김충렬 박사의 ‘중독탈출’-인터넷중독[5] 인터넷중독의 심리적 요인

▲김충렬 박사(한일장신대·한국상담치료연구소장).
제5장 인터넷중독의 심리적 요인

처음에 인터넷중독은 시간이 무료해서 재미삼아 시작하게 되지만, 그 횟수를 반복하면서 그것이 취미가 되고 자신의 중요한 삶의 수단이 되다가 이제는 스스로는 도저히 거기에서 빠져나올 수 없는 상태로 되어 버린다.

현대에 이르러 인터넷중독은 인터넷 자체의 속성을 넘어 심리적 요인이 중요하게 작용되는 점과 함께 연구 필요성이 높아지고 있다. 심리적 특성은 인터넷에 중독될 개연성이 가장 높은 것으로 인정된 측면이기도 하다. 인터넷이 생활에 필수적인 매체로 자리잡으면서 사람들이 일상적으로 이용하고 있지만, 모두가 중독상태에 이르는 것은 아니다. 그런 점에서 학자들은 심리적 요인에 주목해 연구를 진행해 왔다. 물론 지금까지는 다양한 심리적 특성이 제시돼 일치점을 이루지 못하고 인과관계도 명확히 규명되지 않았지만, 가장 설득력을 얻고 있는 점은 확실하다. 이와 관련해 여기서는 대표적인 심리적 특성을 중심으로 기술하고자 한다.

1. 중독의 악순환으로서 우울성

우울증은 인터넷중독과 관련한 심리적 특성의 일차적인 면이다. 인터넷중독 증상을 나타내기 쉬운 조건, 즉 취약 요인이 몇 가지 있는데, 우울증은 인터넷중독과 밀접한 관계가 있다는 것이다.

우울증은 정신에너지가 고갈돼 의욕이 상실된 상태다. 대표적인 증상이 사람을 직접 만나기를 기피하는 것으로 나타난다. 만나기 싫어서가 아니라, 면대 면(face to face)으로 사람을 만나는 일에 많은 에너지가 소모되는데 우울증 환자에겐 정상적인 만남과 대화를 할 심리적 에너지가 없다. 그런 이유로 이들은 만남을 기피하고 대신할 다른 통로를 찾는다. 예전에는 전화나 편지가 그런 수단이었지만, 지금은 인터넷이 최적의 수단이다. 인터넷 채팅에서는 표정관리도 필요없다. 힘들면 즉각 로그아웃하면 된다. 그렇게 도망쳐 들어간 인터넷에서조차 감정적인 언어폭력을 당하면 그 타격이 훨씬 심해져 자살로 이어지는 경우도 있지만, 이들에게는 인터넷이 없어도 그 우울증은 해결되지 않는다.

영과 로저스(Young & Rogers)는 인터넷 사용자 온라인조사를 통해 인터넷중독군이 비중독군에 비해 높은 수준의 우울증을 나타내는 것으로 보고했다. 군(Gunn)은 우울하고 내향적인 성격을 가진 사람이 인터넷중독에 빠질 확률이 높다는 결과를 발표했고, 영(Young)은 인터넷중독자의 54%가 우울증 경력을 가지고 있음을 밝혀냈다.

크라우트(Kraut) 등이 펜실베니아 지방 93가정을 대상으로 2년에 걸쳐 인터넷 사용과 우울증의 관계를 조사한 결과, 한 개인의 우울 수준은 일상생활에서 경험하는 고독이나 스트레스에는 별 영향을 받지 않았으나 인터넷 사용량이 많은 사람들에게 우울 수준이 증가하는 경향을 발견했다.

인터넷중독의 심리적 원인에서 우울증이 중요하게 작용하는 이유는 외로움을 잊기 위함이다. 우울증이 증가하면 일단 사람을 싫어하는 증상이 나타난다. 그리하여 그들은 가급적 사람을 만나려 하지 않고 심한 경우 집에만 있으려 하는 두문불출(杜門不出) 현상이 나타난다. 우울증의 부차 증상으로 대인공포증이 나타나는 이유이기도 하다.

그러므로 이들에게는 역설이 존재한다. 인터넷 사용이 증가할수록 가상세계의 상호작용이 실제 사회관계를 대체하므로 불만족과 우울이 다시 증가하기 때문이다. 그들은 인터넷에 몰입하면서 우울한 감정을 잊으려 하지만, 오히려우울 증상을 더 증가시키는 요인이 된다. 실로 역설이면서 악순환이다.

2. 취약조건으로서의 충동성

2010년 2월 8일 대구의 한 PC방에서 스타크래프트 게임을 하던 이모(28) 씨가 쓰러져 숨지는 사고가 발생했다. 경찰 조사 결과 그는 5일 오후 9시부터 무려 50시간 가까이 잠도 자지 않고 게임에 몰두했으며, 게임으로 결근이 잦아 직장에서도 해고된 것으로 밝혀졌다. 이 사건은 인터넷중독 실태가 생각보다 심각하다는 증거로, 초·중·고교생은 물론 성인도 게임중독에 빠지면 헤어나기 어려움을 시사한다. 이 사건은 물론 여러 가지가 복합적으로 작용되어 일어나 한 가지만으로 도식화하거나 단순화시켜서 단정적으로 말하기는 쉽지 않다.

그러나 이 가운데서도 충동성과 자기통제는 빼놓을 수 없는 성격이다. 자기통제력은 자신의 인지나 정서, 행동을 스스로 중재하는 능력이기에 낮은 사람은 오랜 시간을 요하는 목표를 설정하지 못하거나 가상 공간에서 해결하려 한다. 그래서 학자들은 심리적 특성의 두 번째 요인으로 충동성을 든다.

충동성(impulsivity)은 사려성과 대조되는 개념으로 위험을 감수하는 행동을 하거나 생각 없이 일을 시작하는 성격적 특질로 정의된다. 이들에게는 반응시간이 빠르고 미래 행동에 대한 계획을 잘 세우지 못하는 계획능력 결여 등이 특징으로 나타난다. 실제 충동성은 모든 중독에서 빠질 수 없는 특성으로 인터넷중독도 행동중독 유형이다. 충동성은 스스로 행동을 조절하거나 통제하지 못하는 일종의 충동조절 장애이기 때문이다.

여기에 영(Young)은 인터넷중독군이 자신의 인터넷 사용을 적절하게 통제하지 못하며, 그로 인해 직업, 금전상 어려움이 야기된다는 점에서 분명한 충동조절 장애라 주장했고, 그린필드(Greenfield)도 탈억제(disinhibition)가 인터넷중독군의 중요한 특성 중 하나라고 보고했다. 이런 특성은 충동적 개인이 인터넷 사용에 큰 매력을 느끼며, 일단 인터넷에 몰입되면 사용량을 조절하는 데 어려움이 따르므로 인터넷에 중독되기 쉬움을 의미한다.

특히 충동성과 관련, 인터넷중독 척도를 개발할 때 ‘병적도박’이라는 충동조절장애 진단척도를 활용했다는 사실은 중요하다. 이는 인터넷 중독을 충동조절 장애의 일부로 간주했다는 의미이기 때문이다. DSM에 포함된 충동조절 장애로는 자기 파괴적으로 도박에 매달리는 병적도박, 불필요하거나 무의미한 도둑질을 일삼는 병적 도벽, 불필요한 곳에 불을 질러대는 방화벽, 끊임없이 자신의 머리카락이나 털을 뽑는 발모광증 등이 있다. 모두 자신의 충동을 조절하지 못해서 나타나는 증상들이다.

더 주목해야 하는 것은 충동조절장애가 대상 자체의 문제가 아니라는 점이다. 머리카락이 있다고 해서 모두 자기 머리털을 뽑고 싶은 충동에 몸부림치는 발모광증 환자가 되지는 않는다. 우리는 모두 불을 지르는 법을 알지만, 방화벽 환자들처럼 아무 때나 불을 지르고픈 충동에 시달리지도 않는다. 대형마트가 주변에 널려있지만 우리가 도벽환자가 되지는 않는다. 심지어 도박도 그렇다. 도박이 완전히 합법화된 호주에서조차 도박중독자는 전체 인구의 5-10% 정도다. 도박이 자극적이지만, 수중의 돈을 크게 잃으면 대부분의 사람들은 정신을 차린다. 패배할 것을 알면서도 달려드는 것은 일부의 충동조절 장애자들 뿐이다.

인터넷중독도 마찬가지다. 주로 중국과 우리나라 청소년들이 조사대상인 인터넷 중독 유병율에 대한 연구결과에 따르면 인터넷 중독증상은 인터넷을 갓 시작한 6개월 이내의 사용자들에게 최대 25%로 많이 나타나고, 학생이나 청소년들은 5-17% 정도로 높은 경향이 있으나, 평균 전체 인터넷 이용자의 3-7% 사이로 나타난다. 이는 전반적인 충동조절 장애 유병율과 거의 같다. 즉 이들은 인터넷이 아니라 다른 활동을 했어도 중독증상을 보였을 사람들이다. 분명히 인터넷은 우리가 가진 어떤 본능적 충동을 자극하고 튀어나오게 하는 경향이 있지만, 평범한 이용자들은 인터넷을 하면서 전혀 그런 충동을 경험하지 않거나 적절히 제어하고 있다.

위에서 언급한 충동성도 개인의 성장과정에서 특별히 두드러지는 시점이 있다. 예를 들어 청소년기는 충동성이 극도로 높아지는 시기다. ‘피가 끓는 청춘’이라는 말이 바로 충동성을 의미하지 않는가 말이다. 실제 청소년들은 수많은 위험한 행동들을 저지르며 자신의 충동성을 드러낸다. 그중에는 폭력이나 약물과 같은 자기 파괴적 행동도 있다. 인터넷이나 온라인게임이 가장 유혹적인 시기 역시 청소년기다. 그런데 같은 이유로 인터넷이나 온라인게임은 더 위험한 충동 행동을 대체하기도 한다. 온라인게임이 활성화되기 이전인 90년대 말까지 우리나라에서는 청소년들의 본드와 부탄가스 중독으로 골머리를 앓았다. 부탄가스와 본드를 미성년자 구매금지 품목으로 정하고, 심지어 부탄가스에 구토제를 첨가할 정도로 심각했다. 그런데 지금은 일선 청소년 기관에서 가스나 본드 중독문제는 거의 잊혀졌다. 모두 온라인게임이나 인터넷으로 대체됐다. 의학적으로는 신경계에 치명적 손상을 가하는 본드나 가스보다 인터넷이 훨씬 덜 위험하다는 이유 때문이다.

3. 유혹의 요인으로서 즉각적 만족

즉각적 만족(Instant Gratification)은 곧바로 얻어지는 마음의 충족감이다. 자신이 행동한 것에 대해 기다리지 않고 즉시 결과를 알려는 심리적 특성이다. 이처럼 실행한 결과를 바로 알 수 있는 것은 스피드(speed)시대에 사는 현대인들이 요구하는 특징이다. 최근 복권 열풍에서 즉석복권이 인기를 끄는 것도 이런 이유 때문인데, 여기에 인터넷은 이런 즉각성에 가장 빠르게 응답하는 수단이다. 이는 아마도 인터넷이 사용자에게 만족감을 주고, 사이버공간에 자신감을 주고, 사이버공간을 계속 사용하게 만드는 특성 때문이다.

이런 특성 때문에 인터넷상에서 연결돼 만나는 사람들끼리도 즉각 감정적인 애착반응이 일어나기도 한다. 채팅을 예로 들 수 있는데, 채팅으로 새로운 사람과 이야기를 나누면서 쉽게 즐거움을 느낀다. 이처럼 가상세계는 현실에서 도피할 수 있는 통로를 제공하기에 현실에서 충족되지 못한 감정적·심리적 욕구를 즉각 충족시키는 효과를 경험하게 한다.

이런 즉각적 만족은 인터넷의 속성과 맞아 떨어지고 있다. 인터넷은 호기심을 자극해 즉각 오락과 유희를 제공하기에 언제 어디서나 이용 가능한 편리성과 자신이 원하는 대로 선택하고 모든 것을 결정할 수 있게 만드는 특성을 갖고 있다. 이런 즉각성으로 비슷한 관심사를 가진 사람들이 쉽게 모이고 쉽게 헤어지기도 하는 점에서 인터넷은 현실에서 의사소통의 비효율성과 실패를 경험하는 사람들에게 중요한 보상수단이 될 수 있다. 이메일, 채팅, 게시판 글 올리기와 같은 인터넷 사용은 의사소통의 한 방법이지만, 이런 현상도 알고 보면 즉각성에 의존하는 것이다. 인터넷을 통한 대인관계 교류의 특징은 익명성으로 생겨나는 여러 파급 효과들로 나타나지만 곧바로 알 수 있는 특성을 기반으로 한 점에서 기저에는 즉각성이 자리한다고 볼 수 있다.

즉각성은 실제로 인터넷 이용자들에게 어느 정도 억압 해제효과(Disinhibition effect)와 정서적 투사효과(Emotional laden projection effect)를 가져다 준다. TV나 라디오 같은 전통 매체에서는 일방적으로 정보를 받아들이기는 수동적 존재이지만, 인터넷에서는 이용자들간의 쌍방향 통신이 가능하고 뉴스그룹, 게시판, 블로그 등을 통해 누구나 자신이 알고 있는 정보를 올리고 다른 사람들의 의견에 감정을 실어 마음대로 표현하는 등 즉각적으로 반응할 수 있다.

그러나 이런 즉각성은 폐해도 만만치 않기에 반드시 유익하지는 않다. 여기에는 어린아이의 성장을 예로 들 수 있다. 어린아이가 성장하고 발달하는 데 가장 중요한 기전은 충족과 좌절이다. 특히 갓 태어난 아기는 욕구덩어리라고도 할 수 있는데, 바로 이 시기에는 즉각적 욕구 충족이 필수적이다. 그래서 아기 어머니는 전심전력으로 아기를 살펴 가급적 빨리 아기의 욕구를 만족시키려 최선을 다하지만, 이 즉각적 만족은 아기가 자라남에 따라 조금씩 지연되는 것이 자연스러운 성장 과정이다.

불안정한 어머니는 아기가 많이 자랐음에도 자신이 먼저 불안해 지나치게 즉각적 충족에만 매달리려 한다. 이때 아기가 감당하기에는 너무 이른 시기부터 욕구를 자꾸만 좌절시키는 것도 문제지만 지나치게 즉각적으로만 대응할 때 아기에게는 무의식적으로 인내력이 약화된다. 이는 아기의 건강한 성장과 발달에는 욕구를 충족시키는 것과 좌절시키는 것 사이에 균형이 필요한 것으로 즉각적 대응이 나중에는 문제로 드러나게 되는 점이다.

알콜의존인 사람들에게 가장 현저하게 나타나는 행동 특성 중 하나는 조급증이다. 이런 조급증은 술에 취했을 때보다 단주를 시작하고 나서 술기운이 떨어졌을 때 더 두드러진다. 이런 조급증은 너무 빨리 일에 착수하고 너무 빨리 성과를 내려 무리하다 일을 그르치는 경우의 원인이다. 조급증의 뿌리는 충족을 연기하는 능력이 부족한 것과 연관성이 있다. 성장기동안 충족 연기를 적절하게 훈련받지 못하고 과잉충족에만 길들여졌거나, 지나치게 좌절만 경험해 욕구충족에 대한 갈망이 압도했기 때문이다.

이런 경우에는 즉각성이 문제로 드러났으므로 중독자들은 참고 기다리다 보면 저절로 해결될 수 있다는 삶의 방식에 익숙치 않다. 이는 즉각성 또는 즉시성을 중독의 특성으로 드는 대표적 이유다. 실제로 세상의 모든 중독성 물질은 효과가 즉각적인 게 특징이다. 담배를 피우면 불과 몇 초 사이에, 음주는 불과 몇 분 안에 즉각적 효과를 느낀다. 만약 술을 마시고 하루쯤 지난 다음날에야 기분이 좋아졌다고 느낀다면 아무도 알콜에 중독될 리 없기 때문이다. 인터넷을 통해 즉각적 만족을 추구하면 그런 중독으로 빠지는 이유가 설명된다.

4. 소통의 단절로서의 외로움

외로움은 인터넷중독과 관련된 또 다른 심리적 원인이다. 현실 인간관계에서 외로움은 그들을 더욱 인터넷으로 끌어들인다. 고립돼 외로움을 느끼는 사람들은 가상현실의 참여를 통해 이를 대체하고자 하는 점이 이를 뒷받침한다. 외로움은 사전적으로 홀로 되어 쓸쓸한 마음이나 느낌을 뜻한다. 사회적 존재인 인간은 타인과 소통하지 못하고 격리됐을 때 외로움을 느낀다. 특히 인간은 낯선 환경에서 혼자 적응할 때, 사랑하는 사람과 이별했을 때 등 혼자가 됐다고 느낄 때 외로움을 탄다. 외로움의 어원은 하나를 뜻하는 '외'와 ‘그러함’ 또는 ‘그럴 만함’의 뜻을 더하고 형용사를 만드는 접미사 '~롭다'를 붙여서 만들어진 것으로 추측되고 있다.

내성적인 사람은 다른 사람과 어울리기 보다 혼자 있는 것이 편하다고 생각하고, 외향적인 사람은 다른 사람들과 같이 있는 것을 즐긴다. 때문에 주위에 사람들이 많은 외향적인 사람이 내성적인 사람보다 외로움을 겪는 경우가 많다. 외로움의 비슷한 말로는 ‘고독’이 있으며, 외로움을 오래 겪다 보면 우울증으로 이어질 수도 있다. 사회적 소외감을 느끼고 주변에서 격리됐다고 느끼면 실제로 뇌의 통증을 느끼는 부분이 활성화된다고 한다. 최근 문제가 된 ‘왕따’, ‘따돌림’도 여러 사람이 한 사람을 심리적·사회적으로 소외시켜 외롭게 만들어 심리적 고통을 주는 행위다.

인터넷중독이 심리적 원인의 외로움이라면 소통의 특성에서 이해해야 한다. 인간은 본성적으로 언어적 존재이기에 소통을 필요로 한다. 이런 외로움을 극복하기 위해 인간은 마음이 통하는 사람을 찾아야 한다. 신과 아무리 잘 통하는 사람이라도 자신의 마음을 진정으로 이해해줄 사람이 없다면 외로움을 떨쳐버릴 수 없다. 이때 가장 가까운 사람으로 인정되는 사람이 아무런 간격 없이 대화를 나누고 마음을 받아줄 수 있는 존재가 된다면 바로 ‘친구’라 할 수 있다. 좋은 친구는 그만큼 자신을 수용하고 이해할 수 있기 때문이다. 그러나 좋은 친구가 있어도 외로움이 가시지 않는 점에서 또다른 사람이 필요한데 그것이 바로 ‘이성(異性)’이다. 인간이 본래 하나였다가 서로 갈라져서일까? 인간에게는 그렇게 자신을 아무런 거리낌없이 이해하고 받아줄 수 있는 이성, 즉 남자에게는 여자, 여자에게는 남자가 반드시 필요하다.

이런 점은 대개 자살하는 사람들에게 발견된다. 그들에게는 진정 자신을 이해하고 받아줄 수 있는 이성이 없는 점이 특징으로 드러난다. 이런 점에서 자살하는 사람들에게는 원인이 여러가지가 있지만 그 중에서도 진정으로 자신을 가까이할 수 있는 이성이 없다는 점이 놀라운 사실이다. 이를 두고 필자는 ‘사랑의 끈’이 끊어졌다고 표현한다. 그에게 정신적 에너지를 줄 수 있는 이성이 있는 한 쉽게 죽지 않는 점에서다. 반대로 하면 진정 사랑하는 사람이 없는 경우 자살할 위험성이 그만큼 높아진다는 말이다.

그러나 우리는 외로움에 대해 분명히 이해해야 한다. 외로움에는 절대성과 상대성이 있다. 절대적 외로움이란 존재적이다. 인간으로 태어났기 때문에 외롭다. 부부가 아무리 금슬(琴瑟)이 좋아도 나이가 들면서 외로움을 느낄 수밖에 없다. 반면 외로움의 상대성이란 관계에 의한 것이다. 좋아하는 사람, 귀중히 여기는 사람이 내 곁에 없거나 멀어졌기 때문에 외롭다. 그런데 우리는 이 둘을 곧잘 혼동한다. 인간으로 태어났기에 외로운 절대성을 중요한 사람이 내 곁에 없기 때문에 외롭다는 식의 관계성으로 착각하는 것이다.

그렇기에 외로움을 극복하는 방법도 달라야 한다. 절대적 외로움은 신앙으로 극복이 가능하고, 상대적 외로움은 사람을 더 사귀거나 만나면 된다. 이런 점은 인터넷중독자들이 외로움을 달래거나 극복하기 위해서 인터넷에 몰입하는 것과는 차원이 다른 것이다.

실제로 몇몇 연구자들은 인터넷상 익명의 타인들과의 관계 몰입은 오히려 현실로부터 멀어져 더욱 고립에 빠지는 결과를 초래한다고 주장한다. 여기에 크라우트 등은 2년에 걸친 종단연구에서 사회적 고립에 대한 인터넷의 영향을 조사한 결과, 인터넷 사용량이 많은 사람일수록 더 많은 외로움을 느낀다는 결과를 발표했다. 반면 인터넷이 현실적 제약으로 접촉이 어려운 사람들 간의 사회적 관계를 형성하고 강화시킨다는 입장도 있는데, 인터넷 사용자와 비사용자의 사회적 참여를 비교한 결과 인터넷이 친구관계와 사회관계를 더 풍부하게 하는 효과가 있다고 보고했다.

이런 점에서 인터넷을 통한 만남이 현실공간의 인간관계가 가져다주는 정서적 효과를 대체할 수 있는지, 아니면 익명성에 기초한 불완전한 관계로 인해 오히려 외로움을 강화할 것인지는 한 마디로 단정하기 어렵다. 인터넷에서 만나 실제로 좋은 관계나 결혼을 이룬 사람들도 얼마든지 있기 때문이다. 이런 문제는 아마 인터넷 사용자의 활용도에 따라 달라질 수 있다고 봐야 하지만, 언제나 좋은 결과를 기대할 수만은 없음이 확연하다.

5. 쉬운 인간관계 형성과 그 역설적 폐해

앞에서 우리는 인터넷중독의 심리적 요인으로서 외로움에 대해 기술했다. 이 외로움의 반작용은 그 대응으로 인간관계를 형성하는 것이었다. 그러니까 인간관계 형성은 외로움에 대한 반응이나 대응으로 해결적 측면이다.

확실히 인터넷은 개인이 접촉할 수 있는 범위를 확장시켜 인간관계를 형성하는 특징이 있다. 인터넷은 사람들과의 의사소통을 위해 전자메일, 뉴스그룹, 채팅 룸, 게시판 등 수많은 대인관계의 장(場)을 제공하는 데 초점을 맞춘다. 인터넷 사용자들은 전화나 편지와 달리 전에 자신이 알지 못했던 사람들과의 접촉을 쉽게 하는데, 이는 자신의 비언어적인 반응이 보이지 않아 새로운 사람과 접촉하는데 두려움 없이 자유롭게 표현할 수 있기 때문이다. 뿐만 아니라 개인이 접촉할 수 있는 사회망(Social network)의 범위를 확장시켜 다양한 사람들을 만날 수 있게 하는 강력한 특성이 있다. 후자인 가상세계의 잠복성은 채팅방이나 이메일 그룹을 통해 타인의 활발한 상호작용, 감정, 생각들을 아무런 위험 없이 얻게 만든다.

이렇게 인터넷에서는 서로가 정보를 교환함으로써 새로운 인간관계가 형성된다. 이런 관계에서 개인이 전하는 정보는 상대방에게 중요한 도움이 된다. 상대방의 요구에 대답하는 형식으로, 또는 중요하게 여겨지는 것들을 미리 정리해 올려놓으면서 도움을 준다. 이용자들은 이러한 지식과 기술, 경험 등을 나누고 도와주는 순간 공유하고 교환하는 기쁨을 느낀다. 이때 전문 지식이나 정보가 아니어도 필요한 순간에 적절한 도움을 줌으로써 선배가 되기도 하고 선생이 되는 기쁨을 경험한다.

이러한 활동의 최대 보상은 ‘같이 이야기할 친구를 찾아내는 것, 그리고 그 관계를 유지하는 일’이다. 이들은 인터넷에 접속할 때마다 특정 공동체를 선택하며, 자신이 원하는 게시물을 읽거나 답문을 달면서 때로는 적이 되고 때로는 동료가 되면서 편가르기를 하며 놀이를 즐긴다. 이 경우 논쟁과 토론은 적대적 대립이 아니라 이런저런 생각을 펼쳐보는 실험적 과정이다. 때로는 숨바꼭질을 하듯 자신의 ID를 숨기고 남들이 밝혀주기를 은근히 바라기도 한다. 그러면서 이들은 가면놀이에서 가면을 벗었을 때처럼, 오프라인 모임에서 얼굴을 보며 놀라워한다. 재생산과 생산의 경제적 메타포를 떠나 ‘그냥 해 보는’놀이를 통한 정신적 교류다.

그러나 이런 인터넷의 장점이 점차 중독으로 이행되는 점이 문제다. 인터넷을 통해 자신과 타인의 관계가 이전보다 잘 유지된다고 믿고 이를 추구하면서 중독이 생긴다. 쉽게 접속하고 사람을 사귀는 점이 매력으로 작용해 점차 인터넷으로 빠져드는 것이다. 그리하여 인터넷 사용자들은 전화나 편지와 달리 이전에 알지 못했던 새로운 사람과의 접촉을 쉽게 하고, 자신의 비언어적 반응이 보이지 않기 때문에 제한없이 자유롭게 자신을 표현하지만 병리적 측면에서는 의사소통 장애증상임을 놓쳐서는 안 된다. 현실보다는 오로지 가상세계에서만 진정한 의사소통을 하기 때문이다. 이런 결과는 현실에서 사람을 회피하는 경향으로 나타난다. 이는 대인공포증을 가진 사람들이 현실보다는 인터넷에서 대화를 즐기게 되는 이유다.

6. 허위적 의미로서의 자기실현

자기실현이란 자신의 능력을 현실에서 최대한으로 발휘하고자 하는 심리적 특성이다. 이런 자기실현이 칼 융(C. G. Jung)에게서는 “본래적 자기를 찾는 것”으로 일반적인 심리학자들과는 매우 다르지만, 대개 그런 특성으로 이해된다.

자기실현은 특히 여성보다는 남성에게서 두드러진다. 남성들이 감투를 좋아한다는 것이다. 실제 남성들은 나이 50이 넘으면 자기실현을 계산하고 평가하려는 특성이 작용한다. 남성의 나이 50이 넘으면 “감투를 100개를 준다 해도 마다 하지 않는다”는 말이 이를 웅변한다. 50이 넘은 남성들에게는 감투야말로 자신의 존재 가치와 성공을 담보하는 근거라 생각한다.

자기실현은 특성상 자아존중감과 관련된다. 자아존중감이란 자신의 존재 가치를 올바르게 인식하거나 존중하고 자신을 좋아하는 것이다. 이처럼 자신의 존재가치를 인터넷에서 실현하려 한다. 자기실현은 자신의 가치를 한껏 높이려는 본성을 갖는 점에서 때로 욕망과 결부해 이해된다. 인터넷에 빠진 이유 중 하나가 현실에서 이루지 못한 것을 가상에서 이루려는 욕망이기 때문이다. 역설적으로, 전술한 외로움의 문제가 어쩌면 인간이 욕망을 가졌기 때문이라고 보는 점이다.

인간이 외로운 것도 어떤 욕망을 가졌기 때문이라면 맞는 말일까? 욕망을 가졌기에 그것을 얻으려 어딘가를 헤매고 절망한다는 형식으로 표현한 프랑스 작가인 베르나르마리 콜테스가 생각난다. 그는 프랑스 작가로서『목화밭의 고독 속에서』와 『숲에 이르기 직전의 밤』을 통해 ‘욕망’이라는 감정을 묘사한다. 인간은 욕망을 가졌기에 여기저기 배회하고 있는 존재임을 우회적으로 표현해 ‘욕망’이라는 감정을 내포한 ‘현대인의 모습’을 설명한다. 이는 인간의 실존을 묘사한 것으로 인간이 욕망의 존재임을 일깨울 뿐만 아니라 그런 존재임을 상기시킨다.

심리학에서 욕망은 그것을 이루려는 특성을 가졌다. 그러면 인터넷에 빠져드는 사람들은 현실에서 갖지 못하고 이루지 못했던 여러가지를 인터넷에서 얻으려는 사람들이다. 현실에선 사람들과 잘 친하지도 않고, 그런 사람들이 온라인에선 말 잘하는 경우가 상당히 많은데, 여기는 일상생활이나 대인관계, 정신적 면 등에서 이미 문제가 있는 사람, 자존감이 낮은 사람이 인터넷에 쉽게 중독되는 이유다.

자기실현은 성격 특성과도 부분적으로 관련이 있다. 성격적으로 수줍음을 타는 사람들이 가상공간에서 적극적이 될 수 있으며, 공격적이지 않았던 개인은 온라인게임에서 강력한 힘을 얻어 마음껏 공격성을 발휘할 수도 있다. 이런 특성은 물론 노출 요소의 표현인데, 이런 노출 표현으로 인해 개인은 심리적으로 인정받고 영향력을 행사할 수 있다는 점이 놀랍다. 이런 현상은 현실 세계에서 도저히 이룰 수 없는 성취감을 가져다 주는 인터넷의 매력이다. 더욱이 인터넷을 통해 심리적으로 깊은 유대감을 느낄 뿐 아니라 같은 그룹의 사람들로부터 인정과 영향력을 얻어 이를 행사할 수 있다. 여기는 자기실현의 좌절을 겪는 사람들이 곧 인터넷중독에 쉽게 빠진다는 점을 근거로 든다. 인터넷을 자신의 욕구나 갈등 해소용으로 이용하거나 더 자신감이 생기고 자신을 더 멋있게 꾸밀 수 있다고 대답한 사람일수록 인터넷을 중독적으로 이용하고 있기 때문이다.

이제 인터넷은 사회생활에 적응하지 못하거나 다른 사람들의 인정을 받지 못해 자존감에 상처를 입은 사람들에게 매우 유혹적인 공간이다. 반면 인터넷을 정보 획득이나 인간관계 증진용으로 이용하는 사람들은 중독과 별 관련이 없었다. 부모와의 관계와 관련해 부모와 의사소통이 원활하지 않거나 컴퓨터 이용에 대해 부모님의 감독과 통제가 심할수록 인터넷중독에 빠질 가능성이 높았기 때문이다. 이 두 결과를 종합할 때, 평소 자녀와 상호적 의사소통이 잘 되지 않으면서 인터넷을 이용하는 데 대해 이해보다 통제와 간섭을 할 때 청소년들은 인터넷을 더 중독적으로 이용할 수 있다.

자기실현은 심리학자 매슬로우((Maslow)의 이론에 적용해 설명하기도 한다. 욕구의 가장 기본적 단계인 생식과 출산은 역할 게임들의 성적인 희롱과 역할 전환 등에서 관찰되고, 다음 단계 욕구인 대인관계나 사회적 인지도 게임 집단에 소속됨으로써 얻을 수 있다는 것이다. 다음 단계 욕구인 학습과 성취를 통한 자기 존중감 또한 역할 게임을 통해 얻는데, 이는 게임 안에서 지위를 얻는 것과 유사하다. 이는 현대사회가 인간의 기본적 욕구와 진화된 욕구를 충족시키는데 실패하고 있고, 이러한 현실에서의 좌절이 인터넷을 통한 허위 자기실현(Pseudo self actualization)을 가능하게 하는 원리다. 실제로 인터넷 중독에 빠져들기 쉬운 사람들은 10대이면서 남자가 더 많고, 사회생활에서 자신감이 결핍된 사람들이 많다고 한다. 이들은 주로 인터넷 채팅에 많이 빠지고, 역할 게임도 중독적 성격이 높다.

그런가 하면 이와 반대로 인터넷중독자들에게서 정상인들에 비해 훨씬 더 많은 정신병리가 존재한다는 이론도 있다. 인터넷중독에 잘 빠지는 사람들 중에는 특히 환상적 사고에 취약한 사람들이 많다는 것이다. 이미 심각한 정서적 문제나 낮은 자신감 상태에 있던 사람들, 이전에 중독 경험이 있었던 사람들, 자신의 정체감에 불만이 있는 사람들 등에서 나타나지만, 내성적인 사람만이 인터넷에 중독되는 것은 아니다.

7. 결론: 인터넷 하면서도 규칙적으로 자기 생활에 최선 다해야…

지금까지 인터넷중독의 심리적 원인에 대하여 기술하였다. 현대사회는 과학기술 발달로 급속도로 변화하고 있다. 특히 컴퓨터가 보급되고 인터넷이 빠르게 확산되면서 정보화 사회에 진입했다. 세계의 인터넷 이용자 수는 벌써 4억 4천만명을 넘어섰다. 인터넷 사용은 이제 남녀노소를 불문하고 생활과 문화의 일부가 되고 있다. 인터넷을 통해 많은 정보를 얻을 수 있고, 전자우편을 통해 편지를 보내 대화할 수 있다. 또 인터넷을 통해 여가시간을 활용하거나 새로운 친구를 만나는데 이용되기도 한다.

정보화시대의 가장 중요한 수단이 된 컴퓨터와 인터넷은 그 중요성 및 이용 빈도의 증가추세를 고려할 때, 현대인들의 심리 및 행동에 미치는 영향이 매우 크다고 추정된다. 또한 문제점들이 파생되는데 영(Young)에 의하면 지나친 인터넷 사용은 일종의 중독 장애로 진단될 만큼 학업적·직업적·심리적 영역에 심각한 손상을 가져온다. 이로 인해 인터넷중독은 수면부족, 체력저하, 우울한 기분, 대인 기피경향 등 가벼운 증상에서부터 우울증, 강박증, 충동조절장애, 사회공포증 등의 심한 정신질환까지 초래했다.

이런 점에서 인터넷의 심리적 문제를 간과할 수 없다. 인터넷중독을 야기하는 호기심이나 창조성, 그리고 무한성에 대한 추구 같은 심성들을 마음 속 요소들로 잘 관찰해 다른 현실적 방법들을 통해 잘 발휘되지 않는 문제였다. 그리고 소외감이나 대인관계의 어려움 등 그 사람이 가진 현실적 문제도 인간관계와 관련해 나타났다. 이런 심리적 문제들은 방치하면 정신장애로 이어지는 점에서 상당한 주의가 요구된다. 심하면 우울이나 불안장애, 그리고 강박증으로 이행되는 점에서다.

물론 심리적 문제는 어느 정도 생활과 관련된 점을 도외시할 수 없다. 반복적·규칙적인 일상생활에 관심을 갖지 않으면 심리적 불안을 유발할 수 있다. 예를 들어 규칙적으로 생활하며 자신이 맡은 일에 최선을 다하는 노력이 뒷받침돼야 하기 때문이다. 특히 청소년을 둔 부모들은 이런 점에 유의해야 한다. 청소년들의 생활은 매우 중요함을 놓쳐서는 안 된다. 청소년들이 잠자는 시간을 컴퓨터 때문에 방해받거나 컴퓨터 앞에서 식사하고, 일상생활에서도 산책을 하거나 적절한 운동을 규칙적으로 하기 어렵다는 점에서다. 청소년이야말로 인터넷을 이용하는 다양한 계층 중에서 컴퓨터 사용에 가장 익숙하고, 새로운 변화에 적응을 빠르게 하는 이유는 그러한 특성을 가졌기 때문이다.


+ Recent posts