피카로300엔310016.09.29.17.06.28.
카구야&카구야 피카로 세트페르소나카구야, 카구야 피카로300엔310016.09.29.17.06.28.
아리아드네&아리아드네 적신 세트페르소나아리아드네, 아리아드네 피카로300엔16.10.06.미정
아스테리오스&아스테리오스 피카로 세트페르소나아스테리오스, 아스테리오스 피카로300엔무료16.10.06.17.06.06.DL판 예구자 오류 배포(KR), ~17.09.25.까지 무료(KR)
츠키요미&츠키요미 피카로 세트페르소나츠키요미, 츠키요미 피카로300엔16.10.06.미정
메사이어&메사이어 피카로 세트페르소나메사이어, 메사이어 피카로300엔16.10.13.미정
페르소나5 괴도단 마크 모르가나 카 스티커스티커괴도단 마크 모르가나 카 스티커무료16.09.29.미정
페르소나5 20주년 기념 로고 모르가나 카 스티커스티커20주년 페르소나 마크 모르가나 카 스티커무료17.01.06.미정
페르소나5 신 난이도 '챌린지'시스템난이드 '챌린지' 선택 권한무료16.10.13.미정
페르소나5 일본어 보이스팩시스템영문 보이스를 일본어로 변경 할 수 있는 권한해당 없음해당 없음해당 없음해당 없음북미, 유럽판 한정 배포
페르소나5 회복 아이템 세트아이템각종 회복 아이템무료무료16.09.15.17.06.08.


페르소나5 테마 리스트
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모르가나 스페셜 테마&아바타 세트모르가나 테마 1종, 아바타 3종200엔16.09.15.미정PS4 기준
타카마키 안 스페셜 테마&아바타 세트타카마키 안 테마 1종, 아바타 3종200엔16.09.15.미정PS4 기준
사카모토 류지 스페셜 테마&아바타 세트사카모토 류지 테마 1종, 아바타 3종200엔16.09.15.미정PS4 기준
키타가와 유스케 스페셜 테마&아바타 세트키타가와 유스케 테마 1종, 아바타 3종200엔16.09.23.미정PS4 기준
니지마 마코토 스페셜 테마&아바타 세트니지마 마코토 테마 1종, 아바타 3종200엔16.09.23.미정PS4 기준
사쿠라 후타바 스페셜 테마&아바타 세트사쿠라 후타바 테마 1종, 아바타 3종200엔16.09.23.미정PS4 기준
오쿠무라 하루 스페셜 테마&아바타 세트우쿠무라 하루 테마 1종, 아바타 3종200엔16.09.23.미정PS4 기준
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페르소나4 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM야소가미 교복, 페르소나4 배틀 BGM800엔830016.09.23.17.06.28.
P4D 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM댄서 코스튬, P4D BGM800엔16.10.06.미정
P4U 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM쉐도우 워커 코스튬, P4U BGM800엔16.10.06.미정
진여신전생if... 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM연습 자카 고등학교 교복, 진여신전생if... 현대 편곡 배틀 BGM800엔830016.09.29.17.06.28.
캐서린 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM방황 정장 & 캐서린 전투 BGM800엔16.10.05.미정16.10.05. ~ 16.10.10. 기간 한정 무료(JP)
진 여신전생 IV 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM사무라이 무사 코스튬 & 진 여신전생 IV BGM800엔16.10.06.미정
쿠즈노하 라이도우 코스튬&BGM 스페셜 세트코스튬, BGM학도 코스튬 & 데빌 서머너 BGM800엔16.10.13.미정
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이자나기&이나자기 피카로 세트페르소나이자나기, 이자나기 피카로300엔310016.09.23.17.06.28.
타나토스&타나토스 피카로 세트페르소나타나토스,타나토스 피카로300엔310016.09.29.17.06.28.
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2.0 기다리며 읽는 심심풀이 히오스 스트리머 위키

 


 

 

남자 스트리머

 

 

리치

 

게임에 천재적 재능이 있는 사람의 표본

 

히오스 뿐 아니라 게임 자체에 재능이 엄청나다.

 

흔히 리치하면 피지컬만을 떠올리지만 개인 방송을 보면 이러한 생각이 완전히 바뀌게 된다.

 

새로운 정보를 받아들이고 적용하는 속도가 일반인과 차원이 다르다.

 

신영웅, 패치 등을 매우 정밀하게 분석하고 이를 적용하는 속도가, 분석좀 한다는 다른 사람들과 비교해도 원탑.

 

또한 핵심을 파악하는 능력이 매우 뛰어나서 밴픽 자체부터 유리하게 시작하는 경우가 많다.

 

게임 중에 어떤 영웅이 안쓰이는 이유, 안좋은 이유, OP인 이유를 정확하게 짚어내며, 밸런스 부분에서 이 영웅과 스킬, 특성은 어떻게 바뀌어야 한다라고 언급하는데, 이내 정확하게 리치의 말대로 패치가 이루어진다.

 

그중 으뜸인 피지컬은 2:1, 3:1은 거뜬히 커버하며, 뭘 잡아도 메인딜러의 딜을 뽑아낸다. 심지어 우서를해도 전체딜량 1위를 해버린다.

 

완전히 불리한 상황에서도 오더를 통해 싸울 지형과 타이밍을 결정해서 못이기는 경기를 이겨버림. 보고 있으면 그저 감탄만이 나온다.

 

소년같은 플레이로 게임 자체를 즐기면서 할때 재능이 폭발한다.

 

신영웅이 나오면 단순히 재미 때문에 픽을하기 때문에 이를 저격밴해버리면 근딜을 뽑아서 오히려 전투력이 상승한다. 흠좀무.

 

비슷한 케이스로 게임에 재능이 많고 자유분방한 스타일이라 비주류 영웅을 즐겨하는 익곰은 꼴픽하는 사람이라는 이미지로 고생을 많이 했는데, 리치는 하고싶은 영웅 마음대로 해도 꼴픽 논란이 전혀 없다. 뭘해도 그냥 다 씹어 먹어버리기 때문.

 

사실 리치가 비주류 영웅을해서 지는 경기도 리치 때문에 지는 경기는 전혀 없고, 그런 경기는 리치가 뭘 잡아도 지는 경기가 대부분이다.

 

대개 천재들이 그러하듯 범인들의 수준과 갭이 너무 커서 일반게임에서는 승패와는 상관없이 스트레스를 많이 받는듯하다.

 

그도 그럴것이 승률이 50%를 약간만 넘는 일반 사람들도 조금만 불리한 매칭이 되면 매우 스트레스를 받는데, 최상위권에서의 승률이 70%에 육박하는 리치에게 대놓고 지라는 매칭을 매 판마다 잡아주니 그 스트레스는 일반인은 짐작할 수도 없다.

 

게임 자체만으로도 스트레스 받는데 채팅창에서는 줄기차게, 특성 알려주세요, 무슨 영웅 해주세요, 무슨 영웅 어떤가요, 이따위 글들이 한도 끝도 없이 계속 올라오기 때문에 더 스트레스를 받는듯.

 

아직 정신적으로 성숙해가는 나이이기 때문에 감정의 기복이 있는 편이지만, 실력 자체는 전세계가 인정하는 압도적인 세계 1위. 그야말로 끝판왕이다.

 

롤에서 가장 조회수가 많은 페이커의 제드 매드무비와 리치의 제라툴 영상을 비교해도 전혀 부족함이 없다.

 

최근 심정적으로나 금전적으로 여유가 없어 힘들어하는 모습을 종종 보여주는데, 리치의 수많은 팬들은 하루빨리 리치가 몸과 마음을 회복하고, 다시 대회에서 그를 볼 수 있게 되기를 간절히 바라고 있다.

 

힘을내요 귀염둥이.

 

 

 

 

뱅붕

 

뛰어나지 않은 사람도 어떤 분야에서 꾸준하다면 평균 이상의 대우를 받는다는 것을 잘 보여주며,

 

동시에 사람이 의식적으로 노력하지 않으면 절대로 변하지 않는다는 것을 잘 보여주는 표본이다.

 

방송은 어그로라는 생각을 가지고 있어서 방제로 어그로를 끌기위해 노력한다.

신 영웅이 나오면 무슨영웅 892판 장인이라는 말을 서슴없이 사용하며, 별 일 없을때 방제 또한 쥰프로 뱅붕.

아프리카 시절에는 롤은 전혀 하지 않았지만 방송 제목 끝에 항상 롤과 오버워치를 붙였다.

 

영웅리그 기준 총 9612판이나 되는 엄청난 판수를 보유하고 있지만(4월 14일 기준), 승패는 단 14개 밖에 차이나지 않고 승률은 50.07% 티어는 골드 중상위~플레하위권 정도. 이쯤되면 히오스에는 확실하게 재능이 없다.

 

스트리머 대전 등에서 시청자를 모아 팀을 꾸려 경기를하면, 보통 남자 스트리머는 주체가 되어 오더하고 경기를 하는데 뱅붕은 그런거 없고 시청자의 오더를 따르기 급급한 모습을 자주 보인다. 트위치대전 1등을 한것도 팀원버스라는 평이 지배적.

 

애당초 방송의 컨셉 자체가 중위권 티어에서의 다양한 영웅들을 플레이하는 것과 본인의 실력에 따른 의도치 않은 트롤링이기 때문에 게임에 재능이 없어도 방송에 크게 지장은 없는 듯하다. 오히려 재능이 없기 때문에 방송으로 먹고사는걸 보면 참 아이러니하다.

 

프리시즌이 지나고 시즌1에서 본인이 골드로 떨어지면 게임 방송의 수준이 떨어지기 때문에 접겠다고 말했지만 잘만 방송하고 있다.

 

전적을 보면 알겠지만 신영웅을 포함해서 매우 다양한 영웅을 방송에서 플레이한다. 예전에는 영웅의 티어와는 상관없이 '하늘사원은 가즈로 아니겄습니까' 하며 본인 꼴리는 대로 픽을 했지만 최근에는 노바, 머키 등의 픽은 자제하고 있다.

 

시청자들에게 특성이나 플레이를 지적받고 당장 기분 나쁘면 앞으로 뭐하겠다, 어떻게 바꾸겠다 말은 하는데 다음날 되면 그냥 하던대로 한다.

 

궁극기 강화는 효과를 몰라도, 1초의 망설임 없이 궁강하고 그 뒤에 효과를 읽어본다. 심지어 궁극기를 사용하자마자 20렙이 되고, 당장 핵각을 봐야하는 타이밍에도 궁강을 해버리는 모습을 자주 보여준다.

 

이는 사실 궁극기 강화 특성이 강렬해서 그렇지 다른 특성들도 대개 매번 하던대로 하며, 2년전에 유행하던 독살을 아직도 사용하는 모습을 보여준다.

 

때문에 시청자들에게 한소리 듣지만 본인은 특성 문제가 아니라고 말하며 매번 귀를 닫아버린다. 이러니 티어가 오를래야 오를 수가 없다.

 

매 상황마다 가장 적합한 특성을 판단해서 선택하는 익곰, 다임백과는 상당히 대조되는 부분.

 

기본적으로 시청자를 형님으로 존대해주기 때문에 -여자도 형님이다- 채팅창에는 항상 훈수와 지적질이 난무하며, 이는 대세 스트리머의 특징과도 잘 맞아 게임실력과는 별개로 스트리머로써의 성장 가능성이 가장 높아보인다.

 

착한 아다 바보형 이미지로 고정팬이 많고, 이들의 후원으로 생계를 이어가는 중. 오프라인에서 팬과의 관계도 돈독해서, 본인의 의지와는 상관없이 야식과 간식거리가 집으로 계속 배달된다. 완전한 사육

 

말바꾸기를 매우 잘한다. "저도 먹고는 살아야하기 때문에~"라며 똑같은 행동을 반복하기 때문에 이제는 시청자들도 뱅붕의 다짐에 크게 신경쓰지 않는편. 이 또한 사람이 변하지 않는다는 것을 잘 보여준다.

 

시청자의 어지간한 욕은 눈감아주는 편이지만 초심드립, 과도한 연봉드립 등을 하면 형님이고 뭐고 그딴거 없고 매우 빡쳐서 욕설을 한다. 하지만 대다수의 시청자들도 어지간하면 뱅붕이 욕을하겠냐는 식으로 받아들여서 뱅붕의 기분을 풀어주기 위해 노력하는편.

 

저녁에는 컨텐츠로 돈받고 특정영웅 몇연승을 하는데 대부분 지기 때문에, 비슷한 티어에서는 방송을 켜놓고 일부러 큐를 피하는 사람도 있을 정도로 매우 흉악하다. 이때 뱅붕과 잘못 엮이면 한두티어 떨어지는건 일도 아니다.

 

본인 때문에 경기가 진 것이 명확해 보이면, 양심에 찔려서인지, 폭동이 일어난 시청자를 달래기 위해서인지, 코난 브금을 틀고 방문을 열고 바닥을 쓱쓱 쓸어낸 다음 얼차려 자세로 머리를 박는데 이 자세가 매우 압권.

 

너무도 안정적인 자세로 머리를 박기 때문에 매일 보는 시청자들도 볼 때마다 혀를 내두른다.

 

하지만 다시 생각해보면 얼마나 트롤을 많이했고, 많이 박았으면 저런 자세가 나오나 싶기에 마냥 감탄할 일은 아니다.

 

여기서 주의할점은 머리를 박는건 박는거고, 플레이를 개선하겠다는 뜻은 절대로 아니다.

 

철구 순한맛이라는 별명이 있을 정도로 괴랄한 행동을 하지만 꾸준히 히오스 방송을 해왔고, 독특한 컨셉 덕분에 여기저기 잘 불려다니며 발이 넓다.

 

 

 

 

다임백

 

피지컬이 뛰어나지 않아도 게임을 잘 이해하면 실력이 높아질 수 있음을 잘 보여주는 표본

 

아프리카 시절에는 듣는 사람도 기분 나쁜 쌍욕과 팀원에게 공격적인 말을 많이 했지만 트위치로 넘어오고는 순화되고 있다. 하지만 아직도 그 시절의 안티가 많아 일방적으로 비방하는 사람들이 많다.

 

다임백과 같이 큐가 잡히는 사람들은 그래도 나름 높은 티어에 있는 사람들로써 실력에 자부심이 있고, 인벤 등의 커뮤니티에서도 한가닥 하는 사람들이 많은데 이 사람들을 공개적으로 욕하고 병신취급 했으니 미운털이 단단히 박힌 것도 인과응보.

 

이런 현상의 이면에는 사실 아프리카 시절에 저격이 미친듯이 심했던 이유도 있거니와 본인이 게임을 이해하는 수준과 팀원이 게임을 이해하는 수준의 갭이 생겨 답답함을 함께 느꼈던 이유도 있다.

 

그 시절에는 다임백이 같은팀이면 팀원 폴스타트는 시작부터 상대 성채로 날아갔고, 레오릭은 무조건 성채 파킹에, 다임백이 아바투르를 잡으면 방플로 상대편 티란데가 장막쓰고 4명이 아바를 잡으러 왔다. 그것도 매일.

 

심지어 그 시절에는 채금유저도 등급전을 할 수 있었기 때문에 채금이고 뭐고 그딴거 없고 저격트롤이 판을 쳤다. 또한 1등급의 최고 등급이었기 때문에 하루에 몇판정도 트롤링해도 다인큐로 금방 회복이 가능했고 고의트롤 저격을 막을 수 있는 수단은 단 하나도 존재하지 않았다.

 

그렇다고 별풍선이 쏟아져서 이미지 관리를 해야하는 필요성이 있었던 것도 아니고 그냥 취미로 방송켜놓고 게임하는데

10명중에 5명 이상이 저격러였으니 욕이 안나올래야 안나올수가 없었던 것도 현실.

 

저격러의 수위는 점점 높아져서 심지어 대만저격러도 있었으며, 다임백이 빡쳐서 서버를 대만서버로 바꾸어도 거기까지 따라와서 트롤을 했다. 지난 과거를 보면 히오스를 안접은게 신기할따름.

 

그럼에도 불구하고 프리시즌기준 전적이 300승이나 더 많다.

 

물론 다수가 시청하는 방송에서 쌍욕은 잘못됐지만 위의 사례들을 보면 어느정도 이해가 되는 부분. 머리가 빠지는것도 이해가 된다.

 

히오스 시스템이 점점 발전하여 채금유저는 등급전을 돌릴 수 없게되고, 다인큐도 사라졌으며, 티어제로 바뀌면서 본인의 점수가 아까운 사람들이 늘어나면서 이제 상위티어 저격트롤은 거의 없는 편이다.

 

하지만 프리시즌 내공을 쌓은 저격러들은 저격에도 클라스가 있다는 것을 자주 보여준다. 정말로 트롤링에도 클라스가 다르다. 보고있니 정현아

 

자주 하는 영웅을 제외하고는 피지컬이 압도적으로 뛰어나진 않지만, 이를 군더더기 없는 플레이와 상대방 움직임을 예측하는 플레이로 충분히 상회한다.

 

사실 피지컬도 판단력과 오더에 밀려 두각을 나타내지 못했을 뿐이지, 실버 부계정도 별다른 오더 없이 본인의 피지컬 만으로 단숨에 그마권 mmr로 올려놓을 정도의 실력은 가지고 있다.

 

애당초 히오스가 템포가 빠른 5:5의 집단교전 게임이라 운영이 부각될 뿐이지 상위랭크에서 피지컬은 기본으로 깔고 들어간다.

 

하지만 어쩐지 시청자, 스트리머등과 1:1을하면 지는경우가 많고, 시청자들은 이를 째깍째깍 박제해버려서 심심할때마다 한번씩 도네가 들어온다. 심지어 그 영상의 제목도 "우울할때 보아요"

 

솔큐는 찰진 욕과, 황당한 영상도네 등의 재미가 있지만 다임백의 진가는 팀리그에서 게임을 전체적으로 오더할때 나온다. 매일 보는 시청자들도 팀리그의 판단력과 오더에 감탄한다.

 

이는 여러 프로들도 인정하는 부분이며 대회가 끝나고 다임백에게 피드백을 요청하는 선수도 있었다.

 

기본적으로 교육방송을 메인 컨셉으로 잡지만 기획력과 편집력의 부족으로 주먹구구식으로 이어가는중.

 

리치가 트위치로 넘어오기 전에는 익곰도 다른 게임을 하고 있었기 때문에 거의 유일한 실력방송이었지만, 리치가 넘어오고 나서는 입지가 좁아졌는지 슬슬 개그 쪽에도 욕심을 내는듯 하다.

 

최근에는 이런저런 지인들과 함께 술자리를 갖는 등의 훈훈한 모습도 보여주고 있지만 술만 마시면 특히 더 시청자를 개 취급한다. 술을 마시면 대개 본심이 나오는데 이는 평소 시청자를 얼마나 하찮게 여기는지 알 수 있는 부분. 욕을 먹어도 싸다.

 

웃긴 영상을 편집해주는 시청자들이 있지만 다임백의 시청자답게 음지에서 은밀하게 활동하는 것을 선호하는지 나서서 도와주는 사람은 적은편이다.

 

가끔 브론즈 탐방을 하는데 브론즈를 고급스럽게 개무시하면서 캐리할때 시청자들과 공감대가 생기고 평소에 채팅을 하지 않던 사람들이 속속들이 출현한다.

 

심지어 전략적 선택이라며 본인이 성채 레오릭을하고 또 그걸 이겨버린다. 흠좀무.

 

방송중 지속적으로 본인의 전성기 시절이었던 철권으로 돌아가려는 뜻을 밝히지만, 어쩐지 히오스 밖에 답이 없을 것 같아 안타까움을 자아낸다.

 

 


익곰

 

게임에 재능이 있고 자유분방한 사람의 표본

 

히오스 자체를 즐기면서하는 스트리머로 게임에서 포지션에 구애받지 않고 전포지션을 아우르며 플레이하며, 특성또한 자유분방하게 선택하고 그것으로 캐리하는 모습을 자주 보여준다.

 

비주류 영웅을 좋아하며 특성연구도 꾸준히 하는 편이라서 방송을 보다보면 남들보다 일찍 OP영웅을 발견할때가 많다.

 

이러한 경향은 비단 히오스 뿐 아니라 다른게임에서도 마찬가지이기 때문에 가끔 롤 방송을 할때 비주류 챔프로 캐리하는 모습을 자주 보여준다. 애초에 실력자체가 뛰어나기 때문. 물론 대회에서는 당연히 메타에 맞고 OP로 평가받는 영웅을 한다. 좋은거 해도 이기고, 안좋은거 해도 이기면 당연히 안좋은걸로 이겨야 더 기분이 좋기 때문인 것으로 보인다.

 

방송인으로서의 자각이 매우 뚜렷해서 말을 잘 가려서 하지만 갑작스럽게 괴성을 지를 때가 많다. 방송 중에 흡연하는 소리가 자주 들린다.

 

프리시즌 아바투르를 자주했는데 항상 평균 이상의 플레이를하고 승률도 준수한 편이었지만 꼴픽을 한다는 인식이 생겨 이를 부정적으로 보는 사람이 많았다.

 

그도 그럴 것이 프리시즌에는 영웅이 많지 않았고, OP영웅이 너무 뚜렷했기 때문에 1픽에서 캘타스나 리밍, ETC와 티란데를 뽑는것이 플레이어들 사이에서 암묵적인 정석이었기 때문.

 

아프리카 방송에서는 채팅창 관리가 빡빡한 편이었는데 이 때문에 소위 말하는 '빠'가 많았고 이런 현상이 '까'를 부추기는데 일조한것도 있다.

 

오버워치가 출시되고는 빠르게 메인컨텐츠를 오버워치로 갈아탔는데, 재능은 여전했기 때문에 오버워치에서도 순식간에 높은 점수를 달성했다.

 

히오스를 방송할때와는 비교도 할 수 없이 흥했기 때문에 기존 히오스 팬들은 이를 얄밉게 보는 사람이 많았다. 이래저래 재능 때문에 고생을 많이 한듯 하다.

 

자유분방한 사람이 대개 그렇듯이 시청자의 호불호가 가장 극심하게 갈리는 스트리머.

 

대개 히오스 스트리머는 히오스를 주로하는 스트리머와 친분이 있지만, 익곰은 히오스 주력 스트리머보다 다른 인지도 높은 종합게임 스트리머들과 친분이 있는 편이고, 이 인맥을 바탕으로 히린이들과 함께 히오스를 하는 모습을 종종 보여준다.

 

트위치로 넘어온 이후에는 히오스를 주력 방송으로 하며 복귀하자마자 순식간에 그랜드마스터 1위를 찍는 기염을 토했으며, 한동안 히오스를 쉬었음에도 불구하고 클라스는 영원하다는 것을 보여주었다. 시청자들한테 특성 뭐찍냐고 물어보면서 그랜드마스터 1등을 찍어버렸다. 흠좀무.

 

 

 

 

누xxxx

 

게임 잘 못하는 아저씨의 표본

 

게임큐를 기다릴 때나 시청자와 만담을 할 때는 동네 좋은 아저씨지만 게임 내에서 불리하게 돌아간다 싶으면 정치와 아저씨 욕설이 난무한다.

 

경기가 끝나면 다시 좋은 동네아저씨 모드로 돌아오고 욕이나 정치등을 반성하고 자제하려는 모습도 보여주지만, 새로 경기가 잡히면 다시 정치와 욕설이 반복된다.

 

본인은 솔킬을 당하고, 용병캠프를 돌다 죽어도 아무렇지도 않지만, 팀원의 실수에는 매우 민감하게 반응한다.

 

낮은티어가 다 그렇겠지만, 본인과 생각이 달라서 한번 졌다고 생각하면 거기에 얽매여서 플레이 수준이 확 낮아지는 경향이 있다. 한마디로 자기 마음에 안드는거 하나 있으면 끝날때까지 그걸 물고 늘어지면서 본인의 플레이를 제대로 하지 못한다.

 

자신의 부족한 점은 스스로 고칠 수 있지만 팀원의 부족한 점은 어느 티어건 고칠수 없는데, 고칠수 없는 팀원의 잘못만을 짚으니 본인의 실력으로 티어 올리기는 쉽지 않아보이는 것이 현실.

 

본인은 히오스에 방송도 꾸준히 챙겨보고 오랫동안해서 판을 보는 능력과 판단력은 좋다고 믿지만 방송을 보면 전혀 그렇지 못하다.

 

모든 게임이 그렇듯 스스로 부족한 점을 느껴야 올라갈 수 있다는 것을 잘 보여준다.

 

 

 

 

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게임에 재능이 전혀 없는 사람의 표본

 

대개 브론즈5, 0점의 희귀함에 이끌려 방송을 보게 된다.

 

요한나 QWE는 전부 공격 스킬이며, 타이커스는 Q와 D를 함께 사용하고, 줄은 용병과 돌격병에게 뼈감옥(가시)를 사용할 만큼 스킬 이해도가 전무하다. 그냥 쿨다운이 있으면 누르는 수준. 정말로 딱 그정도다.

 

같은 팀에 트롤이 있으면 본인은 트롤때문에 못올라간다고 하지만, 다음판에 그 똑같은 트롤이 상대편에 있어 승리하면 히오스는 이래서 절대 안된다고 말을 바꾼다.

 

실력에 대해 자격지심이 있는지 적절한 훈수나 지적을하는 시청자들도 어그로꾼 취급하며 밴해버려서 비슷한 티어에 있는 사람 몇몇을 제외하고는 고정 시청자가 없다.

 

방송이 흥하지 못하는 이유가 장비와 플랫폼에 있다고 생각하는지 여기저기 문어발식으로 스트리밍을하지만 시청자는 한자리수.

 

경기가 불리하게 흘러가면 일단 팀원들을 전부 신고해버리고 어쩌다 이기게 되면 차단을 푸는 졸렬한 행동을 한다.

 

취미는 그나마 제일 높았던 과거 자신의 프로필을 감상하는 것. 정말 시도 때도 없이 행복회로를 가동한다.

 

어쩌다 실버로 올라가서 두세게임정도 하고 다시 브론즈5 0점을 찍었지만 본인은 꿋꿋하게 실버가 고향이라고 주장.

 

고향인 실버 찍을때까지 노방종이라고 매일 말을 했지만, 운빨로 달성한 실버기 때문에 절대 올라가지 못하고 잘만 방종한다. 시청자와의 약속은 표정이 썩고 쌍욕을 하는 한이 있어도 반드시 지키는 뱅붕과는 상당히 대조된다.

 

브론즈를 대표하는 아저씨 스트리머들이 본인 빼고 죄다 실버로 올라가 버려서 이제는 몇 남지 않은 브론즈5 실력의 스트리머로 남아있다.

 

 

 

여자 스트리머

 

 

정공주

 

게임 잘 못하는 여자사람의 표본

 

프리시즌부터 게임을 해오던 유저로서 판수는 꽤 많지만 리밍, 제이나, 발라, 리리 등 하는 영웅만 해서 실력의 발전은 거의 없다. 그에 맞게 브론즈~실버 왔다갔다 하는중.

 

애당초 히오스 자체가 5:5로 싸우는 팀게임이라 전 포지션의 역할과 각 영웅들의 특징을 알아야 실력과 티어가 오르는데, 하는 영웅만 해서는 실력이 오를래야 오를 수가 없기도 하다.

 

사실 고정 시청자들도 스트리머의 게임보다는 스트리머 자체를 보기 위해 시청하는 경향이 있고, 거기에 부응하듯이 다양한 복장을 하며 영혼의 장비를 꾸준히 사용한다. 장비가 뭔지는 아는 사람만 아는걸로.

 

중년 아저씨들의 귀여움을 받는지 오글거리는 도네가 많고 본인도 이를 즐기는듯하다. 심지어 주인님이라고 부르는 시청자도 있다.

 

아프리카 시절부터 있던 스트리머로써 이전부터 방송하는 뱅붕, 다임백과 온라인상에서는 어느정도 친분이 있는듯하지만 방송 시간이 짧고, 방송 컨셉도 '애교/애교를 받아주는 시청자'로 비교적 폐쇄적이기 때문에 타 스트리머와의 교류는 크게 없는편.

 

아프리카 시절에는 소위 별풍빵으로 뱅붕과 종종 시청자와 팀을 꾸려 대결을 했고 대부분 이겼다.

 

특기는 사자후로써 게임에서 위급한 상황이되면 엄청난 데시벨의 소리를 내지른다. 보통 사람이 깜짝 놀라서 나오는 단발마가 아니라 문자 그대로 소리를 내지르기 때문에 이어폰등을 사용해서 방송을 본다면 청력 손상에 주의해야 한다.

 

트위치 방송 초창기에는 이것저것 다양한 게임을 했지만 다시 히오스를 주력으로 하고 있다.

 

 


봉순씨

 

트레이서, 노바, 메디브 등 충소리 듣는 영웅과 인성질을 좋아한다.

 

바꿔 말하면 피지컬이 필요한 영웅들을 좋아하고, 게임의 승패에는 크게 연연하지 않으며 게임 자체를 즐기는 스트리머다.

 

딱히 방송의 컨셉은 없고 이것저것 다양한 게임을 하지만 스타2와 히오스의 비중이 좀 높다.

 

귀동냥이 있는 편인지 실력은 느리지만 점차적으로 올라서 실버 중반에서 골드 후반으로 올라옴.

 

후원을 장려하는 시스템으로 봉순랜드를 운영하고 있으며 이에 따른 보상도 꽤나 공들여서 시청자에게 오프라인으로 보내준다. 하지만 도박은 도박인지라 확률이 매우 낮아서 도네 한두푼 해봐야 패가망신하기 딱좋다.

 

시청자를 보통 자신보다 어린사람 취급하며 누나 이미지로 방송하기 때문에 19금 관련 드립과 이야깃거리가 종종 나온다.

 

구독 이모티콘과 봇으로 (엉덩이)찰싹, 덜렁덜렁, !채찍/찰싹 등을 사용하며 이로부터 취향이 쉽게 예상된다. 이쯤되면 누나보다는 이모쪽에 가깝다.

 

여담으로 다임백과 이런저런 게임을 함께하며 친분이 두터운 것으로 보이며, 다임백과 내기 게임을 하면 왜인지 대부분 이긴다.

 

 

 

샌디

 

단기간에도 사람이 노력하면 변한다는 것을 잘 보여주는 표본.

 

히린이 답지않게 집중력이 매우 높다.

 

이 집중력을 바탕으로 긴 시간동안 지치지도 않고 히오스를하며, 시청자들의 조언도 적극 수용하는편. 승부욕도 강해서 픽창부터 팀원들의 픽을 조율하는 모습을 자주 보여준다.

 

초기 배치는 경험과 지식의 부족으로 브론즈를 배정 받았지만 금새 실버로 올라와서 많은 이들의 감탄을 자아냈다.

 

보통 처음 배치받고 브론즈에 떨어진 사람들은 팀원의 트롤링에 멘탈이 터지고, 보상심리로 본인도 비주류 픽과 특성을 찍으며 서서히 트롤과 동화되어 가는데, 샌디는 놀랍게도 1티어 영웅들과 올바른 특성, 적절한 오더를 통해 착실하게 게임을 배웠다.

 

심지어 타 스트리머와의 교류가 거의 전무해서 높은 수준의 플레이를 경험해 본적이 없는데도 불구하고 시청자의 조언과 본인의 노력만으로 올라간 케이스.

 

뮤지컬배우 지망생으로서 본인의 게시판에 노래를 부르는 영상을 종종 올리는데 목소리가 매우 아름답다.

 

게임이 잘 풀리지 않으면 안고 있는 보노보노 인형을 때린다. 때릴거야?

 

 

 

기타 대기업 스트리머

 

 

서새봄

 

가끔 도네가 큰 단위로 들어오면, 코인이 들어왔다고 하며 한두판 억지로 하고 칼같이 다른 게임으로 돌아가버린다.

 

히오스 아이콘 이름을 휴지통으로 바꿔서 바탕화면 구석에 따로 박아둘 정도로 히오스를 부정적으로 생각하며, 발라 때문에 히오스를 한다고 밝혔다.

 

처음 새로운 맵을 하게 되었을 때 히오스는 이 맵 때문에 망한 것이라고 말하며 블리자드는 해당 맵을 빨리 삭제해달라는 발언을 하기도 했다. 히오스에 얼마나 편견이 있는지 알 수 있는 부분. 익숙하지 않고 불편한 것을 고민 없이 틀린것 취급 해버렸다.

 

처음 히오스를 방송할 때는 대부분의 히오스 유저가 재능충이라며 칭찬을 아끼지 않고 히오스에 호감을 사려고 노력했지만 결과는 구석에 휴지통 취급.

 

스트리머 자체가 히오스를 너무 부정적으로 생각해서 레스토랑스들도 포기한듯 하다.

 

대부분의 스트리머가 그랬겠지만, 초창기에 히오스를 방송하고 안좋은 기억을 지금까지 가지고 있어서라고 생각된다.

 

하지만 히오스 유저 입장에서도 자기가 좋아하는 게임을 한두번도 아니고 볼 때마다, 그것도 방송을 시청하는 수천명 앞에서 쓰레기 취급하면 당연히 기분이 나쁠 수 밖에 없다.

 

 


초승달

 

타 스트리머와 내기 게임에서 진 벌칙으로 히오스가 나와서 절망하며, 울며 겨자먹기 식으로 히오스를 처음 접했다.

 

하지만 의외로 재능을 보이고, 본인도 몇판 해보더니 벌칙이 아니라 재미로 히오스를 하고 있다.

 

별다른 선입견 없이 게임 자체를 느낀대로 판단했다는 점에서 서새봄과 대조된다.

 

분홍색 비키니 누더기를 보더니 "이거다!" 하며 눈이 커졌고, 체험하기로 누더기의 그랩과 잡아먹기를 보고 "이거다"를 연발했다. 웃기려고한게 아니라 진짜로 꽂혀서 한동안 유료 결제 방법을 시청자들에게 캐물었다.

 

히오스를 시작하자마자 읍스가 작업을 걸었지만 그마1등이고 뭐고 그딴거 필요없고 그냥 거절해버렸다.

 

잘나가는 대기업 스트리머로서 지금은 트위치내 이런저런 프로그램으로 일정이 바쁘지만 채팅창에서는 레스토랑스들이 대기업 스트리머를 끌어오려는 활동을 꾸준히 펼치고 있다.

 

가끔 뇌까지 시공으로 빨려들어간 씹오스충들이 이제 매칭 1분컷 된다고 지랄하는데, 


일반적인 상식인의 기준으로 보면 유저수 100배 이상 차이나는 롤과


매칭시간이 비슷하다는건 그만큼 지 좆대로 큐를 잡아준다는걸 알 수 있다.


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